quarta-feira, 24 de abril de 2024

O Gelo - Regiões Frias - forgotten Realms, Montanhas Uivantes (arton)

As áreas congeladas variam desde topos de montanhas em climas temperados até planos inteiros congelados, ou até mesmo áreas mágicas em masmorras temperadas. Cada zona diferente tem sua própria combinação única de perigos, desde pisos de gelo escorregadio até a ameaça de avalanches e áreas de neve negativa que drena magia.

Os ambientes abaixo são descritos em ordem, desde os mais naturais e, portanto, encontrados com mais frequência, até os mais extremos, mágicos e fantásticos. Muitos desses tipos de área podem existir simultaneamente no mesmo local. Por exemplo, um grupo pode se aventurar através de uma calota polar em grandes altitudes. As combinações são limitadas apenas pela sua imaginação.

Ambientes congelados

Os perigos que podem existir em ambientes congelados são detalhados nas seções intituladas Perigos do Frostfell e Perigos Sobrenaturais do Frostfell. Informações sobre os vários tipos de terreno mencionados nas entradas podem ser encontradas em Frostfell Wilderness Terrain . Finalmente, dois exemplos de locais de congelamento totalmente detalhados - uma masmorra gelada e uma cidade iceberg - podem ser encontrados em Frostburn - Adventure Sites.

Alta Altitude

As temperaturas caem rapidamente à medida que você sobe no ar. A linha de neve é ​​​​a elevação em que começa a cobertura de neve. Dependendo da latitude e dos padrões climáticos predominantes, a linha de neve de uma montanha pode variar desde o nível do solo (o inverno em regiões frias cobre toda a área com neve, independentemente da altitude) até 20.000 pés ou ronco (uma montanha muito alta em uma região quente e seca). ). Em um clima temperado típico, a linha de neve varia de aproximadamente 2.000 pés no inverno a 8.000 pés no verão.

Montanhas e planaltos geralmente formam geleiras permanentes acima da linha de neve mais alta do verão. Por exemplo, uma montanha de 10.000 pés com uma linha de neve de 8.000 pés no verão tem uma cobertura de neve permanente durante todo o ano que geralmente cobre os 2.000 pés superiores ou mais do cume.

Cruzar a linha de neve nem sempre significa que você está enfrentando uma queda de gelo. As encostas das montanhas cobertas de neve podem ser bastante quentes no verão. No entanto, uma elevação suficiente pode levar a condições extremamente frias, independentemente da estação. Como regra geral, cada 1.000 pés de elevação geralmente reduz a temperatura em cerca de 3-1/2° F em comparação com a temperatura ao nível do solo. O topo de uma montanha a 15.000 pés de altura terá 18° F se a temperatura ao nível do mar for de 70° F. Independentemente da cobertura de neve, sempre que a temperatura estiver abaixo de zero, você estará em condições de geada.

Além do frio crescente das altitudes elevadas, as áreas de grande altitude - seja no topo de cadeias de montanhas colossais ou simplesmente no alto - representam um grave perigo para os viajantes não aclimatados ao ar rarefeito. O oxigênio fica mais rarefeito à medida que você sobe, e os corpos das criaturas vivas devem trabalhar mais para captar vento suficiente para alimentar suas funções vitais. A fadiga, a incapacidade e até a morte aguardam os desprotegidos, os incautos e os tolos.

Para obter detalhes sobre perigos, efeitos e mecânica de jogo específicos de zonas de alta altitude, consulte Altitude .

Inverno

O inverno, a estação que normalmente começa com o solstício de inverno e termina com o equinócio vernal, traz frio e talvez neve derretida, granizo, granizo, neve e gelo, dependendo do clima predominante da região específica. Embora as zonas tropicais raramente caiam abaixo de 80°F e, portanto, não experimentem precipitação natural de frio (granizo, granizo ou neve), as terras temperadas, subárticas e polares podem tornar-se intensamente frias, devastadas por nevascas, cobertas por pés de neve e isoladas. por rios, lagos e mares congelados que normalmente servem como rotas de comércio, notícias e viagens de passageiros.

A duração da temporada de inverno varia de alguns dias a seis meses ou mais, dependendo das condições climatológicas, sobrenaturais e mágicas da área. Uma zona temperada dura o inverno em média três meses, enquanto uma zona subártica ou ártica pode permanecer bloqueada em condições invernais por até nove meses. Uma região subtropical ou tropical pode escapar completamente da estação fria.

O inverno tornou-se associado à decadência e à morte, à medida que muitas plantas e animais entram num estado de funções vitais baixas ou mesmo suspensas. Só no início da Primavera é que esta flora e fauna regressam à vida activa e toda a biosfera parece ganhar vida.

Personagens que vivem ou viajam por uma terra sob o domínio do inverno estão sujeitos a perigos como temperaturas congelantes, tempestades de neve e nevascas, campos de neve profunda que impedem o movimento e outros perigos mais perigosos que não são facilmente detectados por olhos destreinados.

Regiões polares

Na maioria das vezes encontradas no extremo norte ou no extremo sul (ou em outro lugar, dependendo da orientação ou das propriedades mágicas de um determinado mundo de campanha), as regiões polares existem dentro de uma fronteira que oscila dependendo da estação, expandindo-se no inverno e contraindo-se no verão. Em média, a zona ártica estende-se em todas as direções a partir do pólo, terminando a cerca de um quarto da distância do pólo ao equador.

O terreno consiste em uma vasta área de gelo glacial permanentemente congelado flutuando no meio de um oceano e cercado por massas continentais e ilhas. No entanto, a paisagem polar também inclui altas montanhas, tundra, rocha exposta e geadas congeladas.

Nos mares polares, os invernos longos e frios criam uma camada de gelo flutuante com 3 a 4,5 metros de espessura. Durante a curta temporada de verão, a cobertura de gelo diminui consideravelmente. Mas mesmo no inverno, lacunas de águas abertas podem ser encontradas no gelo, e estas muitas vezes se tornam áreas de concentração animal, monstruosa e humanóide.

A calota polar marca a área mais fria de uma região ártica, onde o gelo e a neve nunca derretem. O resto da área polar desfruta de um único mês por ano durante o qual o frio perde o controle e as temperaturas sobem ligeiramente acima de zero. Prados de vegetação ganham vida por toda a tundra neste curto período, tornando muito mais fácil para exploradores e viajantes procurarem alimentos. Além disso, algumas plantas resistentes podem sobreviver às duras condições do Ártico durante todo o ano.

Os animais comumente encontrados nas regiões polares incluem morsas, focas, caribus e ursos polares.

No verão, as zonas árticas permanecem sob luz solar 24 horas por dia, chamada Dia Eterno, enquanto no inverno profundo caem na escuridão contínua, muitas vezes referida como Crepúsculo Eterno. O círculo polar é uma linha imaginária que marca o ponto acima do qual o sol não se põe no solstício de verão e não nasce no solstício de inverno.

Inverno terrível

Conjuradores poderosos podem invocar frio intenso em grandes áreas com o feitiço de nível épico inverno terrível, que evoca uma nevasca e um frio intenso em um raio de 300 metros, com duração de 20 horas.

Além dos perigos normais do inverno natural mencionados acima, o frio emanado de uma magia de inverno terrível causa 2d6 pontos de dano de frio por rodada contra criaturas desprotegidas (um alvo é suscetível se não for protegido magicamente ou de outra forma resistente ao frio). Fortes nevascas cobrem a área e ventos fortes produzem um efeito de nevasca (veja Clima ).

Era do Gelo

Uma queda extrema nas temperaturas globais marca uma era glacial. Este novo ambiente frígido resulta na formação de grandes camadas de gelo glacial que abrem caminho das regiões polares em direção ao equador, destruindo tudo em seu caminho. A terra nas áreas ao norte ou montanhosas torna-se dominada por frio, gelo e nevascas de granizo, granizo e neve.

A vegetação, a vida selvagem e as civilizações inteligentes (monstruosas e humanóides) sofrem com as intermináveis ​​condições de inverno, sofrendo ferimentos diretamente relacionados às temperaturas congelantes ou morrendo de fome devido à falta de sustento porque a cadeia alimentar está quebrada.

Somente as criaturas mais adaptadas à vida em frio extremo ou aquelas que possuem grande adaptabilidade e engenhosidade têm chance de sobreviver a uma era glacial, que pode durar de alguns anos a vários milhares de anos, dependendo dos fatores climatológicos e mágicos específicos que impactam. um mundo particular.

Além da ocorrência natural de uma era glacial, o feitiço de nível épico era glacial cria uma geleira enorme e permanente em zonas anteriormente temperadas ou mesmo tropicais.

Terras do Gelo Eterno

Algumas terras ou mares permanecem permanentemente congelados por causa de alguma calamidade desconhecida ou esquecida ou de uma magia poderosa e agora perdida. Essas áreas normalmente diferem das regiões polares e da era glacial de uma forma fantástica: nevascas de neve carmesim, campos de pilares de gelo gigantes esculpidos nas formas de várias criaturas (talvez seres congelados para sempre em gelo mágico), desfiladeiros intermináveis ​​de gelo azul, enormes rios de fogo frio ou qualquer outro efeito ou condição sobrenatural.

Condições mágicas e sobrenaturais são detalhadas em Supernatural Perils of the Frostfell , incluindo granizo ácido e lama, granizo mortal, gelo de ébano, geada de fada, pilares de relâmpagos, neve de negação, gelo afiado, neve enferrujada e gêiseres de neve.

Complexos de masmorras e cavernas

Os aventureiros frequentemente exploram regiões subterrâneas cobertas de gelo. Essas áreas se enquadram em três categorias gerais: cavernas naturais de gelo ou neve, complexos de gelo ou neve trabalhados e masmorras alteradas.

Cavernas naturais de gelo ou neve

Os complexos que ocorrem naturalmente geralmente se formam devido ao fluxo de água que esculpe túneis, cavernas e cavernas a partir de neve compactada ou gelo. Como resultado, estes labirintos congelados podem revelar-se confusos, uma vez que a sua construção não foi baseada em nenhum design inteligente. Os personagens que entram nesses lugares se perdem facilmente, porque a maioria das áreas são parecidas: estalactites e estalagmites de gelo, pedras expostas cobertas de gelo, corpos de água congelados e, por toda parte, camadas de neve branca.

Embora esses locais possam não ter portas, armadilhas ou outras construções mecânicas funcionais, essas passagens e câmaras geladas estão repletas de perigos igualmente perigosos: quedas de neve, desmoronamentos de gelo, encostas escorregadias e outras condições criadas pela interação de elementos congelados.

Monstros errantes incluem predadores naturais, bem como feras mágicas do frio. Tribos primitivas, sejam humanóides ou monstruosas, podem fixar residência em tais locais, buscando proteção contra o ambiente gelado.

Algumas cavernas naturais de gelo ou neve estão ligadas a complexos de gelo ou neve trabalhados ou mesmo a masmorras de pedra, que podem ou não possuir condições ou elementos de congelamento.

Infelizmente para o aventureiro, as cavernas naturais congeladas carecem de uma atração importante: o tesouro. Como esses tipos de complexos não foram criados para nenhum propósito específico, a chance de encontrar grandes tesouros de magia e ouro permanece mínima, na melhor das hipóteses.

Complexos de gelo ou neve trabalhados

Algumas civilizações gastam grandes recursos para esculpir vastos complexos em neve compactada com centenas ou mesmo milhares de metros de profundidade, ou em quilômetros de gelo glacial em áreas polares. As passagens toscas, câmaras, cavernas e cavernas desses complexos representam muitos perigos, incluindo aqueles encontrados em cavernas naturais, além de armadilhas intencionais de natureza mecânica ou mágica, o aumento da frequência de monstros errantes e a presença de sociedades organizadas.

É mais provável que os locais incluam tesouros acumulados, uma vez que servem como casas, vilas ou até cidades inteiras de seus habitantes. Além disso, complexos de cavernas de gelo ou neve são mais frequentemente conectados a masmorras congeladas, bem como a outros tipos de masmorras.

Masmorras Alteradas

Certos indivíduos, como magos da magia do gelo, clérigos de divindades do gelo ou monstros poderosos com poderes frios, assumem o controle de antigas masmorras, labirintos ou templos, transformando-os em ambientes subterrâneos de gelo, quer existam sob o Ártico, temperado ou mesmo terras tropicais. Dentro desses complexos frígidos, criaturas frias podem encontrar conforto em condições que de outra forma seriam inóspitas. A partir desses locais, as forças do gelo podem lançar ataques contra civilizações da superfície, planejar a derrubada de uma teocracia próxima governada por sacerdotes de uma divindade do fogo, ou talvez conspirar para causar uma era glacial magicamente acelerada para engolir o mundo.

Monstros errantes incluem patrulhas organizadas, mensageiros e feras que servem aos ocupantes da masmorra. A frequência de armadilhas permanece alta, embora a maioria seja construída de forma a ser evitada pelos habitantes da masmorra, seja contornando locais específicos de gatilhos mecânicos, falando senhas que impedem a ativação de armadilhas mágicas ou simplesmente possuindo o subtipo frio. Criaturas frias passam ilesas e desimpedidas por áreas equipadas com feitiços ou dispositivos que detectam calor ou causam dano de frio a intrusos.

Algumas raras masmorras congeladas convertidas estão abandonadas ou parcialmente arruinadas, os criadores originais já se foram. Esses complexos podem ser os mais desafiadores, pois contêm com mais frequência as armadilhas mais destrutivas e o maior número de monstros errantes. Mas eles também possuem uma grande recompensa: antigos cofres de tesouros esperando para serem saqueados por aventureiros corajosos.

Aviões congelados

Os planos de existência dominados pelo gelo e pelo frio apresentam uma grande variedade e são de longe os mais fantásticos de todos os ambientes congelados. Os planos congelados mais conhecidos incluem Thanatos e os Ermos de Gelo no Abismo, Stygia e Cania nos Nove Infernos, e certas regiões remotas dos Planos Elementais do Ar e da Água.

Esses planos são dominados por condições extremas de congelamento, bem como por efeitos mágicos de congelamento, como os mencionados acima nas terras do Gelo Eterno e detalhados em Perigos de Congelamento (veja abaixo).

O abismo

A 113ª camada do Abismo, Thanatos é um lugar sombrio e frio de gelo e ar rarefeito, cheio tanto de mortos-vivos quanto de tanar'ri devido à sua característica dominante negativa menor. Sua principal cidade, Nararyr, está esculpida na superfície de um enorme mar congelado.

The Ice Wastes, a 23ª camada do Abismo, é uma planície extremamente fria de gelo com quilômetros de profundidade, habitada principalmente por gigantes do gelo sob o domínio de seu príncipe demônio Kostchechie. A Cidadela Glaciar, uma fortaleza escavada no gelo entre dois picos imponentes, é o lar do príncipe e de seu grupo de magos gigantes do gelo.

Os Nove Infernos

A quinta camada do Inferno, Stygia, é um mar de blocos de gelo e icebergs esmagadores. O rio Styx é o único mar aberto, e icebergs e tubarões diabólicos tornam a navegação, na melhor das hipóteses, um negócio complicado. Relâmpagos rasgam o céu, colocando em perigo todas as criaturas voadoras.

Tantlin, a Cidade do Gelo, é a maior cidade da camada e foi construída sobre um bloco de gelo. O governante da Stygia, Levistus, permanece congelado nas profundezas de um iceberg que flutua no meio do porto de Tantlin.

Cania, a oitava camada do Inferno, é um lugar extremamente frio onde as geleiras se movem tão rápido quanto um homem correndo, esmagando-se e colidindo umas com as outras, causando enormes avalanches de neve e gelo. Sua cidadela central, Mephistar, está situada sobre uma geleira colossal, que se move sob o comando do governante da camada, Mefistófeles.

Planos Elementais do Ar e da Água

Os planos elementares não são uniformes em composição. Porções dos Planos Elementais do Ar e da Água formam extensos bolsões de gelo, criando paisagens aquáticas congeladas e paisagens celestes de inverno dominadas por constantes tempestades de neve e gelo, incluindo neve enferrujada, granizo mortal e gelo cortante. Grandes rios de fogo frio correm pela água em várias direções, enormes icebergs flutuam nas águas geladas e gigantescos skybergs caem interminavelmente em regiões de ar gelado. Alguns dos maiores skybergs foram esculpidos em moradas para criaturas individuais de frio e gelo ou mesmo em cidades. Glacia, a Cidade Celeste de Ever-Ice, é governada pelo implacável Umbalavos, senhor de Chilblain.

Todas as criaturas não imunes ao frio sofrem 1d6 pontos de dano de frio a cada rodada em que permanecem dentro de uma camada de gelo nesses planos. A magia que protege os seres vivos contra o frio ( proteção contra energia, resistência à energia e assim por diante) é essencial para aqueles que desejam sobreviver a uma jornada através do gelo elemental.

As regiões geladas dos Planos Elementais abrigam todas as criaturas elementais de seu tipo, bem como qualquer ser do subtipo frio. Além das características normais do plano circundante (veja Aventuras em Outros Planos ), as regiões congeladas nos Planos Internos possuem as seguintes características:

  • Magia Aprimorada : Magias e habilidades semelhantes a magia que possuem o descritor frio se beneficiam de serem maximizadas (como o talento Maximizar Magia , exceto que a magia não usa um slot superior). Além disso, as magias que usam água (incluindo aquelas do domínio Água) são estendidas (como o talento Estender Magia , exceto que a magia não usa um espaço superior). Feitiços que já estão maximizados ou estendidos não são afetados.
  • Magia Impedida : Feitiços e habilidades similares a magia com o descritor de fogo são impedidos. Isso inclui feitiços do domínio do Fogo. Essas magias e habilidades similares a magia ainda podem ser usadas, mas um teste bem-sucedido de Criar Magia (CD 15 + nível da magia) deve ser feito para fazê-lo.

Riscos de congelamento

Personagens que se aventuram em campos gelados, escalam icebergs ou mergulham em complexos de gelo podem enfrentar uma variedade de perigos, desde temperaturas congelantes até armadilhas mortais, nevascas de neve negativa ou pior. Esta seção se baseia nas informações fornecidas no Capítulo 3 (clima e armadilhas) e no Capítulo 8 (ambiente) do Guia do Mestre, detalhando os perigos que os personagens podem enfrentar no mundo físico ao seu redor. Alguns dos perigos listados abaixo podem ocorrer apenas em áreas congeladas (temperaturas frias), enquanto outros podem ser encontrados em qualquer ambiente (uma armadilha para tempestade de gelo).

Os perigos ambientais específicos de um tipo de terreno estão listados em Frostfell Wilderness Terrain .

Doença de altitude e avalanches

Para obter informações sobre os efeitos do mal da altitude e das avalanches, consulte Altitude . Personagens capturados na zona soterrada de avalanches de neve e gelo ficam sujeitos à hipotermia como se tivessem sido imersos em água fria.

Perigos do frio

Para fins de jogo, a temperatura do ar cai em uma das nove faixas de temperatura a seguir. Esses intervalos descrevem as condições em que as criaturas estão ou não sujeitas a perigos de frio ou de calor, substituindo os intervalos descritos na página 302 do Dungeon Master's Guide.

Faixas de temperatura
Faixa de temperatura Faixa
Calor extremo 140°F ou mais
Calor intenso 110°F a 140°F
Quente 90°F a 110°F
Esquentar 60°F a 90°F
Moderado 40°F a 60°F
Frio 40°F a 0°F
Frio severo -20°F a 0°F
Frio extremo -50°F a -20°F
Frio sobrenatural -50°F ou menos

Temperaturas na faixa fria ou abaixo podem ser perigosas para personagens despreparados. Um personagem que possui a perícia Sobrevivência pode receber um bônus em seus testes de resistência contra dano de frio e exposição, e pode aplicar esse bônus a outros personagens também. Veja Habilidade de Sobrevivência .

Os níveis de proteção descritos aqui referem-se às medidas de proteção de um personagem contra o frio (veja Proteção Contra o Frio, abaixo).

Frio : Personagens desprotegidos devem fazer um teste de Fortitude a cada hora (CD 15, +1 por teste anterior) ou sofrerão 1d6 pontos de dano não letal.

Personagens cuja proteção contra o frio seja de pelo menos nível 1 ou superior (roupa para clima frio, talento Resistência ao Frio) estão seguros nesta faixa de temperatura.

Resfriado Severo : Personagens desprotegidos devem fazer um teste de Fortitude a cada 10 minutos (CD 15, +1 por teste anterior), sofrendo 1d6 pontos de dano não letal em cada falha no teste. Um personagem parcialmente protegido só precisa verificar uma vez por hora.

Para proteção completa contra o frio intenso, o personagem deve ter um nível de proteção 2 ou superior (por exemplo, vestindo uma roupa para o frio e roupas de pele). Um personagem cujo nível de proteção é apenas 1 é considerado parcialmente protegido.

Frio Extremo : Personagens desprotegidos sofrem 1d6 pontos de dano de frio por 10 minutos (sem salvamento). Além disso, um personagem desprotegido deve fazer um teste de Fortitude (CD 15, +1 por teste anterior) ou sofrerá 1d4 pontos de dano não letal. Aqueles que usam armaduras de metal ou entram em contato com metal muito frio são afetados como se por um feitiço de metal frio . Um personagem parcialmente protegido sofre dano e faz testes de resistência uma vez por hora, em vez de uma vez a cada 10 minutos.

Um personagem deve ter um nível de proteção 3 ou superior para estar protegido contra o frio extremo. o nível 2 é considerado proteção parcial; o nível 1 é considerado desprotegido.

Frio Sobrenatural : Personagens desprotegidos sofrem 1d6 pontos de dano de frio e 1d4 pontos de dano não letal por minuto (sem teste de resistência). Personagens parcialmente protegidos sofrem dano uma vez a cada 10 minutos, em vez de uma vez por minuto.

Para proteção completa contra os efeitos do frio sobrenatural, o personagem deve ter um nível de proteção 4 ou superior. O nível 2 ou 3 é considerado proteção parcial e o nível 1 não representa nenhuma proteção.

Variações de temperatura

As temperaturas variam significativamente com o aumento da altitude ou com o início da noite. Um personagem pode não precisar de precauções especiais durante o dia ou em altitudes baixas, mas com o anoitecer ou em altitudes elevadas, condições de outra forma toleráveis ​​podem se tornar perigosamente frias.

Altitude : As temperaturas caem em uma faixa em elevações de pico baixo ou passagem alta (5.000 pés a 15.000 pés) e duas faixas em elevações de pico alto (15.000 pés ou mais). Por exemplo, um dia com temperatura moderada em altitude baixa é frio em altitude média e frio intenso em altitude elevada.

Anoitecer : Em muitas áreas, as temperaturas geralmente caem uma faixa depois que o sol se põe. Em áreas excepcionalmente áridas, a queda pode ser ainda mais pronunciada, reduzindo a temperatura em duas etapas.

Sensação térmica : Um vento forte na verdade não diminui a temperatura do ar, mas aumenta a taxa na qual os personagens perdem calor e, portanto, parece diminuir a temperatura. Ventos fortes ou com maior intensidade (veja Efeitos do Vento ) reduzem a faixa de temperatura efetiva em um passo.

Proteção contra o frio

Poucas pessoas se aventuram no frio sem alguma forma de proteção contra o frio. De longe, o meio de proteção mais comum é vestir-se adequadamente com roupas para o frio ou peles pesadas. Personagens com acesso à proteção mágica geralmente dependem de feitiços ou itens mágicos para melhorar ainda mais sua capacidade de sobreviver em climas frios.

A proteção de um personagem contra os perigos do frio é descrita pelo seu nível de proteção, que varia de 0 a 5 ou mais. os níveis de proteção são descritos abaixo. Para determinar seu nível de proteção, comece com seu nível de proteção básico e depois adicione qualquer um dos modificadores de equipamento aplicáveis.

A proteção contra o frio não confere qualquer resistência ao frio - um personagem vestido com roupas para clima frio com um feitiço de suportar elementos ainda sofre dano normalmente de um cone de feitiço de frio ou do sopro de um dragão branco. Entretanto, equipamentos que fornecem bônus em testes de resistência contra perigos de frio contribuem com seu bônus, seja proteção completa, parcial ou ineficaz. Por exemplo, mesmo que uma roupa para clima frio não seja suficiente para oferecer proteção parcial contra o frio extremo, um personagem com uma roupa para clima frio ainda adiciona o bônus de circunstância de +5 do item em seus testes de resistência contra o dano não letal do ambiente de frio extremo.

Nível básico de proteção
0 Personagem ou criatura sem adaptações ao frio
1 Cold Endurance feat
Animal não-ártico com pêlo
Monstros nativos de terrenos frios
2 Personagem tolerante ao frio (anão das geleiras ou neandertal)
Animal do Ártico com pelos
Monstros nativos de terrenos congelados
3 Suportar feitiço ou efeito de elementos
Resistência ao frio 5 ou mais

Talento Cold Endurance : Criaturas ou personagens com o talento Cold Endurance.

Animal Não-Ártico com Pele : Animais nativos de climas temperados ou frios que possuem casacos de pele pesados ​​(texugos, ursos, lobos e outras criaturas semelhantes).

Monstros Nativos de Terreno Frio : Criaturas cuja entrada de Ambiente inclui um terreno frio.

Animal Ártico com Pêlo : Animais com adaptação especial a ambientes frios (ursos polares, focas, raposas árticas e outros animais semelhantes).

Monstros Nativos do Terreno Frostfell : Monstros que normalmente são encontrados em regiões de frio extremo pertencem a este grupo. Lista de amostras:

Suportar Elementos : Personagens atualmente protegidos por um feitiço de suportar elementos ou efeito similar.

Resistência ao Frio : Um personagem com uma magia ou efeito que concede resistência ao frio aplica sua resistência a danos letais e não letais causados ​​por temperaturas frias. Por exemplo, uma criatura com resistência ao frio 5 subtrai 5 pontos dos 1d6 pontos de dano de frio causados ​​por 10 minutos por frio extremo (e, portanto, pode sofrer 1 ponto de dano de frio, se um 6 for obtido) e 5 pontos de 1d4. pontos de dano não letal causados. Como o personagem nunca sofre nenhum dano não letal por causa do frio, ele não sofrerá hipotermia ou congelamento (veja abaixo).

Modificador de equipamento
0 Sem roupas especiais
+1 Isolamento de armadura
Roupa para clima frio
Roupas de pele
+2 Roupa para frio + roupas de pele
Isolamento de armadura + roupas de pele
+3 Abrigo improvisado

Isolamento de Armadura : Este item alquímico especial é descrito como Itens Alquímicos .

Roupa para Clima Frio : Uma roupa para clima frio inclui um casaco de lã, camisa de linho, gorro de lã, capa pesada, calça ou saia grossa e botas. Este traje concede um bônus de circunstância de +5 em testes de resistência de Fortitude contra a exposição ao tempo frio.

Roupas de Pele : Peles pesadas são muito boas para proteção contra o frio (veja Equipamento Frostfell ). Roupas de pele podem ser usadas sobre uma roupa para clima frio ou isolamento de armadura para fornecer proteção contra climas ainda mais severos.

Abrigo Improvisado : Personagens ou criaturas que não estão tentando viajar, mas em vez disso param e buscam abrigo em uma caverna de neve, covil ou abrigo similar, podem ganhar um bônus em seu nível de proteção.

Exemplo : Um caçador neandertal vestindo roupas de pele tem nível de proteção 3 (2 para sua raça, +1 para seu equipamento). Ele pode sobreviver a condições de frio extremo indefinidamente sem danos.

Queimadura por frio

As extremidades congeladas ficam dormentes e pálidas à medida que o suprimento de sangue diminui devido ao frio. Como dito em Meio Ambiente , um personagem que sofre qualquer dano não letal por frio ou exposição é assolado por congelamento e sofre uma penalidade de -2 em seu valor de Destreza.

Tocar o metal com a pele nua pode fazer com que a umidade da pele congele no metal. Ao se afastar, você pode deixar uma camada de pele para trás.

Tratamento de congelamento

Um teste bem-sucedido de Cura CD 15 pode curar queimaduras de frio, eliminando a fadiga. A DC é modificada pelas condições listadas na tabela abaixo.

Doença Modificador DC de Cura
Ambiente frio +3
Imersão em água morna -5
Calor seco da chama -2*
*Curar queimaduras de frio usando calor seco faz com que a vítima sofra 1d4 pontos de dano de fogo.

Hipotermia

Em qualquer situação em que estejam presentes temperaturas congelantes, a hipotermia é um risco potencialmente letal. A hipotermia é uma condição que resulta da redução da temperatura central do corpo (seja causada rapidamente pela imersão em águas geladas ou durante um longo período de tempo pela exposição a temperaturas frias) e é marcada por pele pálida, músculos rígidos e perda de consciência. . Os três estágios da hipotermia são leves, moderados e graves.

Como afirmado em Meio Ambiente , um personagem que sofre qualquer dano não letal por frio ou exposição é assolado por hipotermia leve e, portanto, tratado como fatigado. A imersão em águas geladas exige um teste imediato para resistir aos efeitos do frio ou da exposição e aumenta a CD de todos os testes de Fortitude para evitar receber dano do frio ou resistir a feitiços e efeitos baseados no frio em 10 até que o personagem e suas roupas fiquem secos.

Uma vez que um personagem sucumbe à hipotermia leve, ele se torna suscetível a níveis moderados e graves de hipotermia. Qualquer personagem com hipotermia leve que falhe em um teste de Fortitude para evitar os efeitos do frio ou da exposição é assolado por hipotermia moderada e é tratado como exausto. Qualquer personagem com hipotermia moderada que falhe em um teste de Fortitude para evitar os efeitos do frio ou da exposição é assolado por hipotermia severa e é tratado como incapacitado.

Tratamento da hipotermia

Um teste de Cura bem-sucedido CD 15 pode diminuir o nível de hipotermia da vítima em um nível (grave a moderado, moderado a leve, leve a nenhum). A DC é modificada pelas condições listadas na tabela abaixo.

Doença Modificador DC de Cura
Roupas molhadas +2
Ambiente frio +3
Calor do fogo -5
Contato corporal -1

Congelamento e descongelamento

As temperaturas frias podem congelar a água, seja em piscinas, lagos e oceanos, ou dentro dos seres vivos. Em qualquer caso, os efeitos do congelamento ou descongelamento podem ser perigosos ou mesmo desastrosos.

Corpos de água

O frio natural ou mágico pode congelar instantaneamente a água. Da mesma forma, chamas naturais e fogo mágico de feitiços e itens mágicos podem descongelar instantaneamente o gelo, resultando potencialmente em uma inundação repentina.

Lagos e rios congelados : alguns centímetros de gelo podem transformar um lago ou rio em uma rodovia em climas frios, mas o gelo muito fino para o peso de um viajante é muito perigoso.

Rompendo o Gelo
Espessura do Gelo Pequeno Médio Grande Enorme
Até 1 polegada Em risco Quebrar Quebrar Quebrar
2-3 polegadas Seguro Em risco Quebrar Quebrar
4-6 polegadas Seguro Seguro Em risco Quebrar
7-23 polegadas Seguro Seguro Seguro Em risco
Mais de 24 polegadas Seguro Seguro Seguro Seguro

As categorias de tamanho referem-se ao tamanho da criatura ou objetos de peso apropriado (60 libras ou menos para Pequeno, 500 libras ou menos para Médio, 4.000 libras ou menos para Grande e 16 toneladas ou menos para Enorme).

Seguro : A criatura não corre risco de romper o gelo.

Em Risco : Criaturas que investem, correm, saltam ou caem no gelo podem causar uma quebra (50% de chance por rodada de tal atividade).

Quebrar : O gelo não consegue suportar o peso da criatura e quebra sob ele.

Se uma criatura quebrar o gelo, o gelo colapsará em um círculo cujo raio é 1,5 metro maior que o espaço ocupado pela criatura que causou a ruptura.

Gelo descongelado : Um pé cúbico de gelo pode ser convertido em água para cada 10 pontos de dano de fogo causado a ele. Por exemplo, uma bola de fogo lançada por um mago de 10º nível causa 35 pontos de dano de fogo a uma área de gelo. Como resultado desta súbita explosão de fogo e calor, 3-1/2 pés cúbicos de gelo transformam-se instantaneamente em água gelada.

Uma inundação repentina pode aumentar repentinamente o nível da água de uma área. A água passa pelos quadrados, viajando a uma velocidade de 12 metros, a menos que seja impedida por declives ou barreiras sólidas. O gelo derretido em áreas confinadas pode resultar em um nível de água de vários metros ou mais. Dependendo da quantidade de água, os personagens podem ser forçados a fazer testes de Natação para pisar na água ou se mover. Para obter informações sobre os efeitos da água, grandes inundações e combate subaquático, consulte Terreno Aquático .

Criaturas

Personagens que ficam congelados por causa de um feitiço ( carne com gelo ) ou habilidade de monstro (o olhar congelado de uma frieira) são mantidos em um estado de animação suspensa, mas ficam ilesos. No entanto, qualquer dano causado à nova forma de gelo é aplicado ao corpo do personagem quando ele retorna à condição normal. Quebrar uma criatura congelada a mata instantaneamente, exigindo um feitiço de ressurreição para trazer a vítima de volta à vida. O fogo natural ou mágico não descongela personagens congelados. Somente um feitiço gelo em carne pode retornar uma criatura congelada ao seu estado normal.

Ficando perdido

Os aventureiros podem se perder ao atravessar vários tipos de terreno. Tempestades de neve, condições de branqueamento e tundra de gelo árida podem facilmente desorientar os personagens. Consulte Wilderness para obter mais informações sobre as chances e efeitos de se perder, bem como de recuperar o rumo.

Verificação de sobrevivência para evitar se perder
Terreno/Condição CD de Sobrevivência
Montanhas 12
Everfrost 13
Pântano congelado 13
Campo de gelo 15
Iceberg 15
Complexo de cavernas de neve e gelo 15
Campo de neve 15
Floresta taiga 15
Tundra 16
Mar congelado 17
Geleira 20
Mapa -6
Precipitação (neve) +2
Tempestade de neve +4
Nevasca +6
Condições de branqueamento +10

Luz

Embora a maioria das regiões de geada aderem às leis normais de iluminação diária, as regiões polares e outras áreas raras, incluindo certos planos de existência, podem permanecer sob um manto de noite ou de dia durante meses seguidos.

Crepúsculo Eterno : Durante o inverno polar, o sol nunca aparece acima do horizonte. Este período de escuridão contínua pode durar de três a seis meses. Sempre, personagens sem visão no escuro necessitam de uma fonte de luz para enxergar.

Dia Eterno : Durante o verão polar o sol nunca se põe abaixo do horizonte, proporcionando luz natural durante todo o período de 24 horas. Este período de luz solar contínua pode durar de três a seis meses.

Aurora Polaris : Esta exibição hipnotizante e dinâmica de luz aparece em noites frias e claras (ou a qualquer momento durante os períodos de Crepúsculo Eterno). Uma aurora dura 1d6 horas e pode aparecer em muitas formas diferentes: listras, halos, cortinas claras, pilares ou tufos de cores vibrantes que balançam e ondulam continuamente. As exibições aurorais são mais comumente rosa e verde claro, mas também apresentam tons de vermelho, amarelo, verde, azul e violeta. Uma aurora polar fornece uma quantidade de iluminação equivalente à luz da lua, mas não aumenta significativamente a quantidade de luz se mais de um quarto da lua estiver visível.

Uma aurora polar trabalha com uma energia elétrica incrível. Está bem alto no ar, dançando 1d4+5 milhas acima da superfície. Qualquer personagem dentro de um campo de aurora polar sofre 20d6 pontos de dano elétrico por rodada (Fortitude CD 20 metade).

Algumas culturas do congelamento acreditam que a aurora polar é um campo de energia que contém as almas de seus filhos ainda não nascidos e de seus ancestrais há muito falecidos. Outras civilizações, como os Asgardianos, vêem a aurora polar como o reflexo de guerreiros mortos que ainda lutam valentemente na vida após a morte.

Cegueira da neve

A cegueira da neve resulta da queima dos tecidos oculares pelo sol, tornando os olhos secos, inchados, irritados e extremamente sensíveis à luz. A cegueira da neve pode ocorrer quando um viajante passa pelo menos uma hora em um campo de neve, manto de gelo, geleira ou terreno brilhante semelhante em um dia claro e ensolarado, sem qualquer proteção para os olhos (como véu, lentes escuras ou cobertura ocular semelhante). Personagens viajando nessas condições devem ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10, +1 por tentativa anterior) uma vez por hora ou ficarão cegos pela neve.

Personagens afetados pela cegueira da neve recebem uma penalidade de -2 na CA, perdem qualquer bônus de Destreza na CA, movem-se com metade do deslocamento e sofrem uma penalidade de -4 na maioria dos testes de perícia baseados em Destreza, bem como em Procurar, Observar e quaisquer outros testes. que dependem da visão. Considera-se que todos os oponentes têm ocultação (20% de chance de erro) do personagem cego pela neve.

A cegueira da neve dura 1d4 horas ou até 1 hora após a vítima entrar em uma área sombreada ou fechada, e pode ser curada por um feitiço remover cegueira .

Perigos do terreno

Mesmo sem as ameaças de danos causados ​​pelo frio, congelamento ou perda em áreas selvagens sem trilhas, o terreno congelado pode ser mortal.

Fenda

Fendas são abismos ou rachaduras em um campo de neve ou gelo, como um campo de neve de uma montanha ou uma superfície de geleira. Eles funcionam como poços ou abismos em uma masmorra. Uma fenda típica tem 2d4x10 pés de profundidade, 4d12x10 pés de comprimento e algo entre 5 e 40 pés de largura.

Uma crosta enganosa de neve pode esconder completamente a existência de uma fenda perigosa por baixo (25% de chance). Esta crosta é fraca demais para suportar qualquer criatura maior que Tiny. Muitos exploradores perderam a vida em fendas não detectadas. Um personagem que se aproxima de uma fenda escondida em um ritmo normal tem direito a um teste de Sobrevivência CD 10 para detectar o perigo antes de entrar, mas personagens que atacam ou correm não têm chance de detectar a fenda antes de cair nela. A fenda pode tentar um teste de resistência de Reflexos CD 20 para se pegar na borda, caso em que ele cai caído em um quadrado na borda da fenda.

Fendas podem ser escaladas (para cima ou para baixo) com um teste de Escalar CD 18.

Lama rápida

Um personagem que se aproxima de uma área de lama rápida em um ritmo normal tem direito a um teste de Sobrevivência CD 10 para detectar o perigo antes de entrar, mas personagens atacando ou correndo não têm chance de detectar a lama rápida antes de entrar. o quickslush tem 30 pés de diâmetro; o impulso de um personagem atacando ou correndo o leva 1d2x5 pés para a lama.

Efeitos do Quickslush : Personagens em quickslush devem fazer um teste de Natação CD 12 a cada rodada para simplesmente pisar na água no lugar, ou um teste de Natação CD 17 para se mover 1,5 metro em qualquer direção desejada. Se um personagem preso falhar neste teste por 5 ou mais, ele afunda abaixo da superfície e começa a se afogar sempre que não consegue mais prender a respiração (veja a descrição da perícia Natação e Afogamento ).

Personagens nadando ou submersos em lama movediça são suscetíveis aos efeitos da hipotermia (ver página 10). Personagens abaixo da superfície da lama rápida podem nadar de volta à superfície com um teste de Natação bem-sucedido (CD 17, +1 por rodada consecutiva sob a superfície).

Resgate : Puxar um personagem preso em lama rápida pode ser difícil. O socorrista precisa usar um item resistente que possa alcançar a vítima. Então ele deve fazer um teste de Força CD 17 para puxar a vítima com sucesso, e a vítima deve fazer um teste de Força CD 10 para segurar o item. Se a vítima não conseguir se segurar, ela deve fazer um teste de Natação CD 17 imediatamente para permanecer acima da superfície. Se ambos os testes forem bem-sucedidos, a vítima é puxada 1,5 metro para mais perto de um local seguro.

Campos de neve

Campos de neve profunda podem impedir o movimento de criaturas que precisam estar em contato com o solo para se moverem. A maioria das criaturas não afunda automaticamente através de uma cobertura de neve profunda. Às vezes, uma crosta dura e gelada impede que os pés de uma criatura afundem na neve. Em outros casos, camadas de neve velha alguns centímetros ou pés abaixo da superfície solta no topo podem ser geladas o suficiente para impedir a passagem dos viajantes.

A tabela abaixo indica o grau de impedimento causado por várias profundidades de neve solta e sem crosta. A categoria “Pequeno” inclui criaturas pequenas e menores, enquanto a categoria “Grande” inclui criaturas grandes e maiores.

Movimento Impedido pela Neve
  -Tamanho da criatura-
Profundidade da neve Pequeno Médio Grande
Até 6 polegadas Menor Nenhum Nenhum
7-12 polegadas Menor Menor Nenhum
13-24 polegadas Principal Menor Menor
25-36 polegadas Principal Principal Menor
37-60 polegadas Total Principal Principal
Mais de 61 polegadas Total Total Principal

Nenhum : A neve não causa nenhum impedimento significativo ao movimento da criatura.

Menor : A criatura deve pagar 2 quadrados de movimento para entrar em cada quadrado do campo de neve. A CD dos testes de Acrobacias aumenta em 2.

Maior : A criatura deve pagar 4 quadrados de movimento para entrar em cada quadrado do campo de neve. A CD dos testes de Acrobacias aumenta em 8.

Total : A criatura não pode se mover a menos que seja bem sucedida em um teste de Força ou Equilíbrio CD 5 (à escolha da criatura). Mover o deslocamento de uma criatura requer uma ação de rodada completa. A criatura deve pagar 4 quadrados de movimento para entrar em cada quadrado do campo de neve. A CD dos testes de Cambalhota aumenta em 20, e a criatura perde seu ajuste de Destreza para Classe de Armadura enquanto estiver totalmente impedida.

Clima

Depois de lidar com temperaturas frias, possivelmente o perigo mais frequente que terá de enfrentar em ambientes congelados é o clima.

Para obter informações adicionais, consulte Clima .

Tempo aleatório
d% Clima
01-70 Frio, calmo
71-80 Onda de calor (01-30) ou onda de frio (31-100)
81-90 Precipitação (neve e granizo)
91-99 Tempestade de neve
100 Nevasca

Frio, Calmo : Entre 0° e 40° F durante o dia, caindo uma ou duas faixas de temperatura à noite (ver Perigos do Frio ). As velocidades do vento são leves (0 a 10 mph).

Cold Snap : reduz a temperatura em -10° F.

Onda de calor : Aumenta a temperatura em +10° F.

Precipitação : Neve e granizo ocorrem quando a temperatura é de 30° F ou menos. Se a temperatura estiver acima de 30° F, role d100 para determinar se a precipitação é neblina (01-30), chuva (31-90) ou granizo (91-100). A maior parte da precipitação dura 2d4 horas. Por outro lado, o granizo dura apenas 1d20 minutos, mas geralmente acompanha 1d4 horas de chuva.

Tempestade de neve : As velocidades do vento são severas (30 a 50 mph), causando condições de branqueamento (veja abaixo) em terrenos nevados. As tempestades duram 2d4-1 horas e depois deixam 1d6 centímetros de neve no chão.

Nevasca : As velocidades do vento são superiores a 50 mph, causando condições de branqueamento (veja abaixo). As nevascas são acompanhadas por neve pesada (1d4 pés por dia) e duram 1d3 dias.

Chuva, neve, granizo e granizo

O mau tempo frequentemente retarda ou interrompe as viagens e torna praticamente impossível navegar de um local para outro. Tempestades fortes obscurecem a visão tão eficazmente quanto uma neblina densa, tornando a viagem sob o gelo durante uma nevasca uma tarefa que poucos, se houver, estão dispostos a realizar.

Chuva : A chuva reduz o alcance de visibilidade pela metade, resultando em uma penalidade de -4 nos testes de Observar e Procurar. Ele tem o mesmo efeito sobre chamas, ataques com armas de longo alcance e testes de escuta que o vento forte (veja Efeitos do Vento ).

Neve : A neve caindo tem os mesmos efeitos na visibilidade, nos ataques com armas de longo alcance e nos testes de habilidade que a chuva. Um dia de neve deixa 1d6 centímetros de neve no chão.

Neve Pesada : A neve pesada tem os mesmos efeitos que uma queda de neve normal, mas também obscurece a visão dependendo do vento. Em condições sem nevasca, a neve pesada obscurece a visão assim como o nevoeiro (veja Nevoeiro, abaixo). Quando acompanhado por uma força de vento forte ou mais forte, aplicam-se condições de branqueamento (ver branqueamento, abaixo). Um dia de neve pesada deixa 1d4 pés de neve no chão. Neve pesada acompanhada de ventos fortes ou severos pode resultar em nevascas de 1d4x5 pés de profundidade, especialmente dentro e ao redor de objetos grandes o suficiente para desviar o vento - uma cabana ou uma tenda grande, por exemplo. Há 10% de chance de que uma forte nevasca seja acompanhada por relâmpagos (veja Trovoada ).

A neve tem o mesmo efeito sobre as chamas que o vento moderado.

Granizo : Essencialmente chuva congelada, o granizo tem o mesmo efeito que a chuva ao cair (exceto que sua chance de extinguir chamas protegidas é de 75%), e custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto de granizo.

Granizo : O granizo não reduz a visibilidade, mas o som do granizo caindo torna os testes de escuta mais difíceis (penalidade de -4). Às vezes (5% de chance) o granizo pode se tornar grande o suficiente para causar 1 ponto de dano letal (por tempestade) a qualquer coisa aberta. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto de granizo.

Névoa

Seja na forma de uma nuvem baixa ou de uma névoa subindo do solo, a neblina obscurece toda a visão, incluindo a visão no escuro, além de 1,5 metro. Criaturas a 1,5 metro de distância têm ocultação (ataques feitos por elas ou contra elas têm 20% de chance de errar).

Branqueamento

As condições de whiteout ocorrem em tempestades de neve ou nevascas acompanhadas por uma força de vento forte ou mais forte. No entanto, não precisa ser precipitante para criar condições de branqueamento. Campos de neve atingidos por ventos fortes ou fortes também podem fazer com que as criaturas sofram um apagão.

Personagens em condições de whiteout recebem uma penalidade de -2 na CA, perdem qualquer bônus de Destreza na CA, movem-se com metade da velocidade e recebem uma penalidade de -4 em testes de perícia baseados em Destreza, bem como em Procurar, Observar e quaisquer outros testes que dependam na visão. O personagem também ganha ocultação total (50% de chance de erro). Esses efeitos terminam quando o personagem sai da área branca. As condições de whiteout se acumulam com vento e neve. A visibilidade é de 5 pés.

Perigos sobrenaturais do Frostfell

Muitos ambientes congelados são criados através de magia sinistra ou caprichos de divindades malignas. Nessas regiões, maldições mágicas e efeitos sobrenaturais se somam aos formidáveis ​​perigos naturais encontrados em qualquer queda de gelo. Os viajantes que se aventuram em tal terreno baldio devem confiar na magia protetora e na preparação completa para sobreviver à maldade do inverno.

Tempo terrível

A seção sobre clima acima fornece informações sobre tempestades naturais de granizo, granizo, neve e gelo (incluindo nevascas). Dados os elementos mágicos e sobrenaturais das regiões congeladas, você pode querer substituí-las por outras formas de precipitação. Essas formas alternativas de granizo, granizo, neve e gelo têm os mesmos efeitos que suas contrapartes naturais, juntamente com os efeitos adicionais listados na entrada abaixo.

Evitando o Tempo Tempestuoso : Em geral, personagens em uma área prestes a ser atingida por um clima terrível têm direito a um teste de Sobrevivência CD 20 para detectar o perigo que se aproxima 1 minuto antes de ele atacar. Este tempo pode não ser suficiente para sair do caminho da tempestade, mas pode constituir uma oportunidade para procurar abrigo ou fazer outros preparativos.

Granizo Ácido

Uma rajada desse granizo corrosivo dura 1d6 rodadas e causa 1d6 pontos de dano ácido por rodada de exposição. Chuvas ácidas geralmente deixam manchas de lama ácida (veja Terreno Mágico ).

Nevasca de neve de sangue

Felizmente, uma nevasca de sangue venenoso só se manifesta como uma breve rajada durante o curso de nevascas normais, durando 2d8 rodadas antes de terminar. Uma nevasca de neve sangrenta normalmente deixa uma camada de neve sangrenta para trás. Cada rodada em que uma criatura é pega por uma nevasca de neve sangrenta, ela sofre 1d2 pontos de dano de Constituição se falhar em um teste de Fortitude (CD 10+1 para cada rodada de exposição contínua). Qualquer criatura que falhe no teste também fica enjoada por 1 hora.

Granizo da Morte

Este granizo negro está cheio de energia negativa. Em exposições curtas não é imediatamente perigoso, mas se um personagem for exposto por pelo menos 10 minutos, ele deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 15 ou sofrerá 1d2 pontos de dano de Força e Constituição. Para cada 10 minutos adicionais que o personagem for exposto a uma chuva mortal contínua, ele deverá fazer um salvamento adicional. Uma típica tempestade de granizo mortal dura 1d6x10 minutos.

Uivo do Norte

Em certos momentos, um vento forte pode ser ouvido varrendo a geada, a tundra, as geleiras ou as regiões polares. Alguns acreditam que esta seja uma coleção de lamentos agonizantes de todos aqueles que morreram devido à exposição ao frio, avalanches ou outros perigos da geada. Mentes mais científicas acreditam que seja o som do vento arrancando a neve e o gelo. Seja qual for a causa, o Uivo do Norte pode ser destrutivo e até mortal para aqueles que o encontram.

Além dos efeitos do vento (ver Efeitos do Vento ), o Uivo do Norte causa os efeitos adicionais listados na tabela abaixo. Uma ocorrência típica do Uivo do Norte dura 4d4 rodadas.

As penalidades nas verificações de escuta substituem aquelas normalmente impostas por um determinado nível de força do vento.

Efeitos do Uivo do Norte
Força do vento Efeito
Luz -
Moderado -4 de penalidade em testes de Ouvir
Forte -8 de penalidade em testes de Ouvir
Forte -12 de penalidade em testes de Ouvir; 1d6 de dano sônico/rodada (Forte CD 10 metade)
Tempestade de vento As verificações de escuta são impossíveis; 2d6 de dano sônico/rodada (Forte CD 14 metade)
Furacão As verificações de escuta são impossíveis; 3d6 de dano sônico/rodada (Forte DC 18 metade)
Tornado As verificações de escuta são impossíveis; 4d6 de dano sônico/rodada (Fort DC 22 metade)

Agitação de Negação

Prateada e bela, a neve negativa é a ruína dos aventureiros na geada. Uma rajada de neve negativa normalmente ocorre no meio de uma nevasca que de outra forma seria mundana. Há 10% de chance por minuto de que um personagem dentro de uma onda de negação seja sujeito a um feitiço de dissipação mágica direcionado (nível de conjurador 10º). Uma onda de negação normalmente dura 1d10 minutos e pode deixar depósitos de neve de negação.

Granizo Navalha

Esta tempestade de flocos de neve sobrenaturalmente fortes e afiados rasga a pele das criaturas presas nela, causando 1d4 pontos de dano cortante e 1d6 pontos de dano de frio por rodada. Normalmente, o granizo ocorre como uma pequena tempestade ou chuva torrencial no decorrer de uma tempestade de neve ou gelo que de outra forma seria normal. Uma rajada de granizo cortante dura 1d8 rodadas e frequentemente deposita gelo cortante.

Enxurrada de ferrugem

Assemelhando-se a rajadas de cinzas sujas e pretas, as rajadas de ferrugem são temidas pelos viajantes. Há 10% de chance por minuto de exposição a uma onda de ferrugem de que todos os itens de metal usados ​​ou carregados em uma tempestade de neve enferrujada estarão sujeitos a seus efeitos destrutivos. Itens de metal não-mágicos são dissolvidos instantaneamente, e itens mágicos devem ter sucesso em um teste de Fortitude CD 12 ou serão destruídos instantaneamente. Uma onda de ferrugem normalmente dura 1d6 minutos e deixa depósitos de neve enferrujada.

Doença

Quando um personagem em um ambiente congelado toca um objeto corrompido ou uma criatura doente ou ingere comida ou bebida contaminada, ele pode contrair uma das seguintes doenças. Consulte Habilidades Especiais para explicações sobre infecção, CD, incubação e danos de outras entradas na tabela abaixo.

Descrições de doenças

Sabe-se que as seguintes doenças ocorrem nas geadas.

Cabin Fever : Causa delírios e necessidade desesperada de passar tempo em áreas selvagens abertas. A febre da cabine é contraída pelo confinamento prolongado em espaços fechados cercados por um ambiente gelado. Um personagem deve fazer um teste de Fortitude a cada período de 24 horas dentro de tal local para resistir ao início da febre da cabana.

Ruína do Fogo Frio : Causada pela exposição ao fogo frio; qualquer personagem que se aproxime até 3 metros do fogo frio torna-se suscetível a contrair a ruína do fogo frio. A vítima se transforma em puro fogo frio de dentro para fora. Pode causar drenagem permanente de habilidade.

Creeping Frost : A pele se transforma em gelo, causando arrepios e rigidez.

Podridão de inverno : os músculos encolhem e atrofiam. São necessárias três, e não duas, defesas bem-sucedidas para se recuperar da podridão do inverno.

Doenças de Gelo
Doença Infecção CC Incubação Dano
Febre de cabine Confinamento* 12 1 dia 1d4 Sab
Ruína do fogo frio Exposição* 20 1 dia 1d8 Contra
Geada rastejante Ferida 16 1 dia 1d4 Des
Podridão de inverno Contato 14 1d3 dias 1d6 Força
*Veja entrada individual para mais informações.

Terreno Mágico

Uma manifestação das poderosas forças sobrenaturais contidas em algumas das áreas mais perigosas do gelo, o terreno mágico representa um lugar onde a própria terra é infundida com o poder mortal do gelo. Alguns terrenos mágicos são visivelmente diferentes à primeira vista - mesmo o viajante mais inexperiente não pode deixar de notar o tom carmesim da neve sangrenta ou o brilho escuro e sinistro do gelo de ébano. Outras formas de terreno mágico se assemelham a terrenos naturais e só podem ser avistadas por alguém que saiba exatamente o que observar.

Evitando Terreno Mágico : Em geral, um personagem que se aproxima de uma área de terreno mágico em um ritmo normal tem direito a um teste de Sobrevivência para perceber o perigo antes de entrar na área. A CD deste teste varia de acordo com o terreno específico; neve de sangue e gelo de ébano são fáceis de detectar, outros são mais sutis.

Personagens atacando ou correndo, ou personagens cuja taxa de movimento excede a visibilidade atual, não têm a chance de detectar a ameaça antes de tropeçar. Normalmente, um personagem que entra em terreno perigoso sem perceber o terreno completa seu movimento pretendido antes de se tornar consciente do perigo.

lama ácida

Encontrada com mais frequência em brejos e pântanos amaldiçoados, a lama ácida é mais perigosa em temperaturas frias ou moderadas - se a temperatura for muito fria ou mais fria, ela congela e perde sua potência até que o clima aqueça novamente. A lama ácida tem uma leve tonalidade verde, tornando difícil percebê-la, exceto com boa iluminação.

Avistar um pântano ácido antes de entrar nele requer um teste de Sobrevivência CD 20. Se a criatura em movimento for bem-sucedida em um teste de Sobrevivência CD 10, mas não em um teste CD 20, ela percebe que o quadrado está cheio de lama, mas não o identifica como lama ácida.

A lama ácida causa 1d6 pontos de dano ácido por rodada de exposição, ou 6d6 pontos de dano ácido com imersão total. A maior parte da lama ácida tem cerca de 30 centímetros de profundidade. Custa 2 quadrados de movimento para se mover para um quadrado com lama ácida, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em tal quadrado aumenta em 2. A lama ácida impõe uma penalidade de -4 em testes de Mover-se silenciosamente. Além de suas propriedades ácidas, a lama ácida é congelante e os personagens que entram em um pântano de lama ácida são suscetíveis à hipotermia .

Neve de Sangue

Felizmente rara, a neve sangrenta é encontrada no topo de geleiras criadas com magia maligna ou em campos de neve abertos varridos por ventos amaldiçoados. É mortalmente venenoso; qualquer criatura que entre em contato com neve de sangue (geralmente movendo-se para um quadrado contendo neve de sangue) deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 10+1 para cada rodada de contato contínuo) a cada rodada ou sofrerá 1d2 pontos de dano de Constituição e ficará nauseada por 1 hora. A neve com sangue impede o movimento, assim como a neve normal (veja Movimento Impedido pela Neve ).

A neve de sangue consiste em uma camada listrada de cristais vermelhos brilhantes misturados com neve normal. Criaturas que conseguem distinguir cores (qualquer criatura com visão à luz do dia e criaturas com visão na penumbra na escuridão) não precisam fazer nenhum teste para notar neve de sangue. Caso contrário, detectar neve sangrenta requer um teste de Sobrevivência CD 20.

A neve de sangue retém sua potência por apenas 1d4 dias após cair e não pode ser preservada.

Ébano Gelo

Geleiras profanas e lugares profanos nos grandes campos de gelo do norte às vezes incluem extensões de gelo de ébano, lençóis negros que brilham com energia escura. como qualquer outro manto de gelo, o gelo de ébano é difícil de seguir em frente. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto por gelo de ébano, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através do gelo de ébano.

Além disso, o gelo de ébano está impregnado de energia negativa. Criaturas mortas-vivas em uma área de gelo de ébano ganham +2 de bônus profano em jogadas de ataque e resistências e +4 de bônus profano na resistência de expulsão.

Qualquer criatura com visão percebe o gelo de ébano automaticamente, desde que possa ver nas condições atuais. Detectar gelo de ébano requer um teste de Sobrevivência CD 15.

Fada Geada

Talvez o mais perigoso dos perigos mágicos do congelamento, o gelo das fadas se assemelha a uma camada de gelo com um leve tom rosado. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto pelo gelo das fadas, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através do gelo das fadas.

Criaturas que permanecerem em uma região gelada das fadas por 1 minuto ou mais ficam sujeitas à sua maldição alucinatória mortal e devem ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 18 ou ficarão atordoadas. Este é um efeito de compulsão que afeta a mente. As criaturas que obtiverem sucesso neste teste ficam imunes ao efeito daquela camada de gelo das fadas por 24 horas.

Criaturas atordoadas permanecem assim indefinidamente, mas têm direito a um novo teste de Vontade uma vez por hora para se libertarem dos efeitos do gelo das fadas. Enquanto estão sob o efeito da maldição, os personagens enredados experimentam delírios eufóricos de temperaturas quentes e prados floridos convidativos. Esses personagens geralmente sentam ou deitam no gelo. Eles permanecem sujeitos aos efeitos normais do frio ou de outras condições existentes, permanecendo completamente alheios à medida que congelam lentamente até a morte.

Personagens que permanecerem em um pedaço de gelo das fadas por 24 horas devem ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 18 ou se transformarão em gelo (como o feitiço carne em gelo ). Se um personagem tiver sucesso neste teste, ele deve fazer um novo teste de Fortitude uma vez a cada hora adicional (CD 18, + 1 por tentativa anterior).

Detectar a geada das fadas requer um teste de Sobrevivência CD 20.

Pilares Relâmpagos

Espetacular e mortal, um pilar de raio é uma coluna imponente de gelo azul-esverdeado brilhante (2d4x3,0 metros de altura e 1,20 metros de espessura) encontrada em uma camada de gelo normal.

Esses pilares são compostos de gelo mágico. Quando uma criatura viva de tamanho Pequeno ou maior chega a até 12 metros de um pilar de raio, um raio explode do topo da coluna de gelo, atingindo um personagem aleatório ao alcance. Este efeito funciona como um feitiço relâmpago lançado por um feiticeiro de 8º nível (Reflexos CD 14 metade). Depois de disparar um raio, um pilar deve recarregar por 24 horas antes de gerar carga elétrica suficiente para disparar outro raio.

Identificar um pilar de relâmpago é fácil. Entretanto, reconhecer que o pilar representa uma ameaça requer um teste de Sobrevivência CD 25. É claro que, uma vez que um personagem tenha testemunhado os efeitos de um pilar de raio, ele estará bastante familiarizado com seu perigo.

Neve de Negação

A neve negativa se parece muito com a neve normal, mas tem um brilho prateado ou metálico perceptível. Impede o movimento tal como a neve normal (ver Movimento Impedido pela Neve ). Há 10% de chance de que um personagem que entre em um quadrado de neve negada seja sujeito a um efeito de dissipação mágica direcionado (nível de conjurador 10º). Entrar em vários quadrados requer que o personagem faça vários testes.

Detectar neve negativa requer um teste de Sobrevivência CD 20.

Navalha de Gelo

Embora se assemelhe à neve normal, o gelo afiado é composto de flocos de neve sobrenaturalmente fortes e afiados que rasgam a pele daqueles que passam por ele, causando 1d4 pontos de dano cortante e 1d6 pontos de dano frio para cada quadrado entrado. O gelo afiado também impede o movimento (veja Movimento Impedido pela Neve ).

Praticar neve afiada requer um teste de Sobrevivência CD 20.

neve enferrujada

Infundido com um poder elementar para destruir objetos de metal, ferrugem é um pó preto acinzentado escuro que às vezes cai junto com a neve normal em áreas congeladas. Rustsnow impede o movimento como neve normal (veja Movimento Impedido pela Neve ). Além disso, cada item de metal carregado ou usado em um quadrado de ferrugem tem 10% de chance de ser sujeito a um efeito mágico de ferrugem. Itens de metal não mágicos são afetados automaticamente; itens mágicos de metal têm direito a um salvamento de Fortitude CD 12 para resistir ao efeito.

Detectar neve enferrujada requer um teste de Sobrevivência CD 5.

Gêiser de neve

Mais frequentemente encontrados em áreas extraplanares de geada do que no Plano Material, os gêiseres de neve são vórtices ocultos de energia fria que podem entrar em erupção espontaneamente, danificando qualquer pessoa próxima. Uma erupção de gêiser de neve causa 4d6 pontos de dano de concussão mais 2d6 pontos de dano de frio a qualquer personagem em um raio de 3 metros (Reflexos CD 15 metade). Há 10% de chance por rodada de um gêiser entrar em erupção.

Avistar um gêiser de neve requer um teste de Sobrevivência CD 15.

Tóxico

Os venenos descritos abaixo podem ser encontrados no gelo ou em qualquer outra região, embora sejam originários de áreas ou criaturas congeladas. Para mais informações sobre veneno, veja Veneno .

Venenos
Tóxico Tipo Dano Inicial Dano Secundário Preço Modificador de CR de armadilha
Bile de sapo de gelo Contato DC 12 1d4 Força Inconsciente por 1d4 horas 250 po +4
Sangue de aranha da neve Contato DC 13 Paralisia 0 750 po +1
Pó de líquen floco de neve CD inalado 11 1 Str 1 Des 75 po +2
Essência de pudim branco CD inalado 13 1d2 Sab 1d2 Sab + 1d2 Int 500 po +4
Pó de Icegaunt CD inalado 14 1d6 Con 2d4 Con + 2d4 Des 1.500 PO +6
Suco cerebral para frieiras Lesão CD 12 1 Des 1d4 Des 110 po +2
Suco de olho de mamute lanoso Lesão CD 14 1d2 For + 1d2 Des 1d4 Força 140 po +4
Óleo de Yeti Lesão CD 15 1d4 Des 1d4 Des 100 po +2

Líquen Floco de Neve (CR 3)

O líquen floco de neve é ​​​​uma planta mágica que se assemelha à neve e é comumente encontrada em superfícies rochosas. Seu dreno de calor de ação lenta entorpece os dedos e pés daqueles que passam por seu terreno, fazendo com que os escaladores escorreguem e caiam, e às vezes fazendo com que montarias ou andarilhos congelem e morram em grandes áreas de líquen de floco de neve, criando "cemitérios de flocos de neve" onde dezenas de ou centenas de conjuntos de ossos atraem necrófagos. No meio do inverno, eles podem se assemelhar a um jardim de estátuas congeladas de uma medusa, completo com corvos e lobos congelados.

O líquen floco de neve se assemelha a uma capa nevada de pó branco ou branco-acinzentado nas áreas onde cresce. Isso facilita a localização nos verões árticos, quando às vezes é cercado por uma "zona morta" de plantas marrons e congeladas e, em seguida, por um anel de plantas e gramíneas verdes e em crescimento da tundra. É muito mais difícil avistá-lo no meio do inverno, quando está coberto de neve ou parece o habitual terreno gelado.

O líquen floco de neve suga o calor das criaturas próximas. Qualquer criatura a até 3 metros da planta sofre 1d6 pontos de dano de frio por rodada.

Andar ou escalar o líquen do floco de neve (em vez de apenas caminhar perto dele) é mais mortal. Além dos danos causados ​​pelo frio já descritos, tocar o líquen do floco de neve causa danos à Destreza, pois os pés e os dedos congelam, depois os membros e, finalmente, todo o corpo (criando um fertilizante rico na primavera). Cada rodada que uma criatura permanecer em um quadrado com líquen floco de neve, ela deverá fazer um teste de resistência de Fortitude CD 15 ou sofrerá 1 ponto de dano de Destreza. Criaturas com pés calçados ou mãos enluvadas têm direito a +2 de bônus de circunstância no teste de resistência.

Manifestações Sobrenaturais

Nos reinos do gelo eterno, o frio simples pode assumir muitas propriedades altamente mágicas, como fogo frio, queimadura de gelo ou fogo gelado. Muitas magias e habilidades especiais de classes e monstros do congelamento lidam com essas manifestações sobrenaturais do frio elemental infundindo o congelamento.

Fogo frio

Coldfire é um fluido viscoso e rodopiante de pura energia fria, uma mistura meio gasosa e meio líquida que flui como um rio, mas pode viajar em qualquer direção, independentemente da gravidade. É uma cor azul esverdeada luminescente.

O Fogo Frio se origina nas partes mais geladas dos Planos Elementais do Ar e da Água, mas em raras ocasiões pode ser encontrado em outras áreas do gelo. É mais frequentemente procurado por personagens para seu uso em certos feitiços de congelamento.

Fogo Frio causa 2d6 pontos de dano por queimadura de gelo por rodada de exposição, exceto no caso de imersão total (como quando um personagem cai em um rio de fogo frio), que causa 20d6 pontos de dano por rodada.

O dano de fogo frio continua por 1d2 rodadas após o término da exposição, mas esse dano adicional é apenas metade daquele causado durante o contato real (isto é, 1d6 ou 10d6 pontos de dano de queimadura de gelo por rodada).

Uma imunidade ou resistência ao frio serve como imunidade ou resistência ao fogo frio. Entretanto, uma criatura imune ao frio ainda pode se afogar se estiver completamente imersa em fogo frio (veja Afogamento ).

Criaturas vulneráveis ​​ao frio recebem +50% de dano de fogo frio.

Além disso, personagens danificados pelo fogo frio correm o risco de contrair a ruína do fogo frio .

Queimadura de Gelo

Além do fogo frio, certas armas e feitiços de gelo e frio podem causar danos por queimadura de frio, queimando os tecidos com frio extremo. como o dano normal, o dano por queimadura de frio resulta na perda de pontos de vida ou pontos de pontuação de habilidade. Ao contrário do dano normal, no entanto, o dano de queimadura de frio não cura naturalmente e só pode ser curado magicamente com um teste bem-sucedido de nível de conjurador CD 25, desde que a vítima permaneça em temperaturas frias ou mais frias. Se a vítima atingir uma área de temperatura moderada ou mais quente, o dano causado pela queimadura de frio se torna um dano normal que pode então ser curado naturalmente ou magicamente da maneira usual. Feitiços como controlar temperatura tornam-se inestimáveis ​​ao encontrar criaturas que podem causar dano de queimadura de frio.

A resistência ou imunidade de uma criatura ao frio também se aplica ao dano de queimadura de frio. Isso inclui personagens protegidos por feitiços como resistir à energia [frio] e proteção contra energia [frio]. Os feitiços e efeitos dos elementos de resistência não conferem proteção contra danos causados ​​por queimaduras de frio.

Criaturas vulneráveis ​​ao frio sofrem +50% de dano causado por queimaduras de frio.

Fogo de Fogo

Na verdade, poucos conhecem o segredo da estranha radiação polar conhecida como fogo gelado. Empunhado pelos misteriosos eidolons do fogo ardente e seus servos mortais, as bruxas do fogo ardente, o fogo ardente é uma forma estranha e perigosa de energia. Assemelha-se a um fogo normal - uma chama saltitante, gotejante e intangível - mas é de cor branca brilhante e emite uma luz fria e pálida. Rimefire geralmente não é encontrado em nenhum tipo de ocorrência natural ou sobrenatural, exceto como um feitiço ou ataque especial. É considerada uma forma de energia, como ácido, frio ou eletricidade. No entanto, Rimefire causa metade do seu dano como dano de frio e metade do seu dano como dano de fogo. Por exemplo, se uma bruxa de fogo ardente lançou seu raio de fogo ardente em um inimigo e causou 21 pontos de dano, 11 pontos são dano de frio e 10 pontos são dano de fogo.

Criaturas resistentes ou imunes a parte do dano do Fogo Circular aplicam sua resistência ou imunidade apenas a esse componente do dano. Criaturas vulneráveis ​​a parte do dano multiplicam o dano apenas para esse componente. Por exemplo, um gigante do gelo ignoraria os 11 pontos de dano de frio no exemplo acima, mas receberia 15 pontos de dano de fogo do raio de fogo gelado.

Zonas de Frigidez

Áreas pequenas e confinadas de intenso frio mágico ou sobrenatural podem causar dano de frio aos personagens expostos a ele. A salamandra gelada, por exemplo, causa 1d6 pontos de dano de frio a qualquer criatura em um raio de 6 metros. Personagens protegidos pela magia aura maior de frio causam 2d6 pontos de dano a criaturas em um raio de 3 metros. Itens mágicos podem produzir efeitos semelhantes.

Essas zonas de frigidez, embora invocadas de forma mágica ou sobrenatural, não proporcionam às vítimas nenhum teste de resistência e, em alguns casos, nenhuma resistência à magia. Criaturas imunes ao frio, entretanto, não sofrem dano de uma zona de frigidez.

Armadilhas de Gelo

As armadilhas de queda de gelo incluem neve morta, pingentes de gelo caindo, manchas de neve rápida, poços cheios de pontas de gelo espessas, rampas escorregadias e feitiços mortais de queda de gelo. Qualquer uma dessas armadilhas, juntamente com aquelas detalhadas em Armadilhas , podem ser encontradas em áreas selvagens ou masmorras congeladas.

Recursos da armadilha Frostfell

Armadilhas comuns em áreas congeladas incluem os seguintes dispositivos e armadilhas.

Avalanche : Uma cascata de neve e gelo pode causar ferimentos e enterrar vivas suas vítimas. Consulte Meio Ambiente .

Deadfall : Uma enorme pilha de neve cai de cima. A neve usada nessas armadilhas pode ser natural, neve sangrenta, neve negativa ou neve enferrujada.

Pingente de gelo em queda : Pingentes de gelo podem cair dos telhados de cavernas, cavernas ou câmaras congeladas devido a forças naturais ou gatilhos mecânicos. Os pingentes de gelo podem ser revestidos de veneno.

Gatilho de calor : Este gatilho mecânico pode ser configurado para detectar diferentes níveis de calor: mínimo (audição corporal), médio (tochas, esferas flamejantes) ou ótimo (bola de fogo).

Lâmina de Gelo : Esta lâmina de gelo cortante pode ser envenenada.

Colapso de Gelo : Pedaços de gelo caem de cima, causando dano de concussão e de frio.

Laje de Gelo : Uma enorme placa de gelo cai de cima ou desmorona de uma parede, causando dano de concussão.

Espinhos de Gelo : Encontrados no fundo dos poços, os espinhos de gelo causam dano perfurante. Eles causam 1d4 pontos de dano perfurante mais 1d6 pontos de dano de frio; a profundidade da fossa não modifica este dano. Assim como os pingentes de gelo, as pontas de gelo podem ser revestidas de veneno.

Neve rápida : Essas áreas de neve aparentemente natural funcionam como neve derretida, conforme descrito em Riscos de queda de gelo .

Armadilhas de amostra

As armadilhas a seguir são adequadas para proteger todos os tipos de locais, desde cavernas de gelo e masmorras congeladas até cidadelas árticas. Os custos listados para armadilhas mecânicas são preços de mercado; aqueles para armadilhas mágicas são custos de matéria-prima. O nível e a classe do lançador para os feitiços usados ​​para produzir os efeitos das armadilhas são fornecidos nas entradas para armadilhas de dispositivos mágicos e armadilhas de feitiços. Para todos os outros feitiços usados ​​(em gatilhos, por exemplo), o nível de conjurador é considerado o mínimo exigido.

Armadilhas CR 1

Porta manchada com veneno de contato: CR1; mecânico; gatilho de toque (anexado), reinicialização manual; veneno (sangue de aranha da neve, resistência de resistência de Fortitude CD 13, paralisia/0); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 1.750 po.

Armadilha de Sincelo em Queda: CR 2; mecânico; gatilho de proximidade; reinicialização manual; Arca +10 à distância (2d6/x3, pingente de gelo); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 4.000 po.

Armadilha de Lâmina de Gelo na Parede: ND 1; mecânico; gatilho de toque; reinicialização automática; bypass de chave oculta (Search DC 25); Atk +10 corpo a corpo (2d4/x4, foice de gelo); Pesquisar CD 22; Desabilitar Dispositivo CD 22. Preço de Mercado: 2.500 po.

Armadilhas CR 2

Avalanche: CR 2; mecânico; gatilho de toque; reinicialização manual; Arca +12 corpo a corpo (2d6, avalanche); alvos múltiplos (todos os alvos em dois quadrados adjacentes de 1,5 m); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 2.800 po.

Caixa de pó de líquen floco de neve: CR 2; mecânico; gatilho de toque (abrindo a caixa); reinicialização automática; veneno (pó de líquen de floco de neve, resistência a resistência de Fortitude CD 11, 1 For/1 Des); Procurar CD 22; Desabilitar Dispositivo CD 16. Preço de Mercado: 3.075 po.

Armadilha de queda de neve: CR2; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atq +16 corpo a corpo (2d6, neve); Pesquisar CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 18. Preço de Mercado: 4.000 po.

Armadilha de bloco de gelo em queda: CR2; mecânico; gatilho de toque; reinicialização manual; Atq +5 corpo a corpo (4d6, bloco de gelo); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 1.000 po.

Granizo de Sincelos: CR 2; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Arca +10 à distância (2d4/x3, dardo); alvos múltiplos (dispara 1d4 dardos em cada alvo em dois quadrados adjacentes de 1,5 m); Procurar CD 14; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 800 po.

Armadilha Menor Queimadura de Gelo: ND 2; dispositivo mágico; gatilho de toque; reinicialização automática; efeito de feitiço ( queimadura de frio menor , clérigo de 1º nível, 1d8+1 queimadura de frio, Fortitude CD 11 salva metade do dano); Procurar CD 26; Desabilitar Dispositivo CD 26. Custo: 500 po, 40 XP.

Armadilha de Sincelo Queda Venenosa: CR 2; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atq +8 à distância (1d4/x3 mais veneno, dardo); veneno (suco cerebral de frieiras, resistência de resistência de Fortitude CD 12, 1 Des/1d4 Des); Pesquisar CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 18. Preço de Mercado: 1.310 po.

Armadilha de Pedregulho de Gelo Rolante: ND 2; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atq +10 corpo a corpo (3d6, pedra de gelo); Pesquisar CD 20; Desabilitar Dispositivo DC 22. Preço de Mercado: 2.800 PO

Armadilha de Lâmina de Gelo Cortadora: CR 2; mecânico; gatilho de localização; reinicialização automática; Atk +10 corpo a corpo (3d6/x4, foice de gelo); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 3.000 po.

Armadilhas CR 3

Queda de Rustsnow: CR 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atq +10 corpo a corpo (3d6 mais neve enferrujada); Procurar CD 25; Desabilitar Dispositivo CD 25. Preço de Mercado: 6.000 po.

Granizo de Sincelos: CR 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atk +20 à distância (2d6/x3, pingentes de gelo); Procurar CD 22; Desativar dispositivo CD 22. Preço de mercado: 11.400 PO.

Armadilha para sanguessugas de calor: ND 3; dispositivo mágico; gatilho de toque; reinicialização automática; efeito de feitiço (sanguessuga de calor, mago de 3º nível, resistência de Fortitude CD 13 anula); Procurar CD 27; Desabilitar Dispositivo CD 27. Custo: 3.000 po, 240 XP.

Armadilha de Agulhas de Gelo Envenenado: ND 3; mecânico; gatilho de toque; reinicialização manual; bypass de bloqueio (Busca DC 25, Bloqueio Aberto DC 30); Arca +12 à distância (1d8 mais veneno, agulha de gelo); veneno (suco de olho de mamute lanoso, resistência de resistência de Fortitude CD 14, 1d2 For + 1d2 Des/1d4 Srr); Procurar CD 15; Desabilitar Dispositivo CD 15. Preço de Mercado: 2.240 po.

Armadilhas CR 4

Armadilha de Névoa Ártica: CR 4; soletrar; gatilho de feitiço; sem reinicialização; efeito de feitiço (névoa ártica, mago de 5º nível); Procurar CD 28; Desativar Dispositivo CD 28. Custo: 150 PO para contratar um conjurador NPC.

Queda de Neve: ND 4; mecânico; gatilho de toque (anexado); sem reinicialização; Arca +15 corpo a corpo (6d6, neve); Pesquisar CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 24. Preço de Mercado: 8.800 po.

Armadilha de Sincelo Envenenado: CR4; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Arca +14 à distância (2d6/x3 mais veneno, pingente de gelo); alvos múltiplos (1 pingente de gelo por alvo em uma área de 3 por 3 metros); veneno (óleo de Yeti, resistência de resistência de Fortitude CD 15, 1d4 Des/1d4 Des); Pesquisar CD 21; Desativar dispositivo CD 22. Preço de mercado: 9.700 po.

Armadilha de Sala Cheia de Lama: ND 4; mecânico; gatilho de localização; reinicialização automática; alvos múltiplos (todos os alvos em uma sala de 3 x 3 metros); nunca perca; atraso de início (5 rodadas); lama (ver Deep Slush Bog ); Procurar CD 17; Desabilitar Dispositivo CD 23. Preço de Mercado: 11.200 po.

Armadilha de Lâmina de Gelo de Parede: CR4; mecânico; gatilho de localização; reinicialização automática; Arca +20 corpo a corpo (4d6/x4, foice de gelo); Pesquisar CD 21; Desabilitar Dispositivo CD 18. Preço de Mercado: 14.000 po.

Armadilhas CR 5

Armadilha Profunda com Espinhos de Gelo: ND 5; mecânico; gatilho de localização; reinicialização automática; Salvamento de Reflexos CD 20 evita; 21 metros de profundidade (7d6, queda); espinhos de gelo (Atk +10 corpo a corpo, 1d4 espinhos de gelo por alvo para 1d4+1d6 de frio cada); Procurar CD 18; Desabilitar Dispositivo CD 15. Preço de Mercado: 16.000 po.

Maçaneta manchada com veneno de contato: ND 5; mecânico; gatilho de toque (anexado); reinicialização manual; veneno (bílis de sapo gelado, resistência de resistência de Fortitude CD 12, inconsciente/inconsciente por 1d4 horas); Procurar CD 25; Desabilitar Dispositivo CD 19. Preço de Mercado: 9.250 po.

Armadilha de bloco de gelo caindo: ND 5; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atq +15 corpo a corpo (5d6, bloco de gelo); alvos múltiplos (pode atingir todos os personagens em dois quadrados adjacentes especificados); Pesquisar CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 25. Preço de Mercado: 15.000 PO.

Granizo de Sincelos: CR 5; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Arca +18 à distância (2d6/x3, pingente de gelo); alvos múltiplos (1d4 dardos por alvo em uma área de 3 por 3 metros); Procurar CD 19; Desabilitar Dispositivo CD 25. Preço de Mercado: 17.500 po.

Armadilha de Espinhos de Gelo: ND 5; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Salvamento de Reflexos CD 20 evita; macio. profundo (5d6, queda); espinhos de gelo (Ark +10 corpo a corpo, 1d4 espinhos de gelo por alvo para 1d4 mais 1d6 de frio cada); Pesquisar CD 21; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 4.125 po.

Armadilha de Teia de Gelo: ND 5; dispositivo mágico; gatilho de proximidade (alarme); reinicialização automática; efeito de feitiço (teia de gelo, mago de 7º nível); Procurar CD 29; Desabilitar Dispositivo CD 29. Custo: 14.000 PO, 1120 XP.

Armadilha do Congelamento Mental: ND 5; dispositivo mágico; gatilho de proximidade (alarme cobrindo toda a sala); reinicialização automática; efeito de feitiço (mindfrost, mago de 7º nível, 1d4 de dano Int, CD 16, resistência de Vontade nega); Procurar CD 29; Desabilitar Dispositivo CD 29. Custo: 14.000 po, 1.120 XP.

Espinhos de Gelo da Parede Envenenada: ND 5; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Arca +16 corpo a corpo (1d8 mais veneno, ponta de gelo); alvos múltiplos (alvo mais próximo em cada um dos dois quadrados adjacentes de 1,5 m); veneno (suco cerebral de frieiras, resistência de resistência de Fortitude CD 14, 1 Des/1d4 Des); Procurar CD 17; Desativar dispositivo CD 21. Preço de mercado: 10.610 po.

Armadilha de sala para inundação de lama: CR5; mecânico; gatilho de proximidade; reinicialização automática; alvos múltiplos (todos os alvos em uma sala de 3 por 3 metros); nunca perca; atraso de início (4 rodadas); lama (ver Deep Slush Bog ); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 25. Preço de mercado: 22.500 po.

Armadilha de Espinhos de Gelo de Boca Larga: ND 5; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Salvamento de Reflexos CD 20 evita; 3 metros de profundidade (1d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em cada um dos dois quadrados adjacentes de 1,5 m); espinhos de gelo (Arca +10 corpo a corpo, 1d4 espinhos por alvo para 1d4 mais 1d6 de frio cada); Procurar CD 18; Desabilitar Dispositivo CD 25. Preço de Mercado: 9.000 po.

Armadilhas CR 6

Armadilha de Espinhos de Gelo: ND 6; mecânico; gatilho de localização; reinicialização automática; Salvamento de Reflexos CD 20 evita; 18 metros de profundidade (6d6, queda); picos de gelo (Atk +10 corpo a corpo, 1d4 espinhos para 1d4 mais 1d6 de frio cada); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 9.000 PO.

Armadilha de Sincelo Venenoso: ND 6; mecânico; gatilho de toque; sem reinicialização; Atq +17 corpo a corpo (2d6/x3 mais veneno, pingente de gelo); veneno (bílis de sapo gelado, resistência de resistência de Fortitude CD 12, inconsciente/inconsciente por 1d4 horas); Procurar CD 22; Desabilitar Dispositivo CD 17. Preço de Mercado: 12.250 po.

Lâminas de Gelo Envenenadas Giratórias: ND 6; mecânico; gatilho cronometrado; reinicialização automática; bypass de bloqueio oculto (Search DC 25, Open lock DC 30); Arca +20 corpo a corpo (1d4+1d6 frio/19-20 mais veneno, lâmina de gelo estreita); veneno (óleo de Yeti, resistência de resistência de Fortitude CD 15, 1d4 Des/1d4 Des); alvos múltiplos (um alvo em cada um dos três quadrados pré-selecionados de 1,5 metro); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 25.900 po.

Armadilhas CR 7

Parede de Gelo Construída para Desmoronar: CR 7; mecânico; gatilho de proximidade; sem reinicialização; Arca +20 corpo a corpo (10d6, blocos de gelo); alvos múltiplos (todos os alvos em uma área de 3 por 3 metros); Procurar CD 14; Desabilitar Dispositivo CD 16. Preço de Mercado: 17.500 po.

Armadilha Conjurar Besta de Gelo VI: CR7; dispositivo mágico; gatilho de proximidade (alarme); sem reinicialização; efeito de feitiço ( conjurar besta de gelo VI , clérigo de 11º nível), Procurar CD 31; Desabilitar Dispositivo CD 31. Custo: 3.300 po, 264 XP.

Armadilha Congelante: CR7; dispositivo mágico; gatilho de proximidade (alarme); sem reinicialização; efeito de feitiço ( coração congelado , mago de 11º nível, dado, teste de Fortitude CD 19 para parcial); Procurar CD 29; Desabilitar Dispositivo CD 29. Custo: 33.000 po, 2.640 XP.

Armadilha de Poeira Icegaunt: ND 7; mecânico; gatilho de localização; redefinição de reparo; gás; alvos múltiplos (todos os alvos em uma sala de 3 por 3 metros); nunca perca; atraso no início (3 rodadas); veneno (pó de gelo, resistência de resistência de Fortitude CD 14, 1d6 Con/2d4 Con + 2d4 Des); Pesquisar CD 21; Desativar dispositivo CD 21. Preço de mercado: 16.900 po.

Armadilha de Fenda de Gelo: ND 7; dispositivo mágico; gatilho de proximidade (alarme); reinicialização automática; efeito de feitiço ( fenda de gelo , clérigo de 11º nível, deve estar na área congelada); Procurar CD 31; Desabilitar Dispositivo CD 31. Custo: 33.000 po, 2.640 XP.

Armadilha de Pico de Gelo (80 pés de profundidade): CR 7; mecânico; gatilho de localização, reinicialização manual; Salvamento de Reflexos CD 20 evita; 25 metros de profundidade (8d6, queda), picos de gelo (Arca +10 corpo a corpo, 1d4 espinhos de gelo para 1d4+1d6 de frio cada); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 7.000 po.

Lâmina de Gelo da Parede Bile do Sapo de Gelo: CR 7; mecânico; gatilho de toque; reinicialização manual; Arca +16 corpo a corpo (4d6/4 mais veneno, foice de gelo); veneno (bílis de sapo gelado, resistência de resistência de Fortitude CD 12, inconsciente/inconsciente por 1d4 horas); Procurar CD 24; Desabilitar Dispositivo CD 19. Preço de Mercado: 20.550 po.

Sala Cheia de Lama: CR 7; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; alvos múltiplos (todos os alvos em uma sala de 3 x 3 metros); nunca perca; atraso no início (3 rodadas); lama (ver Deep Slush Bog ); Pesquisar CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 25. Preço de Mercado: 21.000 po.

Blocos de gelo pontiagudos do teto: CR 7; mecânico; gatilho de localização; redefinição de reparo; Arca +20 corpo a corpo (8d6, pontas de gelo); alvos múltiplos (todos os alvos em uma área de 3 por 3 metros); Procurar CD 24; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 25.200 po.

Ondas de Armadilha Fria: ND 7; dispositivo mágico; gatilho de proximidade (alarme); reinicialização automática; efeito de feitiço (ondas de frio, mago de 11º nível, criaturas de fogo abaladas, sem salvamento); Procurar CD 31; Desabilitar Dispositivo CD 31. Custo: 33.000 po, 2.640 XP.

Armadilhas CR 8

Conjurar Armadilha da Besta de Gelo VII: CR 8; dispositivo mágico; gatilho de toque (alarme); reinicialização automática; efeito de feitiço ( conjurar besta de gelo VII , clérigo de 13º nível); Procurar CD 32; Desabilitar Dispositivo CD 32. Custo: 45.500 po, 3.640 XP.

Maior Aura de Cold Trap: CR8; dispositivo mágico; gatilho de proximidade (alarme); reinicialização automática; efeito de feitiço (maior aura de frio, clérigo de 13º nível, 2d6 de dano de frio a todos em um raio de 3 metros, sem salvamento); Procurar CD 32; Desabilitar Dispositivo CD 32. Custo: 45.500 po, 3.640 XP.

Granizo de Sincelos Envenenados: CR 8; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atq +10 à distância (2d6/x3 mais veneno, pingente de gelo); veneno (bílis de sapo gelado, resistência de resistência de Fortitude CD 12, inconsciente/inconsciente por 1d4 horas); alvos múltiplos (1 pingente de gelo por alvo em uma área de 3 por 3 metros); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 8.250 PO.

Armadilha de Espinhos de Gelo Bem Camuflada: ND 8; mecânico; gatilho de localização; redefinição de reparo; Teste de Reflexos CD 25 evita; 15 metros de profundidade (8d6, queda), +10 corpo a corpo (1d4 pontas de gelo para 1d4 mais 1d6 de frio); Procurar CD 27; Desabilitar Dispositivo CD 18. Preço de Mercado: 28.000 PO.

Armadilha de Vapor de Essência de Pudim Branco: CR 8; mecânico; gatilho de localização; redefinição de reparo; gás; nunca perca; atraso no início (1 rodada); veneno (essência de pudim branco, resistência de resistência de Fortitude CD 13, 1d2 Sab/1d2 Sab + 1d2 Int); alvos múltiplos (todos os alvos em uma sala de 3 por 3 metros); Procurar CD 25; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 22.900 PO.

Armadilhas CR 9

Sala de Trituração de Gelo: CR9; mecânico; gatilho de localização; reinicialização automática; paredes se movem juntas (16d6, esmagamento); alvos múltiplos (todos os alvos em uma sala de 3 por 3 metros); nunca perca; atraso no início (3 rodadas); Procurar CD 22; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 26.100 po.

Armadilha de Gelo: ND 9; dispositivo mágico; gatilho de proximidade (alarme); reinicialização automática; efeito de feitiço (congelamento, druida de 15º nível); Procurar CD 33; Desabilitar Dispositivo CD 33. Custo: 60.000 po, 4.800 XP.

Armadilhas CR 10

Deixando cair o teto de gelo: ND 10; mecânico; gatilho de localização; redefinição de reparo; teto desce (7d6, esmagamento); alvos múltiplos (todos os alvos em uma sala de 3 por 3 metros); nunca perca; atraso no início (1 rodada); Pesquisar CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 16. Preço de Mercado: 14.000 po.

Armadilha Forcecage e Conjure Ice Beast VII: CR 10; dispositivo mágico; gatilho de proximidade ( alarme ); reinicialização automática; armadilhas múltiplas (uma armadilha de gaiola de força e uma armadilha de fera de gelo VII ); efeito de feitiço ( forcecage , mago de 13º nível), efeito de feitiço ( conjurar besta de gelo VII , clérigo de 13º nível); Procurar CD 32; Desabilitar Dispositivo CD 32. Custo: 241.000 po, 7.280 XP.

Nota: Esta armadilha é na verdade uma armadilha CR 8 que cria uma gaiola de força e uma segunda armadilha CR8 que conjura uma fera de gelo na mesma área. Se ambos tiverem sucesso, a besta de gelo aparecerá dentro da gaiola. Esses efeitos são independentes um do outro.

Armadilha de Espinhos de Gelo Envenenada: ND 10; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; bypass de bloqueio oculto (Search DC 25, Open lock DC 30); Salvamento de Reflexos CD 20 evita; 12 metros de profundidade (4d6, queda); espinhos de gelo (Atk +5 corpo a corpo, 1d4 espinhos por alvo para 1d4 mais 1d6 de frio mais veneno cada); veneno (bílis de dragão, resistência de resistência de Fortitude CD 26, 3d6 For); Procurar CD 16; Desabilitar Dispositivo CD 15. Preço de Mercado: 2.500 PO.

Poço de Boca Larga com Espinhos de Gelo Envenenados: ND 10; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; bypass de bloqueio oculto (Search DC 25, Open lock DC 30); Salvamento de Reflexos CD 20 evita; 12 metros de profundidade (4d6, queda); alvos múltiplos (todos os alvos dentro de uma área de 3 por 3 metros); espinhos de gelo (Atk +10 corpo a corpo, 1d4 espinhos por alvo para 1d4 mais 1d6 de frio mais veneno cada); veneno (suco cerebral de frieiras, resistência de resistência de Fortitude CD 14, 1 Des/1d4 Des); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 13.110 PO.

Terreno Selvagem de Frostfell

O terreno da queda de gelo varia muito, desde geleiras que se movem lentamente até câmaras individuais de frio gélido no meio de masmorras que de outra forma não seriam congeladas. Esta seção inclui terrenos que os aventureiros podem encontrar em ambientes selvagens, embora qualquer um desses tipos de terreno também possa ser encontrado em cavernas naturais ou trabalhadas de neve e gelo ou em complexos de cavernas. Alguns poucos - portões frios e campos de gelo e neve - podem existir em locais de masmorras tradicionais, colocados lá por forças mágicas ou sobrenaturais.

Os tipos de terreno abaixo são apresentados usando o formato encontrado em Wilderness .

Portão Frio

As intensas forças que vazam dos Planos Elementais através dos portões para uma região congelada alteram o terreno ao redor desses portais mágicos.

Ao projetar uma região que inclua um portão frio, inclua os itens da lista abaixo dentro de cinco quadrados do portão ao desenhar essas áreas. Os elementos de terreno dos portões frios não são mutuamente exclusivos com os elementos de outros tipos de terreno, embora você possa ter que usar seu bom senso em certos casos. Por exemplo, um quadrado próximo a um portão para o Plano Elemental da Água em terreno pantanoso pode incluir um pântano profundo (da tabela Características do terreno pantanoso) e temperaturas congelantes (da tabela Características do terreno do portão frio).

O terreno do portão frio pode ser dividido em duas categorias: o Plano do Ar e o Plano da Água.

Características do terreno Cold Gate
  -Categoria Portão do Pendor Congelado-
  Avião do Ar Plano de Água
Frio severo 95% 95%
Escombros leves 5% 25%
Folha de gêlo 5% 20%
Campo de neve natural 30% 10%
Gelo navalha 15% 25%

Frio severo : A temperatura aqui está abaixo de 0° F. As criaturas dentro da área são suscetíveis aos perigos do frio intenso (danos causados ​​pelo frio, hipotermia e queimaduras pelo frio, conforme detalhado em Riscos de Queda de Gelo ).

Escombros Leves : Pedaços de gelo estão espalhados pelo chão, tornando o movimento ágil mais difícil, escombros leves aumentam a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em 2.

Manto de Gelo : O solo está coberto por gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através de uma camada de gelo.

Campo de Neve Natural : A área é coberta por 1d6 pés de neve. O movimento é impedido ou impossível, dependendo do tamanho da criatura e da profundidade da neve (veja Movimento Impedido pela Neve ).

Gelo Cortante : A área é coberta por gelo cortante com 1d4 pés de profundidade, um acúmulo de flocos de neve sobrenaturalmente fortes e afiados (veja gelo cortante ). O gelo cortante impede o movimento como neve de igual profundidade (veja Movimento Impedido pela Neve ) e causa dano para cada quadrado em que uma criatura entra.

Terreno Everfrost

Everfrost consiste em planícies áridas e desoladas de rochas e escombros cobertos de líquen. Ao contrário da tundra, o everfrost não é pantanoso ou úmido nos meses quentes e nunca floresce; é simplesmente um deserto congelado, completamente inóspito para todos, exceto para as plantas mais simples e os animais mais engenhosos.

Planaltos montanhosos desolados em áreas de alta altitude com geadas são comumente terrenos com geadas constantes, assim como desertos de altas latitudes, regiões áridas dos pólos e porções dos planos externos.

A neve cobre a maioria das regiões congeladas durante pelo menos parte do ano. Consulte a entrada Snow Field Terrain abaixo para obter informações sobre everfrost coberto de neve.

Os dois tipos de terreno gelado são irregulares e sólidos. A tabela abaixo descreve em termos gerais a probabilidade de um determinado quadrado conter um elemento de terreno. Você não deve rolar para cada quadrado. Em vez disso, use as porcentagens da tabela abaixo para orientar os mapas que você cria.

Recursos do terreno Everfrost
  -Categoria Everfrost-
  Desigual Sólido
Fenda 10% 20%
Inclinação gradual 15% 25%
Escombros leves 20% 10%
Vegetação rasteira leve 10% 5%
Tela - 10%

Fenda : Fendas funcionam como poços em um cenário de masmorra. Uma fenda típica tem 2d4 x 10 pés de profundidade, pelo menos 9 metros de comprimento e algo entre 1,5 e 12 metros de largura. Crostas de neve às vezes escondem fendas.

Inclinação Gradual : Esta inclinação não é íngreme o suficiente para afetar o movimento, mas os personagens ganham um bônus de +1 em ataques corpo a corpo contra inimigos que estão descendo a colina.

Escombros Leves : Pequenas rochas cobertas de gelo e pedaços de solo congelado estão espalhados pelo chão, dificultando movimentos ágeis. A CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 2.

Vegetação rasteira leve : tocos congelados de plantas resistentes que crescem apenas durante as poucas semanas do verão cobrem o solo. Um espaço coberto com vegetação rasteira leve fornece ocultação, custa 2 quadrados de movimento para se mover e aumenta a CD dos testes de Cambalhota em 2. As criaturas sofrem uma penalidade de -2 em testes de Mover-se silenciosamente em vegetação rasteira leve.

Cascalho : Um campo de pelotas de solo congelado em movimento, cascalho não afeta a velocidade, mas pode ser traiçoeiro em uma encosta. A CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 2 e as criaturas sofrem uma penalidade de -2 nos testes de Mover-se silenciosamente se houver pedras em uma inclinação gradual.

Terreno Pântano Frostfell

O terreno pantanoso de Frostfell pode variar muito, desde charnecas relativamente secas até pântanos lamacentos. Ambos são frequentemente cercados por lagos em regiões subárticas ou fontes termais em locais mais frios.

A tabela abaixo descreve os elementos do terreno encontrados em cada uma das duas categorias de pântanos congelados. As porcentagens têm como objetivo orientar o desenho do seu mapa; não role para cada quadrado.

Recursos do terreno do pântano Frostfell
  -Categoria Pântano Congelado-
  Atracar Pântano
Vegetação rasteira leve 20% 30%
Pó de neve 10% 20%
Lama rápida 5% 10%
Pântano profundo de lama 10% 25%
Pântano de lama raso 25% 45%

Vegetação rasteira leve : Os arbustos perenes e outras gramíneas altas em pântanos congelados obstruem o movimento. Um espaço coberto com vegetação rasteira leve fornece ocultação, custa 2 quadrados de movimento para se mover e aumenta a CD dos testes de Cambalhota em 2. As criaturas sofrem uma penalidade de -2 em testes de Mover-se silenciosamente em vegetação rasteira leve.

Poeira de Neve : O chão está coberto por 1d4 polegadas de neve que ainda não derreteu e virou lama, tornando a área escorregadia e cobrindo quaisquer pântanos ou vegetação rasteira que existam no mesmo quadrado. A CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota na área é aumentada em 2 devido ao escorregamento.

Quickslush : Manchas de quickslush apresentam a aparência de um pântano raso de lama que pode prender personagens descuidados (veja abaixo).

Pântanos de lama : se um quadrado faz parte de um pântano de lama raso, ele contém lama com cerca de 30 centímetros de profundidade. Custa 2 quadrados de movimento para se mover para um quadrado com um pântano raso e lamacento, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em tal quadrado aumenta em 2.

Um quadrado que faz parte de um pântano profundo tem cerca de 1,2 metro de lama. Criaturas médias ou maiores custam 4 quadrados de movimento para se moverem para um quadrado com um pântano profundo de lama, ou os personagens podem nadar se desejarem, sofrendo uma penalidade de -4 no teste de Natação pela consistência pastosa da lama. Criaturas pequenas ou menores devem nadar para se mover através de um pântano profundo. Cair é impossível em um pântano profundo e lamacento.

A lama em um pântano profundo fornece cobertura para criaturas médias ou maiores. Criaturas menores ganham cobertura aprimorada (+8 de bônus na CA, +4 de bônus em testes de Reflexos). Criaturas médias ou maiores podem se agachar como uma ação de movimento para ganhar essa cobertura aprimorada. Criaturas com esta cobertura aprimorada sofrem -10 de penalidade em ataques contra criaturas que não estão na lama.

Personagens que entram na lama de um pântano são suscetíveis à hipotermia .

Quadrados de pântanos profundos geralmente são agrupados e cercados por um anel irregular de quadrados rasos de pântanos de lama.

Tanto pântanos rasos quanto profundos impõem uma penalidade de -4 em testes de Mover-se silenciosamente.

Terreno da Montanha Frostfell

As áreas de montanhas congeladas são versões mais frias e extremas dos picos normais. Use a tabela abaixo em vez da tabela Características do terreno montanhoso ao criar um mapa de uma área montanhosa com queda de gelo.

Recursos do terreno da montanha Frostfell
  -Categoria Montanha Frostfell-
  Prado Alpino Áspero Proibindo
Penhasco 15% 25% 30%
Fenda 5% 15% 25%
Escombros densos 5% 25% 35%
Inclinação gradual 40% 15% 5%
Folha de gêlo 25% 35% 45%
Vegetação rasteira leve 10% - -
Campo de neve natural 20% 30% 40%
Encosta íngreme 50% 60% 65%

Penhasco : Um penhasco normalmente requer um teste de Escalar CD 15 para escalar e tem 1d4x3,0 metros de altura, embora as necessidades do seu mapa possam exigir um penhasco mais alto. Um penhasco não é perfeitamente vertical, ocupando quadrados de 1,5 metro se tiver menos de 9 metros de altura e quadrados de 3 metros se tiver 9 metros ou mais de altura. Como as rochas nessas regiões são tipicamente cobertas de gelo, a CD dos testes de Escalar é aumentada em 2 ao escalar penhascos em áreas geladas.

Fenda : Fendas funcionam como poços em um cenário de masmorra. Uma fenda típica tem 2d4 x 10 pés de profundidade, pelo menos 9 metros de comprimento e algo entre 1,5 e 12 metros de largura. Algumas fendas estão escondidas por crostas de neve.

Escombros Densos : O solo é coberto por pedras e pedaços de gelo de todos os tamanhos. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado com escombros densos. A CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em escombros densos aumenta em 5, e os testes de Mover-se silenciosamente têm uma penalidade de -2.

Inclinação Gradual : Esta inclinação não é íngreme o suficiente para afetar o movimento, mas os personagens ganham um bônus de +1 em ataques corpo a corpo contra inimigos que estão descendo a colina.

Manto de Gelo : O solo está coberto por gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através de uma camada de gelo.

Mantos de gelo em áreas com inclinação gradual custam 3 quadrados de movimento para entrar e aumentam a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em 10. Um teste de Equilíbrio CD 12 é necessário para correr ou atacar.

Mantos de gelo em áreas com declives acentuados custam 4 quadrados de movimento para entrar e aumentam a CD dos testes de Acrobacias em 10 e os testes de Equilíbrio em 12. Todos os outros efeitos de declives acentuados também se aplicam, e todas as outras CDs (como testes de Cavalgar) são aumentado em 2 adicionais; no entanto, a penalidade de queda do gelo supera a penalidade de queda da encosta íngreme.

Vegetação rasteira leve : Um espaço coberto com vegetação rasteira leve fornece ocultação, custa 2 quadrados de movimento para se mover e aumenta a CD dos testes de Cambalhota em 2. As criaturas sofrem uma penalidade de -2 em testes de Mover-se silenciosamente em vegetação rasteira leve.

Campo de Neve Natural : A área é coberta por neve com 1d4x3 metros de profundidade, embora uma camada firme esteja apenas 1d6 metros abaixo da superfície.

Encosta Íngreme : Personagens subindo a colina (para um quadrado adjacente de maior elevação) devem gastar 2 quadrados de movimento para entrar em cada quadrado de encosta íngreme. Personagens correndo ou investindo morro abaixo (movendo-se para um quadrado adjacente de elevação mais baixa) devem ter sucesso em um teste de Equilíbrio CD 10 ao entrar no primeiro quadrado de declive íngreme. Personagens montados fazem um teste de Cavalgar CD 10. Os personagens que falharem neste teste tropeçarão e deverão encerrar seu movimento 1d2x5 pés depois. Personagens que falham por 5 ou mais ficam caídos no quadrado onde terminam seu movimento.

Uma encosta íngreme aumenta a CD dos testes de Acrobacias em 2.

Terreno Marinho Congelado

Os oceanos gelados das regiões congeladas têm crostas de gelo de água salgada com 3 a 6 metros de espessura. Este bloco de gelo é composto por pedaços de gelo de vários tamanhos, formas e idades que podem flutuar livremente sob a influência dos ventos e das correntes marítimas. Os mares congelados são árticos ou subárticos.

Personagens que entram nas águas de mares congelados estão sujeitos aos efeitos da hipotermia e podem ficar presos abaixo da superfície à medida que lacunas naturais ou buracos feitos pelo homem no gelo se fecham ou o gelo se desloca. Consulte Aquatic Terrain para obter informações sobre os efeitos e a mecânica do jogo de nadar na água.

Características do terreno marinho congelado
  -Categoria Mar Congelado-
  Subártico ártico
Fenda 30% 10%
Grande iceberg 5% 5%
Bloco de gelo estreito 25% 15%
Pacote de gelo 50% 70%
Bloco de gelo largo 15% 5%

Fenda : Essas aberturas irregulares no gelo são causadas pelas correntes oceânicas e pela mudança nos padrões de fluxo do vento. Uma fenda típica tem 1d4x3 metros de profundidade (profunda o suficiente para alcançar a água abaixo), pelo menos 9 metros de comprimento e algo entre 1,5 e 12 metros de largura. Algumas fendas estão escondidas por crostas de neve.

Personagens que caem em fendas em mares congelados estão sujeitos aos efeitos da hipotermia e devem fazer um teste de Natação CD 15 para pisar na água ou se mover.

Grande Iceberg : Estas áreas, e muitos quadrados ao redor, são preenchidas por um grande iceberg de aproximadamente 2d6 x 10 pés de diâmetro. Trate essas áreas como regiões separadas para fins de mapeamento (ver Terreno do Iceberg , abaixo).

Bloco de gelo estreito : essas áreas de água corrente são preenchidas com pedaços de gelo flutuante. Eles têm 1d4 quadrados de diâmetro. Uma criatura na água com um bloco de gelo é imersa em água gelada, imediatamente submetida à hipotermia e deve ser bem sucedida em um teste de Natação CD 15 para andar na água ou se mover (veja a perícia Natação ). A cada rodada, há 50% de chance de o personagem ser atingido por um pedaço de gelo em movimento no bloco. Trate isso como um ataque corpo a corpo +5 que causa 1d2 pontos de dano.

Pacote de Gelo : O gelo nessas áreas tem 1d10+3 metros de espessura. O solo consiste em gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através de blocos de gelo.

Bloco de Gelo Largo : Essas áreas funcionam como blocos de gelo estreitos, exceto pelo fato de terem 1d6 milhas de largura e conterem pedaços maiores de gelo. Cada rodada há 50% de chance de um personagem na água ser atingido por um pedaço de gelo em movimento (+10 ataque corpo a corpo, 2d6 pontos de dano).

Combate Subaquático : Consulte Combate Subaquático para obter informações detalhadas sobre este tópico. Personagens nas águas dos mares congelados são imediatamente suscetíveis à hipotermia, a menos que sejam protegidos de alguma forma.

Terreno Glaciar

As geleiras são massas de gelo em movimento formadas em altas montanhas e regiões polares pela compactação de neve e gelo. Eles são colocados em movimento por seu peso colossal. As geleiras vêm em três categorias: língua, vale e continental.

As geleiras Tongue são estreitas camadas de gelo formadas por riachos ou rios congelados que descem para vales.

As geleiras dos vales são camadas maiores de gelo que rastejam lentamente, contornando as montanhas seguindo os vales.

As geleiras continentais são enormes mantos de gelo que podem se estender por dezenas ou até centenas de quilômetros. Eles se espalham pela terra, engolindo massas terrestres inteiras em gelo.

Características do terreno glaciar
  -Categoria Geleira-
  Língua Vale Continental
Escombros densos 20% 30% 35%
Rio gelado 20% 10% 5%
Inclinação gradual 10% 30% 40%
Folha de gêlo 95% 95% 95%
Escombros leves 35% 25% 15%
Campo de neve natural 20% 20% 20%
Encosta íngreme 5% 20% 35%

Fenda : As fendas glaciais são cobertas 50% do tempo por uma camada de neve. Uma fenda de geleira típica tem 4d4 x 10 pés de profundidade, pelo menos 9 metros de comprimento e algo entre 1,5 e 12 metros de largura.

Escombros Densos : O solo é coberto por pedras e pedaços de gelo de todos os tamanhos. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado com escombros densos. A CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em escombros densos aumenta em 5, e os testes de Mover-se silenciosamente têm uma penalidade de -2.

Rio Congelante : Um riacho, afluente ou rio flui pela área, movendo-se rápido o suficiente para evitar o congelamento. A água tem 2d4 quadrados de largura.

Manto de Gelo : O solo consiste em gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a CD dos testes de Equilíbrio e Queda aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através de uma camada de gelo.

Escombros Leves : Pequenas rochas cobertas de gelo e pedaços de solo congelado estão espalhados pelo chão, dificultando movimentos ágeis. A CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 2.

Campo de Neve Natural : A área é coberta por neve com 1d4x3 metros de profundidade, embora uma camada firme esteja apenas 1d6 metros abaixo da superfície.

Encosta Íngreme : Personagens subindo a colina (para um quadrado adjacente de maior elevação) devem gastar 2 quadrados de movimento para entrar em cada quadrado de encosta íngreme. Personagens correndo ou investindo morro abaixo (movendo-se para um quadrado adjacente de elevação mais baixa) devem ter sucesso em um teste de Equilíbrio CD 10 ao entrar no primeiro quadrado de declive íngreme. Personagens montados fazem um teste de Cavalgar CD 10. Os personagens que falharem neste teste tropeçarão e deverão encerrar seu movimento 1d2x5 pés depois. Personagens que falham por 5 ou mais ficam caídos no quadrado onde terminam seu movimento.

Uma encosta íngreme aumenta a CD dos testes de Acrobacias em 2.

Terreno de campo de gelo

Os dois tipos de terreno de campo de gelo são naturais e sobrenaturais. Quando o gelo é encontrado em qualquer outro tipo de terreno, você pode consultar esta tabela para opções adicionais de elementos de gelo. Os elementos desta lista não são mutuamente exclusivos, exceto que o manto de gelo natural não pode existir no mesmo quadrado que qualquer outro tipo de gelo. Para obter mais informações sobre recursos sobrenaturais, consulte Perigos Sobrenaturais do Frostfell .

Características do terreno do campo de gelo
  -Categoria Campo de Gelo-
  Natural Sobrenatural
Gelo de ébano 2% 10%
Geada das fadas 2% 10%
Pilar de gelo relâmpago - 5%
Manto de gelo natural 99% -
Gelo navalha 1% 5%

Manto de Gelo : O solo consiste em gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através de uma camada de gelo.

Gelo de Ébano : Funciona exatamente como um terreno com manto de gelo, exceto que o gelo é preto como azeviche e a energia negativa preenche a área.

Faerie Frost : Funciona exatamente como um terreno com manto de gelo, exceto que a área tem um efeito alucinatório nas criaturas.

Pilares de Gelo Relâmpago : Funcionam exatamente como terreno de manto de gelo, exceto que o quadrado inclui um imponente pilar de gelo azul transparente (2d4x10 pés de altura e 1d3 quadrados de diâmetro).

Gelo Cortante : A área é coberta por gelo cortante com 1d4 pés de profundidade, um acúmulo de flocos de neve sobrenaturalmente fortes e afiados. O gelo cortante impede o movimento como neve de igual profundidade (veja Movimento Impedido pela Neve ) e causa dano para cada quadrado em que uma criatura entra.

Terreno do Iceberg

À medida que a neve é ​​comprimida sob o seu próprio peso nas partes superiores das geleiras, ela começa a fluir morro abaixo, chegando eventualmente ao oceano em grandes "línguas" de gelo compactado. Eventualmente, o impacto das ondas e do vento enfraquece a língua saliente da geleira até que ela se rompa em uma enorme massa e flutue em águas abertas.

Normalmente, cerca de um quinto a um oitavo de um iceberg se projeta acima da superfície da água. O núcleo, bem abaixo da linha da água, é composto de gelo antigo e duro como rocha.

Os icebergs vêm em três categorias: pequenos, médios e grandes. Icebergs pequenos têm 1d2x10 pés de altura e 1d2x50 pés de diâmetro. Icebergs médios têm 3d4x10 pés de altura e 3d4x50 pés de diâmetro. Icebergs grandes têm 1d4x200 pés de altura e 1d4x500 pés de diâmetro. Todos os quadrados de icebergs são mantos de gelo.

Embora a maioria dos icebergs seja de cor branca, alguns raros apresentam tons de laranja, vermelho, azul, verde ou preto.

Características do terreno do iceberg
  -Categoria Iceberg-
  Pequeno Médio Grande
Penhasco 25% 30% 35%
Fenda 5% 10% 15%
Inclinação gradual 10% 20% 30%
Folha de gêlo 100% 100% 100%
Encosta íngreme 40% 50% 60%

Penhasco : Um penhasco normalmente requer um teste de Escalar CD 15 para escalar e tem 1d4x3,0 metros de altura, embora as necessidades do seu mapa possam exigir um penhasco mais alto. Um penhasco não é perfeitamente vertical, ocupando quadrados de 1,5 metro se tiver menos de 9 metros de altura e quadrados de 3 metros se tiver 9 metros ou mais de altura. Como os penhascos de um iceberg geralmente ficam cobertos de gelo, a CD dos testes de Escalar é aumentada em 2.

Fenda : Fendas funcionam como poços em um cenário de masmorra. Uma fenda típica tem 2d4 x 10 pés de profundidade, pelo menos 9 metros de comprimento e algo entre 1,5 e 12 metros de largura. Algumas fendas estão escondidas por crostas de neve.

Inclinação Gradual : Devido à sua natureza gelada, inclinações graduais em icebergs custam 3 quadrados de movimento para entrar e aumentam a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em 10. Um teste de Equilíbrio CD 12 é necessário para correr ou atacar. Os personagens ganham um bônus de +1 em ataques corpo a corpo contra inimigos que estão descendo deles.

Manto de Gelo : O solo está coberto por gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através de uma camada de gelo.

Encosta íngreme : Devido à sua natureza gelada, encostas íngremes em icebergs custam aos personagens 4 quadrados de movimento para entrar e aumentam a CD dos testes de Queda em 10 e os testes de Equilíbrio em 12. Personagens correndo ou investindo morro abaixo (movendo-se para um quadrado adjacente de elevação mais baixa). ) deve ter sucesso em um teste de Equilíbrio CD 12 ao entrar no primeiro quadrado de declive íngreme. Personagens montados fazem um teste de Cavalgar CD 12. Os personagens que falharem neste teste tropeçarão e deverão encerrar seu movimento 1d2x5 pés depois. Personagens que falham por 5 ou mais ficam caídos no quadrado onde terminam seu movimento.

Moradas e Fortalezas : Os icebergs, especialmente os de variedades médias e grandes, são por vezes usados ​​por seres não inteligentes ou inteligentes como casas ou fortalezas flutuantes. Eles também podem servir como templos, masmorras ou até cidades inteiras.

Terreno Skyberg

Skybergs, ou icebergs voadores, são encontrados com mais frequência no Plano Elemental do Ar ou em certas regiões dos planos externos, embora alguns possam aparecer no plano material, mantidos no alto por magias poderosas. como os icebergs, eles vêm em três categorias: pequenos, médios e grandes.

Use a tabela de características do terreno do iceberg acima para criar um mapa de um skyberg.

Moradas e Fortalezas : Skybergs de qualquer tamanho são excelentes “veículos” ou fortalezas para criaturas do frio ou do gelo. Eles também podem servir como templos, masmorras ou até cidades inteiras.

Terreno de campo de neve

Assim como o terreno de um campo de gelo, o terreno de um campo de neve pode ser natural ou sobrenatural.

Quando a neve é ​​encontrada em qualquer outro tipo de terreno, você pode optar por consultar esta tabela para opções adicionais de tipos de campos de neve. Os elementos desta lista não são mutuamente exclusivos. Para obter mais informações sobre recursos mágicos e sobrenaturais, consulte Perigos Sobrenaturais do Frostfell . Para obter informações sobre movimento na neve, consulte Movimento Impedido pela Neve .

Recursos do terreno do campo de neve
  -Categoria Campo de Neve-
  Natural Sobrenatural
Pântano de lama raso 20% 5%
Lama ácida 1% 5%
Neve de sangue 1% 10%
Neve natural 99% 50%
Neve de negação - 10%
Lama rápida 10% 10%
neve enferrujada 2% 5%
Gêiser de neve 5% 5%

Pântanos de lama rasos : A praça tem lama com cerca de 30 centímetros de profundidade. Custa 2 quadrados de movimento para se mover para um quadrado com um pântano de lama raso, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em tal quadrado aumenta em 2. O pântano de lama impõe uma penalidade de -2 em testes de Mover-se silenciosamente.

Lama Ácida : Funciona como um pântano de lama como descrito acima, exceto que a lama ácida causa 1d6 pontos de dano ácido por rodada de exposição.

Neve Natural : A área está coberta por 1d6 pés de neve. O movimento é impedido ou impossível, dependendo do tamanho da criatura e da profundidade da neve.

Neve de Sangue : O quadrado está coberto de neve de sangue com 1d6 pés de profundidade. A neve sangrenta impede o movimento como a neve normal e também envenena as criaturas que a tocam.

Neve Negativa : O quadrado está coberto de neve negada com 1d6 pés de profundidade. A neve de negação impede o movimento como a neve normal e pode absorver magia.

Quickslush : Manchas de lama rápida apresentam a aparência de lama rasa (aparecendo como um pântano raso) que pode prender personagens descuidados.

Neve enferrujada : O quadrado está coberto de neve enferrujada com 1d6 pés de profundidade. Rustsnow impede o movimento como a neve normal e pode enferrujar itens de metal.

Gêiser de Neve : Este quadrado inclui um gêiser que explode em um jorro de frio, neve e gelo que causa 4d6 pontos de dano de concussão mais 2d6 pontos de dano de frio a qualquer personagem em um raio de 3 metros (Reflexos CD 15 para metade). Há 10% de chance por rodada de um gêiser entrar em erupção.

Terreno Florestal Taiga

Uma floresta de taiga fica ao longo da fronteira mais quente de uma tundra sem árvores e tem invernos longos e rigorosos que duram até sete meses, com geadas noturnas mesmo no curto verão.

O terreno da floresta Taiga pode ser dividido em três categorias: esparso, médio e denso.

A tabela abaixo descreve em termos gerais a probabilidade de um determinado quadrado conter um elemento de terreno. Você não deve rolar para cada quadrado. Em vez disso, use as porcentagens da tabela abaixo para orientar os mapas que você cria.

Características do terreno da floresta taiga
  -Categoria Floresta Taiga-
  Escasso Médio Denso
Pântano profundo 10% 5% -
Vegetação rasteira pesada - 15% 40%
Vegetação rasteira leve 20% 40% 20%
Árvores enormes - 5% 10%
Pântano raso 15% 10% 5%
Árvores típicas 40% 55% 70%

Pântanos : Se um quadrado fizer parte de um pântano raso, ele terá água com cerca de 30 centímetros de profundidade. Custa 2 quadrados de movimento para se mover para um quadrado com um pântano raso, e a CD dos testes de Cambalhota nesse quadrado aumenta em 2.

Um quadrado que faz parte de um pântano profundo tem cerca de 1,20 m de água parada. Criaturas médias ou maiores custam 4 quadrados de movimento para se moverem para um quadrado com um pântano profundo, ou os personagens podem nadar se desejarem. Cair é impossível em um pântano profundo.

A água em um pântano profundo fornece cobertura para criaturas médias ou maiores. Criaturas menores ganham cobertura aprimorada (+8 de bônus na CA, +4 de bônus em testes de Reflexos). Criaturas médias ou maiores podem se agachar como uma ação de movimento para ganhar essa cobertura aprimorada. Criaturas com esta cobertura aprimorada sofrem -10 de penalidade em ataques contra criaturas que não estão debaixo d’água.

Os quadrados de pântanos profundos são geralmente agrupados e cercados por um anel irregular de quadrados de pântanos rasos de lama.

Tanto pântanos rasos quanto profundos impõem uma penalidade de -2 em testes de Mover-se silenciosamente.

Árvores : As florestas de taiga são dominadas por pinheiros e sempre-vivas, incluindo cedro, abeto e larício. Para informações sobre árvores típicas e massivas, veja Terreno Florestal .

Vegetação rasteira : Um espaço coberto com vegetação rasteira leve fornece ocultação, custa 2 quadrados de movimento para se mover e aumenta a CD dos testes de Cambalhota em 2. As criaturas sofrem uma penalidade de -2 em testes de Mover-se silenciosamente em vegetação rasteira leve.

A vegetação rasteira pesada custa 4 quadrados de movimento para se mover e fornece ocultação com 30% de chance de erro (em vez dos habituais 20%). Ele aumenta a CD dos testes de Tumble em 5 e as criaturas sofrem uma penalidade de -5 nos testes de Mover-se silenciosamente. A vegetação rasteira pesada também é fácil de se esconder, concedendo um bônus de circunstância de +5 em testes de Esconder-se. Correr e carregar são impossíveis.

Terreno da tundra

A tundra é um deserto árido e sem vida de frio, gelo e neve, com uma base de gelo por baixo.

As duas categorias de terreno da tundra são alpinas e árticas. À medida que os personagens se aventuram em direção às regiões polares, eles provavelmente enfrentarão primeiro a tundra alpina ao deixarem a floresta de taiga vizinha e depois encontrarão a tundra ártica mais severa ao se aproximarem do pólo.

Ambos os tipos de tundra são dominados por frio extremo, formas simples de vegetação, meios limitados de drenagem (fazendo com que seções da tundra se transformem em pântanos congelados durante períodos de calor natural ou mágico), uma curta estação de crescimento de algumas semanas por ano, e tremendas oscilações na população.

Para desenhar um mapa da tundra, consulte a tabela abaixo, usando como guia as porcentagens listadas; não role para cada quadrado. Embora informações sobre a tundra apareçam em Desert Terrain , esta entrada divide a tundra em dois tipos.

Recursos do terreno da tundra
  -Categoria Tundra-
  Alpino ártico
Vegetação rasteira leve 20% 10%
Folha de gêlo 15% 25%
Escombros leves 5% 5%

Vegetação rasteira leve : Consistindo de arbustos e arbustos rasteiros e resistentes, um quadrado de vegetação rasteira leve fornece ocultação, custa 2 quadrados de movimento para se mover e aumenta a CD dos testes de Cambalhota em 2. As criaturas recebem uma penalidade de -2 em testes de Mover-se silenciosamente. vegetação rasteira leve.

Manto de Gelo : O solo está coberto por gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através de uma camada de gelo.

Escombros Leves : Pequenas pedras ou pedaços de gelo estão espalhados pelo chão, tornando o movimento ágil mais difícil que o normal. A CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 60 centímetros.

Terreno da Masmorra Frostfell

Como mencionado acima, as masmorras de gelo e frio vêm em três tipos principais: naturais, trabalhadas e alteradas. As masmorras naturais incluem desfiladeiros de gelo e complexos de cavernas formados por forças naturais. Masmorras trabalhadas podem ser interiores esculpidos de icebergs (flutuando na água ou no ar), fortalezas montanhosas escavadas e outros compostos feitos de gelo e neve. Masmorras alteradas podem ser labirintos formados por gelo conjurado, labirintos antigos magicamente alterados por criaturas frias ou conjuradores, ou simplesmente uma área ou mesmo algumas câmaras de uma masmorra normal (criada por um efeito aleatório, magia que deu errado, como um obstáculo). ou armadilha, ou mesmo para abrigar um determinado guardião de natureza fria ou gelada).

Paredes, portas e detecção de feitiços

Gelo natural, gelo cortado e neve tratada magicamente e paredes de gelo geralmente são grossas o suficiente para bloquear a maioria dos feitiços de detecção , como detectar magia e detectar pensamentos . Todas as paredes e portas, incluindo aquelas feitas de neve compactada, são frias o suficiente para bloquear a detecção de feitiços de fogo e habilidades similares a magia.

Paredes

Em regiões congeladas, sejam naturais ou construídas artificialmente, paredes separam o complexo de masmorras em túneis, salões, câmaras e cavernas. Essas paredes podem ser feitas de neve, gelo ou pedra (para informações sobre alvenaria, pedra talhada e paredes de pedra bruta, consulte Terreno da Masmorra ). Paredes de neve raramente se formam por meios naturais e geralmente são construídas à mão ou por magia. As paredes de gelo podem ser naturais ou escavadas, e tanto as paredes de neve quanto as de gelo podem ser reforçadas magicamente.

Paredes de neve compactada : essas paredes brancas brilhantes são geralmente criadas primeiro esculpindo ou compactando a neve em blocos enormes e, em seguida, organizando os blocos em um plano vertical, geralmente com 60 centímetros de espessura. Freqüentemente, essas paredes apresentam rachaduras, fendas e saliências extremamente estreitas onde os blocos de neve não conseguem se encaixar perfeitamente. É necessário um teste de Escalar CD 18 para escalar uma parede de neve compactada; os escaladores podem usar ferramentas de escalada para cavar na neve.

Paredes de Gelo Naturais : Paredes de gelo formadas por forças naturais são tipicamente de superfície áspera, com rachaduras, fendas, saliências e alcovas. Sua aparência varia de opaca a transparente e pode ter qualquer tonalidade de cor, devido a minerais incorporados ou propriedades mágicas. Quando esse tipo de parede tem um “outro lado”, geralmente tem 1,5 metro de espessura.

É necessário um teste de Escalar CD 30 para escalar uma parede de gelo natural devido à sua superfície escorregadia.

Paredes de Gelo Escavadas : Essas paredes geralmente surgem quando uma câmara ou passagem é escavada com gelo sólido. Quando essa parede tem um “outro lado”, ela normalmente tem 3 pés de espessura; qualquer coisa mais fina corre o risco de desabar com o peso de todo o gelo acima. Ele realiza um teste de Escalar CD 35 para escalar uma parede de gelo escavada devido à sua superfície relativamente lisa e escorregadia.

Paredes de Neve ou Gelo Tratadas Magicamente : Magos de gelo, druidas glaciais ou divindades congeladas podem reforçar paredes de neve e gelo com magia desviada diretamente dos Planos Elementais, tornando-as mais fortes, mais duras, mais robustas e mais difíceis de quebrar e escalar. Essa magia geralmente pode dobrar a dureza e os pontos de vida e pode adicionar até 30 à CD de quebra e até 20 à CD de escalada. Uma parede tratada magicamente também ganha um bônus de teste de resistência contra magias iguais a 2 + 1/2 do nível de conjurador da magia que reforça a parede, bem como imunidade ao frio e ao fogo. Criar uma parede mágica requer o talento Criar Item Maravilhoso e o gasto de 2.000 po para cada seção de parede de 3 metros por 3 metros.

Paredes
Tipo de parede Espessura Típica Quebrar DC Dureza Pontos de vida* Subir DC
Neve compactada 2 pés. 22 4 45 cv 18
Gelo natural 5 pés. 60 8 80 cv 30
Gelo cortado 3 pés. 40 8 60 cv 35
Tratado magicamente² - +30 x2 x23 +20
* Por seção de 10 pés por 10 pés.
¹ Esses modificadores podem ser aplicados a qualquer outro tipo de parede.
² Ou 50 pontos de vida adicionais, o que for maior.

Pisos

Assim como as paredes, os pisos em complexos congelados vêm em vários tipos. Todos os tipos de piso detalhados em Dungeon Terrain também podem ser encontrados nesses complexos.

Pisos de neve soltos : Esses pisos agem exatamente como campos de neve naturais, conforme descrito em Terreno de Campo de Neve, acima. A neve nessas áreas pode ser natural ou sobrenatural (neve de sangue, neve de negação, neve rápida ou neve enferrujada) e pode incluir áreas de pântanos de lama naturais ou ácidos, que funcionam conforme descrito em Terreno de Pântano de Frostfell, acima.

Pisos de neve compactada : A neve compactada ocorre devido ao tráfego constante ou batidas propositais. O escorregadio da neve aumenta a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em 2. Este é o tipo de piso mais comum encontrado em complexos naturais. A neve compactada nessas áreas pode ser natural ou sobrenatural (neve de sangue, neve enferrujada ou neve de negação).

Pisos de blocos de neve : Esses pisos consistem em grandes blocos de neve compactada, tornando-os versões horizontais de paredes de neve compactada. Esses pisos podem apresentar rachaduras onde os blocos de neve se deterioraram e onde originalmente estavam mal colocados contra outros blocos. Nesta superfície, a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Os blocos de neve nessas áreas podem ser naturais ou sobrenaturais (neve de sangue, neve enferrujada ou neve de negação).

Pisos de Gelo Natural : O piso de uma caverna de gelo natural é áspero e irregular, raramente tendo uma superfície nivelada e cheio de rachaduras e fendas. Superfícies de piso adjacentes podem variar em elevação em trinta centímetros, de modo que mover-se de uma para outra não é mais difícil do que subir um degrau de escada, mas em outros lugares o piso pode cair repentinamente ou subir vários metros ou mais, exigindo testes de Subir. para ir de uma superfície a outra. A menos que o caminho tenha sido desgastado e bem marcado no chão de uma caverna de gelo natural, são necessários 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado com chão de gelo natural, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 10. Correr e atacar são impossíveis, exceto ao longo de caminhos. O gelo nessas áreas pode ser natural ou sobrenatural (gelo de ébano, geada de fada ou gelo afiado).

Pisos de gelo escavado : Esses pisos são tipicamente ásperos, irregulares, escorregadios e cheios de pequenos pedaços de gelo. Um teste de Equilíbrio CD 15 é necessário para correr ou carregar através de tal piso. Uma falha significa que o personagem ainda pode agir, mas não pode correr ou investir nesta rodada.

Pisos de gelo lisos : Pisos de gelo semelhante a vidro podem se formar como resultado de uma lagoa ou lago subterrâneo congelado ou de um projeto inteligente. Esses pisos têm superfícies extremamente lisas, aumentando a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em 10. Além disso, custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado com piso de gelo liso. O atrito reduzido torna impossível correr ou carregar.

Escombros Gelados Leves : Pequenos pedaços de gelo cobrem o chão. Escombros leves adicionam 5 à CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota.

Denso Escombros Gelados : O solo está repleto de detritos gelados de todos os tamanhos: desde pequenos pedaços até estalagmites de gelo. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado com densos escombros gelados.

A posição instável adiciona 10 à CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota, e os testes de Mover-se silenciosamente têm uma penalidade de -3.

Portais

Os portais em masmorras congeladas vêm em vários tipos e podem ser presos por gatilhos mecânicos ou mágicos. Todos os tipos de portas detalhados em Dungeon Terrain também podem ser encontrados nesses complexos. Personagens em áreas congeladas também podem encontrar os seguintes tipos de portais adicionais, que podem ser simples ou esculpidos com imagens, inscrições ou outras representações visuais.

Pedregulho de Neve : Essas enormes esferas de neve compactada, geralmente com 3 metros de diâmetro, podem ser enroladas em arcos para bloquear a saída. Eles não podem ser trancados, mas podem ficar presos em paredes com neve, gelo ou pedra. Rolar uma pedra de neve para fora do caminho requer um teste bem-sucedido de Força CD 15, embora eles possam ser facilmente destruídos com alguns ataques sólidos.

Pedregulho de Gelo Natural : Pedregulhos de gelo natural se assemelham a pedregulhos de neve em seu formato e tamanho. Na maioria das vezes são opacos com uma coloração esbranquiçada ou branco-azulada, já que a maioria dos habitantes inteligentes usa portas para privacidade e também para segurança. No entanto, as pedras de gelo podem ser transparentes. Rolar uma pedra de gelo para fora do caminho requer um teste bem-sucedido de Força CD 20.

Laje de gelo talhada : Esculpidas em enormes placas de gelo, essas portas pesadas e difíceis de manejar geralmente são construídas para que possam balançar sobre gelo ou dobradiças de pedra. Estas são as portas naturais mais fortes e resistentes e, portanto, são mais frequentemente usadas para proteger seções importantes de masmorras, cofres, câmaras sagradas ou profanas ou outros locais ou itens valiosos.

Portas de Neve ou Gelo Tratadas Magicamente : Conjuradores de Frostfell podem reforçar pedregulhos de neve, pedregulhos de gelo e lajes de gelo talhadas com magia desviada diretamente dos Planos Elementais, tornando-os mais fortes, mais duros, mais resistentes e mais difíceis de quebrar. Essa magia geralmente dobra a dureza e os pontos de vida e pode adicionar até 10 à CD de quebra. Um portal tratado magicamente também ganha um bônus de teste de resistência contra magias iguais a 2 + 1/2 do nível de conjurador da magia que reforça o portal, bem como imunidade ao frio e ao fogo. Criar um portal mágico requer o talento Criar Item Maravilhoso e o gasto de 2.000 po para cada seção de porta de 3 metros por 3 metros.

Portais
Tipo de porta Espessura Típica Dureza Pontos de vida Quebrar DC preso Bloqueado
Pedregulho de neve 10 pés. 2 30 cv 17 -
Pedregulho de gelo natural 10 pés. 4 60 cv 30 -
Laje de gelo talhada 1-1/2 pés. 4 40 cv 25 28
Tratamento mágico - x2 x2 +10 +20

Corredores

As passagens em complexos congelados se assemelham às de qualquer outro cenário de masmorra, exceto talvez por sua composição, que pode incluir neve e gelo. Armadilhas - naturais, mecânicas e mágicas - podem incluir neve morta, pingentes de gelo caindo ou explosões de magia de gelo. Consulte Dungeon Terrain para obter mais informações sobre corredores de masmorras e Frostfell Traps para obter detalhes sobre as novas armadilhas de congelamento.

quartos

Os quartos em masmorras congeladas vêm em vários tipos. Todos os tipos de quartos detalhados em Dungeon Terrain podem ser encontrados nestes complexos, juntamente com a nova área listada abaixo. Além disso, suas paredes, pisos e portais podem ser do tipo congelado.

Câmara de Invocação de Frostfell : Conjuradores de Frostfell frequentemente constroem câmaras especiais para invocar criaturas extraplanares de frio (como um feitiço invocar monstro ) ou conjurar feras feitas de gelo (como um feitiço conjurar besta de gelo ).

A principal característica destes quartos é a temperatura: quanto mais frio, melhor.

Dentro desses locais, o conjurador pode invocar ou conjurar um número adicional de criaturas para um determinado feitiço, conforme indicado na tabela abaixo. Todas as criaturas invocadas ou conjuradas pelo lançamento de uma única magia, incluindo as criaturas bônus, devem ser do mesmo tipo.

Criar uma câmara de invocação congelada requer o talento Criar Item Maravilhoso e o gasto de 15.000 po.

Bônus de Invocação de Frostfell
Temperatura Número de criaturas bônus
Muito frio +1
Frio severo +2
Frio extremo +4

Recursos diversos

Todas as características diversas listadas em Dungeon Terrain também podem ser encontradas nesses complexos de gelo. Diversos recursos específicos para áreas congeladas incluem o seguinte:

Escadas de Gelo : Escadas de gelo funcionam como aquelas normalmente encontradas em masmorras, exceto que sua natureza gelada aumenta a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em 10. Correr ou descer escadas de gelo é impossível.

Pontes de Neve e Gelo : Essas pontes são escorregadias e, portanto, perigosas. A CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5.

Personagens correndo ou avançando através de uma dessas pontes devem ter sucesso em um teste de Equilíbrio CD 12 (para neve) ou CD 15 (para gelo) a cada rodada. Personagens montados fazem um teste de Cavalgar CD 12 (para neve) ou CD 15 (para gelo). Os personagens que falharem neste teste tropeçam e devem encerrar seu movimento 1d2x3 metros depois, continuando ao longo da trajetória que estabeleceram no início de seu movimento, o que pode fazer com que os personagens caiam de pontes sem grades. Personagens que falham por 5 ou mais ficam caídos no quadrado onde terminam seu movimento.

Pingentes de gelo : Essas saliências de gelo em forma de espinhos pendem do teto e, em alguns casos, projetam-se do chão. Os pingentes de gelo funcionam como pilares delgados, exceto que um pingente de gelo típico tem CA 4, dureza 2 e 50 pontos de vida.

Os pingentes de gelo podem ser mortais quando caem sobre as criaturas abaixo. Os pingentes de gelo normalmente não caem, a menos que cresçam muito, sejam submetidos a temperaturas altas ou sejam derrubados por choques repentinos. Os pingentes de gelo caindo têm as seguintes características:

Sincelos
Tamanho Peso Ataque Dano
Pequeno 20 libras ou menos +4 1d6/3
Médio 21-100 libras. +8 2d6/3
Grande 100 libras ou mais +12 4d6/3

Estátuas de Neve e Gelo : Esculturas de neve e gelo marcam a passagem de culturas antigas ou a presença de habitantes atuais. Essas estátuas congeladas podem ter qualquer formato, desde figuras humanóides até monstros, divindades, símbolos sagrados, emblemas reais, sigilos mágicos ou até mesmo cenas inteiras de significado histórico ou mítico. As esculturas de neve são tipicamente brancas (exceto aquelas feitas de neve de sangue carmesim), enquanto as esculturas de gelo podem ser opacas ou transparentes e podem variar em tons de claro a preto.

Trate as estátuas de neve e gelo como pilares largos, exceto que as estátuas de neve têm CA 3, dureza 2 e 100 pontos de vida e as estátuas de gelo têm CA 3, dureza 6 e 250 pontos de vida.

Piscinas e Lagos Congelados : Essas áreas já estiveram acima do ponto de congelamento, mas desde então caíram em temperaturas mais baixas. A espessura da camada superior do gelo depende de muitos fatores (temperatura atual, clima geral, composição do gelo e assim por diante), mas um método para determinação aleatória está incluído nas entradas.

Piscina Rasa Congelada : Se um quadrado contém uma piscina rasa congelada, ele tem aproximadamente 30 centímetros de água, cuja camada superior de 5 cm é de gelo. Caso contrário, funciona como uma camada de gelo natural, conforme descrito em Ice Field Terrain, exceto que o gelo pode quebrar se a quantidade de peso em um quadrado exceder o limite de peso listado para quebrar o gelo para aquela profundidade de gelo, mergulhando a fonte do peso na água gelada. No entanto, devido à pouca profundidade da piscina, as criaturas que rompem o gelo não são consideradas imersas na água.

Poça Profunda Congelada : Se um quadrado contiver uma poça profunda congelada, ele terá pelo menos 1,2 metro de água, cuja camada superior de 1d6 polegadas é de gelo. Caso contrário, funciona como uma camada de gelo natural, conforme descrito em Ice Field Terrain , exceto que o gelo pode quebrar se a quantidade de peso em um quadrado exceder o limite de peso listado para quebrar o gelo naquela profundidade de gelo, mergulhando a fonte do peso na água gelada. Veja rompendo o gelo e Water Dangers para obter informações sobre personagens imersos em uma piscina profunda.

Lago Congelado : Se um quadrado contiver um lago congelado, ele terá pelo menos 9 metros de água, cuja camada superior de 4d6 polegadas é de gelo. Caso contrário, funciona como uma camada de gelo natural, conforme descrito em Ice Field Terrain , exceto que o gelo pode quebrar se a quantidade de peso em um quadrado exceder o limite de peso listado para quebrar o gelo naquela profundidade de gelo, mergulhando a fonte do peso na água gelada. Veja rompendo o gelo e Water Dangers para obter informações sobre personagens imersos em uma piscina profunda.

Efeitos do frio no equipamento

Embora a exposição constante ao frio possa danificar muitos tipos de equipamentos, na maioria das vezes você deve presumir que os personagens dos jogadores tomam pelo menos algumas precauções para manter e proteger seus equipamentos do frio conforme acharem adequado. No entanto, determinados itens e equipamentos podem ser impactados pelo frio extremo, conforme detalhado a seguir.

Metal : O frio extremo pode fragilizar os objetos de metal. Se um objeto de metal não supervisionado for exposto ao frio superior a -20° F por mais de 1 hora, a CD de ruptura do objeto sofre uma penalidade de -2 até que o objeto seja aquecido. Criaturas que tocam metal que esteja gelado até este ponto sofrem 1 ponto de dano de frio por rodada de contato normal, ou 1d4 pontos de dano por rodada de contato corporal total (como no caso de usar uma armadura de metal). A temperatura cai abaixo de -60° F, esta penalidade de DC de quebra aumenta para -5; criaturas que tocam metal gelado até este ponto sofrem 2 pontos de dano de frio por rodada de contato normal, ou pontos de dano por rodada de contato corporal completo. Se o metal resfriado for subitamente exposto a chamas diretas ou outra fonte de calor poderoso, o objeto deve imediatamente fazer um teste de resistência de Fortitude CD 15 ou quebrar.

Carne Morta-Viva : Criaturas mortas-vivas corpóreas que são imunes ao frio podem funcionar com facilidade em ambientes que normalmente causam dano letal (-20° F ou menos). Uma criatura morta-viva exposta a tais condições por pelo menos um dia fica congelada; isso reduz a velocidade terrestre da criatura em 3 metros e impõe uma penalidade de -4 em sua Destreza, mas aumenta seu bônus de armadura natural em +5 (para um aumento líquido em sua Classe de Armadura real de +3). Mortos-vivos com o subtipo frio são considerados já congelados e não ganham este benefício.

Líquidos : Qualquer líquido exposto a temperaturas congelantes congela após 1 hora de exposição contínua. O líquido congelado deve ser descongelado antes de ser utilizado; uma porção de líquido congelado pode ser descongelada pela chama de uma única tocha em 10 minutos. O feitiço de degelo pode fazer o mesmo em questão de instantes. A água congela a 32° F, mas a maioria das poções é feita de material mais resistente e congela em temperaturas de 20° F ou menos. Os óleos são ainda mais difíceis de congelar, e só o fazem a temperaturas de -20° F ou menos. As qualidades mágicas de uma poção congelada ou de um óleo não são prejudicadas pelo congelamento, embora o líquido deva ser descongelado antes de poder ser usado.

Pergaminhos : Um pergaminho (ou qualquer pergaminho, nesse caso) que permanece em temperaturas congelantes sem supervisão torna-se quebradiço após um dia de exposição. Ler ou usar um pergaminho congelado sem perder tempo para descongelá-lo (normalmente exigindo 10 minutos) exige que o usuário faça um teste de Reflexos CD 15 para evitar estragar o pergaminho. É possível utilizar peles de criaturas do subtipo frio para criar pergaminhos; esses pergaminhos não ficam quebradiços quando expostos ao frio.


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