domingo, 31 de outubro de 2010

Monge Tatuado

Autor: Brent Chumley
Considerados pelos tamuranianos como uma das tradições monásticas mais antigas. Agora, com o expurgo da Tormenta de sua terra natal, alguns monges tatuados migram para Tamu-ra, com o propósito de abrir um novo monastério no local. 
Disciplinados e, geralmente, gentis, estes monges são guerreiros formidáveis, alguns transcenderam os limites humanos e já não envelhecem, se alimentam ou mesmo dormem. 
 

Pré-Requisitos:
* Tendência: Qualquer Leal.
* Bônus Base de Ataque: +3.
* Perícias: Conhecimento(Religião) 8 graduações.
* Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado e Agarrar Aprimorado.
* Especial: Deve adquirir uma tatuagem mística (simbólica) em Nitamu-ra ou Khubar.


Nivel
BBA
Habilidade da Classe
1
+1
Habilidades de Monge, Tatuagem
2
+2

3
+3
Tatuagem
4
+4

5
+5
Tatuagem
6
+6

7
+7
Tatuagem
8
+8

9
+9
Tatuagem
10
+10


 Autora: Siansonea
Características da Classe:
Pontos de Vida: Um monge tatuado recebe 4 + mod. Con pontos de vida adicionais por nível.
Talentos Adicionais: Um monge tatuado não recebe nenhum talento adicional. 

Habilidades de Classe:
O monge tatuado tem o dano desarmado, bônus na CA e o deslocamento de um monge, somando seus níveis de monge tatuado aos seus níveis de monge(se houver).
Exemplo: Um personagem humano Monge 4/Monge Tatuado 6 possui dano desarmado equivalente a 1d10, bônus de +2 na CA e deslocamento de 18m(9m de humano + 9m de deslocamento de monge). 
 
Tatuagem(sob): Os monges tatuados adquirem os poderes de tatuagens místicas que eventualmente cobrem até cobrir seus corpos. Um monge tatuado de primeiro nível tem uma tatuagem e adquire outra a cada dois níveis, até um máximo de cinco. Eles podem escolher suas tatuagens da lista a seguir. Note que algumas das tatuagens têm pré-requisitos de nível mínimo. 
 
* Aranha: O monge tatuado pode inocular um veneno de contato. A CD do veneno equivale a 10 + ½ de seu nível de personagem + modificador de Constituição. O dano inicial e secundário do veneno equivalem a 1 ponto de dano em Constituição cada. Tal contato pode ser um mero toque. Nível mínimo 3º. 
 
* Bambu: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus na Constituição(máximo +5). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe. 
 
* Borboleta: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus na Sabedoria(máximo +5). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe. 
 
* Camaleão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode usar alterar-se, assumindo a forma de outro humano que ele tenha encontrado. Esta habilidade permanece ativa durante 1 hora por nível de classe. 
 
* Caranguejo: O monge tatuado adquire redução de dano 2/-. Esta redução de dano aumenta em 2 pontos para cada tatuagem adicional que o monge possuir. Esta redução de dano é superada por armas de melhoria mágica igual ou maior que os bônus de constituição(se houver) do monge tatuado, ou +5, o que for menor, por ataques mágicos ou por ataques de energia. 
 
* Centopéia: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode andar nas sombras; seu nível de conjurador equivale a seu nível de monge tatuado. Esta habilidade lhe permite atravessar grandes distâncias, mas ele precisa terminar sua Jornada no Plano Material. Nível mínimo: 5º. 
 
* Crisântemo: A cada hora que o monge com esta tatuagem permanecer sob a luz do sol, ele recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao seu nível de personagem. A magia luz do dia não ativa esta habilidade; o personagem deve se expor a luz solar legítima. Nível mínimo 7º. 
 
* Dragão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode emitir um sopro de fogo, com efeitos idênticos ao elixir do sopro de fogo (descrito no Livro do Mestre). Nível mínimo 5º. 
 
* Escorpião: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode obrigar um inimigo que estiver atacando-o a utilizar seu modificador de habilidade mais baixo em substituição ao bônus de Força ou Destreza quando realizar a jogada de ataque. E possível ativar esta tatuagem durante a rodada do alvo, mas o monge precisa declarar sua utilização antes que o resultado da jogada seja determinado. O monge precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreendido. 
 
* Falcão: O monge tatuado é imune ao medo (mágico ou mundano). Os aliados num raio de 3 m recebem um bônus de moral nos seus testes de resistência contra efeitos de medo equivalente ao bônus de Carisma do monge tatuado (se houver) mais sua quantidade de tatuagens. 
 
* Fênix: O monge tatuado adquire um bônus dos testes de resistência a magia igual a 5 + seu nível na classe. Nível mínimo: 5º. 
 
* Flor: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar seu modificador de Carisma como um bônus em outro valor de habilidade (inclusive Carisma). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe. 
 
* Garça: O monge tatuado adquire uma imunidade gradual a deterioração corporal. Quando o monge inscreve esta tatuagem, ele recebe imunidade a doenças mundanas. Quando ele adquire sua próxima tatuagem (não importa qual seja), também recebe imunidade a venenos. Quando inscrever sua próxima tatuagem, ele não sofrera mais as penalidades por envelhecimento e não poderá ser envelhecido magicamente (qualquer penalidade existente permanece ativa). Os bônus ainda se aplicam e o monge morrerá de velhice quando chegar a sua hora. Nível mínimo 5º. 
 
* Leão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode castigar um inimigo usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona +4 de bônus na jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível de monge tatuado. O monge precisa declarar que esta usando essa habilidade antes de realizar a jogada de ataque. Se fracassar, a utilização é reduzida do limite diário de ativações. 
 
* Libélula: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado adquire um bônus de esquiva na CA equivalente a quantidade de tatuagens que possui. Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe. 
 
* Lua cheia: Uma vez por noite por tatuagem que possui, o monge tatuado recebe +2 de bônus de sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, invocando os poderes da lua cheia. Esta habilidade não pode ser usada durante o dia. 
 
* Lua crescente: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar passeio etéreo como uma habilidade similar a magia; seu nível de conjurador equivale a seu nível de monge tatuado. Nível mínimo: 7º. 
 
* Macaco: O monge tatuado recebe uma velocidade de escalada de 6 metros (20 pés, 4 quadrados). 
 
* Máscara branca: O monge tatuado e imune a detectar pensamentos, detectar mentiras e qualquer tentativa mágica para discernir sua tendência. Ele recebe +2 a cada tatuagem que possui em testes de Blefar. 
 
* Montanha: O monge tatuado pode demonstrar a imobilidade da montanha durante 1 rodada por nível de classe; ele adquire uma durabilidade fenomenal, embora não possa se mover do lugar onde se posicionou. O monge recebe +4 de bônus de Constituição e Sabedoria. 
O aumento na Constituição eleva os pontos de vida do monge tatuado em 2 pontos por nível, mas estes pontos de vida desaparecem quando a duração da habilidade terminar ou quando o monge decidir neutralizá-la (uma ação livre). Estes pontos de vida adicionais não são perdidos em primeiro lugar, como acontece com os pontos de vida temporários. Enquanto usar esta habilidade, o monge sofre -20 de penalidade nos testes das perícias baseadas em Destreza. 
Ele é imune às manobras encontrão e derrubar. O monge tatuado pode ativar esta habilidade uma vez por dia para cada tatuagem que possui

* Morcego: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus de melhoria na Destreza(máximo +5). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe. 
 
* Oceano: O monge com a tatuagem do oceano nunca precisa de alimentos, sono ou água. Nível mínimo 9º. 
 
* Pinheiro: O monge tatuado adquire os benefícios do talento duro de matar. 
 
* Raiz Medicinal: O monge tatuado pode curar os ferimentos de outro personagem através do toque. A cada dia, ele pode recuperar uma quantidade total de pontos de vida equivalente ao seu bônus de Sabedoria multiplicado pelos seus Dados de Vida. O monge não pode curar seus próprios ferimentos (e nem causar dano a mortos-vivos dessa forma), mas pode dividir esse valor entre diversos personagens, e não precisa utilizá-lo em uma única ocasião. 
 
* Rouxinol: O monge tatuado pode curar quaisquer ferimentos. Ao ativar esta tatuagem, ele recebe cura rápida x, onde x é o número de tatuagens que possui, durante um número de rodadas igual a seu nível de classe. 
 
* Sol: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado recebe +2 de bônus de sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, invocando os poderes do sol. Esta habilidade só pode ser usada durante o dia. 
 
* Tartaruga: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar seu nível de classe como a quantidade de graduações em uma perícia que ele não tenha, mas somente para realizar um único teste de perícia. Por exemplo, um monge tatuado de 4° nível com duas tatuagens poderia realizar dois testes de Operar Mecanismo como se tivesse 4 graduações nesta perícia. Ele adiciona seu modificador de Carisma ao teste normalmente. 
 
* Tigre: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode lutar desarmado com +1 de bônus nas jogadas de ataque, causando 1d6 pontos de dano adicional em cada golpe bem-sucedido. Esta explosão de ferocidade marcial permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe. 
 
* Unicórnio: O monge tatuado adquire o poder da sorte, que é usável somente uma vez por dia por tatuagem que ele possuir. Esta habilidade permite que o monge tatuado realize novamente uma jogada fracassada. O personagem deve manter o novo resultado, mesmo que seja pior do que o teste original. O monge precisa declarar a utilização desta habilidade antes que o resultado da ação seja determinado. 
 
* Vespa: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode conjurar velocidade sobre si mesmo. O efeito permanece ativo durante 1 rodada por nível de classe. Nível mínimo 3º.
 
Posted by PicasaAutor: Idéia original Wizards adaptação Hodrigo (forum jambo)
http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?p=166726#166726

sábado, 30 de outubro de 2010

Ninjas


 Era mais uma noite estrelada em Tamu-ra. A lua brilhava no céu. O aroma das cerejeiras corria pelos jardins da fortaleza. Teako Wakashima estava rumando para o portão. A seu lado mais dois de seus companheiros samurais. Eles eram os responsáveis pela vigília do portão oeste, o Portão Azul. 
Eram três jovens samurais, vestindo kimonos azuis, como todos os Kimonos dos servos do senhor Nagato Hiro. Todos portavam as espadas mortais na cintura, presas a uma faixa branca que amarrava o kimono. Teako era o quarto filho de Kaneda Wakashima. Seu pai era  comandante dos sete exercitos e hatamoto do Daimio.
Os jovens se aproximaram dos portões. Os homens de vigia estavam na posição correta de seus postos, mas havia algo errado. Teako achou estranho que eles estivessem tão parados. Ele se aproximou e cumprimentou:
-- Hateo Jiraya, Sama. Viemos para a troca de guarda.
Não ouve resposta. Nenhum movimento. Hateo não se moveu., nem seque a cabeça. Havia algo errado, Teako percebeu um movimento a esquerda, mas antes que pudesse falar algo seu colega a  Komuro caiu. Teako Virou-se surpreso e sentiu algo passando próximo a seu pescoço. Teako sacou sua katana. Ao memso tempo ouviu o desembainhar da espada de Sarutobi. Ordenou a seu colega:
-- Chame reforços Sarutobi! Corra!
Mas o colega também não respondeu. Taeko Não sabia quem eram os atacantes, não sabia da onde vinham, não sabia quantos eram. O jovem virou-se a direita, e viu um oponente vestido de negro, seu rosto tapado por uma mascara, sua cabeça coberta por um capuz. 
Aos pés dele seu colega Sarutobi Kimura, jazia morto. Taeko se preparou para lutar. Mas uma dor aguda o atingiu as costas. Tudo escureceu. 
-- Malditos ninjas! - Praguejou, enquanto sentia a vida abandonar seu corpo e o frio da morte. 
Taeko falhara em proteger o portão oeste.



Ninjas
 
Um ninja ou shinobi é agente secreto ou mercenário da sociedade feudal Tamuriana que se especializa em artes não ortodoxas de guerra. As funções do ninja incluíram espionagem, sabotagem, infiltração, e assassinato, como também combate aberto em certas situações. O ninja, enquanto usando métodos secretos de empreender guerra, entrava em conflito com os samurais que tinham regras rígidas sobre honra e combate. 
 
O general Hokinoichi escreveu sobre os ninjas: “Eles viajam sob disfarces para outros territórios para julgar a situação do inimigo, eles persuadiriam do modo deles, no meio do inimigo para descobrir aberturas, e entram em castelos inimigos para atear fogo a eles, e levam a cabo assassinatos, enquanto chegando em segredo.” 
 
A origem do ninja é obscura e difícil determinar, mas  se pode imaginar que tenha ocorrido na mesma época do surgimento dos samurais. Poucos registros escritos existem para detalhar as atividades dos ninja. A palavra shinobi não existia para descrever como um ninja agia até 3 séculos atrás, e é improvável que tenham sido vistos os espiões e mercenários antes desta época como um grupo especializado. No desassossego do período das guerras de unificação, mercenários e espiões surgiram em todas as regiões de Tamu-ra, e foi a partir desse momento que o conhecimento sobre os  ninja surgiu. Após esse período as técnicas de espionagem que formam a base da arte do ninja.
 
A natureza misteriosa do ninja capturou imaginação popular muito tempo em Tamu-ra, e depois o resto do mundo. Ninjas figuram proeminentemente em historias e lendas, e como resultado é frequentemente difícil separar fato histórico de mito. Algumas habilidades legendárias incluem invisibilidade, enquanto caminhando sobre a água, e controlar os elementos naturais.

Caracteristicas da Classe
Pontos de vida: o ninja começa com 16Pvs + mod. de constituição. E ganha 4pvs por nivel.
Pericias treinadas: 6+mod de inteligencia.
Pericias de Classe: Furtividade, Iniciativa, Cura, Percepção, Sobrevivencia, Atletismo, conhecimento, ladinagem
Talentos Adicionais: Usar armaduras leves, Usar armas simples e marciais, Reflexos rapidos, vontade de ferro
 
NIVEL
BBA
HABILIDADES DE CLASSE
1
+0
Ataque Furtivo +1d6, Ataque Desarmado Aprimorado
2
+1
Técnica Ladina
3
+2
 Movimento Rápido +3m
4
+3
Evasão
5
+3
Bônus de CA +1
6
+4
 Ataque Furtivo +2d6
7
+5
Ataque Mortal
8
+6
Técnica Ladina
9
+6
Movimento Rápido +6m
10
+7
 Bônus de CA +2
11
+8
Usar Venenos
12
+9
 Ataque Furtivo +3d6
13
+9
Resistencia a venenos +1
14
+10
Técnica Ladina
15
+11
Bônus de CA +3,
16
+12
Evasão Aprimorada
17
+12
Resitencia a venenos +2
18
+13
 Ataque Furtivo +4d6
19
+14
 Movimento Rápido +9m
20
+15
Técnica Ladina, Bônus de CA +4


Ataque Furtivo: Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional.  Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Ataque desarmado Aprimorado: Seus socos causam 1d4 de dano letal

Evasão: Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada. 

Ataque mortal: O ninja após observar o alvo por 3 turnos pode atingi-la com um ataque que pode paralizar ou matar a vitima á escolha do ninja. Enquanto ele estuda a vitima ele pode realizar ações livres e de movimento desde que ele ainda possa ver a vitima e se manter concentrado nela e esta não perceba que o ninja é um de seus oponentes. Caso a vitima falhe num teste de fortitude (CD 10+ metade do nível do ninja+ mod. de inteligência) contra o efeito letal morrerá instantaneamente. Contra o efeito paralizante ele ficara paralizado por 4 turnos. Se a vitima passar no teste ela sofre dano normal apenas. O assassino aos estudar o alvo por 3 rodadas deve fazer o ataque em no máximo 3 rodadas  ou devera estudar normalmente o alvo.

Técnica Ladina: No 2º nível, e a cada 6 niveis, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.

Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade de -2 e, jogadas e testes por um minuto.

De Pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.

Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).

Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.

Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.

Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.

Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.

Rolamento Defensivo: quando você sofrer dano, pode fazer um teste de Reflexo (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica ladina apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizações diárias).

Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.

Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de 1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência, e você possui um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia e recebe +1 PM.

Movimento Rápido: No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada seis níveis seguintes, aumenta em +3m.

Sentir Armadilhas: No 4º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas.

Evasão Aprimorada: Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras média ou pesada.

Usar Venenos: Você não corre o risco de se envenenar ao por venenos nas lâminas de suas armas.

Mais sobre ninjas http://areadetormenta.wordpress.com/2010/11/06/shinobi

terça-feira, 26 de outubro de 2010

Gueixa


Gueixa ("pessoa de artes") são mulheres tamurianas que estudam a tradição milenar da arte da sedução, dança e canto. A palavra geiko é usada para descrever as gueixas. Gueixas eram muito comuns até a queda de Tamu-ra, e existem atualmente em menor número. Em no idioma do reinado a grafia é Gueixa, em Tamurano a palavra é "Geisha" com a mesma pronúncia.
As gueixas não tem relação com a prostituição, as gueixas entretem  por meio da cultura e das tradições, não pelo sexo. No entanto, logo após a chegada em Nitamura algumas gueixas se tornaram prostitutas, o que prejudicou a imagem delas, deturpando o conceito.

Para se tornar uma gueixa, primeiramente, é preciso,  que quando ainda criança ou adolescente, ingresse numa casa onde só viviam gueixas (oki-ya), comandadas por uma mulher (okami-san) já experiente, geralmente uma ex-gueixa. Estas casas se localizavam em comunidades só de gueixas (hanamachi, lê-se "ranamáti"), prevalecendo o poder feminino, ao contrário do que acontecia no resto de Tamura.

As aprendizes (maiko) eram, desde crianças, especiais, isto é, eram consideradas crianças muito inteligentes e de beleza rara. Elas ingressavam na oki-ya fazendo trabalhos domésticos, como limpeza das casas, lavagem das indumentárias etc, para depois, quando adolescentes, começarem seu rigoroso treinamento para se tornar uma gueixa. Muitas destas crianças eram vendidas por suas famílias para estes estabelecimentos, em raros casos a adolescente ingressa por decisão própria, não sendo muito aceita pela sociedade por isto.

Elas aprendiam as artes da dança, pintura, caligrafia, música, dicção, etiqueta, acrobacias, interpretação teatral e tinham que estudar muito, até atingirem uma perfeição, possuindo uma formação privilegiada das demais mulheres tamurianas. As gueixas eram as únicas mulheres de Tamu-ra que possuíam a oportunidade de alcançarem uma independência, por nunca casarem e nem terem ocupações domésticas, dedicando-se inteiramente à profissão. Outra peculiaridade é o fato de poderem ter filhos, e serão privilegiados somente os do sexo feminino, ao contrário de toda Tamu-ra.

Além de toda a formação intelectual, elas tinham de ter uma aparência impecável: vestiam kimonos cheios de adornos, que pesavam muitos quilos, uma maquiagem que cobria todo o rosto de branco (oshiroi), usavam tamancos de madeira (zori) e tinham que estar sempre alegres e com postura delicada.

As casas onde viviam eram sustentadas por um homem rico e, muitas vezes, casado - o danna. Geralmente esta figura possuía uma gueixa como amante, mas o fato de esta ter contato íntimo com algum homem era raro.

Elas são mulheres contratadas por homens poderosos e milionários para entretenimento e atração em festas, reuniões, jantares, e o objetivo delas era tratar seus clientes muito bem, proporcionando momentos de prazer, com boas conversas, para que este descontraísse e se sentisse inteligente. Elas os seduziam com sua beleza, dotes artísticos e encantamento. Cada momento com gueixas pode custar uma fortuna. É um mundo privado, misterioso e para poucos.

 Nova Classe básica Gueixa
Características

Pré-requisitos: Mulher treinada em uma casa de gueixas.
Pontos de Vida: começa com 12 Pontos de vida + mod. de constituição
Pericias Treinadas: 8 + mod. de Int
Pericias da Classe: Percepção, Iniciativa, Atuação, Furtividade, Intuição, Diplomacia, Atuação (Todos), Obter informação, Oficios (arte e profissão), Conhecimento (História, Local, nobreza).
Talentos adicionais: Vontade de ferro, Usar armas Simples, Aparência Inofensiva

Nível
BBA
Habilidades de classe
1
+0
Sedutora, Foco em pericia Atuação
2
+1
Técnica de Gueixa
3
+2
Talento
4
+3
Foco em pericia Atuação
5
+3
Técnica de Gueixa
6
+4

7
+5
Talento
8
+6
Foco em pericia Atuação
9
+6
Técnica de Gueixa
10
+7
Pupila
11
+8

12
+9
Foco em pericia Atuação
13
+9
Técnica de Gueixa
14
+10

15
+11
Talento
16
+11
Foco em pericia Atuação
17
+12
Técnica de Gueixa
18
+13

19
+14
Talento
20
+15
Foco em pericia Atuação, Casa de chá

Sedutora: Você sabe seduzir pessoas. Recebe um bônus de circunstancia de +2 nos testes de diplomacia e  nos testes de atuação.

Técnicas de gueixa: Você pode escolher uma das habilidades abaixo cada vez que recebe essa habilidade. Cada habilidade pode ser pega somente uma vez.
Furtividade Rápida: Podes se mover silenciosamente mesmo com seus deslocamento normal.
Maestria em pericias: Escolha um numero de pericias treinadas igual a 1 + mod de inteligência. Usando essas pericias você pode escolher um 10 mesmo quando em perigo ou sob pressão.
De pé: Você pode ficar de pé com uma ação livre ao invés de uma ação de movimento.
Fascinar:   Como a habilidade musica de bardo (Pag 49 do tormenta RPG)
Sugestão: Como a habilidade musica de bardo (Pag 49 do tormenta RPG)
Fascinar em Massa: Como a habilidade musica de bardo (Pag 49 do tormenta RPG
Massagem Revigorante: Suas massagens e carinhos com o seu cliente aumentam a regeneração de ferimentos ao estimular os pontos de pressão do corpo. Somente pode ser usada uma vez por dia em cada personagem. Você faz uma massagem por 1 hora, e ele cura 1d6+nível da gueixa (max5) alem do que curaria após um dia de descanso.
Massagem Revigorante Ampliada: Sua massagem passa a curar 2d6 + nível da gueixa  Pré-requisito: Massagem Revigorante.  

Casa de chá: Você é uma gueixa renomada. A partir desse nível, você já tem recursos e poder o suficiente para ter sua própria casa de chá.  

Pupila: a partir desse nível você passa a treinar discípulas para se tornarem gueixas. Funciona como se fosse o talento liderança. Mas o seu aprendiz tem 4 níveis a menos que você.


Base da pesquisa: http://tatuagem.com.br/tattoo/significados-das-tatuagens/645-gueixa.html
http://www.imotion.com.br/imagens/data/media/71/7036gueixa.jpg