segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Lupan, o deus dos caçadores

Megalokk, o deus dos monstros, sempre foi muito exigente quanto as suas crias. Ele sempre busca criar criaturas cada vez mais poderosas, testando-as ao extremo para que só as mais fortes sobrevivam, até ele criar uma mais poderosa ainda e acabar com as anteriores. O deus dos monstros foi feliz até surgir um mísero e insignificante humano que começou a destruir suas mais poderosas criaturas. Este humano, chamado Lupan, conseguiu tocar a ferida (e a vaidade) de Megalokk. Lupan não caçava somente para sobreviver, e sim para provar para si mesmo que podia caçar criaturas cada vez mais poderosas. O próprio Megalokk passou a desafiar Lupan. Sem que esse soubesse, colocava em seu caminho monstros cada vez mais poderosos, monstros que os mais fortes guerreiros do mundo seriam incapazes de deter. Mas Lupan, com agilidade, força e inteligência, conseguia se superar a cada dia, derrotando todas as crias de Megalokk. E a cada dia o deus dos monstros se via mais ofendido e insultado pelo "mísero" humano.

Mas a vantagem de Lupan aos outros humanos que se arriscavam a destruir monstros é que ele não fazia uso somente de força, e sim da inteligência e da astúcia. Esse era o diferencial.

É claro que Megalokk poderia dar cabo facilmente de Lupan, afinal, ele é um deus. Mas por outro lado, se ele fizesse isso, estaria assumindo que era inferior, e isso era inadmissível. Foi então que Megalokk criou a criatura suprema, o maior de todos os monstros, somente para que Lupan fosse vencido por ele. Mas não deu certo. Lupan, depois de uma caçada terrível e uma batalha digna de heróis lendários, o monstro caiu a seus pés.


Os outros deuses, que até então não haviam notado a presença e o poder de Lupan ficaram impressionados, e ofereceram a ele um lugar como deus menor, o deus dos caçadores. Lupan aceitou o que os deuses ofereceram, mas pediu para ser mandado para um lugar onde pudesse sempre caçar, caçar por toda a eternidade. Os deuses, claro, enviaram-no para Chacina, o reino de Megalokk. Lá, Lupan vive até hoje, caçando e caçando monstros que desafiariam a sanidade de grandes heróis do mundo.

Motivações: Lupan vive em pró da caça. A emoção de observar, planejar e finalmente atacar um monstro é para ele maior que todos os prazeres do mundo. Desafiar Megalokk era para ele uma forma de se mostrar superior ao deus dos monstros, e de certa forma ele estava certo.


Outros nomes: este deus é conhecido apenas por Lupan, que é seu nome verdadeiro.

Relações: Lupan se mantém contato somente com Megalokk. Eles vivem uma relação de "amor e ódio", pois um sabe que depende do que o outro faz. Lupan necessita dos monstros de Megalokk, e o próprio deus dos monstros necessita de Lupan para testar suas criaturas (geralmente as que ele demora mais que uma hora pra vencer pode ser considerada poderosa...).


Clérigos de Lupan
Todos os clérigos de Lupan, obviamente, são caçadores. Os clérigos, a exemplo do próprio Lupan, buscam criaturas cada vez mais poderosas para suas caçadas. Um clérigo de Lupan pode usar qualquer arma que seja adequada à caçada, seja ela cortante, perfurante, esmagadora, ou qualquer outra arma. Deuses menores normalmente não tem obrigações e restrições e nem poderes concedidos. Lupan aceita quaisquer clerigos em suas fileiras mas aqueles que seguem restrições recebem poderes maiores.

Poderes Garantidos: um clérigo de Lupan, durante uma caçada, passa a ter total conhecimento da área em que está. Seus sentidos aumentam a níveis extraordinários, fazendo com que nenhum movimento, cheiro ou barulho escape de sua percepção. Todos os testes de percepção durante caçadas são reduzidos em 5, mas note que este bônus é válido somente para caçadas, e não para qualquer coisa. (se o seu personagem sari para caçar, ele recebe os bonus, se foi pilhar tesouros numa masmorra ele não recebe).

Obrigações e Restrições:
os clérigos de Lupan possuem o Código do Caçador. Isto é, nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) fêmeas grávidas ou filhotes de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja a vista.

Poderes divinos novos:
Ver no escuro: Você esta permanentemente sob o efeito da magia ver no escuro.
Faro: Você ao escolher uma presa recebe um bonus de faro em testes de rastrear. Esse bonus vale somente para o animal escolhido. Alem disse você recebe um bonsu de +2 em testes de percepção quando em ambientes naturais.
Passos Longos: Enquanto você estiver caçando seu deslocamento é ampliado em 3m.


Eklos, sumo-sacerdote de Lupan.
Lupan, antes de se tornar um deus, era como um humano qualquer, tendo, inclusive, uma esposa e um filho. Este filho foi seu sumo-sacerdote, e seu neto também, e assim por diante, por muitas gerações, sendo que todos os sumo-sacerdotes de Lupan foram seus descendentes. O atual sumo-sacerdote chama-se Eklos (pronúncia: Ek-los).

Situação atual: Eklos vive nas Montanhas Sanguinárias, sempre buscando criaturas poderosas para serem caçadas. Ele têm todas as características de Lupan, inclusive a incessante busca de maiores emoções e caçadas mais difíceis.

Aparência: Eklos é um humano de cabelos castanhos e compridos, que ele usa num rabo-de-cavalo. Seus olhos são castanho-esverdeados. Ele possui um corpo magro e ao mesmo tempo forte. Seus quase 1,90 m de altura são intimidadores. Ele costuma vestir-se com peles de animais e monstros que caçou.

Eklos Clérigo 12, Humano

Autor: Sabath_Toreador
Adaptação de regras pra Tormenta RPG: Fernando Brauner

Natan "Monstro" Cornell

Natan é um homem de aparência frágil e semblante triste. Sua pele é deformada e tem poucos e finos cabelos loiros. Colleniano, tem um olho verde e outro castanho parecido com os de uma águia. Veste-se com roupas comuns, utilizando um chapéu de abas largas para esconder o rosto. Trás enrolado em sua cintura, sob a camisa, um chicote. Nas costas tem consigo uma mochila, onde guarda seus pecados.

Marcado a fogo

Sendo o terceiro filho de uma simples família colleniana, Natan teve uma infância feliz, porém sem luxos. Sua rotina se resumia a ajudar nos trabalhos domésticos e a brincar pelas praias de Var Raan. Mas esta tranqüilidade foi quebrada com o Grande Incêndio que destruiu parte da cidade em 1379. Na ocasião Natan, com sete anos, ficou preso em sua casa em chamas e teve quase todo o corpo queimado. O acidente também matou seu pai e irmãos, deixando-o sozinho com sua mãe, Ann,  que teve muita dificuldade para sobreviver após esta tragédia.

Após uma longa recuperação, Natan sobreviveu às queimaduras, mas a pele de seu corpo foi muito prejudicada, ganhando horrorosas marcas e cicatrizes. Por causa de sua aparência era maltratado pelas outras crianças, que o chamavam por apelidos depreciativos, como "Monstro" e "Goblin". Assim Natan nunca teve motivos para ser uma pessoa sociável. Sua única amizade era mesmo com sua mãe, que ele amava muito.

Aos treze anos Natan viu sua mãe ficar presa em uma cama por causa de uma doença rara. Sem opções ele foi obrigado a trabalhar para sustentar a casa. Acabou se tornando aprendiz de curtidor. Passava o dia inteiro matando coelhos, arrancando e tratando couro. O dinheiro era pouco, mas o suficiente para ele e a mãe sobreviverem.

A dedicação com qual Natan cuidava de sua mãe era admirável. Ele era fascinado pela pele de Ann. Branca, lisa e macia, parecia um veludo, muito diferente da sua, rugosa, fina e de aspecto estranho. Natan sonhava em ter uma pele como aquela, não porque as pessoas tinham medo e nojo de sua aparência, mas sim por achar que Ann era perfeita. Sua obsessão era tão grande, que ele limpava a mãe enferma todos os dias com lenços perfumados.
Mal interno

Após dois anos de muita dor e sofrimento, Ann não desistiu de lutar contra a sua doença e faleceu. Natan ficou arrasado. Ela era seu único parente, sua única amiga. Ele passou horas chorando, abraçado ao corpo já frio de sua mãe. Foi então que ele ouviu a VOZ. Palavras suaves ecoaram em sua cabeça e lhe perguntaram: "Uma pele tão bonita como a de sua mãe pode ser entregue aos vermes? Você vai deixar que tal maravilha apodreça em uma cova?". Natan ficou assustado, mas concordava com o que lhe era dito. Para ele a simples idéia de nunca mais tocar aquela pele alva e macia era inconcebível.

- Mas o que eu posso fazer? – se perguntava Natan.

"Ela não é muito de um coelho, é?". O jovem não queria, sabia que aquilo era doentio, feio, mau. Mas a VOZ e o desejo de ter uma parte de sua mãe consigo, para sempre, eram mais fortes.
Natan foi até a oficina e fingiu trabalhar. Orientado pela VOZ, ele roubou todos os equipamentos necessários. Com as ferramentas apropriadas começou a cortar a carne das costas de Ann. Fez o mesmo com parte da barriga, dos braços e pernas. Depois separou a pele dos músculos. Natan estava ansioso, fazendo aquilo como se fosse uma real necessidade, como respirar.

Dizer que Natan foi frio para conseguir fazer tal coisa com sua própria mãe é mentira. Seu sangue fervia nas veias. Ele realmente estava adorando aquilo. E no fim, ter a singela pele de Ann em suas mãos foi o maior prazer de sua vida.

Mas quando a euforia passou, ele percebeu o que fez. O sangue, o cheiro e o corpo desfigurado de sua mãe sobre a mesa de jantar lhe fizeram vomitar.

- O que eu fiz? – disse chorando. – Como pude fazer algo tão terrível com minha mãezinha? COMO?!!! – Em uma explosão de sentimentos (uma mistura de ódio, vergonha e culpa) Natan incendiou a casa em que vivia e fugiu. Nunca mais foi visto na periferia de Var Raan. Ainda hoje seus antigos vizinhos acreditam que ele e sua mãe morreram vitimados pelo fogo.
Recomeço

Sem rumo o garoto chegou até o porto, onde foi encontrado por piratas. Porém, a sua aparência e suas habilidades fizeram com que Natan ganhasse a simpatia dos fora-da-lei, que logo o aceitaram como tripulante. No navio ele começou a ser chamado de Monstro novamente, mas convivendo com homens conhecidos como Olho Tonto, Cicatriz, Bafo de Limo, Carniçal e Roído, o apelido já não lhe parecia tão ruim. Nem sua aparência.

Por ser um colleniano Natan ganhou a função de sentinela. Mas suas habilidades domésticas, adquiridas durante o tempo em que cuidou de sua mãe, fizeram com que ele ganhasse outras funções dentro do navio, como limpar, costurar e ajudar na cozinha. Monstro estava feliz, pois
finalmente tinha amigos, além de um novo lar longe de olhares curiosos.

Mas em segredo Natan cuidava da pele de Ann. Tinha muito medo de que alguém a descobrisse. Apesar do carinho que tinha pela peça, Monstro receava entrar em contato com ela. Toda vez que fazia isto, o remorso e a vergonha voltavam a machucar seu peito. Sua culpa era tanta que ele confeccionou um chicote e com ele se auto-flagelava como punição.

Apesar de o navio ter ancorado em vários portos do Mar Negro, Natan pouco foi a terra. Sentia-se mal ao caminhar entre estranhos. Seu isolamento no mar fez com que ficasse ainda mais inseguro quanto à sua aparência. Por isso ele só conhecia novas cidades quando era arrastado pelos outros piratas. E foi em uma destas paradas que, após quase cinco anos adormecida, a VOZ surgiu novamente.

Monstro estava em uma taverna beira-mar quando viu um khubariano. O exótico marinheiro das ilhas do mar do leste trazia por todo o corpo lindas tatuagens. Desenhos delicados e elaborados, muito diferente dos rabiscos ostentados pela maioria dos piratas. "Aquela pele é muito bonita, não é? Poderia fazer companhia para sua mãe... Ela anda tão sozinha", dizia a VOZ. Monstro não queria, mas as palavras eram tão fortes...

Naquela noite o marinheiro entorpecido pela bebida foi encurralado em beco escuro do porto. E novamente dominado pela VOZ, Natan fez seu ritual. Desta vez, porém, não foi necessário arrancar toda a pele, pois apenas uma parte da tatuagem foi necessária para saciar os desejos da VOZ. Mesmo assim Natan matou. E sentiu prazer naquilo.

Monstro voltou correndo para o navio, trazendo consigo um naco de carne arrancado do braço de sua vítima. Na calma de seu quarto (um canto imundo no porão da embarcação) ele, delicadamente, preparou a pele do khubariano. Mais uma vez foi inundado por uma euforia avassaladora. Dançou, festejou e se embebedou com rum. Mas pela manhã, junto da ressaca veio a culpa e a necessidade de ser punido.

A partir daquele dia ele soube que seria escravo da VOZ para sempre. Soube que nunca mais teria paz em sua alma. E a cada dia que passava, mais forte era o domínio da VOZ sobre sua vontade.

Os anos foram passando e Monstro foi se transformando. Ele, que costumava ser recluso, começou a descer em quase todos os portos à procura de uma nova peça para sua coleção. Assim ele conseguiu uma marca de nascença do rosto de um pirata, a pele grossa de uma cicatriz no braço de uma garota, a tatuagem de uma rosa das costas de uma prostituta, a pele perfeita dos seios de uma virgem...
O medo ganha forma

- Quando isto vai acabar? – Monstro se perguntou. Seu rosto molhado de lágrimas, suor e saliva. E meio de mais uma sessão de açoitamento Natan duelava contra a VOZ, que se mostrava cada vez mais habilidosa em feri-lo.

"Natan, sua criatura horrorosa, sabe quando isto terá fim? Nunca, pois você é o pior ser que já tocou este mundo. Você é um ser maligno e doentio, as cicatrizes em seu corpo não são nada comparadas ao seu caráter, este sim deformado e feio. Se você faz o que eu mando é porque você gosta e esta sua encenação de auto-piedade não engana ninguém. Afinal você matou várias pessoas, violou o corpo de sua própria mãe. Isto nunca terá fim, pois nem os deuses desejaram ter você por perto e seu sofrimento será eterno. Pegue linha e agulha, agora você criará o seu uniforme, algo tão vil e profano quanto o seu ato de existir".

Durante semanas Natan foi obrigado a se empenhar na confecção de um casaco feito com as lembranças de suas vítimas. A VOZ comandava suas mãos, criando a vestimenta em um ritmo alucinado. Ele já não comia ou dormia direito e seu trabalho no navio era precário. Os piratas começaram a temer pela saúde física e mental de Monstro, mas antes de encontrar a morte ele terminou a peça. Os retalhos, costurados de maneira irregular e com linha grosseira, formaram algo terrível, de aparência repugnante. Um corpo para a VOZ.

Natan estava cada vez mais abalado e já não podia encarar seus amigos.
Começou a temer encontrar neles alguma marca ou cicatriz que chamasse a atenção da VOZ. Por isso decidiu deixar o navio e partir para o continente. Hoje ele vive como um artesão nômade, fazendo trabalhos em couro. Natan anda pelos reinos da costa sudoeste do Reinado.

Personalidade e motivação

Apesar de sentir prazer ao seguir as ordens da VOZ, Natan não é uma pessoa má. Ele conserva a ingenuidade dos collenianos e não é ambicioso. Seu sonho é ter uma cabana na praia, onde possa viver em paz.

Mas toda a vez que veste o casaco (uma espécie de sobretudo mal acabado) Monstro fica completamente sobre o controle da VOZ, se tornando um ser cruel e impiedoso. Natan gostaria de pedir ajuda, contar para alguém sobre seu tormento, para quem sabe se livrar do controle, mas é sempre impedido pela VOZ. Talvez se o casaco e as peles forem totalmente destruídos ele possa ficar livre e encontrar a paz que tanto deseja.

Para mestres

Monstro deve ser encarado como um vilão psicológico. Ele é não é poderoso em combate corpo a corpo e provavelmente será facilmente derrotado (ou não, se o grupo for de nível baixo). Ele será melhor aproveitado em aventuras/campanhas investigativas.

Os personagens podem ser contratados para investigar um crime cometido por Natan. Ou então (para ficar mais dramático) Monstro pode matar algum conhecido dos personagens.

Natan "Monstro" Cornell 
D&D 3.5

Natan Cornell: Humano, Especialista 3/Combatente 3/Açoiteador 1; ND: 6; CN (quando ouve as vozes CM); Dvs: 3d8 + 6 + 3d6 + 6 + 1d10 + 2; Pvs: 48; Iniciativa: +7; Deslocamento: 9; CA: 16 (+ 3 Des. e +3 Arm.), Toque: 13, Surpresa: 13; Ataque base: +6, Agr: +7, Corpo-a-corpo: +7, à Distância: +9; Chicote: +10 (dano: 1d3 +1, dec: 20/x2); Ataque total: Chicote: +10/+5 (dano: 1d3 +1, dec: 20/x2); Ataques especiais: Açoite Furtivo (+1d6), Estalar e Ferir; Qualidades especiais: Combater próximo; TR: Fort: +5, Ref: +8, Vont: +8; Habilidades: For: 13 (+1), Des: 16 (+3), Cons: 14 (+2), Int: 15 (+2), Sab: 13 (+1), Car: 12 (+1);

Perícias: Arte da fuga: +8, Blefar: +8, Disfarces: +10, Equilíbrio: +10, Esconder-se: +12, Observar: +8, Ofícios (Armadureiro): +8, Ofícios (Curtume): +15, Ofícios (Navegação): +7, Profissão (Curtumista): +12, Saltar: +8 e Usar cordas: +14;

Talentos: Acuidade com armas, Foco em arma (Chicote), Foco em perícia  (Ofícios [Curtume] / Regional: Collen), Saque rápido e Usar arma exótica (Chicote).

Equipamentos: Armadura de couro Batido, Chicote (obra-prima) e Manto com capuz. (fora outros itens menores).

 Tormenta RPG
Natan Cornell: Humano, Plebeu 9 /Açoiteador 1; ND: 6; CN (quando ouve as vozes CM); Pvs:45; Iniciativa: +; Deslocamento: 9; CA: 21 (+ 3 Des, +3 Arm, +5Nivel), Ataque base: +6, Agr: +7, Corpo-a-corpo: +7, à Distância: +9; Chicote: +10 (dano: 1d3 +1, dec: 20/x2); Ataques especiais: Açoite Furtivo (+1d6), Estalar e Ferir; Qualidades especiais: Combater próximo; TR: Fort: +5, Ref: +8, Vont: +8; Habilidades: For: 13 (+1), Des: 16 (+3), Cons: 14 (+2), Int: 15 (+2), Sab: 13 (+1), Car: 12 (+1);

Perícias:  Ladinagem +8,  Percepção +6 , Ofícios (Armadureiro): +7,  Atletismo: +6
Pericias Treinadas: Enganação:+14 ,Ofícios (Curtume): +19, Ofícios (Navegação): +14

Talentos de plebeu: Usar armas simples, Usar armaduras, Usar escudos, Açoite Furtivo, Estalar
Talentos nivel: Acuidade com armas, Foco em arma (Chicote), Foco em perícia (Ofícios [Curtume] / Regional: Collen), Saque rápido e Usar arma exótica (Chicote), .

Equipamentos : Armadura de couro Batido, Chicote (obra-prima) e Manto com capuz. (fora outros itens menores), Criar obra prima.


Autoria: Ananias, o anão (idéia e texto)
Ryuu_Shotokan (estatísticas), Fernando Brauner (Tormenta RPG)

Classe Variante: Lutador

Monges são verdadeiras maquinas de combate, aperfeiçoando seu corpo e mente ao extremo, educando sua lealdade nas virtudes da bondade ou na sagacidade da maldade. São ótimos combatentes e pensadores, podendo com sua humanidade elevada ser a ponte social para os aventureiros. Há também aqueles brigões que não ligam muito para a parte de treinamento, adquirindo sua experiência excepcionalmente nas lutas, transformando seu corpo numa maquina de guerra.
Os lutadores são assim com o carisma nas alturas, sempre estão dispostos a desafiar alguém, ou arrumar algum trabalho para poder surrar a vitima, são excelentes mercenários, e também alguns são muitos bondosos fazendo do caos das ruas seu lugar de ajudar os necessitados, mais uma coisa é comum entre eles, não dispensam uma boa luta.

Características de Classe Variantes:
Tendencia: Todas
Perícias Adicionais: Você deve trocar Diplomacia por Intimidação e Ofícios por uma das seguintes perícias: Enganação, Ladinagem ou Obter Informações.
Talentos Adicionais: Você pode trocar Usar armas exóticas, por Usar armas Improvisadas.

Assalto Furioso, Bônus na CA+4, Dano Desarmado (2d10)

Habilidades de Classe Variantes:
Autoconfiança
Você soma seu modificador de Carisma à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo. Essa habilidade substitui Sexto Sentido.

Esquiva Sobrenatural
No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate). Esse especial substitui Evasão.

Punho de Ferro
A partir do 4º nível, seu ataque desarmado causará 1d4 pontos de dano adicionais quando atingir um adversário, e no 10° 1d6, e 16° 1d8. Essa habilidade só pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + Mod. De carisma. Essa habilidade substitui Ataque Chi.

Duro na Queda
A partir do 7º nível, o lutador pode curar seus ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a 2 vezes o modificador de Carisma, apenas ao receber um dano que o deixe com 0 ou menos pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. Esse especial substitui Integridade Corporal.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada
A partir do 9º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado. Essa habilidade substitui Evasão Aprimorada.

Corpo de Aço
No 11º nível, seu corpo já esta tão acostumando as lutas que você ganha Redução de dano 2. Essa habilidade substitui Corpo de Diamante.

Alma de Aço
No 13º nível, sua força de vontade e tão alta que lutar pra você e o mais importante, você recebe +4 em testes de resistência contra magias. Igual a habilidade Alma de Diamante.

O Céu e o limite
No 15º nível, você domina a técnica o céu e o limite, que permite matar um adversário com um golpe. Faça um ataque desarmado. Se acertar, seu golpe funciona como um ataque de misericórdia (Ação Completa), e o alvo deve ser bem-sucedidos em um teste de Fortitude (CD 10 + dano) ou morrerá. Esta habilidade pode ser usada igual 1 + Mod. Carisma. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade. Essa habilidade substitui Mãos Vibrantes.

Corpo de Vidro
A partir do 17º nível, Sua Redução de dano passa para 4. Essa habilidade substitui Corpo atemporal.

Lutador Aterrorizante
A partir do 17º nível, você é tão conhecido pelas ruas que sua fama o precede você sempre será bem sucedido em um primeiro teste de intimidação e os alvos estarão abalados, podendo evoluir para apavorados, se assim você ser bem sucedido em um novo teste de intimidação. Uma criatura imune a medo também é imune a essa habilidade. Essa habilidade substitui Idioma da lua e do Sol.

Corpo de Adamante
A partir do 19º nível, você adquire Redução de dano 5 e também é automaticamente bem-sucedido nos testes de resistência de Fortitude. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência. Essa habilidade substitui Corpo Vazio.

Assalto Furioso
No 20° nível, você ao fazer a habilidade rajadas de golpe aprimorada, pode deferir dois ataques adicionais. Essa habilidade substitui Auto Perfeição.

NOVO TALENTO:

Usar armas Improvisadas:
Você e proficiente em armas improvisadas.
Benefício: Você pode usar objetos como arma sem penalidades. O dano e o crítico de uma arma improvisada são determinados pelo seu tamanho. Observe a tabela abaixo para ver os exemplos:

Armas Dano Critico
Armas Pequenas
Garrafas 1d3 X2
Garrafas quebradas 1d3 X3

Armas Médias
Cadeiras 1d4 X2
Jarros Grandes 1d4 X3

Armas Grandes
Mesas 1d6 X3
Mesas Enormes 1d8 X3
Normal: Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, canecas, garrafas quebradas...) provoca penalidade de -4 na jogada de ataque.

quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Classe Variante: Agente Secreto

Classe Variante: Agente Secreto
Ladinos são especializados na arte da furtividade, na malandragem das cidades e na funcionalidade em masmorras. Ainda assim um excelente combatente furtivo, pegando os inimigos desprevenidos e convencendo na lábia, nobres e chefes de guildas. Há também alguns ladinos que se especializam na arte da espionagem uma arte vital para nações e para todos que podem pagar pelos seus serviços.
Agentes Secretos são especializados em missões de reconhecimento, busca e colher informações sem ser identificado, é limitada seu poder de combate, mas sua sagacidade em cumprir seu objetivo, de agir e não ser notado. Sua missão é solucionar o que ninguém mais pode fazer.
No seu campo de trabalho, visitam reinos para saber o que ocorre de mais novo e sigiloso, buscam descobrir sobre as condições de tropas inimigas para grandes generais e se infiltram em organizações rivais de seus contratantes.

Características de Classe Variantes:
Pericias: as perícias são as mesmas da lista do ladino.
Talentos Adicionais: Você deve trocar Usar Escudos por Impostor.

Habilidades de Classe Variantes:
Identidade Secreta: Você ganha o talento Foco em Pericia em Atuação ou Oficio (Profissão), para a pericia que você escolher, para representar sua identidade secreta. O agente secreto é publicamente conhecido como um não – aventureiro, pertencente a uma classe PdM, em geral aristocrata ou especialista. Essa identidade falsa é representada por suas graduações em Atuação ou Ofícios (Profissão). Claro, essa é sua ocupação verdadeira, embora ele seja treinado para realizá–la.
Um teste normal de Obter Informações (CD 10), realizado por alguém revela apenas sua identidade pública. Descobrir sua real ocupação como agente secreto é muito mais difícil (CD 25 + nível da classe).

Técnica Espiã: no 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário, esta habilidade substitui Técnica Ladina.

Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade de -2 e, jogadas e testes por um minuto.

Ataque mortal: Após observar o alvo por 3 turnos pode atingi-lo com um ataque que pode paralisar ou matar a vitima á escolha do agente secreto. Enquanto ele estuda a vitima ele pode realizar ações livres e de movimento desde que ele ainda possa ver a vitima e se manter concentrado nela e esta não perceba que o agente secreto é um de seus oponentes. Caso a vitima falhe num teste de fortitude (CD 10+ metade do nível de classe + mod. de inteligência) contra o efeito letal morrerá instantaneamente. Contra o efeito de paralisia ele ficara paralisado por 4 turnos. Se a vitima passar no teste ela sofre dano normal apenas. O assassino aos estudar o alvo por 3 rodadas deve fazer o ataque em no máximo 3 rodadas ou devera estudar normalmente o alvo. Pré-requisitos: +6 BBA.


Dissimular Tendência: A variedade de objetivos e identidades distintas armazenadas na sua mente torna impossível detectar sua tendência. Esta habilidade é similar a magia dissimular tendência.

Distinguir Harmonia: Você consegue determinar as verdadeiras motivações de seus interlocutores analisando atentamente a entonação de suas palavras. Sua audição especializada lhe concede +4 de bônus de intuição, para teste de sentir motivação.

Dificultar Detecção: Você é difícil de ser percebido, até mesmo por meios mágicos. Você esta continuamente sob o efeito da magia dificultar detecção, como se conjurada por um feiticeiro; o nível de conjurador é igual ao nível da sua classe. Pré-requisitos: 7° nível de classe.

Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.

Limpar Mente: Você é capaz de se tornar imune a qualquer efeito de adivinhação e ação mental isolando sua mente por completo. Ativar essa habilidade exige uma ação padrão e você pode fazê–la uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + mod. De inteligência. Essa habilidade é similar a magia Limpar Mente conjurada por um feiticeiro de 15° nível, mas afeta somente você e tem duração de 10 minutos. Pré-requisitos: 16° nível de classe.

Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.

Mente Indomável: Você soma seu bônus de carisma a todos os testes de vontade contra encantamentos e ilusões.

Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.

Rolamento Defensivo: quando você sofrer dano, pode fazer um teste de Reflexo (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica secreta apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizações diárias).

Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.

Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.

Impostar Adicional: No 3° nível e a cada seis níveis seguintes, você recebe uma nova utilização diária do talento impostor. Esta habilidade substitui Sentir armadilhas.

Mestre Espião: No 5° nível e a cada seis níveis seguintes, você recebe +2 de bônus em testes de Enganação para Blefar e Disfarce e também em Obter Informação. Esta habilidade substitui Sentir Armadilhas.

quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Bushido


Os samurais surgiram no século XII para defender os feudos dos xoguns nas inúmeras guerras internas que ocorriam no país. Eles tinham um rígido código de honra, o bushido, que significa caminho do guerreiro, cujo objetivo era aperfeiçoar o caráter por meio de rígidas regras de disciplina e comportamento.

O bushido tinha como principais itens:

1. A busca de uma morte digna. O samurai deveria estar pronto para morrer a qualquer momento;
2. A preservação da honra pessoal, de seus ancestrais e de seu senhor;
3. Ao falhar ou manchar sua honra, dos ancestrais ou de seu senhor, o samurai teria de cometer o suicídio ritual, o seppuku;
4. O guerreiro deveria sempre carregar consigo o seu par de espadas. A espada era a sua alma;
5. Ser corajoso. Melhor morrer do que ser chamado de covarde;
6. Ser justo e benevolente com os mais fracos, mas exigir respeito;
7. Manter sua palavra a qualquer custo;
8. Dedicar-se às artes como forma de aperfeiçoamento;
9. Ter gratidão à família e às pessoas que o ajudaram;
10. Lealdade ao seu senhor e dedicação ao trabalho.

As 7 Virtudes do Bushido
* GI  - Justiça e Moralidade, Atitude directa, razão correta, decidir sem hesitar;
* YUU - Coragem, Bravura heróica.
* JIN - Compaixão, Benevolência.
* REI - Polidez e Cortesia, Amabilidade.
* MAKOTO - Sinceridade, Veracidade total.
* MEIYO - Honra, Glória;
* CHUU - Dever e Lealdade.


O seu maior princípio era buscar uma morte com dignidade, conforme expresso no Hagakure (oculto nas folhas), um dos mais importantes tratados acerca do Bushido, escrito por Yamamoto Tsunetomo, um samurai da província de Nabeshima, actual Saga, em 1716.
Um samurai jamais poderia se entregar e deveria estar sempre preparado para a morte. Além disso, a honra do samurai, de seus antepassados e de seu senhor deveria ser preservada por ele. Outros aspectos importantes é que um samurai jamais pode fugir de uma luta. Mesmo apenas um samurai contra um exército de oponentes, ele não pode abandonar a luta. O samurai também deve estar sempre do lado da justiça e ter compaixão com seu inimigo derrotado ou mais fraco. Lealdade, etiqueta, educação e noção de gratidão eram outras coisas que o Bushido pregava. Um samurai honrado deveria ser leal ao seu daimyo (senhor feudal), Shogun e Imperador.
No geral, guerreiro é aquele que procura o seu próprio caminho. Muitas pessoas podem estar perfeitamente a procurar o caminho sem se darem conta disso. Guerreiro é a pessoa que tem um objectivo e que, por meio deste, passa a ter consciência do seu dom e das suas limitações. Através dessa consciência, o guerreiro atinge a sua meta, combinada com a vontade de vencer as fraquezas, temores e limitações.
Cada pessoa trilha o seu próprio caminho, já que existem vários caminhos: como o caminho da cura pelo médico, o caminho da literatura pelo poeta ou escritor e muitas outras artes e habilidades. Cada pessoa pratica de acordo com a sua inclinação. Por isso pode-se chamar de guerreiro, aquele que segue o seu caminho específico.
Porém, no Bushido, a palavra guerreiro significa muito mais do que isso. O termo bushi não pode ser designado a qualquer um. O bushi é diferente, pois seus estudos do caminho baseiam-se em superar os homens. A casta guerreira distingue-se das demais pela sua fidelidade e honra, a palavra do guerreiro vale mais do que tudo.
O caminho do guerreiro é o caminho da pena e da espada, esse conceito vem do antigo Japão feudal e determinava que o guerreiro (bushi) dominasse tanto a arte da guerra quanto a leitura e que ele deve apreciar ambas as artes. O bushi deve aprender o caminho de todas as profissões, se informar sobre todos os assuntos, apreciar as artes e quando não estiver ocupado em suas obrigações militares, deverá estar sempre praticando algo, seja a leitura ou a escrita, armazenando em sua mente a história antiga e o conhecimento geral, comportando-se bem a todo momento para ter uma postura digna de um samurai, tudo isso sem desviar do verdadeiro caminho, o Bushido.
A etiqueta deve ser seguida, todos os dias da vida quotidiana, assim como na guerra pelos samurais. Sinceridade e honestidade são as virtudes que avaliam as suas vidas. Transcender um pacto de fidelidade completa e confiança está ligado à dignidade. Os samurais também precisavam ter autocontrole, desapego e austeridade para manter a sua honra, em função disso, podemos dizer que o samurai é o guerreiro completo e o seu código de honra - o Bushido - tem forte influência no estilo de vida do povo japonês e oferece uma explicação do carácter e da indomável força interior desse povo.
Para o Bushido, o caminho do guerreiro exige que a conduta de um homem seja correta em todos os sentidos, dessa forma, a preguiça é um mal que deve ser abominado. Mas existem problemas quando a pessoa se apoia no futuro, pois torna-se preguiçosa e indolente, já que deixa para amanhã, aquilo que poderia ser feito hoje. Pessoas que agem dessa maneira, não seguem o verdadeiro preceito do Bushido, que de um modo geral, é a aceitação final da morte.
Se o guerreiro tem plena consciência da morte, evitará conflitos, estará livre de doenças, além de ter uma personalidade com muitas qualidades e diferenciada às dos demais seres humanos. O guerreiro vive o presente sem se preocupar com o amanhã, de modo que quando contempla as pessoas, sente como se nunca mais fosse vê-las novamente e, portanto, o seu dever e consideração às pessoas serão profundamente sinceros. O verdadeiro guerreiro é aquele que aceita a morte, dessa maneira, ele não se meterá em discussões desnecessárias que venham a provocar um conflito maior, já que assim ele pode acabar sendo morto e isso resultaria na sua desonra ou afligiria a reputação e nome de sua família. Se a idéia de morte é mantida, será cuidadoso e susceptível de ser discreto e não dirá coisas que ofendam às outras pessoas. Também não cometerão excessos doentios com a comida, bebida e sexo, usando a moderação e a privação em tudo, permanecendo livre de doenças e mantendo uma vida saudável.

 Fontes:

Cavalaria e Brasões

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Deuses Menores

 Aqui temos uma lista com os deuses menores conhecidos de Tormenta RPG. 
Existem muitos outros.

Altair: deus bárbaro das montanhas
Anilatir: deusa da inspiração
Ballak: demônia das mudanças
Belanbada: a Pensadora, deusa do outono
Beluhga: rainha dos dragões brancos e deusa das Montanhas Uivantes.
Benthos: rei dos dragões marinhos e deus menor dos mares.
Blinar: deus das máscaras e dos disfarces
Camélia: a Renovadora, deusa da primavera
Canastra: deusa das armadilhas e emboscadas
Canora: deusa da canção
Cette: deus elfo dos arqueiros
Champarr: o deus dos jogos
Crisádis: a Dama do Sopro Gélido, deusa do inverno
Divina Serpente: deusa da força das Dragoas-Caçadoras
Dunsark: O deus dos mercenarios

Elrophin: deus da vaidade
Ellus: deus da paixão

Esmeralda: deusa das jóias e pedras preciosas
Fzzakk: deus dos insetos.
Garth: deus da pólvora
Goharon: deus anão dos machados
Goltron: deus dos músicos
Gor: deus do tempo
Granto: deus anão dos escultores
Graolak: deus dos goblins.
Helena: a enguia-rainha (agora morta, destruída pelo Paladino).
Hippion: deus dos cavaleiros e amazonas
Holleen: príncipe da mentira
Hurlaagh: deus dos hobgoblins.
Hydora: rei dos dragões azuis e deus dos céus.
Inghlblhpholstgt: o grande deus-sapo.
Irione: Deus da sedução  

Jandira: deusa das boas maneiras
Jarkand: deus dos palhaços e artistas de circo
Karbess: deus dos escribas.
Kironan: deus dos jogadores
Klangor: deus anão das armaduras
Krig: o deus dos kobolds.
Laan: deus humano dos viajantes
Laurina: deusa das estrelas
Lupan: deus dos caçadores
Luvithy: deusa da destruição (há quem diga que ela é, apenas um outro nome de Tenebra).
Marina: deusa dos marinheiros
Mauziell: deusa das avós

Minx: deusa dos gatos
Mulk: deus dos segredos ocultos
Mzzilein: rei dos dragões negros e deus menor do mal.
Nerelim: deusa da água doce.
Neruite: deusa do sono.
O Deus-Pinheiro
O Grande Deus Inseto (na verdade não é um deus, mas uma criatura abstrata inexistente que representa a Tormenta em algumas culturas de povos que vivem próximos às áreas de Tormenta).
O Grande Espírito: uma entidade adorada pelos velocis.
Rhond: deus das armas e dos armeiros.
Sartan: cujo portifólio nunca foi revelado, mas acredito que tenha alguma ligação com a maldade.
Sckhar: rei dos dragões vermelhos e deus do reino de Sckharshantallas.
Senhor das Profundezas: Ele não é um deus verdadeiro, mas poderia ser se assim desejasse
Shallin: Príncipe do Sol, deus do verão
Sorinda: deusa dos piratas
Tay-Gorel: o deus-salamandra. Segundo constam nas lendas, ele esta dormindo em sua caverna, esperando que o Oceano seque e ele possa despertar.
Teldiskan: deus do clima
Tibar: o deus do comércio.
Tillitan: Deus caido dos gnomos, e um mortal insano (poder divino devorado por Hinnyn)
Toris:
deusa do reino de Jallar 

Tsunami: deus das Tempestades Marinhas
Valkar: deus das palavras.  
Yasshara: deusa da opressão.
Zadbblein: rainha dos dragões verdes e deusa menor das florestas.
Zakharov: deus anão da força
Zzim: deus da velocidade


Deuses sem nome: Deus dos Leões, Deus das Máscaras, Deus dos Lobos, Deusa das Estrelas, Deus das cidades, Deusa das jóias, Deus dos Segredos, Deusa das charadas, Deusa da canção, A espada deus, entre outras centenas. Alguns dos deuses dessa lista morreram no romance O Terceiro Deus do Leonel Caldela. Outros podem ser criados.

O exercito de Deuses Dentro da Area de Tormenta de Tamura. Antes do combate.

 

sábado, 22 de janeiro de 2011

Estrela Negra, A Mortal Escola de Assassinos de Arton

Por Denis "Tasloi, o Kobold" Carvalho 

Sua Origem

Se algum artoniano fosse perguntado atualmente sobre o maior assassino de Arton, não hesitaria em responder: o Camaleão. Mas nem sempre foi assim. Há alguns anos, a resposta provavelmente seria sobre outro assassino: o Fantasma.

O homem que possuía este título tem o nome de Allan Daragon. Filho de um ladrão, Allan sempre teve em contato com o crime. Após uma curta carreira de furtos e pequenos crimes, ele logo passou a assassinatos simples, que desafiavam sua habilidade. Mas Allan não queria ser apenas mais um criminoso na cidade de Valkaria. Devoto da deusa, além da sede de sangue, ele possuía a marca da deusa: tinha a ambição de se tornar um grande assassino. Vendo outros em ação, viu que tinha que possuir algum diferencial, algo que chamasse a atenção em seus crimes. Allan se concentrou nesta idéia por algum tempo.

Quando um grupo de aventureiros chegou à cidade, havia entre eles um guerreiro que possuía uma capa mágica, que o tornava invisível. Era isto que precisava. Após seguir o guerreiro até a estalagem, durante a noite, Allan entrou em seu quarto e o assassinou, levando sua capa. Agora ele possuía algo que o tornaria especial. Faltava um crime que o tornasse famoso no submundo do crime. Num arriscado plano, Allan arquitetou o assassinato de um importante comerciante da época, Gunther Verkhaan, amigo pessoal do então jovem rei Thormy. A mulher do comerciante, encontrou-o ainda agonizando no chão, e com as janelas e as portas fechadas. Ao ver a mulher, que não o via, no chão, Allan se pronunciou, indicando que era "o Fantasma". No dia seguinte, boatos sobre o "Fantasma" corriam pela cidade. Com mais alguns crimes, sua fama estava feita.

E os anos se passaram. O Fantasma era agora conhecido em todo o Reinado, e Allan já possuía uma fortuna por seus crimes. Mas depois de algum tempo, ele percebeu que sua fama ia escoando e outros surgiam. Com o tempo, ele seria esquecido. Cansado, ele se retirou por algum tempo, em uma pequena cidade. Estava planejando algo grandioso, uma obra sua que fosse lembrada por muito tempo, e continuasse propagando sua fama mesmo após sua morte. Inicialmente pensou em ter um aprendiz, e que o "Fantasma" continuasse seus crimes, mas por outras mãos, mas logo desistiu da idéia. Pensou em formar uma guilda de assassinos, mas haveriam muitos obstáculos, e não era o queria. Após muito refletir, Allan lembrou da Grande Academia Arcana. Sim, era esta a solução: uma escola de assassinos! Reunindo toda sua fortuna, partiu da vila em busca de seu sonho.

Haviam obstáculos: onde esconder uma escola de assassinos? Seria apenas ele o mestre de todos? Como escolher os alunos? E sua principal pergunta: como iria fazer a escola (ou seus assassinos) serem lembrados?

Pouco a pouco, Allan foi dando respostas às perguntas. Após pesquisar, encontrou um velho castelo abandonado, na região da península de Vartus, ao sul das Montanhas Sanguinárias, e ao norte da Lança de Hyninn. Visitando o local, viu que ali era o local ideal. Durante todos os anos de atividade pelo continente, o Fantasma havia encontrado, e tido como companheiros, muitos assassinos e ladrões competentes. Selecionando rigorosamente cinco "professores": uma assassina, um guerreiro, um bardo, um ladrão, e um mago. Após convencer todos eles, Allan os levou ao castelo abandonado, onde passaram quase um ano adequando a construção, que sediaria a escola. A escolha dos primeiros "alunos" (ou aprendizes) foi feita também rigorosamente, através dos muitos contatos no submundo dos seis criminosos.

O mais interessante para Allan, era o que tornaria um assassino de sua escola especial. Todos os assassinos "formados" na escola, receberiam uma tatuagem de uma estrela negra (de 5 pontas). E todos, após realizar um crime, o assassino deixaria uma estrela negra metálica no local. Com isto, Allan traria fama à escola.

Nascia assim a Estrela Negra.

O Recrutamento

A cada 3 anos, vinte e cinco alunos são recrutados para a escola. Após escolher os candidatos (sempre através de contatos os seis Mestres nas grandes cidades), um enviado da Estrela Negra vai até ele. Após apresentar a proposta, o escolhido ainda tem que passar por uma prova escolhido pelo enviado, conhecida como Batismo. Esta prova, o Batismo, é normalmente um assassinato, mas pode ser um roubo, um duelo, etc. Escolhidos que não tem sucesso no Batismo, ou que recusam o convite, são mortos pelo enviado.

Os Seis Mestres 
Antes de explicar sobre o treinamento, é preciso falar sobre os professores. Allan nomeou de Mestre cada professor da escola. Cada um possui habilidades únicas no grupo, e tenta as passar para os alunos. Os Seis Mestres da Estrela Negra, e suas disciplinas, são:
Allan Daragon, o Fantasma
O primeiro Mestre é, obviamente, Allan Daragon, o Fantasma. Ele coordena aulas sobre assassinato, diretamente. Táticas a serem usadas, truques, etc. Sua aula é a mais genérica, onde os alunos podem tirar dúvidas sobre qualquer assunto, abrangendo áreas até de outros mestres.

Allan atualmente tem 54 anos, em sua maior parte como assassino. Possui cabelo curto e uma barba grisalha. Tem uma postura robusta, de guerreiro, mas sendo silencioso. Sua voz é sombria, e usa roupas caras e finas, mas que lhe permitam mais movimentos.
Robert Larus
Robert Larus é outro mestre. Guerreiro experiente, de 42 anos, possui 1,84m e 90 kg. Tem cabelos longos (até os ombros) e um cavanhaque ruivo. Tem uma voz grossa e autoritária. Seu humor sádico e cínico é apreciado (ou odiado...) pelos alunos. Usa quase sempre trajes convencionais de guerreiro, além de variar por uma infinidade de armaduras que possui. Teve certa fama na região costeira (oeste) de Arton, onde comandava um pequeno número de soldados mercenários, e realizava grandes trabalhos por dinheiro. Após abandonar a vida de mercenário, gostou da idéia de Allan, pois jamais abandonaria suas lutas e armas, e a possibilidade de ensinar outros a fazê-lo era tudo o que queria para sua vida de "aposentado".
 As aulas de Robert são feitas principalmente fora do castelo. Elas são de combate direto e uso de armas. Assim suas aulas exigem grande força e vigor físico, para corridas matinais, sobrevivência, natação e até escaladas. Robert, machista, faz as poucas mulheres recrutadas sofrerem com seu treinamento.


Katherine Koren
A única mulher a ser um "Mestre" é Katherine Koren, a mais nova dos Mestres. Tem trinta e dois anos. Seus cabelos são negros, e seus olhos verdes. Tem estatura média (1,65m e 51 kg). Sua aparência, apesar de sua beleza, pode assustar os mais covardes. Sua pele é branca, e usa apenas roupas pretas, e vestidos longos. Era conhecida como Veneno, por sua especialização. Assassinava por dinheiro no Reinado, além de vender venenos e poções fortes e únicos, tendo fama na região.

Suas aulas são sobre sua especialidade: venenos. Como fazê-los e utilizá-los, de todas as formas e tipos. Além de dardos, injetáveis e comestíveis. Além dos venenos, ensina a utilizar e fazer poções e elixires e pós, sejam de sono, cegueiras, etc.
 
Lucius Warper
Outro Mestre é o sombrio Lucius Warper, experiente mago. Usa mantos negros, adornados com pulseiras, correntes e anéis de ouro. Possui uma barba castanha. É alto, e esquelético. Sua voz é rouca e seus modos estranhos. Participava de um grupo de aventureiro, que se aventuravam por poder, e depois por dinheiro. Atuava em regiões mais remotas de Arton.
Suas aulas são sobre magia, mas principalmente como evitá-la, ou contorná-la. Como reconhecer objetos e armas mágicas, e contornar pequenos feitiços, como portas trancadas magicamente, armadilhas mágicas, etc. Para alunos mais dedicados, são ensinadas algumas magias pequenas.

Quince Pallock
O quinto Mestre é o halfling Quince Pallock, ladrão. Possui a alegria natural dos halfling, mas seu sorriso lembra algo mais diabólico e sarcástico. Usa pequenos mantos, e alguns cinturões que comportem seus utensílios. Era conhecido na vila de Hongari, mas foi expulso por seus delitos. Acabou trabalhando uma época com um mago, que possuía um labirinto onde guardava seu tesouro, onde Quince fazia armadilhas. Apesar do labirinto ser pouco visitado, Quince utilizava sua imaginação. Passou posteriormente a usar suas habilidades em roubos, ou na instalação de armadilhas.

Em suas aulas, Quince ensina técnicas de ladrão úteis a assassinos. Arrombamento de janelas e de portas são muito visados, e fora do castelo, são ensinadas técnicas de escalada e fuga. A parte mais apreciada por Quince é sua paixão: armadilhas. Como desativar as mais diversas, e como fazê-las (ele diz que para se desativar uma armadilha, é preciso saber construí-las, e saber como elas funcionam.

Peter Koff
O último Mestre é Peter Koff, um bardo assassino. Elfo, possui o corpo esguio e boa aparência. De modos galantes, é um grande conquistador. Com seus cabelos longos e negros, de olhos azuis, usava sua aparência para conseguir informações sobre suas vítimas. Conheceu Allan durante um trabalho, no qual os dois foram contratados para trabalhar juntos.

Ensina a aula mais descontraída, pois há representações, e a matéria é sobre relações humanas. Como conseguir informações a partir de pessoas é algo muito visado. Há aulas sobre dedução, confiança, lealdade, entre outras, formando o aspecto mental dos assassinos.

Instalações e Funcionamento
Como já foi dito, a escola fica num castelo abandonado. O castelo é pequeno, mas comporta com conforto todos seus habitantes. Há quartos para cada Mestre, quartos dos alunos, um refeitório, cozinha, e as salas de aula. Outros pequenos aposentos tem sua função, mas são poucos. As aulas são feitas em três grandes salas, em forma de arena. O professor fica ao centro, cercado pelos alunos.

A sala mais importante seja talvez a biblioteca, muito bem equipada, que tem além de livros, dezenas de mapas, sobre muitos lugares importantes de Arton.

A Estrela Negra não é feita apenas por alunos e Mestres. Há também sete serviçais, que cuidam da limpeza e alimentação no castelo. Há quatro guardas, que fazem a vigilância. Alunos são designados com frequência para ajudar, seja na vigilância, ou mesmo na limpeza e na cozinha. Há uma horta de subsistência, mantida pelos alunos. Caçadas também são organizadas, para obtenção de carne. Há uma pequeno cercado perto do castelo, onde são mantidos porcos e vacas, para carne e leite.

Apesar da região remota, o mago Lucius Warper sustenta uma magia que deixa o castelo invisível, para evitar constantes "sumiços" na região.

O Treinamento
Após terem sucesso no Batismo, os alunos são encaminhados à Estrela Negra. Isto ocorre a cada 3 anos, o tempo de duração do treinamento. A vida na escola não é para fracos: o treinamento é pesado, mas recompensador.

Há um treinamento por dia, um de cada Mestre. A única exceção são os treinamentos físicos, feitos diariamente. E no sétimo dia... Os alunos ajudam na manutenção do castelo. As aulas (descritas no tópico "Os Seis Mestres") seguem normalmente durante o primeiro e o segundo ano, sendo ensinadas exaustivamente todas as disciplinas. Todos e quaisquer equipamentos relacionados aos assassinos e ladrões estão disponíveis, e os alunos aprendem a usá-los.

Após a pesada parte teórica ensinada nos dois primeiros anos, no terceiro começam as expedições. Os alunos são divididos em grupos que se alteram, nestas expedições, lideradas por um ou dois Mestres. Elas consistem em viagens por Arton, onde missões são cumpridas (principalmente assassinatos), e testes são feitos pelos Mestres.

Depois de terminadas estas pequenas viagens, os alunos voltam à Estrela Negra, onde as expedições são avaliadas e uma parte final teórica é ensinada.

Nem todos os alunos aguentam o treinamento. Estes alunos não podem simplesmente parar o treinamento. Se tentam fugir, são mortos. Os alunos descontentes costumam "sumir" algum tempo depois de se manifestar.

Com o fim do treinamento, todos os alunos recebem a tatuagem da Estrela Negra, num local à sua escolha. O mais comum, é na região superior das costas. Cada aluno recebe um anel com a estrela de cinco pontas negra, símbolo da Estrela Negra. E por fim, muitas estrelas negras metálicas, para serem abandonadas nos locais de crime. Estas estrelas podem ser adornadas pelos alunos, para dar personalidade à cada assassino.

Os assassinos "formados", são liberados para agir. Todos (até agora) são muito gratos à escola, e respeitam sua Honra (veja adiante).

Honrando a Estrela Negra
O treinamento, inicialmente, não é pago. Mas, quando o treinamento é acaba, e os assassinos partem, eles tem de voltar um dia, quando suas estrelas negras acabam. Todos, quando voltam, pagam um tributo á escola ( uma parte do que ganharam), que é dividido entre os professores e pagam algo que seja preciso à escola. Nenhum aluno reclamou desta cobrança. O tributo é vista pelos Mestres, que se recordam muito bem quando o aluno volta com problemas. A gratidão e respeito de um aluno é proporcional à ajuda recebida, assim como indicações de trabalho.

Há o chamado Ranking da Estrela Negra. É um controle interno, que com base nas estrelas metálicas utilizadas, conta o número de vítimas de um assassino da Estrela Negra. Quando um dos Mestres é procurado para solicitar os serviços de um assassino, os líderes deste ranking são chamados.

Os alunos podem voltar à escola, para pedir ajuda à seus mestres, ou mesmo abrigo. Podem pedir ajuda sobre técnicas, lugares, informações em geral. A biblioteca é muito visitada pelos que voltam. Ou seja, adquirem (obrigatoriamente) a vantagem: Patrono (Estrela Negra).

Foram poucos os alunos que traíram a Estrela Negra. Quando isto acontece (o assassino não paga seu tributo à escola), outros alunos são enviados, e em alguns casos, até mesmo um Mestre.

A Estrela Negra Atualmente
Nos dias de hoje, a Estrela Negra está treinando sua quarta "geração" de alunos, formando até agora a maioria de seus alunos recrutados. E contando os que já morreram, existem em atividade em Arton por volta de 50 assassinos da Estrela Negra. Por sua eficiência, atualmente correm boatos e histórias por muitas tavernas em Arton sobre os Assassinos da Estrela Negra, sem ninguém saber concretamente sobre a existência da escola ou sua localização. Aliás, ninguém sabe que a EN é uma escola. Há um mistério sobre estes assassinos. Sabe-se apenas da eficiência destes assassinos.

Allan não gosta da comparação da Estrela Negra com a Academia Arcana de Valkaria. Assim como Talude vê arte na magia, Allan vê arte no assassinato. Mas ele não ensina sua "arte" apenas por paixão, mas também pelo sonho do reconhecimento, de ter um feito lembrado, apesar de seu anonimato em relação à Estrela Negra.

A fama da Estrela Negra já é grande no submundo de Arton, como eram os planos de Allan. Não é tão difícil contratar um assassino da Estrela Negra. Os seis mestres tem contatos em todas as grandes cidades de Arton, e indicam à eles os assassinos disponíveis. Normalmente os assassinos são apresentados a chefes de guildas, ou criminosos ricos em geral, oferecendo seus serviços.

Alguns alunos, dizem boatos, que devido à seu preparo e eficiência, teriam sido contratados por reis como espiões (!!), enquanto outros alunos teriam sido contratados como guarda-costas (a preços altíssimos).

Atualmente os alunos e assassinos mais famosos da Estrela Negra são: John Voigh, o Fantasma; aprendiz particular de Allan, que lhe passou sua capa (que não precisa mais, ou possui outra, ninguém sabe ao certo); Kurtis Blame, conhecido como o Incendiário, por causa de seu costume de atirar coquetéis Molotov em suas vítimas, após invadir o lugar onde ela se encontra; Tarson Porot, o Morcego, possuidor de uma capa que o permite voar, realizando fugas espetaculares; e por fim Peter Karson, o "Carnificina", famoso por invadir as casas (ou qualquer lugar que ela esteja) da vítima pela porta da frente, matando guardas, família, empregados... dizem que foi o aluno preferido de Robert Larus...



Rumores e Boatos
·         O grande número de assassinatos reconhecidos chegou a irritar o Rei Thormy, que pretende organizar uma expedição do Protetorado do Reino para acabar com a Estrela Negra;

·         Outro incomodado com a Estrela Negra seria o Camaleão, que estaria caçando e matando os assassinos da Estrela Negra em ação, apenas para atrair a atenção, para depois encontrar e acabar com os professores da escola;

·         Ex-alunos, que teriam escapado da morte ao não passarem no treinamento, estariam tramando planos para acabar com os professores;

·         Alguns Mestres planejam matar Allan, para depois poder cobrar maiores preços dos alunos.


Idéias de Aventuras
·         Os aventureiros estão tentando ser alunos da Estrela Negra, e tentam buscar atenção de alguém, ou algo, que eles desconhecem, tendo muita investigação;

·         Um assassinato ocorre, e uma estrela negra é encontrada. Os personagens tem de encontrar e aprisionar o assassino, tentando encontrar respostas sobre a Estrela Negra;

·         Os personagens são contratados para proteger um importante comerciante, que está sendo caçado, e se deparam com o profissionalismo de um assassino da Estrela Negra;

·         mais óbvio, o personagem começa a ser perseguido por um assassino.