segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Ellus – Deus das Paixões

Marah é a Deusa do Amor! Mas o que é o amor? Quantas são as formas do amor?
Se perguntarmos isso aos clérigos de Marah, a grande maioria dirá: - Todas as formas de amor têm a mesma origem, Marah. Portanto, o sentimento do amor é um só, sentido de formas diferentes em momentos diferentes.
No entanto, uma pequena parte dos clérigos de Marah e quase todos os clérigos de Hyninn (se você conseguir descobrir algum...) possuem uma resposta diferente a estas perguntas: - O Amor vem de Marah, mas a Paixão vem de Ellus, filho de Marah e Hyninn.

HISTÓRIA

Muito antes de Hyninn se tornar um dos vinte Deuses Maiores, o Deus da Trapaça desafiou Khalmyr, o Líder do Panteão, criando os halflings. Khalmyr, vendo que a nova raça era inofensiva, não a destruiu, mas proibiu o culto a Hyninn entre os halflings. Mesmo assim o Grande Zé Macaco manteve um carinho todo especial por essa raça, e vários halflings correspondem essa simpatia.
Essa história se passou numa época em que os halflings ainda não tinham entrado em contato com os humanos de Lamnor, e os elfos nem haviam chegado ao continente. Nessa época Hyninn possuía poucos sacerdotes, e o seu preferido era um halfling chamado Arlo Boggen.
Podem ter certeza que a história de Arlo é interessante, mas não será contada hoje, sobre ele basta dizer que foi um grande ladrão e trapaceiro, tão bom que somente sua esposa sabia disso. Um devoto fiel (ou seria
infiel???) de Hyninn, que possuía um belo altar dedicado a Marah logo na entrada de sua casa, afinal todo cidadão exemplar é devoto de Marah. Dizem até que ele teria sido convidado a ser o prefeito de sua “cidade”, Vila da Colina, conhecida hoje como Colina dos Bons Halflings.
O importante sobre Arlo é saber que Hyninn gostava muito dele. Para muitos, Hyninn é o Deus da Trapaça, e dos Ladrões, sendo assim, deve ser considerado um deus maléfico e traiçoeiro. E isso não é inteiramente verdade, pois Hyninn é o deus da Esperteza, é o deus daqueles que não nasceram fortes e poderosos, é o deus daqueles que têm de lutar para continuarem vivos por mais um dia em um mundo muito mais perigoso do que nós o julgamos ser.
O Deus da Trapaça pode ser malvado às vezes, ou ter um “rebanho de raposas” como dizem por aí, mas quando ele acha que uma pessoa merece uma recompensa, essa pessoa será recompensada, mesmo que seja de uma maneira estranha.
E foi isso que aconteceu com Arlo. Sua esposa, que se chamava Urma Boggen, conhecida dama da sociedade halfling, e provavelmente a maior golpista que já nasceu em Hongari, decidiu que após 12 anos de casados, já era hora de dar continuidade à família. Além disso, uma criança aumentaria ainda mais a credibilidade dos Boggen entre seus vizinhos.
Assim sendo, foi com grande prazer que Arlo recebeu a notícia de que logo seria papai. Em suas preces os Boggen, pediam proteção, saúde e esperteza à futura “raposinha” que logo nasceria, e que seria chamado de Ellus se fosse um menino.
Hyninn, que acompanhava de perto a vida de Arlo, resolveu que esta era a grande chance de gratificar seu sumo-sacerdote, e planejou tudo detalhadamente. Numa noite chuvosa, dez dias após o nascimento do saudável Ellus, um viajante halfling apareceu na porta da casa dos Boggen pedindo comida e abrigo. Arlo normalmente daria um jeito de se livrar desse tipo de visita, mas como estava feliz pelo nascimento de seu filho (e também porque tinha notado o belo anel de ouro no dedo do viajante, e isso queria dizer que
aquela era uma ótima oportunidade de se conseguir alguma coisa) resolveu receber bem o pedinte, e tratou de colocá-lo perto da lareira, servi-lhe sopa, chá e um belo pedaço de bolo.
O viajante se apresentou como Tininn Garra, filho do prefeito de Vila Algazass, que estava conhecendo as outras vilas da região dos halflings. Arlo e Urma já estavam preparando um golpe para arrancar todo o dinheiro possível do tal de Tininn, quando este pediu para pegar o bebê, dizendo que aquela era uma criança tão bela que merecia um destino especial. Tininn tocou a testa do pequeno Ellus e quando tirou o dedo da cabeça da criança, Arlo e Urma tiveram a maior surpresa de suas vidas, pois agora quem segurava o bebê era um homem magro vestido como um bobo da corte, sentado no tapete.
Assim que conseguiram se recuperar do susto, os Boggen se ajoelharam reconhecendo o deus que os havia “abençoado” durante vários anos. Sem dizer uma única palavra Hyninn abriu um largo sorriso e colocou a
criança nos braços de Urma, que ficou mais assustada ainda quando percebeu que o bebê não se movia.
Hyninn também se assuntou, seus olhos se arregalaram, ele tentou pegar Ellus de volta, mas Urma abraçou o filho e levantou já começando a chorar, gritando como somente uma mãe pode gritar:
- O que você fez com meu filho?
Mas antes que ela terminasse a frase, Hyninn já havia desaparecido.

Serena é o plano de Marah, um lugar maravilhoso, com certeza o local mais calmo de toda a criação, um ótimo plano para qualquer boa alma... a não ser que para os devotos de Keenn. Bem no centro desse belo mundo está o Palácio da Paz, um lindo castelo de cristal onde a Deusa do Amor pode ser encontrada.
- Grande Mãe, alguém que se diz um “velho jovem amigo” exige falar-lhe com urgência. – enquanto falava a cabeça do anjo quase encostou no chão, tamanha a mesura que este fez diante de sua senhora.
- Deixe-o entrar. E por favor, deixe-nos a sós.

- Como está Senhora da Vida? – o gorro colorido, por cima do rosto sorridente tornava impossível não saber quem seria o autor da pergunta. - Ótima! Mas poderia estar melhor se você não tivesse praticamente invadido o meu reino, Deus da Trapaça. Duvido que teria essa ousadia com Keen ou com Megalock. – nem mesmo a Deusa do Amor gosta de ver seu espaço sendo invadido sem mais nem menos.
- Perdoai-me Dama Branca. Se me mostrei audacioso, foi graças à necessidade do momento.
Marah não pode deixar de sorrir, diante das caretas de Hyninn com seu estranho chapéu de guizos chacoalhantes na mão, deixando a mostra um cabelo cheio de chuquinhas em forma de máscaras.
- Diga-me então a que devo a honra desta visita. – disse a deusa.
- Eu errei, Senhora Marah. Parece que nem mesmo o Deus da Esperteza pode passar impune pelo erro. Quis premiar meu sacerdote mais querido, dando saúde ao seu filho. E acabei deixando a criança a beira da morte. Não sei o que aconteceu. Acho que o Grande Nimb não rolou dados bons para seu filho hoje. Agora peço sua ajuda, para consertar minha falha.
Marah reparou que era a primeira vez que não encontrava um sorriso na face de Hyninn, e disse comovida:
- E porque você mesmo não tenta reparar seu erro.
- Confesso que tenho medo de piorar ainda mais a situação. E meu sacerdote não merece este castigo, pelo menos não vindo de mim.
A Deusa da Paz levantou de seu trono, sorriu, e disse pegando na mão de
Hyninn:
- Leve-me até a criança. Sei que não se deve confiar no Deus da Trapaça, mas não posso recusar um pedido como este.
- Serei sempre grato, Rainha do Amor.

Arlo abraçou sua esposa, chorando junto com ela. Eles poderiam entender um castigo assim vindo de outros deuses, mas nunca imaginaram que pudessem ser castigados justo por Hyninn. A revolta corria em seu peito junto com a tristeza e a preocupação. Mas as surpresas daquela noite ainda não haviam acabado. Com um forte clarão, no meio da sala apareceram Hyninn e uma bela mulher vestida inteiramente de branco, olhando-a, os Boggen logo perceberam que estavam frente a frente com Marah a Deusa da Paz e amiga de todos os halflings, e seus corações se acalmaram.
Quando a bela Deusa de cabeça curvada devido a baixa altura do teto estendeu seus braços, Urma se levantou e com cuidado entregou o pequeno Ellus. Marah sorriu ao ver o lindo rosto daquela criança, inclinando-se o beijou. Uma forte luz novamente tomou conta da sala.

- Parece que seu erro foi ter dado não apenas saúde, mas também poder, a um corpo que não estava preparado para receber tudo isso. – o semblante da Deusa da Paz estava fechado quando essas palavras saíram de sua boca. 
- Eu fiz o que achei correto fazer. E agradeço novamente, Dama Branca. - Não me meterei em seus assuntos, filho de Nimb. Mas lembre-se que o que quer que tenha feito hoje será sua responsabilidade por toda a eternidade, e que você já foi perdoado uma vez por Khalmyr. Não sei se novamente poderei
interceder a seu favor perante os vinte deuses.
- Sei que não parece, mas sempre fui responsável pelos meus atos. E espero poder contar sempre com sua ajuda Grande Deusa. – Hyninn pegou Ellus dos braços carinhosos de Marah, e enquanto sentava no chão com a criança, a deusa desapareceu.

Tão rápido como começou a luz diminuiu e os Boggen fitaram surpresos Hyninn sentado no chão da sala jogando grandes dados macios e coloridos para o alto, enquanto Ellus sorria de forma tão encantadora que eles nunca tinham visto.
Hyninn, que sentado era da altura dos halflings, indicou com a cabeça para que Urma pegasse o bebê, o que ela fez rapidamente, com uma expressão que misturava surpresa e alegria.
- O filho de vocês foi escolhido por mim. Saibam que agora ele é também meu filho. Ellus não será uma criança normal. Quando ele chegar a quase maturidade eu voltarei para buscá-lo. Mas não se aflijam. Mesmo depois disso ele ainda estará sempre com vocês. Esse é meu prêmio e também minha exigência.
Sorrindo, como um louco, Hyninn desapareceu. Os Boggen não sabiam se deviam ficar felizes ou tristes, porém, a palavra de um deus é lei e não havia nada a se fazer. 
Ellus cresceu normalmente, as únicas diferenças eram a cor dourada de seu cabelo e o azul profundo de seus olhos, características muito estranhas num halfling. No entanto era uma criança tão bonita que ninguém se
importava com suas diferenças. Quando alguém perguntava a opinião dos pais sobre isso, os Boggen diziam que era provavelmente um presente de Marah.
Outra coisa interessante, que só os pais percebiam, é que ninguém conseguia ficar bravo com ele. As pessoas pareciam hipnotizadas quando olhavam para aquele rosto, e esse fascínio era ainda maior nas mulheres. As meninas da vila brigavam entre si quando uma delas dizia que era a namorada de Ellus.
É lógico que essas facilidades somadas a um temperamento, digamos, humorístico como só uma criança halfling pode ter, geraram um jovem muito esperto além de belo.
Com o passar dos anos Urma começou a se preocupar, pois sabia que logo Hyninn viria cobrar sua exigência. Arlo tentava acalma-la nesses momentos, dizendo a ela que não havia como negar algo a um deus que sempre os ajudou tanto. E que a boa vida que levaram era em grande parte devida a Hyninn, nada mais justo que Ele também exigisse uma parte dessa felicidade. Porém o tempo passou, Arlo e Urma envelheceram, Ellus se tornou um aventureiro e Hyninn nunca voltou para buscá-lo.
Sobre as aventuras de Ellus poderíamos escrever vários livros, todos com muitas páginas, mas no momento basta dizer que depois de quinze anos de perigos e diversões (enfrentando vilões e conquistando mais amantes do que dinheiro ou fama), Ellus encontrou seu fim nas mãos de um minotauro vingativo e mau-humorado por ter metade de seu harém seduzido por um halfling.
E foi assim que a vida de Ellus terminou.
Pelo menos a parte física.

- Belo estrago né?
Ellus não conseguia entender. Estava em pé ao lado de um bobo da corte olhando a si mesmo caído, com um machado duplo encaixado no meio da cabeça.
O pequeno corpo halfling com os cachos loiros todos vermelhos de sangue, o rosto desfigurado, várias mulheres gritando e chorando, enquanto um grande minotauro gargalhava e devolvia os gritos às mulheres.
- Realmente é uma cena interessante. – pelo visto o bobo da corte estava se divertindo.
- Desculpa a pergunta. Mas você é quem eu estou pensando?
- Sim. Sou Hyninn. Criador de sua raça e protetor de sua família.
- E porque eu não morri?
Agora era Hyninn quem gargalhava.
- Ahhhhhh, mas você morreu sim. Mas graças a Deusa da Vida, tua “madrinha”, e a mim, a tua alma é diferente; e você não vai ficar muito por aqui. – dizendo isso, Hyninn empurrou a “alma” de Ellus, fazendo-a
cair sobre o corpo ensangüentado.
O corpo brilhou. Um brilho tão intenso, que feriu os olhos do minotauro e das lindas mulheres ajoelhadas a sua volta. Brilhou e sumiu.

A luz apareceu aos poucos, como quando se acorda depois de uma bebedeira. Ellus não estava entendendo nada naquele dia. Primeiro foi flagrado no harém daquele minotauro grande e idiota... Então morreu, é lógico. Depois se viu conversando com Hyninn. E agora estava a borda de uma floresta, olhando para uma cidade que nunca tinha visto antes.
Foi nesse momento que percebeu algo diferente, seu corpo não estava mais como antes, todas aquelas pequenas dores e sensações que nos mostram que estamos vivos, haviam desaparecido. E não era só isso, o mundo a sua volta parecia diferente, as cores eram mais brilhantes, os aromas mais fortes, os sons mais suaves e ao mesmo tempo mais nítidos.
Os sons...
Eram tantos... tantas vozes. Vinham de longe, mas pareciam tão próximas, aliás, próximas demais, as
vozes vinham de dentro da sua cabeça. Olhando para o lado, novamente encontrou aquela figura risonha e
espalhafatosa.
- Eu não entendo! O que aconteceu comigo? O que você quer de mim?
- Fique calmo. Sorria. Agora tudo está como eu sempre quis que estivesse.Agora você é meu filho. E sua mãe é Marah, a Senhora do Amor, a Dama Branca.
- Porque? O que você quer? – Ellus começou a se desesperar com toda aquela loucura.
- Calma, calma. Tudo vai se resolver. Agora você não precisa temer mais nada. Você já morreu. Só que tinha tanta força vital naquele corpinho que não tem como você morrer entendeu? Agora você é um “Espirito do Amor”, um “elemental” feito de sentimentos. Aquele ladrão safado do teu pai nunca ti disse o que aconteceu logo que você nasceu? Então! Você foi abençoado por um deus menor muito poderoso, e esperto, diga-se de passagem, e também por uma das mais poderosas divindades do Panteão. É muita coisa pra um cara ó.
- E meus pais? Minha vida? – o pequeno halfling ainda achava difícil acreditar naquilo tudo.
- Você tem todo o tempo do mundo para se acostumar, para viver e principalmente para cumprir seu destino. – a voz de Hyninn engrossou. – Espalhar a loucura do amor.
- Que “loucura do amor” é essa?
- Mas será possível! Você só pergunta! Será que você nunca notou o poder que consegue exercer sobre as pessoas. Nunca notou que ninguém conseguia deixar de te amar se tivesse tempo de te conhecer. Olha, eu te garanto, se aquele tourão chifrudo tivesse conversado cinco minutos com você, ele não teria te matado. É isso mesmo! Você transborda amor. E agora que assumiu sua outra forma, você pode “causar a paixão”. – Hyninn disse o final da frase numa voz melosa e açucarada.
- Causar a paixão? Quer dizer que agora eu posso fazer as pessoas se apaixonarem por mim?
- Não. Isso você já fazia. Agora você pode fazer qualquer um, se apaixonar por qualquer outro. Fácil, simples e rápido.
- Mas, como?
A paciência do Deus da Trapaça nunca foi muito grande.
- Chega! Você só pergunta. Pára um pouco. Tente entender. Você tem poder suficiente para assumir a forma que quiser e espalhar o amor incontrolável do modo que quiser. Agora preste atenção. Eu vou estar com você por um bom tempo. Vou te ajudar a entender e controlar seus poderes. Mas primeiro temos que mudar seu visual e preparar sua primeira aparição. Está vendo aquele templo ali perto da cidade, aquele é um templo de Marah. Agora faça como eu disser e nós pregaremos uma das maiores peças da história do amor...

PRIMEIRA APARIÇÃO

Pouco se sabe sobre o início da adoração a Ellus. Segundo seus clérigos, a primeira aparição do Deus da Paixão foi num templo de Marah em algum lugar de Lamnor, há muitos e muitos séculos atrás.
Diz a lenda, que durante as orações matinais ele teria surgido de dentro de uma estátua da Deusa do Amor.
Uma figura pequenina de cabelos encaracolados e amarelos como o ouro, e lindas asas brancas, nas suas mãos um minúsculo arco de ouro, que mais parecia uma pequena lira. Como os halflings não eram conhecidos pelos humanos de Lamnor, Ellus foi logo tomado por um dos seres do plano de Marah, que sempre auxiliam a Deusa da Paz. O Deus da Paixão, abrindo suas asas se apresentou:
- Paz aos homens de bom coração. Eu sou Ellus, filho de Marah. Venho a Arton espalhar o amor. Àqueles que me seguirem nunca terão solidão. Orem por mim. Espalhem meu nome. Sigam minhas palavras e nunca sentirão falta de amor em suas vidas.
Ellus posicionou o arco e em sua mão apareceram várias flechas, que foram de uma só vez atiradas para cima. Vários dos sacerdotes que estavam presentes ergueram os braços, como que convidando as flechas, clamando pela benção, sem medo e em total comunhão com o Deus da Paixão. Todos que assim reagiram foram alvejados pelas flechas do amor.
Desde então o nome de Ellus se espalhou por toda Arton.

SITUÇÃO ATUAL

Ellus é um deus menor muito lembrado, tanto pelos de coração apaixonado, e mães casamenteiras; quanto pelos maridos e esposas traídos. São até comuns frases como:
“- Pelo olhar dela, percebe-se que Ellus já aprontou mais uma.”
Ou:
“- Ó Ellus, porque me maltrata tanto. Porque unir meu coração ao dessa desalmada que nem sabe que eu existo?”
Ou pior ainda:
“- Perdoe-me querido. Não sei onde estava com a cabeça quando lhe traí com aquele centauro, só pode ter sido o maldito Ellus que me enfeitiçou.” De qualquer modo, são inúmeras as histórias contadas pelos bardos, sobre as paixões desastrosas causadas por Ellus, talvez a grande maioria nem seja culpa dele, mas esse interessante personagem celestial parece não se importar com o que dizem dele.
O Deus da Paixão é visto por alguns como um deus de bom coração, que gosta de amor e alegria, sendo sempre lembrado durante festas, principalmente casamentos e noivados, é evocado também por aqueles que sofrem com um amor não correspondido, ou por amantes de uma paixão proibida. Também não são
poucos que vêem Ellus como um deus maléfico, que gosta de machucar o coração das pessoas com suas flechas amaldiçoadas.
Várias raças são amigas de Ellus, entre elas as sereias, os faunos, as lamias e as ninfas.
Graças a esse isso, é comum pessoas procurarem pelo Deus da Paixão em bosques onde sabem da existência de ninfas, e pedindo a estas que chamem aquele que é o amante das ninfas. Sabe-se também, que todos os minotauros são inimigos declarados de Ellus, e alguns deles chegam a cuspir só de ouvir seu nome.
A relação de Ellus com os deuses do panteão artoniano é bem diversificada.
Ragnar, Megallok e principalmente Tauron já o ameaçaram mais de uma vez. Khalmyr também não vê com bons olhos o que considera “outra criação gerada pela irresponsabilidade desordeira de Hyninn”. Grande Oceano, Azgher, Tanna-Tho, Thyatis e Lin-Wu nem querem saber se Ellus existe ou não. Já Glórienn tem mais com o que se preocupar ultimamente.
Keenn e Tenebra, por incrível que pareça, possuem um certo apreço por Ellus, afinal, não foram poucas as batalhas e mortes causadas por suas “maléficas” flechas.Quanto a Allihanna, Lena, Wynna e Valkaria, podemos dizer que fazem parte do fã-clube de Ellus. Nimb, dependendo do dia, se sente orgulhoso de seu netinho arteiro. Hyninn é um pai orgulhoso e protetor, já enfrentou mais de um dos deuses maiores
para proteger seu filho.
Apesar de Marah tentar não demonstrar, a Deusa da Vida é completamente apaixonada por sua criação involuntária. Mesmo assim, uma parte dos sacerdotes da Dama Branca nega a relação de sua deusa com Ellus, e outra nega até mesmo a existência desse deus de alma conturbada, porém os sacerdotes de Ellus nunca são maltratados pelos clérigos da Dama da Paz. Já os sacerdotes de Hyninn são amigos declarados
dos sacerdotes de Ellus... na verdade não tão declarados assim, podemos dizer que não costumam roubar nem fazer nenhum trambique com seus “amigos”.
É raríssimo encontrar Ellus. Na maior parte de seu tempo, o deus da Paixão passeia por Hongari ou Pondsmânia correndo atrás de alguma ninfa ou fada. Mesmo assim, são muitas as histórias de suas aparições em socorro de seus clérigos ou até de amantes pegos em situações constrangedoras e perigosas.

ELLUS DEUS DA PAIXÃO

Aparência:
Ellus costuma se mostrar como um pequeno halfling de cabelos e pelos dos pés loiros, com duas asas brancas e um pequeno arco dourado sem corda nas mãos; mas pode ser encontrado também como um belo sátiro de pelos brancos, cabelos loiros e tocando uma lira de ouro, nesta forma ele estará, invariavelmente, agarrado em alguma mulher de qualquer raça.

Poderes:
O Deus da Paixão possui um poder muito parecido com a magia “Canto da Sereia”, que pode ser utilizado de duas maneiras:
1º Quando na forma de anjinho (pequeno halfling com asas): Quando Ellus faz o movimento de puxar a corda de seu arco, tanto a corda como a flecha aparecem formados por uma luz dourada, e desaparecem assim que a flecha deixa o arco. Note que como a flecha não é sólida, ela ignora qualquer armadura da vítima.
2º Quando na forma de sátiro: Qualquer um que ouvir a música tocada por sua lira pode se tornar uma vítima.
Essa vítima se apaixonará por qualquer um que o Deus da Paixão desejar e que estiver em seu campo visual. Essa “paixão” só pode ser quebrada por 6=uma magia “Desejo”, ou se for a vontade de Ellus, que pode cancelar o feitiço a qualquer momento.

Símbolos:
Duas asas de ouro;
Um coração vermelho com uma flecha dourada atravessada;

Outros Nomes:
Ellus Deus Menor da Paixão;
Anjo do Amor;
Filho de Marah;
Filho de Hyninn;
Amante das Ninfas;
Destruidor de Corações;
Loucura das Donzelas;
Loucura do Amor.

CLÉRIGOS DE ELLUS

Características:
Ellus não possui templos, seus clérigos estão sempre viajando, sendo muitas vezes confundidos com artistas viajantes, ainda mais pelo fato de que muitos deles são ótimos músicos, (muitos deles realmente possuem alguns níveis da classe bardo).
Os clérigos de Ellus são bem recebidos em templos de vários deuses maiores, como de Lena, Wynna, Tanna-Toh, e principalmente de Marah. Onde procuram por abrigo e, ás vezes, refúgio. Nas grandes cidades é difícil não haver uma festa de casamento sem a presença de um clérigo de Ellus, principalmente em um casamento da nobreza.
Membros de qualquer sexo podem se tornar clérigos de Ellus, e a única raça que não possui desses clérigos é a dos minotauros. Esses sacerdotes são geralmente os mais belos de sua raça e tem como principal característica o estilo hedonista de vida. Dificilmente se encontra um deles sem uma bela companhia do sexo oposto, ou não tão oposto.

Poderes Garantidos e Vantagens:
Uma vez por dia pode lançar a magia “Canto da Sereia” como uma habilidade natural. A forma de realizar esta magia fica a critério do jogador e deve ser definida durante a criação do personagem. Alguns exemplos: tocando, cantando ou dançando uma música, declarando um poema, ou simplesmente conversando com a vítima. Os clérigos de Ellus possuem uma resistência maior que o normal a essa magia, inclusive quando lançada por uma habilidade natural como dos sátiros e das dríades, ganhando + 3 no teste de resistência.
São sempre bem vindos em qualquer festa de casamento.
Fiéis de Hyninn geralmente evitam atacar/roubar/enganar os clérigos de Ellus, não por consideração aos clérigos, mas sim, por medo da reação de Hyninn. É necessário que o fiel de Hyninn passe em um teste de Vontade (15).
Em momentos de grande risco de vida, o clérigo de Ellus pode fazer uma oração ao seu deus pedindo ajuda, com muita sorte (três 19 ou 20 seguidos em 3 d20), seu pedido será atendido e o próprio deus da Paixão aparecerá para, se possível, auxiliar seu sacerdote.

Restrições e Obrigações:
Minotauros não podem se tornar Clérigos de Ellus.
Um clérigo de Ellus deve ter no mínimo Carisma 17.
Um clérigo de Ellus não pode passar mais do que uma semana sem pelo menos uma noite de amor (leia-se ato sexual).
Não pode faltar a uma festa de casamento a que tenha sido convidado.
Também não pode negar ajuda em casos de conquista amorosa, mesmo que isso ponha em risco sua vida. Principalmente se essa ajuda envolver a libertação (e/ou conquista) de uma “esposa” de um minotauro.
Deve acreditar rigidamente que “virgindade” é sinônimo de “desperdício”.


NATAN LOVE
SUMO-SACERDOTE DE ELLUS

História:
A vida do meio-elfo Natan Love tinha tudo para dar errado, se não fosse pela intervenção e um deus muito intrometido. Fruto do amor proibido entre um guerreiro humano e uma jovem elfa, Natan foi abandonado, logo ao nascer, em uma floresta da Pondsmânia, onde foi encontrado pelo fauno Fausto Love sacerdote de Ellus. A única informação que Natan tem de seus pais verdadeiros é um pergaminho deixado por sua mãe, escrito na bela língua élfica:

“Querido filho.
Espero que um dia possa entender a dura decisão que tomei. Em um outro mundo ou talvez em outra família nós poderíamos viver o amor abençoado entre mãe e filho. 
Mas não agora. Não dessa vez.
Eu lhe entrego aos cuidados do verdadeiro culpado pelo teu nascimento. Aquele que pode tanto trazer a alegria suprema, quanto a tristeza infinita. Aquele que tem sua força no amor proibido.
Eu lhe amo. E tenho certeza que seu pai, que já não caminha entre nós, também lhe ama, esteja ele onde estiver. Deixo com você um pedaço de mim, um pedaço maior do que você pode acreditar. Que Ellus lhe proteja e lhe abençoe.”

Fausto durante uma de suas viagens noturnas encontrou uma bela cesta de vime trançado com fios de prata, dentro, havia um bebê com um colar e um pingente de óbvia origem élfica junto a uma carta. Quando leu a carta compreendeu na hora que aquela era uma missão enviada por Ellus, e tomou para si, a obrigação de criar e educar o menino. Chamou o menino de Natan, que significa “dom de deus” na língua das fadas.
Natan cresceu entre as fadas e as ninfas de Pondsmânia. Foi educado durante toda sua vida para ser um sacerdote de Ellus. Era conhecido por sua maravilhosa voz, e pelo que ela era capaz de fazer em quem a ouvia. Após a morte de Fausto, Natan, então com vinte e cinco anos de idade, decidiu abandonar a terra de seu pai adotivo para conhecer o Reinado e quem sabe, encontrar sua mãe.
Depois de dez anos de aventuras, o grupo de aventureiros do qual Natan fazia parte recebeu um pedido de ajuda de um rico mago elfo de Valkária, chamado Lebirien Falgharras. A caravana onde viajava Lurientindallas, a filha de Lebirien, havia desaparecido durante uma viagem ate chocolate, e o mago estava
desesperado.
Refazendo o percurso do grupo da caravana, eles descobriram que os viajantes haviam sido atacados por um grupo de minotauros. Após muita investigação, descobriram que havia uma enorme rede de tráfico ilegal de
escravos conquistados em emboscadas a caravanas. Descobriram também quem era o chefe da organização criminosa. Um rico minotauro dono de uma pequena arena de gladiadores na divisa de Tapista, conhecido como Flavius Sadicus. Utilizando a arena como fachada, Flavius enriqueceu seqüestrando e vendendo escravos e produtos ilegais para toda Tapista.
Lógico que sempre que alguém que possuísse uma beleza extraordinária caia em suas mãos, ele a tomava para seu próprio harém. Graças a isso não houve dificuldade em encontrar Lurien. Infiltrando-se na arena como gladiadores, Natan e seu grupo tiveram acesso às informações que precisavam, e no momento certo efetuaram o ataque ao palacete de Flavius.
Após muita luta e contando com a ajuda do grande poder de Lebirien, eles conseguiram invadir o palacete e chegar até o harém. Durante a intensa batalha que se seguiu, Natan ficou frente a frente com Flavius e numa luta muito injusta e desproporcional, Natan foi ao chão, atingido violentamente por Flavius.
O que aconteceu em seguida foi difícil de descrever até pelos que estavam presentes.
Natan no desespero de encarar a morte sacou uma varinha de bolas de fogo e atirou em Flavius, mas seu tiro foi péssimo e a bola de fogo passou a mais de um metro de distância do minotauro. Em um lance guiado por Ellus ou por Nimb, a bola de fogo atingiu uma das várias colunas da grande sala que era o harém. E no instante em que Flavius preparava o golpe final que acabaria com Natan, a coluna atingida deslizou e caiu em cima do minotauro transformando-o numa massa disforme de pelos, ossos e sangue.
A queda da coluna abalou profundamente a estrutura do palacete, uma segunda coluna caiu na direção da parede abrindo uma rota de fuga para todo o grupo de invasores e junto com todas as cento e vinte e duas
escravas. Os soldados de Flavius, vendo que sua fonte de renda havia se transformado em patê de boi, abandonaram a luta e desertaram tentando escapar com vida. Alguns poucos insistiram em perseguir o grupo pela floresta que ladeava o palacete, mas esses perderam suas vidas nas afiadas armas dos heróis. O ultimo lance foi dado pelos conjuradores do grupo, que num esforço sobre-humano conseguiram transportar todos para um local mais seguro, isto é, longe de qualquer minotauro.
Nos dias que se seguiram, Natan e seu grupo, com o apoio financeiro de Lebirien, se encarregaram de ajudar a grande maioria das ex-escravas a retornarem a seus lares. E Natan sempre se despedia de cada uma delas da única forma que conhecia de se despedir de uma bela dama, o que envolvia
algumas horas de “romance” e alguma chance de gerar mais um filho. No final, foram chamados novamente por Lebirien para uma festa de despedida. O que se sabe é que a festa terminou em confusão, quando Lebirien flagrou  Natan numa situação extremamente constrangedora em cima da cama de Lurien.
Enquanto fugia correndo pela estrada, sendo perseguido por Lebirien, Natan foi envolvido por uma fumaça adocicada e desapareceu. Deixando para trás um mago poderoso, rico e encolerizado gritando juras de vingança para um céu estrelado.
A fumaça não era uma magia de Natan, mas sim, uma artimanha de Ellus. Natan acordou na floresta onde havia sido encontrado por Fausto, no mesmo local onde ele havia sido abandonado por sua mãe. Ao seu lado, tocando uma linda música numa flauta de ouro, estava um fauno de pelos dourados. Percebendo que estava sendo agraciado com a presença de seu deus, Natan ajoelhou beijando os pés de Ellus.
- Pare com isso meu garoto. Levante-se, por favor. Esses momentos são muito constrangedores. – a voz de Ellus era a mais bela que Natan já havia escutado na vida.
- Venha comigo. Vamos andar pela floresta. Eu falo. Você escuta. – Natan nem pensou em abrir a boca depois disso. - Você provou ser merecedor de minha maior dádiva. A partir de hoje, você será meu sumo-sacerdote. Eu adorei o que você fez com aquele minotauro imbecil. Já faz algum tempo que eu não escolho alguém para o cargo de sumo-sacerdote. O último morreu faz mais de trinta anos. Um bom sujeito. Tenho saudades dele. Ele mesmo se entregou a uma paixão proibida e pagou caro por isso. Ellus abaixo e apanhou duas flores brancas, muito parecidas com aquela chamada copo-de-leite. Estendendo a mão entregou umas das flores à Natan, dizendo:
- A nossa saúde. – fez um sinal de brinde e bebeu, sendo imitado imediatamente por Natan.
Natan bebeu a água mais deliciosa que já havia tocado seus lábios, sentiu o líquido descendo por sua garganta, por onde a água passava uma sensação de conforto e quentura tomava conta.
De repente Ellus voltou a falar.
- Mas agora eu escolhi você. Ou talvez não tenha sido tão “agora” assim. Nós nos veremos de vez em quando. Não se preocupe, estarei sempre de olho em você. E vez ou outra eu te peço um favorzinho. Sabe. Espero que nosso relacionamento seja tão bom quanto era o meu relacionamento com meu ultimo escolhido. Tenho certeza que seu pai se orgulhará muito de você.

Situação Atual:
Natan Love é uma pessoa alegre e extremamente encantadora. Mesmo as pessoas mais preconceituosas esquecem que ele é um meio-elfo. E mesmo o coração mais duro é atingido pelo som de sua voz e a beleza de suas canções. Não costuma negar ajuda a ninguém que ele considere que tenha boas intenções, mas é lógico que sempre pedirá um favor em troca de seu auxílio.
Tem a cabeça a prêmio no reino de Tapista e na maioria dos reinos vizinhos. Viaja muito pelo Reinado, pois sempre é chamado para as festas de casamentos e de noivados de muitas famílias nobres de vários reinos. Não se sabe bem o motivo, mas Ellus costuma evitar o reino de Valkaria.
Natan possui todos os poderes garantidos aos clérigos de Ellus, sem limites de uso. Sua resistência a magias como o Canto da Seria, também é maior (Vontade CD 20). Ele também pode pedir ajuda à seu deus quando quiser, sem precisar fazer testes, mas só fará isso se não houver outra maneira.


RUMORES E BOATOS
  1. Para que um Sacerdote de Ellus se transforme em seu Sumo-sacerdote é necessário que ele desmanche um harém de um minotauro com maior número de mulheres do que o desmanchado pelo Sumo-sacerdote atual;
  2. O primeiro encontro entre o Rei Thormy e sua esposa foi causado por Ellus;
  3. A estatua de onde Ellus surgiu pela primeira vez, dá ao seu portador os poderes de um Clérigo de Ellus (sem as restrições/obrigações), e estaria perdida em um esconderijo de ladrões abandonado no reino de Fortuna;
  4. A princesa Rhana não quis se casar com o príncipe Mitkov porque foi alvejada por uma das flechas de Ellus e se apaixonou por um dos cocheiros do castelo, que foi rapidamente promovido a cavaleiro e mandado para Trebuck, onde teve uma morte gloriosa em batalha contra os demônios da Tormenta;
  5. A gladiadora Loriane foi amaldiçoada por Ellus e nunca se apaixonará;
  6. Nas tabernas de Tapista é comum encontrar uma imagem de Ellus sendo usada como alvo para o jogo de dardos;
  7. Para ganhar o coração da pessoa desejada, basta escrever o nome dessa pessoa numa estatueta de Ellus e colocá-la dentro de um recipiente com água, tirando-a somente quando alcançar o objetivo desejado (práticas assim são muito comuns em Fortuna);
  8. Os primeiros sátiros seriam filhos de Ellus com a Rainha das Fadas Thanthalla-Dhaedelin;
  9. Natan Love, na verdade, é uma personificação de Ellus.

Autor
Fabricio “Mórbidus” Barreira

Galera Armatta, O Comandante da Esquadra


Galera nasceu em uma pequena cidade no litoral sudoeste de Tapista, filho de Boat Armatta, um rico comerciante de pérolas, e sua terceira esposa, uma meio-elfa de nome Wella que adorava tecer xales e mantos. Desde pequeno Galera admirava o oceano e suas belezas, assim como adorava as histórias grandiosas dos legionários do reino e suas conquistas. Seu pai freqüentemente fazia grandes viagens com a família em seu enorme veleiro na baixa temporada, e por isso Galera aprendeu muito cedo a velejar.

Em uma dessas viagens a embarcação da família Armatta foi reconhecida por piratas do Mar Negro, que sabendo da fortuna do comandante e dono da embarcação passaram a persegui-los. Mas as habilidades marítimas de Boat mantiveram a embarcação a uma distância segura por todo o trajeto. A única preocupação da tripulação eram os enormes arpões disparados pelas balestras inimigas que mais de uma vez ameaçaram atingir os ocupantes da fragata. A perseguição durou algumas horas e acabou com a desistência dos piratas, que temiam a possibilidade de encontrarem alguma patrulha das autoridades de Tapista. Mas o jovem Galera nunca esqueceria o ato odioso que eles realizaram: perseguir inocentes e ameaça-los com armas de covardes.

Os anos se passaram e Galera prestou com orgulho o serviço militar. Lembrando-se das histórias de sua infância sobre os heróis tapistanos alistou-se nas famosas Legiões. Apesar de ter se destacado e galgado posto atrás de posto rapidamente, o jovem minotauro sentia um vazio no coração. Somente quando foi transferido para Hershey, mais exatamente durante a travessia do Mar Negro, ele descobriu o que era o vazio que o afligia. Com a maresia enchendo suas narinas, o suave chacoalhar do barco, e a imensidão azul preenchendo o horizonte, Galera se sentiu inteiro novamente.

Assumindo seu novo posto ele solicitou permissão para iniciar a construção de uma pequena esquadra e treinar homens para proteger o litoral de Hershey. A permissão foi dada, mas nenhum financiamento foi prometido pelo Comando Central, a Esquadra tinha gastos demais protegendo o litoral tapistano para se preocupar com o pequeno e nada atrativo vizinho.

Gastando de sua própria fortuna, Galera contratou artífices competentes e encomendou um projeto do recém-chegado Lorde Niebling. Enviando as especificações dos projetos matrizes de Tapista. Logo os barcos estavam sendo construídos e os soldados treinados pelo próprio Galera. Os novos barcos foram desenvolvidos para suportar fortes impactos frontais sem sofrer estragos, melhorar a manobrabilidade e aumentar a velocidade em relação aos projetos antigos.

Meses depois sua pequena esquadra atingiu fama e renome enfrentando piratas renomados e evitando que alguns deles cometessem estragos nos litorais de Hershey e Tapista. Foi também sob o comando de Galera que foi firmado o primeiro acordo entre bucaneiros humanos e minotauros. Dizem que foi um acordo desesperado entre ele e o famigerado Capitão Will “Cicatriz”, depois de uma batalha ferrenha que havia minado as forças de ambas as tripulações. Mas é fato que depois da data em questão, Will nunca mais atacou os territórios protegidos pela Esquadra e em troca recebia porto seguro no litoral de Tapista. Foi a ascensão da pequena cidade de Foz.

Anos depois, graças à suas proezas e habilidades, Galera foi convidado a assumir a liderança geral da Esquadra após a aposentadoria do Comandante Remo. Atualmente ele comanda pessoalmente o melhor navio de guerra do reino “O Aríeti” (Navio Longo; vel. 8km/h com remadores, dureza 10/20 na proa; PVs +20% por seção), e possui um escravo-mago pessoal de nome Erthai (humano/mago12/LN), que se tornou temido por suas bolas de fogo e sua capacidade de controlar os ventos, além de servir seu amo com as habilidades clarividentes de sua bola de cristal. Relatos de tripulantes levam a acreditar que os dois se tratam como amigos, havendo boatos de que Galera o trata como um igual.

Situação Atual: Galera comanda a Esquadra à distância através de mensageiros ou em casos de urgência, utilizando-se das magias de seu escravo pessoal. Mantém relações cordiais com os bucaneiros a serviço de Tapista, chegando a absolver mais de uma vez aliados promissores de antigos e novos crimes menores, como saque e/ou morte de escravos e/ou soldados, em troca de serviços prestados. Sua fama o precede e há muito ele não participa de uma abordagem pessoalmente, qualquer pirata com um pouco de juízo se rende ao observar a sua bandeira azul turquesa com uma cabeça dourada de touro flamulando em cima de seu navio.

Aparência: Ainda na faixa dos setenta anos, com mais de dois metros de altura e mais de duzentos quilos Galera é uma figura imponente, trajando sua roupa de capitão com uma arrumação impecável (calça cinza, botas pretas de cano alto, um sobretudo azul turquesa com bordados dourados nos extremos, além de suas dragonas douradas e bainha negra em sua cintura), ele emana um ar de autoridade segura e de organização.

Possuindo uma curta pelagem cor de caramelo e um par de chifres vistosos voltados para o céu, Galera está sempre exalando um suave cheiro de lavanda proveniente de seus banhos diários com sabonetes. “Nada comparado a uma boa casa de banhos, mas pelo menos mantenho a higiene.” como ele costuma dizer. Sua única cicatriz de batalha é a orelha direita que quase foi dividida em duas durante uma abordagem nos tempos de comando náutico de Hershey.

Personalidade: Galera é um minotauro atípico, apesar de carregar o orgulho da raça ele não é uma máquina de batalha que desafia o mundo apenas para provar sua força, apesar de não buscar inimigos valorosos para derrotar ele se apresenta como uma muralha intransponível para aqueles que ousam desafia-lo. É mais comum ele delegar o cumprimento de uma tarefa a um subordinado de confiança do que se prontificar ele mesmo a cumprir algo que ele sabe que pode faze-lo. Ele não é um caçador de piratas mas um carrasco para aqueles que ousaram cometer crimes contra Tapista.

Possuidor da clareza de pensamento e da sabedoria dos verdadeiros líderes, possui as capacidades de perdoar ofensas e reconhecer seus erros. Seu maior atributo é o oportunismo ponderado. Seu acordo com Will “Cicatriz”, por exemplo, não foi firmado para dar cabo do problemático capitão mas sim para direcionar o potencial que ele possuía numa direção mais proveitosa para a Esquadra.

Sem preconceitos com relação a ninguém ele nunca subestima um possível oponente não importando sua raça ou status. Tão pouco falta com seus aliados. Ele é um mestre na arte da estratégia e tática naval e é alguém que espera e está acostumado a sair ganhando em qualquer acordo. Irrita-lo é difícil, as pessoas que o rodeiam sabem que ele nunca perde a calma, mesmo quando irritado, o que é extremamente perigoso para aqueles que o conseguem.
Rumores e Boatos:

- Erthai teria salvo a vida de Galera na primeira vez que se conheceram, logo depois do incidente com o Capitão Cicatriz, quando piratas atacaram uma pequena vila em Petrinya.
- Galera ampliou os investimentos da família adquirindo uma fazenda de produção de gorad depois de sua estada em Hershey, ganhando fortunas produzindo uma variedade que mistura pequenos pedaços de gorad de sabores variados, que parece ser muito apreciado pelos minotauros e foi apelidado de Labirintium.
- “O Aríeti”, barco comandado por Galera, além de possuir o design produzido por Lorde Niebling, foi encantado magicamente para resistir a projéteis.
- Galera pretende se candidatar ao Senado, se aproveitando de sua boa fama, para ser eleito.
- Galera tem um acordo secreto com o Capitão Selakos, que visaria coloca-lo no poder do reino ao mesmo tempo que garantiria a soberania marítima do Mar Negro para o terrível vilão.

Ficha: D&D 3.5

Galera Armatta: Minotauro Masculino Gue8/Lad4; ND 14; Humanóide Médio; DVs 8d10+4d6+32; PVs 94; Inic +6; Vel 9m; CA 21#(+5 Sobretudo, +2 Deflexão, +2 Natural, +2 Destreza), toque 15, flanqueado18; Ataques: +18/+13/+8 (1d6+7/15-20 x2, Sabre do Ferimento +3) ou +16/+11/+6 (1d6+6/15-20 x2, Calda de Arraia) e +16/+11 (1d4+2/19-20 x2 , Parede de Recifes)# ou +15 (1d6+4**/x2 Chifres) ou +15/+10/+5 (1d3+4/x2, Ataque Desarmado); HE: Ataque Furtivo +2d6, Faro; QE: Esquiva Sobrenatural, Evasão, Lógica Labiríntica, Traços de Minotauro; AL: N; Resistências Fort +9/ Ref +8/ Vont +4; For 18(+4), Des 15(+2), Con 15(+2), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car 18(+4). 
#: Quando luta com duas armas Galera se aproveita dos bônus defensivos da Adaga Defensora +3 e do Talento Defesa com Duas Armas e eleva sua CA para 25
e diminui seu bônus de ataque com a Adaga para +15/+10.
**: Em carga seus chifres causam 1d6+6 x2 de dano.

Perícias e Talentos: Acrobacia +8*, Avaliação+6, Blefar +14, Conhecimento(Mar Negro) +6, Conhecimento(Rio dos Deuses)+6, Conhecimento(Rotas Marítimas) +6, Intimidar +12, Nadar +19*, Observar +7, Ouvir+4, Profissão (Marinheiro) +16, Saltar +11*, Sentir Motivação +9, Sobrevivência +5; Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Combate Desarmado Aprimorado, Combater com duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Crítico Aprimorado(Sabre), Defesa com Duas Armas*, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Reflexos em Combate.
* : Bônus total sem desconto da penalidade por carga ou armadura

Possessões:
Por ser líder de uma das maiores organizações militares de Tapista Galera tem acesso a qualquer item não mágico que custe menos de 1000 POs. Além disso ele possui uma considerável riqueza pessoal, considerando sua cota de lucros no negócio de exploração de pérolas e investimentos diversos de cunho pessoal. Sendo assim ele tem acesso a qualquer item que o DM achar necessário, incluindo itens mágicos menores.

Mas ele costuma carregar um equipamento pessoal próprio: Cauda de Arraia (um Sabre do Ferimento +3), Parede de Recifes (uma Adaga Defensora +3), seu Sobretudo de Capitão (equivalente a uma Armadura de Couro +3 da Fortificação Pesada), sua medalha de Honra por serviços prestados ao Reino de Tapista (equivalente a um Anel da Proteção +2), um Anel de Respirar Água, uma Luneta encantada com Visão da Verdade, 3 Poções da Força do Touro, 7 Poções de Curar Ferimentos Graves, 2 Poções de Respirar Água, e seu Diário de Capitão onde costuma escrever anotações diárias com os resumos de eventos importantes.

Ficha  Tormenta RPG

Galera Armatta: Minotauro Masculino Gue8/Lad4; ND 12; Humanóide Médio; PVs91; CA 23(nivel +6, destreza +2, sobretudo+5 )BBA +11 Reflexos:+9   Fortitude:+11  Vontade: +6 For 22(+6), Des 15(+2), Con 18(+4), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car 18(+4).Chifres, Faro, Logica Labirintica, Medo de Altura
Ataque: Cauda de Arraia (sabre +3) +19 (+17 se estiver combatendo com 2 armas): 1d6+9 ; Parede de recifes + 17 (só é usada combatendo com duas armas) 1d4+11. Fazendo um ataque com chifres e com as 2 armas ele atacara com --4 em cada ataque (+15 sabre, +13 adaga +13 chifres).
#: Quando luta com duas armas Galera se aproveita dos bônus defensivos da Adaga Defensora +3 e do Talento Bloqueio ambidestro e eleva sua CA para30.

**: Em carga seus chifres causam 1d6+6 x2 de dano.


Talentos level 12:Crítico Aprimorado(Sabre), Bloqueio Ambidestro*, Bloqueio Ambidestro Aprimorado, Foco em Pericia: Iniciativa, Liderança, Reflexos em Combate,  Tecnicas de Luta: Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Combate Desarmado Aprimorado, Combater com duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado Talentos de Adicionais:Usar armaduras medias, leves, pesadas e escudos, fortitude maior, reflexos rapidos Habilidades ladinas Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Tecnica Ladina: Ataque Incapacitante, Sentir armadilhas +1, Esquiva Sobrenatural
*Bônus total sem desconto da penalidade por carga ou armadura 
Perícias: Conhecimento(Geografia)+7, Atletismo +9
Pericias Treinadas: Iniciativa +16 , Oficios (marinheiro) +16, Percepção +15, Intimidação+20 (baseado em força)
Possessões:
Por ser líder de uma das maiores organizações militares de Tapista Galera tem acesso a qualquer item não mágico que custe menos de 1000 POs. Além disso ele possui uma considerável riqueza pessoal, considerando sua cota de lucros no negócio de exploração de pérolas e investimentos diversos de cunho pessoal. Sendo assim ele tem acesso a qualquer item que o DM achar necessário, incluindo itens mágicos menores.

Mas ele costuma carregar um equipamento pessoal próprio: Cauda de Arraia (um Sabre do Sangramento +3), Parede de Recifes (uma Adaga Defensora +3), seu Sobretudo de Capitão (equivalente a uma Armadura de Couro +3 da Fortificação Pesada), sua medalha de Honra por serviços prestados ao Reino de Tapista (equivalente a um Anel da Proteção +2), um Anel de Respirar Água, uma Luneta encantada com Visão da Verdade, 3 Poções da Força do Touro, 7 Poções de Curar Ferimentos Graves, 2 Poções de Respirar Água, e seu Diário de Capitão onde costuma escrever anotações diárias com os resumos de eventos importantes.

Autor: PH (

Lupan, o deus dos caçadores

Megalokk, o deus dos monstros, sempre foi muito exigente quanto as suas crias. Ele sempre busca criar criaturas cada vez mais poderosas, testando-as ao extremo para que só as mais fortes sobrevivam, até ele criar uma mais poderosa ainda e acabar com as anteriores. O deus dos monstros foi feliz até surgir um mísero e insignificante humano que começou a destruir suas mais poderosas criaturas. Este humano, chamado Lupan, conseguiu tocar a ferida (e a vaidade) de Megalokk. Lupan não caçava somente para sobreviver, e sim para provar para si mesmo que podia caçar criaturas cada vez mais poderosas. O próprio Megalokk passou a desafiar Lupan. Sem que esse soubesse, colocava em seu caminho monstros cada vez mais poderosos, monstros que os mais fortes guerreiros do mundo seriam incapazes de deter. Mas Lupan, com agilidade, força e inteligência, conseguia se superar a cada dia, derrotando todas as crias de Megalokk. E a cada dia o deus dos monstros se via mais ofendido e insultado pelo "mísero" humano.

Mas a vantagem de Lupan aos outros humanos que se arriscavam a destruir monstros é que ele não fazia uso somente de força, e sim da inteligência e da astúcia. Esse era o diferencial.

É claro que Megalokk poderia dar cabo facilmente de Lupan, afinal, ele é um deus. Mas por outro lado, se ele fizesse isso, estaria assumindo que era inferior, e isso era inadmissível. Foi então que Megalokk criou a criatura suprema, o maior de todos os monstros, somente para que Lupan fosse vencido por ele. Mas não deu certo. Lupan, depois de uma caçada terrível e uma batalha digna de heróis lendários, o monstro caiu a seus pés.


Os outros deuses, que até então não haviam notado a presença e o poder de Lupan ficaram impressionados, e ofereceram a ele um lugar como deus menor, o deus dos caçadores. Lupan aceitou o que os deuses ofereceram, mas pediu para ser mandado para um lugar onde pudesse sempre caçar, caçar por toda a eternidade. Os deuses, claro, enviaram-no para Chacina, o reino de Megalokk. Lá, Lupan vive até hoje, caçando e caçando monstros que desafiariam a sanidade de grandes heróis do mundo.

Motivações: Lupan vive em pró da caça. A emoção de observar, planejar e finalmente atacar um monstro é para ele maior que todos os prazeres do mundo. Desafiar Megalokk era para ele uma forma de se mostrar superior ao deus dos monstros, e de certa forma ele estava certo.


Outros nomes: este deus é conhecido apenas por Lupan, que é seu nome verdadeiro.

Relações: Lupan se mantém contato somente com Megalokk. Eles vivem uma relação de "amor e ódio", pois um sabe que depende do que o outro faz. Lupan necessita dos monstros de Megalokk, e o próprio deus dos monstros necessita de Lupan para testar suas criaturas (geralmente as que ele demora mais que uma hora pra vencer pode ser considerada poderosa...).


Clérigos de Lupan
Todos os clérigos de Lupan, obviamente, são caçadores. Os clérigos, a exemplo do próprio Lupan, buscam criaturas cada vez mais poderosas para suas caçadas. Um clérigo de Lupan pode usar qualquer arma que seja adequada à caçada, seja ela cortante, perfurante, esmagadora, ou qualquer outra arma. Deuses menores normalmente não tem obrigações e restrições e nem poderes concedidos. Lupan aceita quaisquer clerigos em suas fileiras mas aqueles que seguem restrições recebem poderes maiores.

Poderes Garantidos: um clérigo de Lupan, durante uma caçada, passa a ter total conhecimento da área em que está. Seus sentidos aumentam a níveis extraordinários, fazendo com que nenhum movimento, cheiro ou barulho escape de sua percepção. Todos os testes de percepção durante caçadas são reduzidos em 5, mas note que este bônus é válido somente para caçadas, e não para qualquer coisa. (se o seu personagem sari para caçar, ele recebe os bonus, se foi pilhar tesouros numa masmorra ele não recebe).

Obrigações e Restrições:
os clérigos de Lupan possuem o Código do Caçador. Isto é, nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) fêmeas grávidas ou filhotes de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja a vista.

Poderes divinos novos:
Ver no escuro: Você esta permanentemente sob o efeito da magia ver no escuro.
Faro: Você ao escolher uma presa recebe um bonus de faro em testes de rastrear. Esse bonus vale somente para o animal escolhido. Alem disse você recebe um bonsu de +2 em testes de percepção quando em ambientes naturais.
Passos Longos: Enquanto você estiver caçando seu deslocamento é ampliado em 3m.


Eklos, sumo-sacerdote de Lupan.
Lupan, antes de se tornar um deus, era como um humano qualquer, tendo, inclusive, uma esposa e um filho. Este filho foi seu sumo-sacerdote, e seu neto também, e assim por diante, por muitas gerações, sendo que todos os sumo-sacerdotes de Lupan foram seus descendentes. O atual sumo-sacerdote chama-se Eklos (pronúncia: Ek-los).

Situação atual: Eklos vive nas Montanhas Sanguinárias, sempre buscando criaturas poderosas para serem caçadas. Ele têm todas as características de Lupan, inclusive a incessante busca de maiores emoções e caçadas mais difíceis.

Aparência: Eklos é um humano de cabelos castanhos e compridos, que ele usa num rabo-de-cavalo. Seus olhos são castanho-esverdeados. Ele possui um corpo magro e ao mesmo tempo forte. Seus quase 1,90 m de altura são intimidadores. Ele costuma vestir-se com peles de animais e monstros que caçou.

Eklos Clérigo 12, Humano

Autor: Sabath_Toreador
Adaptação de regras pra Tormenta RPG: Fernando Brauner

Natan "Monstro" Cornell

Natan é um homem de aparência frágil e semblante triste. Sua pele é deformada e tem poucos e finos cabelos loiros. Colleniano, tem um olho verde e outro castanho parecido com os de uma águia. Veste-se com roupas comuns, utilizando um chapéu de abas largas para esconder o rosto. Trás enrolado em sua cintura, sob a camisa, um chicote. Nas costas tem consigo uma mochila, onde guarda seus pecados.

Marcado a fogo

Sendo o terceiro filho de uma simples família colleniana, Natan teve uma infância feliz, porém sem luxos. Sua rotina se resumia a ajudar nos trabalhos domésticos e a brincar pelas praias de Var Raan. Mas esta tranqüilidade foi quebrada com o Grande Incêndio que destruiu parte da cidade em 1379. Na ocasião Natan, com sete anos, ficou preso em sua casa em chamas e teve quase todo o corpo queimado. O acidente também matou seu pai e irmãos, deixando-o sozinho com sua mãe, Ann,  que teve muita dificuldade para sobreviver após esta tragédia.

Após uma longa recuperação, Natan sobreviveu às queimaduras, mas a pele de seu corpo foi muito prejudicada, ganhando horrorosas marcas e cicatrizes. Por causa de sua aparência era maltratado pelas outras crianças, que o chamavam por apelidos depreciativos, como "Monstro" e "Goblin". Assim Natan nunca teve motivos para ser uma pessoa sociável. Sua única amizade era mesmo com sua mãe, que ele amava muito.

Aos treze anos Natan viu sua mãe ficar presa em uma cama por causa de uma doença rara. Sem opções ele foi obrigado a trabalhar para sustentar a casa. Acabou se tornando aprendiz de curtidor. Passava o dia inteiro matando coelhos, arrancando e tratando couro. O dinheiro era pouco, mas o suficiente para ele e a mãe sobreviverem.

A dedicação com qual Natan cuidava de sua mãe era admirável. Ele era fascinado pela pele de Ann. Branca, lisa e macia, parecia um veludo, muito diferente da sua, rugosa, fina e de aspecto estranho. Natan sonhava em ter uma pele como aquela, não porque as pessoas tinham medo e nojo de sua aparência, mas sim por achar que Ann era perfeita. Sua obsessão era tão grande, que ele limpava a mãe enferma todos os dias com lenços perfumados.
Mal interno

Após dois anos de muita dor e sofrimento, Ann não desistiu de lutar contra a sua doença e faleceu. Natan ficou arrasado. Ela era seu único parente, sua única amiga. Ele passou horas chorando, abraçado ao corpo já frio de sua mãe. Foi então que ele ouviu a VOZ. Palavras suaves ecoaram em sua cabeça e lhe perguntaram: "Uma pele tão bonita como a de sua mãe pode ser entregue aos vermes? Você vai deixar que tal maravilha apodreça em uma cova?". Natan ficou assustado, mas concordava com o que lhe era dito. Para ele a simples idéia de nunca mais tocar aquela pele alva e macia era inconcebível.

- Mas o que eu posso fazer? – se perguntava Natan.

"Ela não é muito de um coelho, é?". O jovem não queria, sabia que aquilo era doentio, feio, mau. Mas a VOZ e o desejo de ter uma parte de sua mãe consigo, para sempre, eram mais fortes.
Natan foi até a oficina e fingiu trabalhar. Orientado pela VOZ, ele roubou todos os equipamentos necessários. Com as ferramentas apropriadas começou a cortar a carne das costas de Ann. Fez o mesmo com parte da barriga, dos braços e pernas. Depois separou a pele dos músculos. Natan estava ansioso, fazendo aquilo como se fosse uma real necessidade, como respirar.

Dizer que Natan foi frio para conseguir fazer tal coisa com sua própria mãe é mentira. Seu sangue fervia nas veias. Ele realmente estava adorando aquilo. E no fim, ter a singela pele de Ann em suas mãos foi o maior prazer de sua vida.

Mas quando a euforia passou, ele percebeu o que fez. O sangue, o cheiro e o corpo desfigurado de sua mãe sobre a mesa de jantar lhe fizeram vomitar.

- O que eu fiz? – disse chorando. – Como pude fazer algo tão terrível com minha mãezinha? COMO?!!! – Em uma explosão de sentimentos (uma mistura de ódio, vergonha e culpa) Natan incendiou a casa em que vivia e fugiu. Nunca mais foi visto na periferia de Var Raan. Ainda hoje seus antigos vizinhos acreditam que ele e sua mãe morreram vitimados pelo fogo.
Recomeço

Sem rumo o garoto chegou até o porto, onde foi encontrado por piratas. Porém, a sua aparência e suas habilidades fizeram com que Natan ganhasse a simpatia dos fora-da-lei, que logo o aceitaram como tripulante. No navio ele começou a ser chamado de Monstro novamente, mas convivendo com homens conhecidos como Olho Tonto, Cicatriz, Bafo de Limo, Carniçal e Roído, o apelido já não lhe parecia tão ruim. Nem sua aparência.

Por ser um colleniano Natan ganhou a função de sentinela. Mas suas habilidades domésticas, adquiridas durante o tempo em que cuidou de sua mãe, fizeram com que ele ganhasse outras funções dentro do navio, como limpar, costurar e ajudar na cozinha. Monstro estava feliz, pois
finalmente tinha amigos, além de um novo lar longe de olhares curiosos.

Mas em segredo Natan cuidava da pele de Ann. Tinha muito medo de que alguém a descobrisse. Apesar do carinho que tinha pela peça, Monstro receava entrar em contato com ela. Toda vez que fazia isto, o remorso e a vergonha voltavam a machucar seu peito. Sua culpa era tanta que ele confeccionou um chicote e com ele se auto-flagelava como punição.

Apesar de o navio ter ancorado em vários portos do Mar Negro, Natan pouco foi a terra. Sentia-se mal ao caminhar entre estranhos. Seu isolamento no mar fez com que ficasse ainda mais inseguro quanto à sua aparência. Por isso ele só conhecia novas cidades quando era arrastado pelos outros piratas. E foi em uma destas paradas que, após quase cinco anos adormecida, a VOZ surgiu novamente.

Monstro estava em uma taverna beira-mar quando viu um khubariano. O exótico marinheiro das ilhas do mar do leste trazia por todo o corpo lindas tatuagens. Desenhos delicados e elaborados, muito diferente dos rabiscos ostentados pela maioria dos piratas. "Aquela pele é muito bonita, não é? Poderia fazer companhia para sua mãe... Ela anda tão sozinha", dizia a VOZ. Monstro não queria, mas as palavras eram tão fortes...

Naquela noite o marinheiro entorpecido pela bebida foi encurralado em beco escuro do porto. E novamente dominado pela VOZ, Natan fez seu ritual. Desta vez, porém, não foi necessário arrancar toda a pele, pois apenas uma parte da tatuagem foi necessária para saciar os desejos da VOZ. Mesmo assim Natan matou. E sentiu prazer naquilo.

Monstro voltou correndo para o navio, trazendo consigo um naco de carne arrancado do braço de sua vítima. Na calma de seu quarto (um canto imundo no porão da embarcação) ele, delicadamente, preparou a pele do khubariano. Mais uma vez foi inundado por uma euforia avassaladora. Dançou, festejou e se embebedou com rum. Mas pela manhã, junto da ressaca veio a culpa e a necessidade de ser punido.

A partir daquele dia ele soube que seria escravo da VOZ para sempre. Soube que nunca mais teria paz em sua alma. E a cada dia que passava, mais forte era o domínio da VOZ sobre sua vontade.

Os anos foram passando e Monstro foi se transformando. Ele, que costumava ser recluso, começou a descer em quase todos os portos à procura de uma nova peça para sua coleção. Assim ele conseguiu uma marca de nascença do rosto de um pirata, a pele grossa de uma cicatriz no braço de uma garota, a tatuagem de uma rosa das costas de uma prostituta, a pele perfeita dos seios de uma virgem...
O medo ganha forma

- Quando isto vai acabar? – Monstro se perguntou. Seu rosto molhado de lágrimas, suor e saliva. E meio de mais uma sessão de açoitamento Natan duelava contra a VOZ, que se mostrava cada vez mais habilidosa em feri-lo.

"Natan, sua criatura horrorosa, sabe quando isto terá fim? Nunca, pois você é o pior ser que já tocou este mundo. Você é um ser maligno e doentio, as cicatrizes em seu corpo não são nada comparadas ao seu caráter, este sim deformado e feio. Se você faz o que eu mando é porque você gosta e esta sua encenação de auto-piedade não engana ninguém. Afinal você matou várias pessoas, violou o corpo de sua própria mãe. Isto nunca terá fim, pois nem os deuses desejaram ter você por perto e seu sofrimento será eterno. Pegue linha e agulha, agora você criará o seu uniforme, algo tão vil e profano quanto o seu ato de existir".

Durante semanas Natan foi obrigado a se empenhar na confecção de um casaco feito com as lembranças de suas vítimas. A VOZ comandava suas mãos, criando a vestimenta em um ritmo alucinado. Ele já não comia ou dormia direito e seu trabalho no navio era precário. Os piratas começaram a temer pela saúde física e mental de Monstro, mas antes de encontrar a morte ele terminou a peça. Os retalhos, costurados de maneira irregular e com linha grosseira, formaram algo terrível, de aparência repugnante. Um corpo para a VOZ.

Natan estava cada vez mais abalado e já não podia encarar seus amigos.
Começou a temer encontrar neles alguma marca ou cicatriz que chamasse a atenção da VOZ. Por isso decidiu deixar o navio e partir para o continente. Hoje ele vive como um artesão nômade, fazendo trabalhos em couro. Natan anda pelos reinos da costa sudoeste do Reinado.

Personalidade e motivação

Apesar de sentir prazer ao seguir as ordens da VOZ, Natan não é uma pessoa má. Ele conserva a ingenuidade dos collenianos e não é ambicioso. Seu sonho é ter uma cabana na praia, onde possa viver em paz.

Mas toda a vez que veste o casaco (uma espécie de sobretudo mal acabado) Monstro fica completamente sobre o controle da VOZ, se tornando um ser cruel e impiedoso. Natan gostaria de pedir ajuda, contar para alguém sobre seu tormento, para quem sabe se livrar do controle, mas é sempre impedido pela VOZ. Talvez se o casaco e as peles forem totalmente destruídos ele possa ficar livre e encontrar a paz que tanto deseja.

Para mestres

Monstro deve ser encarado como um vilão psicológico. Ele é não é poderoso em combate corpo a corpo e provavelmente será facilmente derrotado (ou não, se o grupo for de nível baixo). Ele será melhor aproveitado em aventuras/campanhas investigativas.

Os personagens podem ser contratados para investigar um crime cometido por Natan. Ou então (para ficar mais dramático) Monstro pode matar algum conhecido dos personagens.

Natan "Monstro" Cornell 
D&D 3.5

Natan Cornell: Humano, Especialista 3/Combatente 3/Açoiteador 1; ND: 6; CN (quando ouve as vozes CM); Dvs: 3d8 + 6 + 3d6 + 6 + 1d10 + 2; Pvs: 48; Iniciativa: +7; Deslocamento: 9; CA: 16 (+ 3 Des. e +3 Arm.), Toque: 13, Surpresa: 13; Ataque base: +6, Agr: +7, Corpo-a-corpo: +7, à Distância: +9; Chicote: +10 (dano: 1d3 +1, dec: 20/x2); Ataque total: Chicote: +10/+5 (dano: 1d3 +1, dec: 20/x2); Ataques especiais: Açoite Furtivo (+1d6), Estalar e Ferir; Qualidades especiais: Combater próximo; TR: Fort: +5, Ref: +8, Vont: +8; Habilidades: For: 13 (+1), Des: 16 (+3), Cons: 14 (+2), Int: 15 (+2), Sab: 13 (+1), Car: 12 (+1);

Perícias: Arte da fuga: +8, Blefar: +8, Disfarces: +10, Equilíbrio: +10, Esconder-se: +12, Observar: +8, Ofícios (Armadureiro): +8, Ofícios (Curtume): +15, Ofícios (Navegação): +7, Profissão (Curtumista): +12, Saltar: +8 e Usar cordas: +14;

Talentos: Acuidade com armas, Foco em arma (Chicote), Foco em perícia  (Ofícios [Curtume] / Regional: Collen), Saque rápido e Usar arma exótica (Chicote).

Equipamentos: Armadura de couro Batido, Chicote (obra-prima) e Manto com capuz. (fora outros itens menores).

 Tormenta RPG
Natan Cornell: Humano, Plebeu 9 /Açoiteador 1; ND: 6; CN (quando ouve as vozes CM); Pvs:45; Iniciativa: +; Deslocamento: 9; CA: 21 (+ 3 Des, +3 Arm, +5Nivel), Ataque base: +6, Agr: +7, Corpo-a-corpo: +7, à Distância: +9; Chicote: +10 (dano: 1d3 +1, dec: 20/x2); Ataques especiais: Açoite Furtivo (+1d6), Estalar e Ferir; Qualidades especiais: Combater próximo; TR: Fort: +5, Ref: +8, Vont: +8; Habilidades: For: 13 (+1), Des: 16 (+3), Cons: 14 (+2), Int: 15 (+2), Sab: 13 (+1), Car: 12 (+1);

Perícias:  Ladinagem +8,  Percepção +6 , Ofícios (Armadureiro): +7,  Atletismo: +6
Pericias Treinadas: Enganação:+14 ,Ofícios (Curtume): +19, Ofícios (Navegação): +14

Talentos de plebeu: Usar armas simples, Usar armaduras, Usar escudos, Açoite Furtivo, Estalar
Talentos nivel: Acuidade com armas, Foco em arma (Chicote), Foco em perícia (Ofícios [Curtume] / Regional: Collen), Saque rápido e Usar arma exótica (Chicote), .

Equipamentos : Armadura de couro Batido, Chicote (obra-prima) e Manto com capuz. (fora outros itens menores), Criar obra prima.


Autoria: Ananias, o anão (idéia e texto)
Ryuu_Shotokan (estatísticas), Fernando Brauner (Tormenta RPG)

domingo, 30 de janeiro de 2011

Classe Variante: Lutador

Monges são verdadeiras maquinas de combate, aperfeiçoando seu corpo e mente ao extremo, educando sua lealdade nas virtudes da bondade ou na sagacidade da maldade. São ótimos combatentes e pensadores, podendo com sua humanidade elevada ser a ponte social para os aventureiros. Há também aqueles brigões que não ligam muito para a parte de treinamento, adquirindo sua experiência excepcionalmente nas lutas, transformando seu corpo numa maquina de guerra.
Os lutadores são assim com o carisma nas alturas, sempre estão dispostos a desafiar alguém, ou arrumar algum trabalho para poder surrar a vitima, são excelentes mercenários, e também alguns são muitos bondosos fazendo do caos das ruas seu lugar de ajudar os necessitados, mais uma coisa é comum entre eles, não dispensam uma boa luta.

Características de Classe Variantes:
Tendencia: Todas
Perícias Adicionais: Você deve trocar Diplomacia por Intimidação e Ofícios por uma das seguintes perícias: Enganação, Ladinagem ou Obter Informações.
Talentos Adicionais: Você pode trocar Usar armas exóticas, por Usar armas Improvisadas.

Assalto Furioso, Bônus na CA+4, Dano Desarmado (2d10)

Habilidades de Classe Variantes:
Autoconfiança
Você soma seu modificador de Carisma à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo. Essa habilidade substitui Sexto Sentido.

Esquiva Sobrenatural
No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate). Esse especial substitui Evasão.

Punho de Ferro
A partir do 4º nível, seu ataque desarmado causará 1d4 pontos de dano adicionais quando atingir um adversário, e no 10° 1d6, e 16° 1d8. Essa habilidade só pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + Mod. De carisma. Essa habilidade substitui Ataque Chi.

Duro na Queda
A partir do 7º nível, o lutador pode curar seus ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a 2 vezes o modificador de Carisma, apenas ao receber um dano que o deixe com 0 ou menos pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. Esse especial substitui Integridade Corporal.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada
A partir do 9º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado. Essa habilidade substitui Evasão Aprimorada.

Corpo de Aço
No 11º nível, seu corpo já esta tão acostumando as lutas que você ganha Redução de dano 2. Essa habilidade substitui Corpo de Diamante.

Alma de Aço
No 13º nível, sua força de vontade e tão alta que lutar pra você e o mais importante, você recebe +4 em testes de resistência contra magias. Igual a habilidade Alma de Diamante.

O Céu e o limite
No 15º nível, você domina a técnica o céu e o limite, que permite matar um adversário com um golpe. Faça um ataque desarmado. Se acertar, seu golpe funciona como um ataque de misericórdia (Ação Completa), e o alvo deve ser bem-sucedidos em um teste de Fortitude (CD 10 + dano) ou morrerá. Esta habilidade pode ser usada igual 1 + Mod. Carisma. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade. Essa habilidade substitui Mãos Vibrantes.

Corpo de Vidro
A partir do 17º nível, Sua Redução de dano passa para 4. Essa habilidade substitui Corpo atemporal.

Lutador Aterrorizante
A partir do 17º nível, você é tão conhecido pelas ruas que sua fama o precede você sempre será bem sucedido em um primeiro teste de intimidação e os alvos estarão abalados, podendo evoluir para apavorados, se assim você ser bem sucedido em um novo teste de intimidação. Uma criatura imune a medo também é imune a essa habilidade. Essa habilidade substitui Idioma da lua e do Sol.

Corpo de Adamante
A partir do 19º nível, você adquire Redução de dano 5 e também é automaticamente bem-sucedido nos testes de resistência de Fortitude. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência. Essa habilidade substitui Corpo Vazio.

Assalto Furioso
No 20° nível, você ao fazer a habilidade rajadas de golpe aprimorada, pode deferir dois ataques adicionais. Essa habilidade substitui Auto Perfeição.

NOVO TALENTO:

Usar armas Improvisadas:
Você e proficiente em armas improvisadas.
Benefício: Você pode usar objetos como arma sem penalidades. O dano e o crítico de uma arma improvisada são determinados pelo seu tamanho. Observe a tabela abaixo para ver os exemplos:

Armas Dano Critico
Armas Pequenas
Garrafas 1d3 X2
Garrafas quebradas 1d3 X3

Armas Médias
Cadeiras 1d4 X2
Jarros Grandes 1d4 X3

Armas Grandes
Mesas 1d6 X3
Mesas Enormes 1d8 X3
Normal: Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, canecas, garrafas quebradas...) provoca penalidade de -4 na jogada de ataque.