terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Galera Armatta, O Comandante da Esquadra


Galera nasceu em uma pequena cidade no litoral sudoeste de Tapista, filho de Boat Armatta, um rico comerciante de pérolas, e sua terceira esposa, uma meio-elfa de nome Wella que adorava tecer xales e mantos. Desde pequeno Galera admirava o oceano e suas belezas, assim como adorava as histórias grandiosas dos legionários do reino e suas conquistas. Seu pai freqüentemente fazia grandes viagens com a família em seu enorme veleiro na baixa temporada, e por isso Galera aprendeu muito cedo a velejar.

Em uma dessas viagens a embarcação da família Armatta foi reconhecida por piratas do Mar Negro, que sabendo da fortuna do comandante e dono da embarcação passaram a persegui-los. Mas as habilidades marítimas de Boat mantiveram a embarcação a uma distância segura por todo o trajeto. A única preocupação da tripulação eram os enormes arpões disparados pelas balestras inimigas que mais de uma vez ameaçaram atingir os ocupantes da fragata. A perseguição durou algumas horas e acabou com a desistência dos piratas, que temiam a possibilidade de encontrarem alguma patrulha das autoridades de Tapista. Mas o jovem Galera nunca esqueceria o ato odioso que eles realizaram: perseguir inocentes e ameaça-los com armas de covardes.

Os anos se passaram e Galera prestou com orgulho o serviço militar. Lembrando-se das histórias de sua infância sobre os heróis tapistanos alistou-se nas famosas Legiões. Apesar de ter se destacado e galgado posto atrás de posto rapidamente, o jovem minotauro sentia um vazio no coração. Somente quando foi transferido para Hershey, mais exatamente durante a travessia do Mar Negro, ele descobriu o que era o vazio que o afligia. Com a maresia enchendo suas narinas, o suave chacoalhar do barco, e a imensidão azul preenchendo o horizonte, Galera se sentiu inteiro novamente.

Assumindo seu novo posto ele solicitou permissão para iniciar a construção de uma pequena esquadra e treinar homens para proteger o litoral de Hershey. A permissão foi dada, mas nenhum financiamento foi prometido pelo Comando Central, a Esquadra tinha gastos demais protegendo o litoral tapistano para se preocupar com o pequeno e nada atrativo vizinho.

Gastando de sua própria fortuna, Galera contratou artífices competentes e encomendou um projeto do recém-chegado Lorde Niebling. Enviando as especificações dos projetos matrizes de Tapista. Logo os barcos estavam sendo construídos e os soldados treinados pelo próprio Galera. Os novos barcos foram desenvolvidos para suportar fortes impactos frontais sem sofrer estragos, melhorar a manobrabilidade e aumentar a velocidade em relação aos projetos antigos.

Meses depois sua pequena esquadra atingiu fama e renome enfrentando piratas renomados e evitando que alguns deles cometessem estragos nos litorais de Hershey e Tapista. Foi também sob o comando de Galera que foi firmado o primeiro acordo entre bucaneiros humanos e minotauros. Dizem que foi um acordo desesperado entre ele e o famigerado Capitão Will “Cicatriz”, depois de uma batalha ferrenha que havia minado as forças de ambas as tripulações. Mas é fato que depois da data em questão, Will nunca mais atacou os territórios protegidos pela Esquadra e em troca recebia porto seguro no litoral de Tapista. Foi a ascensão da pequena cidade de Foz.

Anos depois, graças à suas proezas e habilidades, Galera foi convidado a assumir a liderança geral da Esquadra após a aposentadoria do Comandante Remo. Atualmente ele comanda pessoalmente o melhor navio de guerra do reino “O Aríeti” (Navio Longo; vel. 8km/h com remadores, dureza 10/20 na proa; PVs +20% por seção), e possui um escravo-mago pessoal de nome Erthai (humano/mago12/LN), que se tornou temido por suas bolas de fogo e sua capacidade de controlar os ventos, além de servir seu amo com as habilidades clarividentes de sua bola de cristal. Relatos de tripulantes levam a acreditar que os dois se tratam como amigos, havendo boatos de que Galera o trata como um igual.

Situação Atual: Galera comanda a Esquadra à distância através de mensageiros ou em casos de urgência, utilizando-se das magias de seu escravo pessoal. Mantém relações cordiais com os bucaneiros a serviço de Tapista, chegando a absolver mais de uma vez aliados promissores de antigos e novos crimes menores, como saque e/ou morte de escravos e/ou soldados, em troca de serviços prestados. Sua fama o precede e há muito ele não participa de uma abordagem pessoalmente, qualquer pirata com um pouco de juízo se rende ao observar a sua bandeira azul turquesa com uma cabeça dourada de touro flamulando em cima de seu navio.

Aparência: Ainda na faixa dos setenta anos, com mais de dois metros de altura e mais de duzentos quilos Galera é uma figura imponente, trajando sua roupa de capitão com uma arrumação impecável (calça cinza, botas pretas de cano alto, um sobretudo azul turquesa com bordados dourados nos extremos, além de suas dragonas douradas e bainha negra em sua cintura), ele emana um ar de autoridade segura e de organização.

Possuindo uma curta pelagem cor de caramelo e um par de chifres vistosos voltados para o céu, Galera está sempre exalando um suave cheiro de lavanda proveniente de seus banhos diários com sabonetes. “Nada comparado a uma boa casa de banhos, mas pelo menos mantenho a higiene.” como ele costuma dizer. Sua única cicatriz de batalha é a orelha direita que quase foi dividida em duas durante uma abordagem nos tempos de comando náutico de Hershey.

Personalidade: Galera é um minotauro atípico, apesar de carregar o orgulho da raça ele não é uma máquina de batalha que desafia o mundo apenas para provar sua força, apesar de não buscar inimigos valorosos para derrotar ele se apresenta como uma muralha intransponível para aqueles que ousam desafia-lo. É mais comum ele delegar o cumprimento de uma tarefa a um subordinado de confiança do que se prontificar ele mesmo a cumprir algo que ele sabe que pode faze-lo. Ele não é um caçador de piratas mas um carrasco para aqueles que ousaram cometer crimes contra Tapista.

Possuidor da clareza de pensamento e da sabedoria dos verdadeiros líderes, possui as capacidades de perdoar ofensas e reconhecer seus erros. Seu maior atributo é o oportunismo ponderado. Seu acordo com Will “Cicatriz”, por exemplo, não foi firmado para dar cabo do problemático capitão mas sim para direcionar o potencial que ele possuía numa direção mais proveitosa para a Esquadra.

Sem preconceitos com relação a ninguém ele nunca subestima um possível oponente não importando sua raça ou status. Tão pouco falta com seus aliados. Ele é um mestre na arte da estratégia e tática naval e é alguém que espera e está acostumado a sair ganhando em qualquer acordo. Irrita-lo é difícil, as pessoas que o rodeiam sabem que ele nunca perde a calma, mesmo quando irritado, o que é extremamente perigoso para aqueles que o conseguem.
Rumores e Boatos:

- Erthai teria salvo a vida de Galera na primeira vez que se conheceram, logo depois do incidente com o Capitão Cicatriz, quando piratas atacaram uma pequena vila em Petrinya.
- Galera ampliou os investimentos da família adquirindo uma fazenda de produção de gorad depois de sua estada em Hershey, ganhando fortunas produzindo uma variedade que mistura pequenos pedaços de gorad de sabores variados, que parece ser muito apreciado pelos minotauros e foi apelidado de Labirintium.
- “O Aríeti”, barco comandado por Galera, além de possuir o design produzido por Lorde Niebling, foi encantado magicamente para resistir a projéteis.
- Galera pretende se candidatar ao Senado, se aproveitando de sua boa fama, para ser eleito.
- Galera tem um acordo secreto com o Capitão Selakos, que visaria coloca-lo no poder do reino ao mesmo tempo que garantiria a soberania marítima do Mar Negro para o terrível vilão.

Ficha: D&D 3.5

Galera Armatta: Minotauro Masculino Gue8/Lad4; ND 14; Humanóide Médio; DVs 8d10+4d6+32; PVs 94; Inic +6; Vel 9m; CA 21#(+5 Sobretudo, +2 Deflexão, +2 Natural, +2 Destreza), toque 15, flanqueado18; Ataques: +18/+13/+8 (1d6+7/15-20 x2, Sabre do Ferimento +3) ou +16/+11/+6 (1d6+6/15-20 x2, Calda de Arraia) e +16/+11 (1d4+2/19-20 x2 , Parede de Recifes)# ou +15 (1d6+4**/x2 Chifres) ou +15/+10/+5 (1d3+4/x2, Ataque Desarmado); HE: Ataque Furtivo +2d6, Faro; QE: Esquiva Sobrenatural, Evasão, Lógica Labiríntica, Traços de Minotauro; AL: N; Resistências Fort +9/ Ref +8/ Vont +4; For 18(+4), Des 15(+2), Con 15(+2), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car 18(+4). 
#: Quando luta com duas armas Galera se aproveita dos bônus defensivos da Adaga Defensora +3 e do Talento Defesa com Duas Armas e eleva sua CA para 25
e diminui seu bônus de ataque com a Adaga para +15/+10.
**: Em carga seus chifres causam 1d6+6 x2 de dano.

Perícias e Talentos: Acrobacia +8*, Avaliação+6, Blefar +14, Conhecimento(Mar Negro) +6, Conhecimento(Rio dos Deuses)+6, Conhecimento(Rotas Marítimas) +6, Intimidar +12, Nadar +19*, Observar +7, Ouvir+4, Profissão (Marinheiro) +16, Saltar +11*, Sentir Motivação +9, Sobrevivência +5; Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Combate Desarmado Aprimorado, Combater com duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Crítico Aprimorado(Sabre), Defesa com Duas Armas*, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Reflexos em Combate.
* : Bônus total sem desconto da penalidade por carga ou armadura

Possessões:
Por ser líder de uma das maiores organizações militares de Tapista Galera tem acesso a qualquer item não mágico que custe menos de 1000 POs. Além disso ele possui uma considerável riqueza pessoal, considerando sua cota de lucros no negócio de exploração de pérolas e investimentos diversos de cunho pessoal. Sendo assim ele tem acesso a qualquer item que o DM achar necessário, incluindo itens mágicos menores.

Mas ele costuma carregar um equipamento pessoal próprio: Cauda de Arraia (um Sabre do Ferimento +3), Parede de Recifes (uma Adaga Defensora +3), seu Sobretudo de Capitão (equivalente a uma Armadura de Couro +3 da Fortificação Pesada), sua medalha de Honra por serviços prestados ao Reino de Tapista (equivalente a um Anel da Proteção +2), um Anel de Respirar Água, uma Luneta encantada com Visão da Verdade, 3 Poções da Força do Touro, 7 Poções de Curar Ferimentos Graves, 2 Poções de Respirar Água, e seu Diário de Capitão onde costuma escrever anotações diárias com os resumos de eventos importantes.

Ficha  Tormenta RPG

Galera Armatta: Minotauro Masculino Gue8/Lad4; ND 12; Humanóide Médio; PVs91; CA 23(nivel +6, destreza +2, sobretudo+5 )BBA +11 Reflexos:+9   Fortitude:+11  Vontade: +6 For 22(+6), Des 15(+2), Con 18(+4), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car 18(+4).Chifres, Faro, Logica Labirintica, Medo de Altura
Ataque: Cauda de Arraia (sabre +3) +19 (+17 se estiver combatendo com 2 armas): 1d6+9 ; Parede de recifes + 17 (só é usada combatendo com duas armas) 1d4+11. Fazendo um ataque com chifres e com as 2 armas ele atacara com --4 em cada ataque (+15 sabre, +13 adaga +13 chifres).
#: Quando luta com duas armas Galera se aproveita dos bônus defensivos da Adaga Defensora +3 e do Talento Bloqueio ambidestro e eleva sua CA para30.

**: Em carga seus chifres causam 1d6+6 x2 de dano.


Talentos level 12:Crítico Aprimorado(Sabre), Bloqueio Ambidestro*, Bloqueio Ambidestro Aprimorado, Foco em Pericia: Iniciativa, Liderança, Reflexos em Combate,  Tecnicas de Luta: Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Combate Desarmado Aprimorado, Combater com duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado Talentos de Adicionais:Usar armaduras medias, leves, pesadas e escudos, fortitude maior, reflexos rapidos Habilidades ladinas Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Tecnica Ladina: Ataque Incapacitante, Sentir armadilhas +1, Esquiva Sobrenatural
*Bônus total sem desconto da penalidade por carga ou armadura 
Perícias: Conhecimento(Geografia)+7, Atletismo +9
Pericias Treinadas: Iniciativa +16 , Oficios (marinheiro) +16, Percepção +15, Intimidação+20 (baseado em força)
Possessões:
Por ser líder de uma das maiores organizações militares de Tapista Galera tem acesso a qualquer item não mágico que custe menos de 1000 POs. Além disso ele possui uma considerável riqueza pessoal, considerando sua cota de lucros no negócio de exploração de pérolas e investimentos diversos de cunho pessoal. Sendo assim ele tem acesso a qualquer item que o DM achar necessário, incluindo itens mágicos menores.

Mas ele costuma carregar um equipamento pessoal próprio: Cauda de Arraia (um Sabre do Sangramento +3), Parede de Recifes (uma Adaga Defensora +3), seu Sobretudo de Capitão (equivalente a uma Armadura de Couro +3 da Fortificação Pesada), sua medalha de Honra por serviços prestados ao Reino de Tapista (equivalente a um Anel da Proteção +2), um Anel de Respirar Água, uma Luneta encantada com Visão da Verdade, 3 Poções da Força do Touro, 7 Poções de Curar Ferimentos Graves, 2 Poções de Respirar Água, e seu Diário de Capitão onde costuma escrever anotações diárias com os resumos de eventos importantes.

Autor: PH (

3 comentários:

  1. Minotauro cor de caramelo, exalando um suave cheiro de lavanda e vestindo azul turquesa? Não imagino minotauros sendo marinheiros, mas nada contra. Mas não acha que ele está excessivamente delicado não?

    E o texto tá cheio de vírgulas faltando, também.

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  2. bem. Segundo Tormenta a nação com maior conhecimento maritimo sempre foi Tapisa. ELes sempre forma marinheiros desde a criação do cenario. Segundo as guerras tauricas tropas de tapisa desembarcaram pelos reinos invadisdos quase que simultaneamente.
    Alem disso os minotauros tem uma cultura, greco-romana, então não é de se espantar que, descontando os que estão nas legioões, fora de sua patria, eles sejam o apce da cultura e educação.
    Pelo menos é o que indica a revista tormenta 3, o livro reinado e o guerras tauricas.

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  3. Sim, sim, o minos de Tormenta são bem cultos e intelectualizados. Eu, particularmente, prefiro os minos mais brutos e selvagens

    Mas, mesmo assim, achei esse NPC com um aspecto muito "suave". Poderia ser mais guerreiro, tático, estrategista do que "cor de caramelo"

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