terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

Lembranças da Tormenta - Gorendil

De Gorendil se enchergam as Uivantes
Gorendill  entre os anos de 1398 e 1402... (Adendo de Fernando Brauner)
Conto criado por Rafael Albuquerque

Gorendill era um lugar calmo. Pelo menos quando eu pensei em vir para cá. Viver como um pescador, mais um, às margens do Rio dos Deuses era uma forma, eficaz ou não, de relaxar. Relaxar e esquecer. Tentar relaxar e esquecer. Mas para minha surpresa, Gorendill não se mostrou tão calma assim.

A cidade cresceu muito nos últimos tempos, especialmente depois que Guss Nossin dissolvera o conselho da cidade. Ela prosperou, se desenvolveu. Virou uma grande cidade, como diversas outras espalhadas pelo continente. E pelo visto, atraiu também grandes figurões dessas mesmas grandes cidades.

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Aquele homem exerce um certo fascínio nas pessoas quando passa, e acreditem, isso não é de hoje. Acho que quando nasceu, os deuses escolheram o carisma como seu maior atributo. Ele adentra em meu território como se estivesse em sua própria casa. O pior é que realmente não poderia reprimi-lo por isso. Foram anos, juntos e separados, servindo ao Reinado. Servindo à justiça, servindo à lei. Servindo ao Rei.

-      - Oi, Dredd!...

Eu não havia dito? Ele se sentia em casa. Agora iria dizer que ouviu sobre minha nova vida, mas não acreditou.

-       - Juro que não levei muito a sério quando ouvi dizer que você havia se tornado um pescador!...

Ele fez de propósito. Ele sabia que eu saberia o que ele iria dizer. Sempre foi assim. Um a frente do outro. É exatamente por isso que ele se sentia em casa.

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-      - Não se sente sozinho aqui, Dredd?

A verdade? Talvez eu realmente me sentisse sozinho ali, mas não iria admitir naquele momento.

-      - Talvez!... Mas eu prefiro assim mesmo!
-      - Jura? Não sente falta de nada aqui?
-      - Eu tenho o nada aqui! E ao invés de ficar dando voltas, por que não diz logo que quer minha ajuda pra alguma coisa, "Senhor líder do Protetorado"?

Arkam sorriu. Ele é outro que nunca soube quem estava a frente de quem.

-      -  Já ouviu as novidades sobre a Tormenta?
-      - Se eu já ouvi? Nobre guerreiro, eu ESTIVE lá!

O tom de voz havia aumentado. É sempre assim quando me fazem falar sobre a maldita Tormenta. E me irritava ainda mais quando Arkam tentava me consolar:

-      - Eu sei, Dredd! Eu sei! E sinto muito por tudo o que você passou e ainda deve passar!
-      - Você sente muito? Ah, agora sim!...
-      - Mas você ainda é um herói! E não pode recusar um pedido de ajuda! Ainda mais para ajudar o Reinado!
-       "O Reinado"! "O Reinado"! Grandes m...
-       - Você foi grande, Dredd! Não desperdice o talento que recebeu dos deuses! O Imperador-Rei e o Protetorado precisam de sua ajuda! Eles precisam de você!
-       - O Rei precisa de mim? Jura? E o que você quer que eu faça? Quer que eu coloque um brasão no peito e me orgulhe por fazer parte de uma elite egocêntrica e hipócrita, como é toda essa elite real? Eu estou com quarenta e dois anos, Arkam! Quarenta e dois! Entrei no Protetorado quando você era um bebê! E sabe o que eu ganhei em troca?

Arkam abaixou a cabeça. Ele sabia o que eu iria dizer.

-      - Nada! Absolutamente nada! O Reinado não se importa com sobreviventes! Só a Academia Arcana, por questões próprias, para poderem "brincar" de experiências bizarras! Não me leve a mal, Arkam, mas não acredito que Thormy se importe comigo a ponto de enviar você para me convencer do contrário!

Arkam continuou com a cabeça baixa, pois sabia que teria de admitir o que para ambos era óbvio:

-       - Está certo!... Eu admito!... EU preciso de você! O Protetorado está estático diante de uma ameaça que ele não está acostumado a enfrentar! Os demônios da Tormenta, eles...

Eu fiz uma expressão de incomodado. A simples menção do assunto Tormenta sempre me deixava extremamente agitado. Arkam sabia disso, e talvez não me incomodasse se não fosse de extrema importância o fato. E a situação era realmente alarmante.

-       - Eu preciso que você comande operações contra os demônios da Tormenta!

Eu olhei para ele durante longos segundos, próximos de um minuto. Juro. Era como se não acreditasse no que acabara de escutar.

-       - Escuta, Arkam,... você por acaso anda bem com sua sanidade? Eu te digo: eu não! Eu perdi um pouco a minha, sabe por quê? Sim, você sabe! Você sabe o que eu vou dizer não é? Mas eu vou dizer assim mesmo!...

Me exaltei. Ali já falava com uma expressão de rancor, raiva, firmeza, e frustração:

-       - Você não sabe Arkam, com toda sua experiência, o que é adentrar um cenário macabro, que perturba a mente a ponto de ferir a alma! Você não imagina, o que é se deparar com grupos de três, quatro, cinco demônios que a sanidade humana se recusa a acreditar que são reais! Ver uma podridão de vermelho sangue e metal enferrujado, misturados a arquiteturas que lembram ossos retorcidos! Você não sabe o que é estar no Inferno! Nenhum desses aventureiros novatos que me torram a paciência sabem! As Montanhas Sanguinárias, o Deserto da Perdição, a ilha de Galrasia, nada disso é perigo perto de se estar realmente no Inferno! E é isso que a Tormenta é!

Mesmo sabendo que era inútil, Arkam tentou se justificar. Afinal, ele havia visto meu estado logo após aquela catástrofe. Alguns chegaram a dizer que eu jamais iria me recuperar. E o pior é que de uma forma ou de outra, talvez essas pessoas tivessem razão.

-       - Eu gostaria de poder...
-      - Você não pode nada, Arkam! Aliás, você só pode o que o "Senhor Rei" mandar! Às vezes eu tenho nojo de ter sido assim também! Sabe o que mais, Arkam?  Você não sabe o que é ver o Inferno tomar  uma a uma, cada vida de sua equipe! Pessoas que esperavam de você uma solução, mas cujas instruções não receberam, porque você corria como um bicho tentando fugir de um predador para sobreviver, deixando amigos pra trás! E o pior é estar vivo para ouvir isso!
-       - Dredd, eu vou te falar como antigo companheiro: se pudesse, eu anularia o passado, para não te ver desse jeito, amigo, mas eu realmente não posso! O fato é que se você nada pôde fazer antes, agora você pode! Pode fazer com que as pessoas que morreram naquele dia, o tenham feito por alguma coisa!

Eu parei para escutar. Talvez aquela tenha sido a primeira vez nos últimos tempos, em que havia parado para escutar alguém.

-       - Os demônios de Tormenta vão avançar sobre nós, e precisamos detê-los enquanto ainda é tempo! Você os conhece, sabe de seus poderes, e é um grande combatente!
-       - Nada que você não tenha dentro do Protetorado!
-       - É verdade! De material humano para combate, eu tenho os melhores comigo! E existem realmente alguns outros sobreviventes, mas a maioria louca demais para poder ajudar! Além do mais, eu não vim procurá-lo por sua habilidade em combate, mas por sua fabulosa perícia investigativa!
-       - E no que isso iria ajudar? Por acaso você quer caçar demônios dentro de uma área de Tormenta? É só entrar lá que eles o recebem de braços abertos!
-       - O problema, Dredd, é que os demônios estão agindo fora das áreas de Tormenta!...

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Uma vila de pescadores geralmente é um lugar calmo. As pessoas se conhecem e se relacionam o tempo todo. Muitas vezes, dependem até desses relacionamentos para conseguirem sobreviver. São pessoas simples e alegres. E essa simplicidade que os faz comentarem e espalharem rapidamente a notícia da visita de um lendário a outro antigo herói.

-      -  Shinobis? Isso parece coisa de tamuraniano!
-       - É outro nome para "ninja"! Esses demônios são peritos na arte da furtividade! Eles estão obtendo sucesso na eliminação de estudiosos da Tormenta! Talude já nos está pedindo proteção para alguns membros e alunos da Academia Arcana!
-          -  E vocês já o fizeram?
-          -  Sim! E nossa testemunha foi morta embaixo das barbas de alguns dos meus melhores homens, sem que eles nem mesmo entendessem de onde partiu o ataque!
-       - Sério? Imagina se a população descobre que o Protetorado está incapacitado no meio disso tudo! Seria uma... tormenta, não?
-       - É por isso que eu preciso de você, Dredd! Você pode caça-los, e ensinar outros a fazê-lo! O Reinado dará o que você quiser, dinheiro, homens, estabelecimentos, assistência para sua família em Valkaria! O que você quiser!

Eu, naquele momento, refleti. Realmente pagaria qualquer preço pelo bem-estar de minha família, mas no caso, era um preço alto demais. Arkam sabia disso. E para apelar tanto assim, era porque estava realmente desesperado por minha ajuda.

-       - Não sei, Arkam!... Eu realmente pensei em me aposentar e viver como um pescador! Esquecer o passado! Por isso, não me seduz nenhuma dessas suas promessa materiais!...
-       - Eu sei, velho amigo, é por isso que estou apelando para o seu senso de honra! Eu sei que você possui essa desvantagem, que no entanto eu encaro como positiva! No fundo dessa parede, existe um ser humano! Um oficial da lei que sabe de suas responsabilidades perante a sociedade artoniana!

Arkam seguiu em direção a seu cavalo, e eu o acompanhei, como antigos companheiros. Eu queria dizer alguma coisa para fechar o diálogo, uma frase de efeito que o líder do protetorado não imaginasse que pudesse dizer, mas era impossível. Um sempre estava a frente do outro. E foi pensando dessa forma, que vi o guerreiro do braço metálico montar em seu cavalo e se despedir dizendo:

-       - À propósito, Carolina já está mesmo se tornando uma mocinha! Ela me mandou dizer que está com saudades do pai, mas para você tomar um banho antes de ir visita-la! Sabe como é, não? Para tirar esse cheiro de peixe horrível!

Eu ri. Naquele momento, eu voltei a sorrir. Desde minha tormenta que não fazia isso.

-       ... Certo! Pode deixar, meu amigo! Até... qualquer dia! - Eu misturava emoções pela primeira vez em muito tempo.

E só eu posso dizer como foi horrível observar quando aquele maldito puxou as rédeas de sua montaria, fazendo seu cavalo erguer-se, e partir Gorendill à fora, enquanto gritava:

-       - Até breve! Até breve, comandante Murdock!

Comandante Murdock. Há tempos ninguém me chamava assim. Arkam não é um líder à toa. Ele sabe mexer com as pessoas. Afinal, tem carisma como um de seus maiores atributos. Por essa eu, Dredd Murdock, não esperava. Não soube o que dizer e tive de engolir que pela primeira vez em toda história de nossas vidas, um esteve a frente do outro.

O maldito sabia que esse dia chegaria.

E o pior é que disso, eu já sabia.



quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Aventura Solo: Perseguição na Grande Feira de Malpetrim


Autor: B.J. MORAES

Esta e uma aventura solo para o mundo de Tormenta., originalmente postada na lista Tormenta. Você não precisa anotar nada. Siga as referências conforme indicado no texto, e não leia em ordem numérica, pois não fará sentido algum. Tudo começa na Grande Feira de Malpetrim. Vá para referência 1.

1 - A Grande Feira de Malpetrim é um acontecimento anual que, mesmo depois que a cidade comercial voadora de Vectora começou a fazer paradas periódicas sobre a cidade, não deixou de acontecer. É uma feira tradicional que sempre rende boas histórias, além de competições de lutas e outras habilidades.

Você é um aventureiro que vaga o mundo de Arton em busca de fama, riqueza e heroísmo. Já participou de algumas aventuras e tem alguma experiência. Você carrega consigo uma mochila, uma algibeira com algumas moedas e uma espada longa na cintura. Você chega na cidade de Malpetrim ansioso para conferir pela primeira vez a Grande Feira. As ruas estão cheias de gente, alguns bardos tocam sobre um palco, pessoas fazem compras, malabaristas fazem shows e muitas, mas muitas barracas vendendo os mais variados itens se espalham pelas ruas e pela praça central. Para onde você quer ir primeiro? Se quiser conferir as barracas à procura de algo interessante, vá para 3. Se quiser conferir o Grande Torneio, onde várias habilidades são testadas pelos participantes, vá para 7.

2 - Você arranca a flecha de seu peito, e agradece aos deuses por ter comprado aquela poção de cura daquele comerciante do deserto. Antes que fique fraco demais, você tira a poção de sua mochila e a bebe em uma gole só. Seu ferimento fecha e você está novo em folha. Você segue o túnel por mais alguns minutos, até que o seu caminho é barrado por grossas barras de ferro que cortam o túnel verticalmente. A água fétida segue adiante, mas não há como você prosseguir. Você toma a direção contrária. Vá para 24.

3 - Você caminha devagar, olhando atentamente as barracas. Se quiser parar para comer na barraca que vende bolos, vá para 10. Se quiser ir até o homem que diz vender itens e poções mágicas, vá para 26.

4 - Você lembra-se dos conselhos de Sandro e pega uma das tochas da parede. Os zumbis amedrontam-se um pouco e param de avançar. Mas você não hesita: avança com a tocha e os ataca. Eles são muito vulneráveis ao fogo, e pegam fogo fácil. Você alterna ataques com a sua espada e com a tocha, até que todos zumbis são destruídos. Satisfeito, você ruma para a outra porta. Vá para 5.

5 - Você não tem tempo a perder. Talvez o Escarlate esteja por perto. Você dá um chute na porta à sua frente, e ela cai com um estrondo para trás. A sala à sua frete é retangular, com 2 metros de largura e 10 de comprimento. Há uma escada vertical na outra ponta da sala. Ao lado da escada, você pode ver um homem alto com os cabelos longos e desgrenhados e os olhos claros brilhando na luz das tochas. Ele está tentando juntar tudo que puder de um baú ao seu lado, colocando em um grande saco de ouro. É o Escarlate, e esta tentando fugir com seu tesouro roubado!

Você corre na direção dele, mas ele é mais rápido que você. Sobe as escadas com agilidade, mesmo segurando o saco em uma mão. Você tenta alcançá-lo, enquanto ele abre um alçapão que dá para a luz do dia. Você o segue, saindo em um beco de uma das ruas de Malpetrim. Ele sai correndo no meio da multidão empurrando as pessoas que estão em seu caminho. A Grande Feira de Malpetrim fica alvoroçada, enquanto assistem a você perseguindo o bandido nas ruas da cidade, correndo o mais rápido que pode, a espada em punho. “Pare, ladrão! Para e se renda!” Você grita. A perseguição continua, até que o Escarlate vira o braço para trás, apontando uma besta pequena na sua direção. O pequeno virote pontiagudo deixa a arma e vem a toda velocidade na sua direção. Você tem um colar de penas? Se tiver, vá para 14. Se não tiver, vá para 28.

6 - No meio do caminho você ouve vozes preocupadas vindas de um grupo de guardas e Malpetrim. Eles se amontoam na frente de um cartaz, pregado em um mural da parede da Guarda da Cidade. Você fica curioso, e abre caminho entre eles. O cartaz traz o desenho de um homem jovem, de cabelos longos e desgrenhados e olhos claros. Você l6e o que está escrito abaixo.

“A todos guardas da cidade de Malpetrim. Sabe-se que o famoso ladrão e assassino Escarlate talvez esteja na cidade. É preciso vigiar atentamente as rua, em virtude da Grande Feira, e procurar não causar alarde nos habitantes e visitantes. Será oferecida àquele que capturar o Escarlate uma valiosa recompensa: uma espada mágica feita por Talude, o arquimago da Grande Academia Arcana.”

Você já ouviu falar do Escarlate. É um ladrão famoso nas redondezas da cidade de Gorendill e também Malpetrim. Claro que ele não é tão famoso quanto Andrus, o Aranha, mas mesmo assim já tem alguma reputação. Roubou a casa de Guss Nossin, o governador de Gorendill, e dizem os rumores que matou alguns guardas. Então a recompensa é uma espada mágica feita por Talude? Realmente as autoridades de Malpetrim estão nervosas a respeito da presença do bandido na cidade. Parece um bom negócio. O que você acha? Se aceitar a missão e começar a procurar pelo Escarlate, vá para 29. Se não quiser procurar o Escarlate e preferir passear mais pela Grande Feira, vá para 18  
           
7 - O Grande Torneio é uma das maiores atrações da Grande Feira, principalmente entre aventureiros. Durante o torneio, acontecem diferentes modalidades de provas, como luta com espadas de madeira (não letal), tiro ao alvo com arco, combate entre cavaleiros montados e queda de braço. Como você é um guerreiro, se interessa muito mais pelo combate de espadas.

À volta de um grande circulo de pessoas fica a arena, que nada mais é do que o espaço vazio entre os espectadores. Dois homens estão lutando no momento. Você deseja se candidatar para lutar a próxima luta? Se quiser, vá para 22. Se preferir olhar as barracas, vá para 3.

8 - Você persegue o ladrão por um bom tempo, e começa a cansar, quando os dados de Nimb (deus da Sorte e do Azar) rolam a seu favor, e o ladrão tropeça e cai. Você o alcança e o segura. É um rapaz pobre que não tem mais que 14 anos, e está muito nervoso. “Dê o meu dinheiro” você diz, em tom de ameaça. Ele lhe devolve a algibeira com suas moedas. Você vê uma patrulha da guarda da cidade se aproximando. O que você faz? Se sentir pena do garoto e resolver lhe dar algumas moedas e lhe dizer para ir embora, vá para 12. Se quiser entregá-lo para a guarda, vá para 9.

9 - Sem piedade do menino, você chama os guardas e explica o que aconteceu. Eles lhe agradecem e saem segurando o rapaz, enquanto ele lhe olha com ódio. Você decide ir para a taverna beber e descansar um pouco. Vá para 6.

10 - “Bolos da Tia Anisfrida! Aqui! Bolos saborosos!”
A senhora da barraca de bolos é muito simpática. Você conversa um pouco com ela e ela diz que a fatia de bolo custa 15 tibares. Como você tem o dinheiro, não hesita em saborear aqueles bolos apetitosos. Mas, logo depois que você termina a segunda fatia, sente alguém mexendo em sua algibeira (onde você guarda suas moedas), e consegue virar a tempo de ver um ladrão correndo para longe no meio da multidão. Você sai correndo atrás dele. Vá para 8.

11 - Você caminha até a escada leste, que leva ate a rede de esgotos. É uma escada de pedra que leva para baixo, quase fora da cidade. Depois de descer os degraus, você se depara com uma porta de madeira. Você vai tentar abri-la normalmente ou tentar arrombá-la de uma vez? Se quiser abrir, vá para 15. Se quiser arrombá-la, vá para 17.

12 - Você perdoa ao ladrão e lhe dá algumas moedas. Você diz para que não faça isso novamente, e ele agradece muito. Antes de ir embora, ele chama você e entrega um colar rústico feito com um cordão de couro e penas. “é para dar sorte, senhor”, ele diz. Você agradece e, depois que ele vai embora, coloca o colar no pescoço, escondido sob as roupas. Se quiser ir até uma taverna para beber algo e descansar um pouco, vá para 6. Se quiser passear mais um pouco pelas barracas, vá para 3. Se quiser dar uma olhada no Grande Torneio, vá para 7.

13 - Você tira a espada da bainha e encosta a lâmina na maçaneta, receoso de que possa haver uma outra armadilha. De fato, você estava certo: Ao abaixar o trinco, várias pequenas lâminas saltam da maçaneta, prontas para furar a mão de um desavisado. Você abre a porta vagarosamente e espia lá para dentro. Vá para 19.
           
14 - O virote parece que não vai errar o alvo, até que de repente um vento incomum sopra na direção contrária, e ele perde a força e cai. Você lembra das palavras do ladrão que você perdoou: “Tome! É para lhe dar sorte!”, e agradece aos deuses por ter sido piedoso com ele. A perseguição continua.

Você corre pelas ruas cheias de gente. O Escarlate é muito mais rápido que você, mas não tem a mesma resistência. Aos poucos, ele vai perdendo a vantagem, até que, sem fôlego ele cai no chão e você o alcança. Muitas pessoas param à sua volta para olhar o que aconteceu. O bandido vira-se em sua direção, a besta novamente carregada. “Não se aproxime, homem, ou eu atiro em você.” Você não baixa a guarda. “Não há mais saída, Escarlate” ,você diz. “Faça isso por bem ou nós teremos que lutar. Garanto que você prefere ficar vivo. Eu não quero ter que matar você.” Ele lhe olha com profundo ódio nos olhos, e abaixa a arma. Você se aproxima e o levanta, segurando seus braços atrás do corpo. Um grupo de guardas chega correndo, perguntando o que aconteceu. Você explica e eles prendem o escarlate com algemas de ferro pesadas. “Muito obrigado, aventureiro! Tenho certeza de que gostaria de receber sua recompensa agora!” diz o guarda. Você concorda com a cabeça, sorrindo. Vá para 40.
           
15 - Você pega a maçaneta da porta e abaixa. Mas a porta não abre, e você apenas ouve um “clic” um pouco suspeito, antes de sentir uma picada forte na mão que a tocava. Tarde demais, você percebe que havia uma armadilha na maçaneta, e que ela injetou um veneno letal em sua corrente sangüínea. Você começa a ficar tonto, e suas pernas ficam bambas. Depois da perseguição, o Escarlate provavelmente preparou essa armadilha achando que seria procurado novamente. Se você tiver uma poção de cura, vá para 30. Se não tiver uma ou já a tiver usado, é tarde demais. Você foi mais uma vítima do famoso ladrão. Sua aventura termina aqui.

16 - Você caminha pelas ruas de Malpetrim, deixando a confusão da Grande Feira para trás, até chegar em frente à casa do mercador indicada pelo homem. É uma bela e grande mansão, com dois andares. Na frente da casa, dois guardas protegem a entrada. Você se aproxima, se apresenta e pergunta do Escarlate a eles. “Nós não estávamos aqui quando o Escarlate entrou na casa, pois foi um grupo de patrulha da noite que o perseguiu. Mas nós sabemos que depois da perseguição ele correu para a rede de esgotos, entrando pela escada leste. Os guardas tentaram achá-lo lá embaixo, mas ele simplesmente desapareceu!” Isto é tudo que os guardas sabem. Se você vai até a rede de esgotos, vá para 11. Se você for até a Estalagem do Macaco Caolho Empalhado, buscando mais informações, vá para 23.

17 - Você chuta a porta com toda sua força, e ela cai no chão com um estrondo. Mas algo chama sua atenção: uma agulha fina e afiada sai da maçaneta. Uma armadilha! Provavelmente quando alguém abrisse a porta, a agulha envenenada injetaria um veneno letal na mão do descuidado. Você teve sorte em escolher arrombar a porta, mas é melhor tomar cuidado daqui para frente.  Logo um cheiro forte de esgoto invade suas narinas, e por um breve instante, você sente ânsia de vômito. Mas toma coragem e avança pelo túnel. O lugar é escuro, mas algumas tochas iluminam fracamente as paredes úmidas de pedra. O túnel tem a forma circular e sob seus pés corre uma água suja e fedida. O túnel vai para sua direita e sua esquerda. Se quiser seguir para a direita, vá para 21. Se quiser seguir para a esquerda, vá para 24.

18 - Você se diverte na feira ao andar pelas barracas aproveitando as oportunidades que aparecem. Aprecia o show do Circo dos Irmãos Tiannate, olha os domadores de feras, presencia uma briga entre um troglodita anão e os outros bebedores de uma tenda- taverna, bebe um pouco da cerveja dos anões cervejeiros, e quando está cansado, tenta achar uma boa hospedaria para dormir esta noite antes de partir de Malpetrim para viajar pelo mundo novamente. Sua aventura na Grande Feira de Malpetrim acaba por aqui.

19 - A porta revela um aposento quadrado, com mais ou menos 8 metros de lado, iluminado por varias tochas. A sala não tem nenhuma mobília, e do lado oposto ao que você está há outra porta. Mas o que mais lhe assusta são os seres que andam a esmo pela sala: são mais ou menos 5 zumbis, corpos mortos e semi putrefatos que foram reanimados por magia. Eles não pensam, apenas seguem ordens. E ao vê-lo entrar na sala, eles sabem muito bem o que fazer: atacá-lo. Os cinco zumbis cainham lentamente em sua direção, com os braços erguidos, suas longas unhas infectadas pela podridão insinuando-se em sua direção. Você ergue a espada. Você conversou com Sandro na Estalagem do Macaco Caolho Empalhado? Se conversou, vá para 4. Se não conversou com ele, vá para 27.

20 - O seu oponente é um brutamontes com quase dois metros de altura. A espada de madeira parece pequena na mão dele, enquanto na sua se encaixa perfeitamente nas suas mãos. Mas você não se apavora, afinal de contas, já enfrentou monstros muito maiores e mais perigosos que ele antes. Você sabe que se quiser vencê-lo, terá que ser pela esperteza, e não pela força.

A luta começa. Seu oponente avança vagarosamente olhando-o nos olhos. Ele tem um sorriso debochado o rosto como se duvidasse da sua capacidade. Você fica impassível, esperando pelo ataque.

Ele desfere um golpe fortíssimo de cima para baixo, mas em um rápido movimento, você desvia para o lado e ele erra o golpe. No instante seguinte, você desfere um golpe certeiro nos flancos do seu inimigo, e depois se afasta.  A multidão grita entusiasmada. Seu oponente se enfurece cada vez mais. Ele avança com velocidade, a espada erguida sobre a cabeça. Se quiser atacá-lo com um golpe na barriga, vá para 32. Se quiser aparar o golpe com a sua espada, vá para 33.

21 - Tomando o caminho da direita, você caminha procurado por algum sinal do Escarlate. Depois de mais de meia hora indo para este lado, você começa a pensar que talvez tenha se enganado. Resolve caminha mais um pouco, até que seu pé toca em uma pedra que afunda com seu peso. Antes que você possa fazer algo, uma flecha atinge seu peito. O Escarlate colocou uma armadilha neste lugar! Você pisou em um dispositivo que liberou uma flecha em sua direção. A dor aumenta cada vez mais. Você tem uma poção de cura? Se tiver, vá para 2. Se não tiver uma poção de cura, vá para 25.
           
22 - A luta que estava acontecendo termina e você demonstra seu interesse ao homem que organiza o torneio. Um mago contratado usa uma magia de detecção para saber se você está sob algum efeito de magia. Depois da breve inspeção, o organizador lhe diz que para participar você terá que pagar 100 tibares (moedas de cobre). Se você quiser pagar e lutar, vá para 20. Se não quiser e preferir olhar as barracas, vá para 3.

23 - Você ruma para a famosa Estalagem do Macaco Caolho Empalhado. Chegando lá, nota que o lugar está lotado, com certeza por causa da Grande Feira. A estalagem funciona no andar de cima, e  uma taverna funciona no de baixo. O proprietário é Ruud, um homem já de meia idade, baixinho e com um bigode farto. Você o procura no meio do povo todo que bebe e conversa a alta voz. Chegando no balcão, encontra Ruud servindo uma cerveja para um anão já um pouco bêbado. Você pergunta a homem sobre o Escarlate. “Não sei de nada,” ele diz “só sei que ele está na cidade. Converse com o Sandro ali, ele vive se gabando de ser o maior ladrão do reino. Todos sabem que se ele fosse realmente um ladrão não estaria espalhando isso por aí, não é? Bem, quem sabe ele pode lhe dar alguma informação?” Você agradece, e procura pelo tal Sandro. Ele é um rapaz jovem, que fala a altas vozes as aventuras que já viveu por aí. Você não se interessa pelas suas histórias, então lhe pergunta logo sobre o Escarlate. “O Escarlate? Ele está na cidade? Nossa! Devem estar procurando ele! Se eu sei alguma coisa? Bem, eu sabia que ele tinha um esconderijo aqui na cidade, nos túneis de esgoto, na entrada leste. Ele usava alguns zumbis para guardar o lugar. Se você quiser achá-lo, lembre-se que os mortos vivos são muito vulneráveis ao fogo. Bem isso é tudo que eu sei.” Você agradece ao rapaz e sai da Estalagem. Se quiser ir direto para os esgotos, vá para 11. se quiser passar na caso mercador antes e não o tiver feito ainda, vá para 16.

24 - Você resolve tomar o túnel da esquerda. Ele segue por um bom tempo na mesma direção, e depois começa a fazer uma curva para a esquerda. De tempos em tempos, um cano despeja mais um pouco da mesma água fétida que corre pelo túnel. Você se enoja mas não desiste. Depois de caminhar mais um pouco, a iluminação das tochas começa a ficar cada vez mais fraca, até que você chega a uma curva abrupta para a esquerda. Mas na parede à sua frente se ergue uma porta de madeira, reforçada com ferro. Você deduz que este pode ser o esconderijo do Escarlate. Vá para 13.

25 - Você sente a dor aumentar mais e mais e lamenta ter caído em uma armadilha do Escarlate. Não há mais saída, pois o ferimento da flecha foi muito profundo. Sua aventura termina aqui.

26 - Você chega perto do lugar onde um homem de mais ou menos quarenta anos e uma longa barba grisalha grita anunciando os produtos que tem para vender. Ele lhe saúda e você nota que suas roupas, assim como seu sotaque, não são dessa região de Arton. Ele parece vir de algum lugar deserto. Ele lhe mostra os itens que tem que vão desde braceletes de ouro até poções e adagas mágicas. Você não se interessa por quase nenhum item que ele vende, mas a poção de cura que ele vende parece interessante, mesmo com o preço salgado: 10000 tibares. Se você ganhou o prêmio da luta de espadas, poderá comprá-la. Se não, não há o que fazer. Decida se quer comprar ou não a poção de cura (e lembre-se que a comprou) e depois poderá passear mais um pouco. Se quiser conferir mais um pouco as barracas, vá para 3. Se você quiser ira para uma taverna beber um pouco e descansar, vá para 6.

27 - Você tenta com todas suas forças eliminar os zumbis, mas eles são muito para que você posa enfrentar sozinho. O primeiro deles cai, depois que você ataca com sua espada, mas eles o cercam e o atacam até que você seja derrotado. Sua aventura termina aqui.

28 - O virote vem certeiro e atinge sua perna. Não agüentando a dor, você tomba no chão, não conseguindo mais perseguir o bandido. Você é ajudado por um sacerdote que passava por ali, e usa uma magia de cura para fechar seu ferimento. Você descobre então que a corrida desenfreada do Escarlate chamou a atenção de uma patrulha, que conseguiu prendê-lo. Você não conseguiu capturar o bandido, e não vai ganhar a recompensa prometida. Mesmo com a dor de ter perdido a chance de ganhar uma espada mágica, você fica feliz por ter colaborado com sua captura do Escarlate, e além disso, o dia na Grande Feira de Malpetrim foi divertido. E como tantos anos antes deste, boas histórias serão contadas sobre este dia.            

29 - Você sabe que é perigoso encarar uma missão dessas, pois o Escarlate pode ser um problema realmente grande. Mas mesmo assim você aceita, afinal de contas, é para fazer esse tipo de coisa que você decidiu ser um aventureiro. Você olha o pergaminho pregado na parede e tenta memorizar o rosto do bandido. Você pergunta a um dos guardas se ele tem alguma pista sobre onde encontrar o Escarlate. “ Ele foi visto foi perto da casa de Gerald Augustus, um mercador rico, que mora na parte norte da cidade. Um lugar sempre fácil de conseguir informações seria a estalagem do Macaco caolho Empalhado, caso você esteja interessado em procurá-lo.” Se você quiser começar a procurar pelo Escarlate na Estalagem, vá para 23. Se preferir começar pela casa do mercador, vá para 16.

30 - Você agradece aos deuses por ter comprado aquela poção de cura. Rapidamente, você a toma e os efeitos do veneno cessam. Agora é melhor tentar arrombar a porta. Você a chuta até que ela caia com um estrondo no chão. O túnel dos esgotos passa a sua frente, indo para sua direita e sua esquerda. O corredor é circular, com uma água fétida correndo sob seus pés. As paredes são úmidas e sujas. Se você quiser ir para a direita, vá para 21. se quiser tomar o caminho da esquerda, vá para 24.
           
31 - Você se apressa em desferir o golpe final, mas não é uma escolha acertada Imaginando que você faria isso, o seu oponente desvia-se do golpe e quando você dá por si ele lhe atinge nas costas. Um pouco atordoado, você se vira para ele. Ele tem um sorriso debochado no rosto. Se você quiser desarmá-lo, vá para 35. Se quiser esperar o próximo golpe para tentar se desviar e então atacar, vá para 39.

32 - Você aproveita o breve instante em que seu oponente está desprotegido e acerta a sua barriga com precisão, saindo de seu caminho rapidamente. Foi uma ação arriscada, mas bem sucedida. A multidão vibra mais ainda. Mais um golpe e você o vencerá. Se quiser atacar de uma vez, vá para 31. Se preferir esperar seu oponente agir, vá para 36.

33 - Você ergue a espada na esperança de aparar o golpe. Mas o seu oponente é forte demais, e sua espada abaixa e ele acerta você mesmo assim. A força do golpe o derruba no chão, e a surpresa lhe deixa desprotegido, o que faz ele acertar mais um golpe em você. Ao se levantar, você se enfurece e revida e empata o combate. O primeiro que acertar agora ganha. Se quiser partir com toda sua força em uma investida, vá para 34. Se quiser defender o próximo golpe com a espada e então atacar, vá para 38.
           
34 - Você parte em um ataque desesperado usando toda a sua força. Felizmente sua atitude surpreende seu oponente, e você consegue acertá-lo. Com muita satisfação, você recebe o prêmio de 15000 tibares, enquanto o homem que você enfrentou abre caminho rudemente entre os espectadores. O que você vai fazer agora? Se quiser ir até uma taverna, vá para 6. Se quiser ir até as barracas ver se encontra algo interessante, vá para 3.

35 - Com um golpe hábil que você aprendeu há algum tempo atrás em suas aventuras, você acerta a arma do seu inimigo, gerando um “oooooh” dos espectadores. A espada de madeira dele voa e cai a alguns metros de distância. Um pouco aturdido, ele lhe olha sem reação. Sem hesitar, você acerta seu abdômen sem muita força. A platéia vibra e você larga a espada no chão. Triunfante, você recebe o prêmio de 1500 tibares e sai da arena de combate. Para onde você vai? Se quiser ir até uma taverna ara beber um pouco e descansar, vá para 6. Se quiser ir até as barracas para tentar achar algo interessante, vá para 3.

36 - Ele vem em sua direção correndo, enfurecido, mas você espera ele chegar bem perto e dá um passo para o lado. Ele não consegue parar a tempo de desviar seu golpe, que o acerta em cheio na cabeça. Você venceu o torneio de espadas de madeira!

A multidão aplaude, enquanto o homem que lhe enfrentou sai da arena abrindo caminho pelos espectadores. Um pouco cansado, mas satisfeito, você espera o organizador lhe entregar o prêmio de 15000 tibares (o equivalente a 15 moedas de ouro). Você sai muito feliz. Se quiser ir até uma taverna, vá para 6. Se quiser olhar as barracas e não o tiver feito ainda, vá para 3.

37 - A multidão vibra com o final do combate, e você deixa escapar um sorriso sincero de satisfação. Seu oponente lhe encara com uma expressão de ódio e então abre caminho rudemente pela multidão. Muito feliz, você recebe o prêmio de 15000 tibares. Agora você com certeza te algum dinheiro para fazer compras. Se quiser ir até as barracas e ver se acha algo de interessante, vá para 3. Se quiser ir até uma taverna beber um pouco e descansar, vá para 6.

38 - A força do seu oponente é grande demais para você. Sua espada de madeira quebra com o impacto, e o golpe dele o acerta fortemente. Você perdeu a luta, e o seu oponente ganha o prêmio em dinheiro. Não resta mais nada a fazer, a não ser ir embora. Se você quiser ir até uma taverna, vá para 6. Se quiser ir até as barracas, vá para 3.

39 - Você espera o próximo golpe para tentar se desviar e então atacar, Mas seu oponente lhe ataca com uma seqüência contínua de golpes em alvos diferentes de seu corpo. Se defendendo o melhor que pode, você vai recuando mais e mais. Felizmente, quando você está prestes a cair para trás, uma brecha na seqüência de ataques permite que você ataque o abdômen dele. Você venceu o torneio! Vá para 37.
           
40 - As pessoas aplaudem quando você acompanha os guardas até a praça principal de Malpetrim. Muitos comenta quando você passa “É, foi ele que capturou o Escarlate!”. Você sorri, cansado mas muito feliz. Chegando na praça principal, o chefe da guarda da cidade lhe parabeniza e lhe entrega uma caixa comprida de madeira, ricamente trabalhada por um artesão habilidoso. Você a abre, e com alegria genuína no coração contempla uma espada longa belíssima, com runas escritas na lâmina brilhante, o cabo decorado com finos filetes de ouro. É a espada mágica feita por Talude, o arquimago da Grande Academia Arcana, prometida como recompensa. Você agradece, e observa os guardas levarem o Escarlate para a prisão. O bandido lhe olha com ódio, e quando passa por você, sussurra: “Não vai ficar assim, aventureiro... eu vou me vingar de você.” Mas você não liga, afinal de contas, ele vai assar bons anos atrás das grades, e você com sua espada mágica nova, com certeza ainda terá muitas aventuras a sua espera.