domingo, 27 de março de 2011

Bladesinger

 No passado os Bladesingers foram os defensores icônicos do reino elfico. Surgidos entre a elite dos guerreiros-magos, os Bladesingers eram conhecidos como Espadas Cantantes. Quando a nação elfica caiu aos pés dos Bugbears e da Aliança Negra, os Laminas Cantantes tomaram uma triste decisão, defender as caravanas de refugiados e arriscar suas vidas para proteger o povo elfo e sua cultura e tradição.
A ordem surgiu pouco depois da fundação de Lenórienn, e fora fundada pelo campeão elfo Eledenel (seu nome significa apenas aquele do cabelo branco). Eledenel era mais que apenas um mago, era um clérigo do panteão, devoto especialmente de Glorien, Wynna e de Keen.  A combinação de espada e magia apesar de ser comum na sociedade élfica foi levada ao extremo e as características arcanas jamais foram deixadas de lado.
Em Wynlla um grupo de elfos ensina jovens de todas as raças, desde que eles prometam proteger o povo elfico. Liderada por Aredell Blade, ela treina todos os interessados sem distinção de raça.
Fazendo um Bladesinger
Um bladesinger se encaixa de muitas formas em um grupo de aventureiros. Ele serve bem como homem de armas ou como combatente arcano que fica atrás das linhas.


Nível
Especial


+0
Código de Conduta, Arma Assinada,  Autoconfiança

+1
Onda da Lamina

+2
Alma da Lamina (1 Tendência)Técnica de Combate,

+3
Canção da Lamina 1/Dia

+3
Magia da Lamina (1d6)

+4
Conjuração Defensiva Aprimorada

+5


+6
Canção da Lamina 2/Dia

+6
Alma da Lamina (1 Tendência)

10°
+7
Magia da Lamina (2d6)

11°
+8
1ª Disciplina da Lamina

12°
+9
Canção da Lamina 3/Dia

13°
+9


14°
+10
2ª Disciplina da Lamina

15°
+11
Magia da Lamina (3d6)

16°
+12
Canção da Lamina 4/Dia

17°
+12
3ª Disciplina da Lamina

18°
+13


19°
+14


20°
+15
Canção da Lamina 5/Dia,
4ª Disciplina da Lamina

Habilidades: Inteligência determina quantos pontos de magia um bladesinger recebe no 1° nível. A Força determina o quão bom em combate é o bladesinger e quão eficaz são seus ataques contra inimigos. 

Raças: Bladesingers originalmente eram todos elfos, e muito raramente um meio elfo se tornava um. Dizem que antes da queda de Lenórienn era proibido que qualquer não elfo fosse treinado na arte. Após a queda de Lenórienn os mestres da arte decidiram que qualquer um que desejasse aprender a arte deveria ser ensinado desde que provasse ser merecedor da honra e passasse por um ritual especial.
Um pequeno numero de humanos, meio-elfos, Quarren estão entre os membros dessa classe. Minotauros consideram magia algo covarde, Anões não conseguem se adaptar ao estilo, Halfings raramente se interessam pela classe. Outras raças podem ou não entrar na classe a criterio do mestre.

Tendência: Bladesingers são proibidos de ensinar a arte a pessoas malignas. Assim como os paladinos e monges bladesingers possuem restrição de tendência. Bladesingers que se tornem malignos não podem mais evoluir nessa classe.

Religião: Bladesingers veneram igualmente Keen, Glórien e Wynna. Eles acreditam que a força deles vem desses três deuses. Mesmo depois que Glórien caiu a devoção deles ficou mais forte. Alguns Bladesingers não são devotos de Keen, mas sim de Khalmyr, mas esses são excessões.

Características da Classe
Pontos de Vida: Um bladesinger começa com 16 pontos de vida +mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2+ mod. Inteligência.
Perícias da Classe: Atletismo, Conhecimento (Todos), Iniciativa, Identificar Magia, Percepção, Ofícios.
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples e Marciais, Usar Armaduras Leves, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.
Habilídades da Classe
Mágias: O bladesinger tem a habilidade de conjurar algumas mágias arcanas. Suas regras são explicadas no capítulo magia do TRPG. 

Tipo e níveis de magia: Você pode lançar magias arcanas de nível o (truques) e 1° nível. A cada 3 níveis de bladesinger você tem acesso a magias de um nível acima: no 4° nível o bladesinger pode lançar magias de 2° nível, até que no 19° nível pode lançar magias arcanas de 6° nível.   

Habilidade-chave: Sua habilidade para lançar magias é a inteligência.

Magias conhecidas: Você começa com quatro magias de arcanas de nível 0 e um numero de magias de 1° nível igual a 2 + mod. de Inteligência. Cada vez que sobe de nível você aprende 1 nova magia de qualquer nível que possa lançar. O bladesinger não pode aprender magias da escola necromancia. 

Pontos de magia: Você tem um numero de pontos de magia (PM) igual a 2 + mod. de Inteligência. Cada vez que você avança de nível recebe 2 PM.

Preparação de Mágia: Voce precisa estudar suas magias em seu grimório pela manhã por ua hora e então gastar seus pontos de magia com as magias que pretende gastar durante o dia.

Código de Conduta: Um Bladesinger tem como dever proteger os elfos e a forma dos elfos de viver e ver o mundo. Ele precisa agir de forma razoável para ajudar qualquer elfo em perigo, mesmo que isso signifique sacrificar sua própria vida. O bladesinger recebe uma penalidade de -4 nas resistências contra qualquer magia que tente engana-lo a acreditar que um elfo, um grupo de elfos ou a forma élfica de viver esta em perigo. Um  bladesinger que falte com seus deveres fica impedido e evoluir na classe e perde suas habilidades de canto da lamina até passar por um ritual de perdão vindo de um clérigo elfo.(Observação: Os elfos negros e sua adoração por tenebra passaram a ser vistos como inimigos do povo elfico e da civilização elfica. Matar elfos negros deve ser encarado como proteger a civilização elfica).
Quando o Bladesinger quebra o código ele perde acesso as habilidades: Canalização pela Lamina, Alma da Lamina e Lamina Mágica, e a habilidade de lançar quaisquer magias garantidas pela Disciplina Lamina Favorecida por Glórienn.

Técnicas de Luta Bônus: No primeiro nível, o Bladesinger seleciona Acuidade, Foco em Arma ou Usar Arma Exótica como um talento bônus. Se ele selecionar Usar arma exótica, ele precisa escolher uma lâmina e essa será usada como referencia para as habilidades dessa classe. 

Arma Assinada: No 1° nivel o bladesinger escolhe uma arma simples ou marcial de uma mão para ser sua arma assinada (uma espada bastarda ou uma katana sendo usadas pelo talento usar arma exótica passam a se enquadrar nessa escolha, por exemplo).  Se ele estiver usando uma arma que não seja sua arma assinada, ele não poderá suar suas habilidades de bladesinger, alem disso se ele usar qualquer arma que não seja a sua arma assinada ele recebe uma penalidade de -2. Essa penalidade se soma as penalidades de usar armas que não se é treinado.
Um Bladesinger perde acesso as seguintes habilidades quando não usando sua arma assinada: Onda da Lamina, Alma da Lamina, Magia da Lamina, Canção da Lamina e Conjuração defensiva Aprimorada, e perde os benefícios das disciplinas Som da Fúria, Dança de Batalha, Graça de Batalha e Combate Acrobático.

Alma da Lamina: No 3° nivel o Bladesinger escolhe um alinhamento: Bem, Mal, Ordem e Caos. Um Bladesinger não pode escolher a uma tendência oposta a sua para a lamina. Sua arma assinada ganha este alinhamento, uma arma que esta alinhada pode passar a redução de dano de certas criaturas.  
No 9° nivel, o bladesinger escolhe um Segundo alinhamento. Se ele escolheu caótico ou leal no nível 3, ele pode escolher bem ou mal no 9° nível se ele for neutro. Essa arma recebe este alinhamento também. Se o bladesinger mudar de Leal para Caótico sua arma muda de tendência também, se ele mudar para neutro nada acontece, se ele se tornar maligno ele perde essa habilidade assim como outras habilidades da classe.

Canção da Lamina: No 4° nivel um bladesinger pode lancer qualquer magia preparada como uma ação livre uma vez por dia. Desde que o tempo da magia seja uma ação padrão ou menos. O resto da sua ação não pode ser usada para conjurar outra magia no memso turno. Ele somente pode usar esta habilidade se estiver com a lamina escolhida em uma mão e nada na outra. Se outros talentos permitirem usar mais magias nesse turno eles permanecem inalterados.  
O bladesinger pode usar  essa habilidade 1 vez para cada 4 níveis  que possua. (1 no 4 nível, 2 no 8 nível, 3 no 12 nível, 4 no 16 nível e finalmente 5 no 20 nível)

Magia da Lamina: Inimigos de um bladesinger que foram afetados por suas magias  são mais vulneráveis ao ataque de sua arma. No 5° nivel a assinatura da arma do bladesinger causa um dano adicional de 1d6 pontos de dano contra inimigos que falharam em um teste de Resistencia a magia ou que foram feriados por uma magia do bladesinger. Esta dua até o final do encontro/combate. Este dano adicional aumenta para 2d6 no 10°nivel e 3d6 no nível 15

Conjuração Defensiva Aprimorada: No 7° nível um bladesinger recebe um bonus de +2 na CA enquanto conjurando magiasem combate corpo a corpo através da lamina de sua espada. O bladesinguer precisa anunciar que esta conjurando a magia de forma defensiva para receber o bônus dessa habilidade. Alem disso o bladesinger não pode  usar armaduras media e nem pesadas para usar essa habilidade.  

Disciplinas da Lamina: Nos niveis 11, 14, 17 e 20 um bladesinger aprende uma disciplina da Lamina. Ele tambem pode escolher uma disciplina da lamina ao invés do talento padrão do level 12, 14, 16 e 18. As disciplinas podem ser pegas apenas uma vez, a menos que a descrição diga o contrario.

Canção da Fúria: Quando um Bladesinger com esta disciplina faz um ataque total com sua Arma Assinada, ele pode fazer um ataque extra, com uma penalidade de -2 em ambos os ataques, ao invés de -4 padrão de ataque duplo. Bladesinger pode pegar essa disciplina apenas uma vez e ela é cumulativa com Ataque Duplo, e suas penalidades se somam.

Pés Ligeiros: O Bladesinger com essa disciplina aumenta sua velocidade basica em 3m enquanto usando armaduras leves ou sem armadura.

Dança da Lâmina: O Bladesinger com essa habilidade não pode ser flanqueado ou surpreso enquanto  estiver com armadura leve ou sem armadura, desarmado ou usando sua arma assinada.

Combate Elegante: Um Bladesinger com essa disciplina pode se mover a sua velocidade básica como uma ação livre depois de um ataque total.

Combate Acrobatico: Bladesinger com essa habilidade pode dar acrobacias com velocidade normal ou passar por espaços ocupados por inimigos sem nenhuma penalidade

Favoreciso pelos Deuses: O Bladesinger com essa disciplina pode adicionar uma magia divina a seu grimório. Os seguintes domínios são proibidos: Morte, Mal, Destruição e Força. A magia também não pode ser de um nível superior ao maior nível de magia arcana que o Bladesinger possa conjurar e também não pode ser interpretada como uma das magias de escolas proibidas para o bladesinger (na opinião do mestre). Essa disciplina pode ser comprada múltiplas vezes. Essa habilidade pode ser usada a qualquer momento como uma ação padrão. A bladesinger may select this Blade Discipline at anytime as a standard feat.

Ex-Bladesingers
Um Bladesinger que quebre as restrições de alinhamento não pode mais evoluir na classe bladesinger mas retém a maioria das habilidades do bladesinger. Bladesingers podem ser dupla-classe com qualquer classe e qualquer classe de prestige desde que  a outra classe fique sempre 3 níveis abaixo da classe bladesinger.

terça-feira, 15 de março de 2011

CRIATURA TÁURICA


Uma criatura táurica é um monstro híbrido que tem cabeça, braços e o torso superior de um humanóide e patas e corpo inferior de um animal, besta ou inseto. 
Muitos são criados como resultado de experiências mágicas, outros por punição divina por falharem com sua divindade e alguns foram criados pelo deus dos monstros. Criaturas táuricas da mesma espécie formam uma raça única com sua própria cultura, linguagem e religião. 
Criaturas táuricas não devem ser confundidas com humanóides de duas pernas/criaturas híbridas como os minotauros ou sátiros, que possuem características diferentes na aparência do que as criaturas componentes. 
Criaturas táuricas podem se comunicar nos idiomas de ambas as criaturas que a compoem, assim como  podem aprender quaisquer outro idioma que sua inteligencia lhe permita..

Criando uma Criatura Taúrica
“Táurico” é um modelo que combina em uma criatura híbrida duas criaturas diferentes (ou mais). O modelo pode ser aplicado a qualquer humanóide corpóreo Pequeno ou Médio (daqui por diante denominado “humanóide base”) e a qualquer animal Médio ou Grande que possua no mínimo quatro patas (daqui por diante denominada “criatura base”). O tipo da criatura táurica muda para monstro. Ele utiliza todos os atributos e habilidades especiais da criatura base, exceto as descritas a seguir:

Tamanho: Mesmo da criatura base.

Pontos de Vida: Some os niveis do humanoide base e os niveis da criatura para determinar os Pvs totais da criatura táurica, cada dado de vida oferecido pelos niveis da ao personagem 4pvs, não importando o dado de vida original da criatura e do humanoide. Some a isso os pontos de vida oriundos de qualquer classe.

CA: A criatura táurica possui o bônus de armadura natural da criatura base ou do humanóide base, o que for melhor.

Ataque e Dano: A criatura táurica possui todas as armas naturais e o dano base do humanóide base e da criatura base, desde que a forma física da criatura táurica seja capaz de desferir esses ataques. 
A ausência da cabeça da criatura base sempre resulta na perca do ataque de mordida da criatura base. 
Caso a criatura perca seu ataque primário neste formato, todos os seus outros ataques naturais continuarão secundários. 
A criatura táurica possui o bônus base de ataque de um monstro com total de Dados de Vida da criatura táurica e a isso é somado níveis de classe de personagem se houver. Cada ataque adicional que uma criatura taurica receber causa uma penalidade de -4 em todos os seus ataques. 
Ex. Uma criatura Taurica com cabeça e tórax humano e corpo de escorpião gigante que possua 2 garras e um ataque de ferrão com rabo terá 3 ataques, em uma manobra ataque total ele  fará 3 ataques com penalidade de -8 em cada ataque.

Ataques Especiais: A criatura táurica possui todos os ataques especiais do humanóide base e da criatura base, desde que a criatura táurica seja capaz de desferir esses ataques. A ausência da cabeça da criatura base sempre resulta na perca dos ataques de arma de sopro ou de olhar da criatura base.

Qualidades Especiais: A criatura táurica possui todas as qualidades especiais do humanóide base e da criatura base.

Testes de Resistência: Para cada teste de resistência, utilize os talentos bonus de resistência da criatura base ou do humanóide base, o que for melhor.

Habilidades: A criatura táurica utiliza os valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma do humanóide base e utiliza os valores de Força, Destreza e Constituição da criatura base.

Perícias: A criatura táurica recebe perícias treinadas como um monstro de seus Dados de Vida. Trate as perícias da lista da criatura base e da lista do humanóide base como perícias de classe. Caso a criatura possua alguma classe, consulte as regras de multiclasse no Tormenta RPG.
Talentos: A criatura táurica recebe talentos como monstro de seus dados de vida (considere cada dado de vida como nível de personagem jogador). Ela conserva os talentos da criatura base e do humanóide base.

Ambiente: O mesmo do humanóide base ou da criatura base, o que for mais restritivo.

Organização: O mesmo da criatura base ou do humanóide base, aquele que possui o menor número

Nível de Desafio: Mesmo da criatura base +1

Tesouro: Mesmo do humanóide base

Tendência: Mesmo do humanóide base

Progressão: Pela classe de personagem do humanóide base

Ajuste de Nível: Humanóide base +3

 TRADUÇÃO: AlanVenic, Medonho, Rodrigo Pagés, Juliano, Deyvid para o suplemento versão brasileira Compendio de monstros 3.5
ADAPTAÇÃO TORMENTA RPG: Fernando Brauner

domingo, 6 de março de 2011

Marimbondos De Winlla

Marimbondo
Nome comum para designar himenópteros (vespas) das famílias Vespidae, Pompilidae ou Sphecidae.
São várias as espécies de marimbondo, sendo a mais conhecida o marimbondo-caçador ou marimbondo-cavalo, que também é conhecido por caçador-de-aranhas, caçununguçu, vespão, entre outros. 
Estes marimbondos são conhecidos pelo hábito de caçar aranhas que servem de alimento às suas larvas. Os adultos alimentam-se de néctar das plantas e picam dolorosamente.
Os marimbondos (vespas) solitários fazem seus ninhos das mais diversas formas, mas a maioria caça lagartas e leva para dentro de seus ninhos para servirem de alimento às larvas. 
Identifica-se um marimbondo solitário, pois, na maioria das vezes, possuem coloração preta com manchas amarelas e variam de 10 a 25 mm de comprimento.

Ninhos de marimbondos
Algumas espécies de marimbondos sociais fazem ninhos que consistem de várias células hexagonais que ficam dentro de um envelope semelhante ao papel. Alguns ninhos localizam-se em locais abertos, presos a galhos, sob telhados ou qualquer outro local protegido. Algumas espécies constróem seus ninhos no chão.
Agressivos dentro da colônia, os marimbondos vivem em harmonia com humanos. Os ninhos são comumente encontrados nas habitações por estarem abrigados de vento e chuva, bem como de ataques de predadores. A convivência entre proprietário e inquilino será sempre pacífica desde que os insetos não se sintam ameaçados. Qualquer movimentação brusca próxima à colônia fará com que todos os indivíduos voltem a atenção ao possível agressor.


Marimbondo    ND -
Animal (Inseto) , Infimo, Neutro.
Iniciativa: 9
Sentidos: 10
Classe de Armadura:  23(10, +5 DES,  Tamanho infimo+8).
Pontos de Vida: 2
Resistências: Fort 0 , Refl +13 , Vont 0
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Ferroada +1 (1pv + Veneno) Veneno: Perde 1d3 pontos de constituição,  CD 12, fortitude anula, 20% de chance de ter  reação alergica. Cada vez que um personagem for mordido por um marimbodno faça um teste de porcentagem. Se der 01% a 10% o personagem terá uma reação alérgica à picada do marimbondo. Personagens sob reação alergica tem a cd do teste de fortitude aumentada para 18 e ficara  nauseado (durante as proximas 24 horas sofrera uma penalidade de -2 em todas as rolagens de dados).
Habilidades: For 1, Des 20, Con 10, Int 1, Sab 10, Car 4
Talentos/Habilidades especiais: Bote, Furia, Invocação, Faro
 Bote +2 no ataque em investida. Marimbondos voam a toda velocidade para defender o ninho. ELes atacam com suas armas naturais com toda a força contra o alvo.
Furia, quando acreditam que o ninho esteja em perigo, marimboandos entram em furia, só se acalmando quando se afastam muitod o ninho, cerca de 50 metros.
Invocação: ao ferroar alguem os feromonios de um marimbondo avisam a outros marimbondos do ninho que aquele é um inimigo.
Pericias: Iniciativa 9, Sobrevivencia 14, Percepção 10


Enxame de Marimbondos    ND4
Animal (Inseto) , Infimo, Neutro.
Iniciativa: 9
Sentidos: 10
Classe de Armadura:  23(10, +5 DES,  Tamanho infimo+8).
Pontos de Vida: 30
Resistências: Fort 4 , Refl +13 , Vont 0
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Ferroada +8 (1d8 pv + Veneno) O veneno no caso de um enxame causa 1d4 pontos de constituição por turno, CD 14, Fortitude causa metade do dano. 
Um enxame de  marimbondos surge quando alguem é consiiderado um perigo ao ninho. Eles perseguirão um personagem a até 50m do enxame. Enxames atacados por armas contusivas  sofrem apenas 1 ponto de dano a cada 2 turnos, armas perfurantes e cortantes não causam dano. O enxame ataca  todas as criaturas num espaço de 4,5m por 4,5m. Sejam eles humanos, animais e outras criaturas.Ao sofrer 25 pontos de dano ou se afastar mais de 50m do ninho o enxame para de atacar.


Marimbondo  de Winlla  ND3
Animal (Inseto) , Grande, Neutro.
Iniciativa: 9
Sentidos: 10
Classe de Armadura:  15(10, +5 DES, Nivel +1, Tamanho Grande -1).
Pontos de Vida: 12
Resistências: Fort 0 , Refl +13 , Vont 0
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Ferroada +1 (1pv + Veneno) Veneno: Perde 1 ponto de constituição, CD 12, fortitude anula, 10% de chance de ser alergico. Da primeira vez que um personagem for mordido por um marimbodno faça um teste de porcentagem. Se der 01% a 10% o personagem será alergico a picadas de marimbondo. Personagens alergicos tem a cd do teste de fortitude aumentada para 18.
Habilidades: For 25, Des 20, Con 17, Int 2, Sab 10, Car 6
Talentos/Habilidades especiais: Bote, Furia, Faro, habilidade similar a magia, Carapaça RD3, Vôo
 Bote +2 no ataque em investida. Marimbondos voam a toda velocidade para defender o ninho. ELes atacam com suas armas naturais com toda a força contra o alvo.
Habilidades similares a magia: Cada Marimbondo de Winlla pode Lançar uma magia arcana ou divinade nivel 1 como se tivesse o talento dominar magia (ou seja de graça) cada animal possui uma magia diferente.
Adestrar um animal desses exisge 4 meses e testes de  treinar animais com Cd 18. Marimbondos de Winlla podem Carregar um cavaleiro ou até 100kg de carga em vôo.

Pericias: Iniciativa 9, Sobrevivencia 14, Percepção 10