quarta-feira, 25 de maio de 2011

homem tubarão

segunda-feira, 23 de maio de 2011

Meio-dragões

Os filhos da junção de um dragão e um humano, elfo ou meio-elfo  nasce como  meio-dragões. Eles assim como os seus pais são o povo de Kallyadranoch.Acreditam que o poder traz muitas possibilidades.

Grande parte dos meio dragões é fraca possuindo apenas resistencia a elementos 5, o elemento depende do tipo do dragão pai (mantenha os traços da raça original, troque resistencia a elementos pelo talento de primeiro nivel). 

A imensa maioria nunca descobre que tem um antepassado dragão tendo as mesmas caracteristicas  fisicas dos pais normais (use a raça padrão, substirua o talento de 1° nivel por resistencia a elementos).

Porem alguns meio dragões são mais draconicos e fortes que a maioria. Sâo os que levam os trações draconicos em sua genetica ou os que nascem de casamentos entre meio-dragões e dragões verdadeiros ou entre meio-dragões.

Personalidade: Meio-dragões são arrogantes, fanfarrões e independentes. São muitas vezes  avarentos e cobiçam dinheiro e poder. Eles exigem que seu poder seja reconhecido  buscam se desenvolver para serem cada vez mais poderosos. Meio-dragões possuem a ambição e a incapacidade de aceitar limites de sua natureza meio-humana. Eles abraçam muitas causas, e podem ter os extremos das tendências. Podem adorar quaisquer deuses.

Aparência:  São criaturas com as mais variadas aparências. Algumas possuem como traços apenas os olhos de pupilas reptilianas, outros apresentam línguas bifurcadas. Alguns poucos, em contra partida tem dezenas de traços que os tornam seres indistinguíveis de Dragões Verdadeiros. Meio-dragões podem usar todas as armas e vestimentas que são permitidas para os humanos, com algumas pequenas modificações.
As peles dos meio-dragões podem ter as mesmas cores que as humanas ou podem possuir tons que lembrem sua origem dracônica. Essas cores como o vermelho, o branco, o azul, verde, preto, e marinho e em outras cores como: púrpura e tons metálicos. Meio-dragões podem possuir cabelos e barbas, com os tons humanos ou podem possuir um tipo exótico de membranas escamadas que imitam cabelo ou barba.   

Relações: Os meio-dragões podem ser irritantes por sua arrogância. Em sua maioria acreditam que o poder em seu sangue os torna melhor que a maioria dos humanos. Alguns usam isso como forma de  dominar os “inferiores” como fazem os filhos de Sckhar, outros mantém sua arrogância coberta por um véu de educação. Mas nunca um deles aceitara ser chamado de  comum ou vulgar. Eles são orgulhosos de sua natureza.
Eles se identificam bem com humanos, minotauros e anões. Os primeiros por sua ambição, os segundos por sua força e com os terceiros por seu orgulho.

Tendência: Não há uma tendência típica para os meio-dragões. Por sua enorme variação de comportamento eles podem seguir quaisquer tendências de comportamentos.

Terras dos Meio-dragões: Eles não possuem comunidades próximas, a maioria vive nas terras de seus pais. Alguns permanecem viajando pelo mundo em busca de um Domínio para si. Eles são poucos  e estão dispersos pelo que se sabe.

Religião: Kallyadranoch é o pai dos dragões, Valkaria é a deusa padroeira dos humanos. Porem, eles podem adorar deuses guerreiros como Tauron,  Keen e Khalmyr, outro seguem as divindades naturais como Megalokk e Allihanna, uns poucos raros casos seguem a Azgher, Hynnin ou Tenebra. A maioria porem cultua os Dragões-reis. Meio-dragões negros podem seguir Sszzaas. Meio-Dragões azuis ocasionalmente seguem Nimb.  Os meio-dragões Brancos muitas vezes  veneram Beluhga, os meio-Dragões marinhos a Benthos e os meio-dragões vermelhos a Sckhar.

Nomes: A maioria dos meio-dragões recebe nomes draconicos vindos de seus pais, alguns porem recebem os mesmo nomes que os humanos. Outros vivem com uma combinação de ambos. Ex:  Khalthas, Khirollandra e Trodillick como nomes draconicos. Graegor Kherrthan e Domitilla Khirrdillak como combinações são bons exemplos.

Aventuras: Meio-dragões se tornam aventureiros em busca de poder e riqueza.Também pela chance de viajar e conhecer.

Características:
Meio-Dragões Brancos: +2 em destreza, +4 sabedoria ,  -2 carisma. Meio-dragões brancos estão entre os mais sábios e ágeis  que os humanos. Porem carregam certa frieza que os afasta dos seres de outras raças
Meio-Dragões Negros: +2 em constituição, +4 em inteligência, -2 carisma. Meio-Dragões negros são criaturas de inteligência elevada e de constituição forte. Eles também são vistos como criaturas traiçoeiras.
Meio-Dragões Azuis: +4 em destreza, +2 em constituição, -2 em sabedoria. Meio-Dragões azuis são criaturas curiosas e inconstantes, eles também estão entre os mais ágeis humanóides.    
Meio-Dragões Vermelhos: +4 em força,  +2 inteligência, -2 em carisma. Meio-Dragões Vermelhos, são fortes e inteligentes e muito arrogantes.
Meio-Dragões Verdes: +2 em força, +4 sabedoria, -2 em Inteligência. Meio-Dragões verdes tem uma ligação com o mundo selvagem.
Meio-Dragões Marinhos: +4 em força,  + 2  em constituição, -2 em destreza.  Meio-Dragões marinhos tem mais força e cosntituição devido as grandes pressões sob a água

Visão no escuro 18m  (meio-dragões marinhos tem sonar 9m)

Deslocamento 9m

Conforme a descendência meio dragões tem as seguintes resistências:
Branco: Resistência a frio 5
Azul: Resistência a eletricidade 5
Verde: Resistência ao acido 5
Vermelho: Resistência ao fogo 5
Preto: Resistência a trevas 5
Marinho: Redução de dano 1

O meio dragão recebe 1 talento extra para ser usado em qualquer talento e pode usar seus talentos para comprar os Talentos Draconicos.

Novos Talentos Draconicos

Asas
Você tem asas e pode voar. São asas de couro que quando abertas  ocupam uma envergadura igual a 2x a sua altura.
Pré-Requisito: Meio-Dragão
Beneficio: Você pode voar com a sua velocidade de deslocamento de terra. até o 3° nível  pode voar uma quantidade de turnos igual a metade da sua constiuição turnos por dia. Do 4° ao 6° nível, pode voar por um periodo igual ao valor da sua constiutição turnos. Do 6° ao 9° voce pode voar por um número de turnos  igual ao triplo da sua  cosntiuição. Do 10° ao 12° nível  pode voar uma quantidade de turnos igual a metade da sua constiuição minutos por dia. Do 12° ao 15° nível,  pode voar por um periodo igual ao valor da sua constiutição minutos. Do 16° ao 18°  pode voar por um número de turnos  igual ao triplo da sua  cosntiuição minutos. Do 19° ao 21° nível,  pode voar por um periodo igual ao valor da sua constiutição horas.
Especial: Esse Talento pode ser comprado 3x, cada vez que é comprado ele aumenta o seu deslocamento de vôo em um valor igual ao valor base.

Garras
Você possui garras dracônicas saindo da ponta se seus dedos, recebendo um ataque natural.
Pré-Requisito: Meio-Dragão
Beneficio: Você possui garras que causam 1d6+ mod. de força de dano. Você ganha uma ataque adicional com garras com penalidade de -4 em todos os outros ataques incluindo esse. Assim você pode atacar com uma arma e a garra ou atacar com 2 garras.. Esse Ataque extra resulta em uma  penalidade de -4 em ambos os ataques realizados no turno.
Especial: Esse Talento pode ser comprado 2x. O segundo funciona como arma natural aprimorada, suas garras aumentam o dano em uma categoria (1d8+ mod. de força de dano).  Esse talento substitui o Talento combater com 2 armas  como pré requisito para comprar o talento combater com 2 armas maior e aprimorado e bloqueio ambidestro, mas apenas  se o combatente estiver combatendo com as 2 garras ou com uma arma e a garra. A penalidade de -4  pode ser reduzida com combater com 2 armas aprimorado e combater com 2 armas maior. O segundo nivel  não concede mais ataques extras.
Esse ataque pode ser  usado junto com o ataque extra de garras.  
Atacar com o ataque extra de garra e de mordida  em um mesmo turno soma as penalidades. Para um total de -8 em todos os ataques. Deve ser considerado esse valor antes de se se fazer o calculo dos  talentos  de combater com 2 armas.


Resistência maior
Sua resistência natural aumenta
Pré-Requisito: Meio-Dragão
Beneficio: Você aumenta sua resistência a um tipo de energia. Dobre a resistência natural da espécie. Ex
Especial: Esse talento pode ser comprado 2x. Na segunda vez o nível inicial aumenta para 3x.  Ex. .: Preto: Resistência ao trevas 5 passa pra 15, Marinho: Redução de dano 1, passa para 3.

Presas
Você possui mandíbulas dracônicas e seus dentes são afiados, recebendo um ataque natural de mordida..
Pré-Requisito: Meio-Dragão
Beneficio: Você possui um ataque de mordida que causa 1d6 + mod. de força de dano. Você ganha uma ataque adicional com garras com penalidade de -4 em todos os outros ataques incluindo esse.
Especial: Esse Talento pode ser comprado 2x. Na segunda  o talento funciona como arma natural aprimorada. Aumenta o dano em uma categoria (causa 1d8+ mod. de força de dano de mordida). O segundo nível não concede mais ataques extras. 
Esse talento substitui o Talento combater com 2 armas  como pré requisito para comprar o talento combater com 2 armas maior e aprimorado e bloqueio ambidestro, mas apenas  se o combatente estiver combatendo com as 2 garras ou com uma arma e a garra. Esse ataque pode ser  usado junto com o ataque extra de garras. A penalidade de -4  pode ser reduzida com combater com 2 armas aprimorado e combater com 2 armas maior.
Atacar com o ataque extra de garra e de mordida  em um mesmo turno soma as penalidades. Para um total de -8 em todos os ataques. Deve ser considerado esse valor antes de se se fazer o calculo dos  talentos  de combater com 2 armas.

Bote
Você pode usar suas presas para imobilizar sua vitima enquanto ataca com as garras.
Pré-Requisito: Meio-Dragão, Atletismo pericia treinada, bônus de ataque base +3, Garras,  Presas.
Beneficio: Você faz um ataque de mordida, caso seja bem sucedido o personagem pode tentar manter a vitima presa sobre seu corpo. Ambos então testam ataque (base ataque + mod. de força. Manobra agarrar). Se a vitima vencer ela esta livre. Se o atacante vencer ele pode fazer 2 ataques  extras com as garras (ambas com penalidade de -4) e a vitima continua presa até a próxima rodada, quando ambos repetem seus testes de ataque. Enquanto envolvidos nesse ataque  tanto atacante a alvo perdem seus respectivos modificadores de destreza.  
Especial: Esse Talento pode ser comprado 2 vezes. Na segunda vez você ganha um bônus de +2 no teste de ataque.

Sopro
Você herdou a capacidade de dar baforadas de seu pai dragão.
Pré-Requisito: Meio-Dragão
Beneficio: Você possui um ataque de sopro em cone com alcance de 9m. O tipo de sopro varia com o tipo de dragão. Branco:  frio, Azul: eletricidade, Verde: Gás acido, Vermelho: fogo, Preto: Jato de acido, Marinho: Jato to de água fervente. Um teste de reflexos bem sucedido reduz o dano pela metade (cd = 10 + metade do nível + mod. de constituição). O dano é de 2d6. O Sopro se recupera a cada 4 rodadas.
Especial: Esse Talento esse talento pode ser comprado até 4x. cada vez que for comprado o dano aumenta em 2d6.

Cormyr - As Espadas do Estado

Quatro lâminas são reverenciadas em Cormyr e protegidas cuidadosamente pela corte. Ladrões deveriam ser avisados que os Magos de Guerra podem traçar seus paradeiros e que roubar desencadearia uma sucessão de cormyrianos determinados a fazer de tudo para consegui-las de volta. Essas espadas reverenciadas são Ansriwar, Symylazarr, Oblyn e Rissar.

Imagem Meramente Ilustrativa
Ansriwar é a batedora, a espada anciã da linhagem dos Obarskyrs. Esta simboliza por si mesma o reino de Cormyr. 

Symylazarr também é conhecida como fonte de honra, e a espada na qual os nobres juram fidelidade à coroa e com a qual todos os cavaleiras são ornados.

Orbin, o caminho da justiça, é usada para executar nobres condenados por crimes capitais e para encontrar falsidade nas sessões da corte. Pessoas apresentando evidencias precisam ficar com Orbin em suas mãos, a espada libera flashes sempre que uma inverdade é dita por causa de sua habilidade permanente de detectar mentiras.

Rissar é a pequena e ornamentada com jóias em sua lamina, com a qual os casamentos reais são feitos os votos. Rissar também serve para derramar sangue em todos os juramentos de sangue feitos na corte, assim como o laço de lealdade para a coroa feita por cada Mago de Guerra.

Existe um rumor que o sangue derramado pelos Magos de Guerra nessa cerimônia é cuidadosamente guardado em jarros por Vanguerdahast, de quem as lendas contam que pode usar magias mortais sobre Magos de Guerra traidores por meio dos preciosos jarros. 
Todas as quatro espadas, quando não estão em uso, jazem sobre uma cobertura de veludo, separadas no castelos real de suzail, e o publico pode observá-las sem guarda.

As espadas somente são removidas dessas quatro grandes câmaras quando elas são usadas ou quando pessoas de sangue real morrem. (alguns nobres são postos nas câmaras normalmente reservadas para as espadas)

Visitantes são advertidos a ir adiante e olhar das marcas. Crianças podem ir até as laminas e fazer desejos (como fazem amantes não correspondidos), uma lenda em Cormyr diz que as espadas ouvem aqueles que contam com o coração aberto e falam em confidencia. 

sábado, 21 de maio de 2011

Cormyr: 1372 - Pós queda do Rei Dragão Azoun IV

clique na imagem para amplia-la
 Este poderia levar três anuários para examinar os eventos recontados na novela a morte do Dragão e outro para sumarizaras graduações, força e esforços dos poderes por trás dos panos atualmente desdobrados dentro dos dragões púrpuras de Cormyr, então aqui vai um admitido fragmento de vista da situação na corte de Cormyr logo depois dos eventos da novela.

Os exércitos de Cormyr haviam sido dizimados, juntamente com muitos da nobreza guerreira. Bandos de goblins e orcs cercaram Arabel e suas vizinhanças queimando e arruinando colheitas pelo reino. Celeiros em Suzail e a base naval em Marsember sobreviveram, mas a fome não deixou de ameaçar o reino. A escassez já tem dirigido um aumento de preços repentinamente e feito (nas palavras do sábio real Alaphondar) “um dente pode ser certamente percebido no tesouro real”.

O rei Azoun IV e sua herdeira, a princesa real Tanalasta pereceu em combate assim como Gennath, alta marechal de Cormyr e muitos outros notáveis. O jovem filho de Tanalasta, Azoun V, é o rei, mas o reino é governa do pela Regente de Aço, a princesa Alusair Nacacia Obarskyr. Muito do poder real é guardado pela Rainha Dragão Dowager, a viúva de Azoun, Filfaeril e pelo mago real Vangerdahast.

O governo dos Obarskyr permanece amplamente seguro em Cormyr graças aos Magos de Guerra estar vigilantes e alertas. Uma forte facção rebelde entre os Magos de Guerra ou o Mago Real se opondo a coroa poderiam significar desastre para o Reino Floresta. Mesmo os nobres que se queixam de cada edito real e mudam de roupa reconhecem “bem, pelo menos nós temos Vangerdahast, deuses o preservem”.
A Coroa Permanece
Para preservar a ancestral tradição Cormyriana (por agora sob o comando de Vangerdahast, que julgou que era melhor para a moral de Cormyr) a magia preservação conserva o corpo do Rei Azoun e da princesa real Tanalasta durante a parada por Suzail.

A Procissão circundou a cidade e terminou no palácio. A magia dos Magos de Guerra estava pronta para defender-se de qualquer coisa jogada na procissão. Outras magias levitaram seus esquifes abertos para que seu peso então pudesse ser carregado por soldados veteranos cobertos de cicatrizes.

As mais lindas senhoras entre os Arcanos de Guerra e os mais velhos e leais nobres ficaram junto ao rei. Vangerdahast usou magia para fazerem os copos sorrirem descaradamente atestando o que foi chamado de “o ultimo agradecimento que eles podiam dar a seu povo” quando Alusair objetou-se.

A Regente de Aço e a Rainha Dowager caminharam na cabeça da procissão. Alusair insistiu em usar sua armadura respingada de sangue, endurecida de sujeira, as cicatrizes de espada do campo de batalha e carregando sua espada sacada.

Um mercador sembiano visitante, Handoro de Yhaunn, que assistiu a procissão discretamente de uma janela superior da Promenade, disse que era difícil perceber quem chorava mais forte, os cidadãos ou as mulheres reais. Não havia tambor ou berrante salvo pelo choro e o som das botas nas ruas calçadas, todos permaneciam em silêncio.
 
Harondo também disse que pela primeira vez em sua vida, ele ficou aterrorizado com os cidadãos comuns de Suzail conforme a procissão se aproximava, sem qualquer treinamento ou comando, eles todos se ajoelhavam e saldavam, de acordo com seu nível e espremiam-se para frente para tocar alguém da procissão.
 
Eles logo depois caiam em silêncio e seguiam a procissão funerária. Durante a procissão até chegar ao palácio ele percebeu que quase toda a cidade andava atrás do velho Bastable Galarth, o mais velho dentre os Dragões Púrpuro que sobreviveu a Batalha da Queda do Dragão.
 
Ele caminhava sozinho atrás do esquife, em sua própria armadura batida, carregando o escudo despedaçado de seu rei morto em suas mãos nodosas. Enquanto a realeza permanecia desaparecida dentro do palácio, os cidadãos voltaram a falar, relembrar e rezar em altares improvisados por clérigos de todas as crenças e gêneros, exceto as mais malignas. Logo após vagueavam pela cidade, de taverna em taverna, ralhando em sua dor, prontamente procurando arrancar qualquer inimigo de Cormyr – ou qualquer um que dissessem que era – com suas mãos vazias.
 
Handoro viu um capitão de Westgate que cometeu o erro de rir de um gracejo desaparecer entre unhas e mãos gordas de viúvas de Cormyr, que gritavam os nomes dos filhos, maridos e parentes mortos enquanto batiam. Por cima de todos surgiam gritos constantes e penetrantes de “por Azoun” e “O Dragão Púrpura”.
Vestidos por magias protetoras, Azoun e Tanalasta foram enterrados na Cripta Real, profundamente sob o Palácio do Dragão Púrpuro Sua majestade jaz em descansando em sua armadura, com seus dedos entrelaçados no cabo de sua espada, sobre seu peito e usando a recente Coroa do Leão, um robusto arco feito para ser usado dobre seu elmo de batalha.

A princesa real dorme eternamente junto a ele, em robes arcanos cinzas, abraçando seus livros de trabalho que ela guardava assim como os nos quais ela aprendeu magia.
 
Ambos jazem em diferentes esquifes fechados entre defesas mágicas que Vangerdahast descreveu somente como “oferecem mais de uma surpresa mortal para qualquer um que se aventure tão próximo sem o conhecimento necessário para fazê-lo.” (conhecimento para isso foi passado ao mago real, ladi Laspeera dos Arcanos de Guerra, ao sábio real Alaphondar, a Regente de Aço, a rainha Dowager e a no mínimo outros dois: um dentro e outro fora do reino).

Nenhum memorial foi construído no local aonde o rei morreu como Filfaeril disse: “eu não desejo olhar para o lugar onde meu Azoun morreu e ver uma pedra”.
 
Cortesãos acreditam que a razão real para a ausência das pedras seja para prevenir que elas sejam usadas como desculpa pelos inimigos da coroa para criticas. Porem em um rumor amplamente acreditado como verdade é possível que o mago real tenha sido enrolado.
 
“Sim, deixem essas pedras serem erguidas e deixem nas se juntar: eu posso arruiná-las em cinzas em grupos e esvaziar umas poucas magias com essa escória, guardando o meu poder para reconstruir o reino”. Depois que os sinos marcaram o final do enterro, o som de trombetas começou o reino de Azoun V como proclamou, com menção a regência, e a benção da rainha Dowager.
 
O rei criança não foi exibido para o povo até o anuncio Real, três dias depois, quando os nobres juraram lealdade à regência e então desfilaram sua força de guerra pelos sobreviventes reais e os cidadãos de Suzail.
 
Azoun Rhigaerd Palaghard Duar Obarskyr, o Príncipe Dragão de Cormyr, Duque Real de Suzail, e rei Ascendente ao trono do Dragão, mestre dos homens do Reino e lorde do Oeste do Mar das Estrelas cadentes, é um bebe rechonchudo de cabelo castanho, olhos penetrantes de castanho amendoado e de nariz e queixo de aparência estrangeira.
 
Nas palavras de uma de suas amas de leite, Alatha de Brokenturrets “bem ele ira ser charmoso para os garotos mesmo em idade mais jovem que seu senhor”.
 
Sem contar os magos de guerra que observam ao longe, equipados com anéis de teleporte que usam para estar ao lado da família real no tempo de uma respiração ou duas. Azoun V é o tempo todo cercado por três amas de leite e duas curandeiras. Existem de fato três trocas dessas pessoas – todas humanas que dizem ser membros dos Magos de Guerra, Harpistas ou ambos.
 
Essas atendentes da pessoa real são sempre acrescidos pela guarda real (conhecidos nos quartéis, como os guardas do fedelho) de 4 magos de guerra, 4 guerreiros e 2 pajens para correr levando recados e entregando mensagens. Sobre o pai do rei é dito ser, nas palavras de um edito real relevante: “Rowen Cormaeril, de nobre nascimento, um jovem e verdadeiro homem, que deu a si mesmo em luta para que Cormyr pudesse erguer-se novamente”.
 
Nada mais é dito ou confirmado sobre o destino ou localização de Rowen, e aqueles que questionam sobre esses assuntos muito ruidosamente tem recebido visitas não bem vindas de Magos de Guerra guarnecidos por Dragões Púrpuras carrancudos, que tem avisado abertamente aos cidadãos que estão esperando apenas uma desculpa para cravar suas espadas até os punhos em qualquer traidor do reino.
 
Se de alguma forma se tornar aberto na corte o Dragão que o mago real tem pegado amostras de sangue e tecido de Azoun V, Alusair e Filfaeril para usar em clonagem e outras magias. Ele diz que tem escondido vários deles em vários lugares, em depósitos de tesouros saqueados durante o s “negócios de Bleth”.

Visitantes são avisados que isto é considerado segredo da coroa. A penalidade por especular ou discutir isso – se ouvido por autoridades ou reportado a elas – é aprisionamento e um desagradável interrogatório mágico pelos Magos de Guerra, seguido de execução se intenção ou ação de traição for descoberta.

A corte do Dragão
Alusair Nacacia Obarskyr governa em Suzail, então o Trono do Dragão por si permanece vazio. Ele usa o mínimo a cadeira, mas mais freqüente andando em torno deste em frente ao assento real.

Nas palavras de Vangerdahast: “A filha precisa obedecer à mãe, mas tão logo isso seja feito à princesa Alusair pode ser rainha em tudo, até que Azoun tenha idade – se ele for julgado incapaz de governar, a regência ira continuar, essa decisão será tomada somente depois que seis Magos de Guerra mais antigos (nobres que são cabeças de suas casas que podem traçar sua descendência ancestral ate setecentos anos), o mago real e outros Obarskyr sobreviventes concordem publicamente por maioria de votos.” As regras do governo dessa regência foram criadas por Vangerdahast em luz das ações dos rebeldes Salember, que recusaram entregar o reino para o legitimo Obarrskyr, Rhigaerd. (e uma breve descrição esta na caixa de de texto próxima). Em verdade muito do dia a dia do governo e Cormyr esta como sempre, nas mãos de Vangerdahast. Porem, eventos recentes tem sacudido a ordem usual das coisas na Corte do Dragão que ações individuais e decisões de três dos mais poderosos nobres cormyrianos irão modificar o reino nos anos que virão.


A Regência de Cormyr


• O regente fala e age como monarca governante, com toda a graduação, títulos e cortesia, mas não pode exilar, aprisionar, por em perigo ou encerrar a vida de qualquer Obaskyr ou seu trono, nem entregar para casamento ou para julgamento de poderes estrangeiros, nem aceitar sua abdicação ou renuncia a coroa ou direitos de nascimento.

• Um regente não pode obrigar Cormyr, suas tropas, tesouro ou território em qualquer disposição, arranjo ou pacto com poderes estrangeiros intencionalmente harmonizando acima dos direitos da regência.


• O regente pode executar qualquer um somente por traição ou assassinato, e só o pode com a permissão publica de três nobres não ligados ao regente por sangue ou entre si. Um dele precisa ter servido como um oficial dos Dragões Púrpuras ou dos magos de guerra não ligado por sangue ou casamento aos outros suportes.


• Se o regente prejudicar o rei ascendente , outro regente será apontado pela rainha Dowager , ou escolhido (se ela não estiver viva) pelo mago real, ou escolhido pelo sábio real, ou escolhido pelo cabeça dos Magos de Guerra naquele momento, a menos que Azoun V tenha chegado aos seus 14 anos e seja julgado capaz e pronto pra governar por todos os membros sobreviventes da lista apontada acima. (Se Vangerdahast ainda estiver vivo, a cabeça dos magos de guerra é seu segundo em comando atualmente a feiticeira Laspeera) recebe o voto para esse julgamento.

O Mago Real e a Corte Mágica de Cormyr
Vangerdahast  (Humano, Mago 18, LB) (1224 DR -)
 
Vangerdahast pode chamar um vasto conjunto de itens mágicos, incluindo muitos anéis para batalha e varinhas, que ele não exita em usar. Corretamente chamado por muitos (de muitas maneiras isso não é dito abertamente na corte) “O verdadeiro governante de Cormyr”, sua longa vida, bravura, fala aberta e ele testou os magos que tutoraram Azoun e suas crianças e permaneceu como o mais confiável conselheiro da coroa. Ele sempre usa um simples, robe marrom pesado, indo ao redor da cintura com uma corda pálida cor de malva ornamentada. Um áspero homem que tem paciência para a elegância afetada da corte, ele adere firmemente à etiqueta da corte em casos de emergência. Vangerdahast é conhecido por ter treinado brevemente, e há muito tempo com o arquimago Elminster. E eles agra mantém um contato, quase uma rixa amigável. A razão para isso e outros detalhes da vida de Vangerdahast e seu treinamento mágico são assuntos que o mago real não discute. A ele já não é mais endereçado o apelido “vagante” pelos cidadãos que desejam viver confortavelmente em Cormyr.

 Quando não está ao lado de Filfaeril, Vangerdahast esta justamente dando ordens aos seniores dentre os Magos de Guerra. Ele possui orgulho da leal irmandade de magos que lidera, os considerando essenciais para a boa sobrevivência do governo de Cormyr, e ele esta determinado a nunca deixar que o orgulho, corrupção ou traição tomar a coroa. Rumores de que possua o desejo ardente de governar e da possível traição são apenas isso RUMORES. Os mias tagarelas indagadores e inimigos procurando por escândalos podem ter sido incapazes de encontrar quaisquer possíveis consortes ou uma vida privada fora da corte. Então a lenda sussurrada na corte de uma cabana na floresta da qual Vangerdahast veio e para qual algum dia – não tão cedo, para a alegria de muitos - ele irá retornar.
 
Vangerdahast possui uma barriga e um queixo proeminentes e possui uma barba cortada curta e um bem cuidado cabelo branco. Seus olhos são de um marrom escuro que se escondem em vermelho quando ele fica enraivecido. Por outro lado, sua maneiras são bondosas mas firmes, e durante as cerimônias da corte ele pode ser solene, digno e impressionante. O povo de Cormyr o respeita como um homem bom e leal, porém seus poderes arcanos os aterrorizam. Fora de Suzail, sua entrada em uma hospedaria ou loja causa tipicamente silencio. Devido à morte de seu amigo de longa data Azoun IV, Vangerdahast esta visivelmente envelhecido. Suas mãos tremem agora, ele anda mais devagar e ele tem sido cada vez menos visto em publico. Interessantemente ninguém menos que lorde Giorgi Wyvernyspur recentemente testemunhou Vangerdahast observando uma triste figura encapuzada – uma mulher humana – por sua forma – lançando magias no fundo da Floresta do Rei e depois ambos desapareceram como “dentro de um vislumbre”.

A rainha Dragão Dowager - Rainha Fifaeril Selazair Obarskyr (Humana, Gue 3, NB)
(Myrkul 4, 1311 DR -)
A rainha dragão é uma brilhante, perspicaz mulher (e mestra do jogo de xadrez) que mantém clara a previsão dos eventos futuros e intrigas que ainda maquinam que qualquer outro exceto Vagerdahast. Sua fragilidade, delicada beleza oculta, obstinada bravura e uma mente que a tudo percebe. Ela percebe pouco interresse em coisas de guerra e de fora de Cormyr, e gosta muito do seu tempo medindo aquelas pessoas que vêm até a corte, aprendendo sobre o que fazem, seus caprichos como também ajuda a regente em seus julgamentos. Ela nunca superou realmente a morte de seu primeiro filho Foril (o filho nasceu em Myrkul 1, 1332 e morreu em Uktar 11, 1334 nas mãos de um assassino) aqueles que desejam sua fúria ou ferir-la somente precisam lembrá-la de Foril.

Apesar de Fifaeril não ser fisicamente forte, ela é muito rápida e ágil,. Desde a morte de Foril, ela passou a treinar o uso de armas como adaga, espada curta e lança. Apesar de ela raramente encontrar com o que poderia ser assassinos, ela surpreendeu (e feriu) vários seqüestradores que não tiveram sucesso.
Devido à morte de Azoun IV e Tanalasta, a rainha se tornou fria e severa; esta claro que ela perdeu o abraço de Azoun bem como sua amizade. Ela não tomou amantes entre os muitos anciões das famílias nobres que discretamente ofereceram seu abraço, porem ela tem sido muito vista na compania do sábio real e fofoqueiros nunca esquecem que durante a o “bleth Affair”, eles ficaram escondidos em algum lugar juntos.
Fifaeril tem olhos de uma azul gélido, cabelos loiros, uma figura esbelta, e pele branco calabrasto, ela retém um equilíbrio e dignidade que faz dela uma lenda viva de sua outrora paralisante beleza. Ela e Azoun IV eram mais que parceiros iguais como o maior casal governante real de Faerûn, e seu influência ajudaram a tornar a corte civilizada, um local cultural. (em tempos recentes, isso significa estarem todos aptos a ser uma sucessão de deleitar-se em bebedeiras e duelos entre nobres feudais).
 
Os Cavaleiros Reais
Fora do palácio, Fifaeril viaja o tempo todos com uma escolta pessoal e leal de seis guarda-costas armados e capazes de Altos Cavaleiros (cada um destes humano, LB masculino Gue 9 ACDP 5) que usam os títulos de Cavaleiros Reais de Cormyr. Estes Homens (formavam os Laminas do Rei, a guarda pessoal de Azoun Iv) são Jostlyn Huntsilver, Abras Orthwood, Bseryn Dauntinghorn, Albryb Emmarask, Ondyn Thundersword e Ilbreth Truesilver.

Eles usam um pingente pequeno, de prata brilhante em seus peitos, cada um com o formato de uma mão direita de manopla com o dragão púrpura inserido na palma aberta. Esses são passes chave são somente insignificantemente de menor valor que os anéis dos Dragões Púrpura.
 
E todos eles permitem a passagem a qualquer parte de qualquer fortaleza real, como também acesso a qualquer membro da família real ou qualquer corte ou oficial militar, acima e incluindo Vagerdahast. Diferente dos anéis dos Dragões Púrpura, esses pingentes não compelem obediência forçada aos oficias, apesar da pessoa poder ser de algum modo vista como ameaça a um mensageiro de ordens de um oficial superior.

Cada guerreiro real tem três cavaleiros completamente treinados como escudeiros para serem treinados como substitutos se necessário e para a graduação desses “cavaleiros em ascensão”, guarda-costas de improviso podem ser reunidos por todos os Obarskyrs e oficiais da corte desejando ou precisando de proteção.

A Regente de Aço - Princesa Aluzair Nacacia Obarskyr (Humana, Gue 20, CB)
(Eleint 9, 1335 DR -)
Uma menina barulhenta que se comportava como um menino rebelde, de temperamento quente, a impulsiva filha mais nova de Azoun IV e Fifaeril, escalou sua proeminência nos reinos (e ganhou um lugar nos corações das pessoas comuns) por sua valente luta contra as hordas tuiganas.

Sua natureza contraria a do pai quando lidavam entre si e resultavam em extensivas ausências do reino devido à impaciência que ela herdou de Azoun – exceto que ela fez três vezes mais do que ele fez.
Alusair gastou grande parte da sua vida lutando e cavalgando nas terras rochosas com os filhos e os herdeiros dos nobres do reino que a admiravam e a apelidaram de “A Princesa de Aço” por seus poderes em combate e seu espírito. Apesar de poucos nobres gostarem de admitir isso Aluzair e agora a maior “mestra da guerra” (general) no reino – porem melhor em cavalgar e escaramuças do que em matéria de diplomacia e pompas. 

Como Alusair se tornou mais velha, quebrou muito de seus ideais de juventude, sob os difíceis golpes da espada da realidade, ela se tornou muito proxima de seu pai. Ela ainda perde a paciência com reverencia intermináveis, fofocas e cerimônias sem sentido da corte. Alusair possui um cabelo loiro, olhos castanhos escuros . Porém ela fica alta como qualquer cavaleiros em sua armadura completa de mytril, ela acerta o olho com um golpe e mais ágil que muitos guerreiros usando a Dragão púrpura. A armadura , um presente dos anões, chamada pelo apelido de “a princesa de mitryl”, um termo largamente ignorado nesses dias na sombra da mais popular apelação “a princesa de aço”.

Ela já esta começando a adquirir suas primeiras rugas, nos cantos de seus olhos castanhos.
Alusair se reconciliou com seu pai quando combateram juntos as hordas tuiganas, e ele subsequentemente cavalgou com os Dragões Púrpuras estacionados nas fronteiras de Cormyr, tentando aprender tudo o que ela poderia sobre o reino que poderia servir para sua habilidade como Mestre de Guerra. Agora que sua regência começou, Alusair descobriu que ela odeia a vida na corte e a mordida que a diplomacia causa é o ferimento que ela mais teme. 

Sua raiva e seu papel fazem dela, precisa, limpa e fria em seus acordos diplomáticos, mas os conselhos de Fifaeril, somado de sua própria experiência em combate significam que ela perde poucos nuances e normalmente faz a coisa certa.
 
A principal aspiração dela agora é reerguer a força militar pela reivindicação de todo o território comryriano e trazendo o povo de volta a terra. Ela deve fazer isso sem deixar que investidores de Westgate ou Sembia cheguem perto de se estabelecer em Cormyr, e ela rechaça todas as tentativas de influencias e controle nos assuntos cormyrianos. De qualquer forma ela pode descontar sua fúria em combate de espadas ou ocasionais seções de violência com “os lâminas” (os jovens nobres que ela manejava na guerra e de confiança implícita), alusair será uma grande, boa e satisfatória regente. 

Guiar o reino é um trabalho em que ela é boa, e a morte de seu pai – o destino que ele previu e abraçou, como ela observou, por que ele não duvidava de sua lealdade – deu a ela a determinação para não arruinar o reino até o próximo Azoun. Ela também esta determinada a evitar ser o incentivo hábil – enviando mensagens para coisas que não são dos melhores interresses de Cormyr.

Nobres
Leais e Verdadeiros
Apesar da verdade crua que os Obarskyr continuam governando por que os Magos de Guerra estão alertas e vigilantes para lhes dar suporte, o fato é que a massa da população é altamente leal, e existem pessoas especificas que a coroa pode contar e confiar é também crucial para a estabilidade do Trono do Dragão. Alguns amigos chave da coroa que observam (todos que de uma forma ou de outra conhecem um ou mais caminhos secretos para o palácio e/ou para a corte) incluem:

Cat e Giorgio Wivernspur
(Humanos, Casal, Aristocratas 6/7, CB)
Esse casal de nobres prefere evitar a proeminência política. Eles são impopulares em muitos círculos por que Azoun IV os premiou com as terras dos Cormaeril, mas eles as usaram para desmascarar conspirações, alterar lealdades, e esconder as cenas através das palhaçadas de Giorgio em festas e folias enquanto Cat cuidadosamente observava as reações para Giorgi.
 
Glaraster Rhauligan (Humano, Gue 9, CB)
Um irrelevante e de mente independente harpista e algumas vezes amante de Alusair, esse mercador viajante sempre visita clientes Sembianos. Ele é confiável para a Regente de Aço para que ele saiba verdadeiramente o que esta acontecendo em Cormyr e na Sembia, como bem mudar as condições e modos em geral no reino do Dragão;
Ele possui uma calma de ferro quando necessário, com cabelo começando a ficar grisalho e pulsos fortes como aço. Ele usualmente encara o perigo com brincadeiras (veja cormyr à novela e “O Exagerado Fantasma da Residência de Taverton” no Reinos de Mistério).
 
Emthrara Amberdown (Humana, Gue 7/Lad 6, CB)
Uma dançarina de taverna e cortesã de Suzail, conhecida intimamente por muitos na corte. Seu espírito, rápida engenhosidade e harpista de boa natureza, sempre trabalham com Rhauligan, salvou as vidas reais em diversas ocasiões, e é conhecido por sua perícia com o arremesso de adaga.

Alaphondar Emmarask (Humano, Ari 9, NB)
O sábio que mais aprendeu da corte real, Alaphondar é um especialista na história genealogia e leis de Cormyr, Sembia e na costa do Dragão. Ele é diplomático, previdente, auto suficiente, que se tornou amante de Fifaeril e confidente (o que é muito perigoso de se dizer em publico).
 
Laespeera Naerinth (Humana, Mulher, Maga 16, NB)
Laeespera foi feita senhora de Eveningspire dois verões atrás por Azoun IV(que a premiou com a posição de Eveningspire com as terras da coroa próximas do limite leste da floresta de Hullack).
Segunda em comando entre os magos de guerra e proprietária da Escola para Jovens Damas Casa da Graça em Suzail, Laspeera é uma mulher diplomática, bonita e cuidadosa de grande sabedoria e discrição, Lendária por sua paciência, perceptividade e força de vontade perde apenas para sua gentileza.
Pessoalmente, Laspeera dá as boas vindas á um governo feminino, mas ela enxerga como seu próprio dever “domar Alusair, mesmo que usando magias como se fossem chicotes, se necessário for para fazer dela a líder que Cormyr precisa”.

Lorde Dauneth Marliir (Humano, Gue 11, LB)
Thondor é o sucessor como o alto lorde Guardião das fronteiras lestes esse honrado nobre é conhecido por ter sido o preferido do rei para ser o marido de Tanalasta, e apesar de próximo da família real dizem que ela gostava dele mas nunca o amou. O mais jovem da familia Marliir, ele participou da Lança Vermelha Ascendente, depois financiou Salember financeiramente e tentou evadir opagamento das taxas do Rei Rigaerd II.
Dauneth foi tratado friamente quando ele se apresentou a corte por sua descendencia, mas ele absolveu a si mesmo com lealdade e discrição. Apesar de muitos invejarem sua rapida elevação, suas maneiras cortezes e discrição haviam impressionado. Como um dos mais ricos nobres da corte ele não podia ser ignorado - completamente - e com sua lealdade, infalivel polides e rapido abraço de causas, ele ascendeu em importancia para a coroa. Dauneth tem apenas 1.80m de altura nas aparenta desajeitadamente - um tolo, com formosos joelhos e cotovelos.
Ele tem um nuance cinza nos olhos e o cabelo de um tom de castanho arreia. Armado com uma espada longa e adaga, ele gasta extenbsivas horas treinando essas armas desde que foi nomeado Guardião - e ele ainda gosta de tentar controlar as "Espadas Troll" (Espadas grandes com mais de 3m de comprimento e laminas onduladas) que ele apenas consegue erguer.
 
Myrmeen Lhal (Humana, Rgr 13, CB)
Myrmeen é a verdadeira senhora de Árabel e uma líder destemida em batalha que deseja veementemente retomar a cidade. Gravemente ferida em combate, ela se tornou uma forte amiga de alusair, servindo como uma espada da regente nos lugares aonde Alusair não pode conceder tempo para visitar.

Expondo a Flor da Nobreza
Isto poderia levar um livro mais espesso que os muros de Suzail para detalhar as linhagens, posses, atos, e aspirações da vida dos nobres de Cormyr.
Como eles tendem a ser opulentos, de fortes desejos e auto indulgentes, as familias nobres de Cormyr abraçam uma grande extensão de hobbies, vocações, pontos de vista politicos e opiniões sobre qualquer coisa. apesar de alguns pequenos agravantes, é quase impossivel dizer verdaderamente "os Orthwood sentem que.." ppor que Aldo Orthwood, Danither Orthwood e sua mãe Malassa Orthwood provavelmente discordariam severamente de todos os tipos de coisa, desde as cores dos penduradores detoalha na residencia dos Orthwood até aobediencia as ordens da atual regente.
Então aqui vai um breve indice de nobres individuais que a coroa pos em observação especial.
 
Exilados Descontentes
Airphond Bleth (Humano, Gue 9, LM)
O lider dos Bleths, Airpond é conhecido por ter planeado contra a coroa a partir de Westgate. Poderoso e ardiloso e possuidor de um escárnio sofisticado e por se vestir de forma indolente. Aumentando seu interesse em Westgate, no passado ele só possuia o suficiente para compensar as terras Bleth, Airphnd pode ter perdido completamente o interesse em Cormyr. 

Kargerth Cormaeril (Humano, Lad 9, N)
O cabeça de outra casa recentemente exilada, Kargerth esta pensando em ser o patrocinador de um novo e temerário contrabando até Marsember. Os Cormaerils podem guardar inveja, mas eles são muito senciveis e profundamente leais para qualquer ataque aberto a coroa. sua mão é maisconhecida em tentativas de causar "acidentes" para derrubar os Obarskyrs individualmente até que o Trono do Dragão passe para uma nova e possivelmente mais amigavel mão.

Rebeldes Provaveís
Tystarn Dauntinghorn (Humano, Gue 3, CB)
Tystarn é um jovem aventureiro viajante, generosos e arrojado de Dauntinghotn interresado cujas viajens tem provocado supeitas dos magos de guerra (ver pagina 57 do Capa e Adaga - Cloack and Dagger)
 
Ravnos Calantar (Humano, Gue 5, CN)
Ravnos é um dedicado caçador de veados e de recompensas que esta entediado com a vida e procurando fazer grandescoisas. Ele esta sendoconsumido por seu ódio para com os Obarkyrs devido a execução de sua tia, a matriarca de sua casa (durante a Morte do Dragão).

Storn Tathcrow (Humano, Gue 7, NM)
O sombrio e descaradamente generoso filho mais jovem de uma familia recentemente enobrecida, Storn tem fome por dinheiro e poder. Ele éconhecido por sua agilidade e inteligência e é dito quepossui um grande auto-controle.
Ele lutou ao lado dos Obarskyr na defesa de Arabel, mas o fez seguramente para escapar da morte na batalha da Queda do Dragão por se colocar como um enviado entre Giorgi Wivernispur em Jester´s Green e o resto do exército do rei. Storns enxerga a tomada do trono como a melhor forma de chegar a riqueza eo caminho mais limpo é se casar com Alusair e depois livrar-se dosoutros Obarskyr em um "acidente". Ele esta precavido dos magos leitores de mente - com uma boa razão, por que eles já reportaram seus pensamentos traiçoeiros para Vanguerdahasr e Laspeera. De qualquer forma, ele não esta fazendo nada, mas arranjando uma armadilha para si mesmo em agum lugar na lista dos Magos de Guerra.
Lidando com Sembia

Emlar Goldsword
(Humano, Gue 4/Lad 4, CN)
Emlar é um insaciavel mercenário que odeia e teme os Obaskyrs (ele chegou muitopertode ser executado em a Morte do Dragão) e ele poderia preferir Cormyr governada por um conselho demercadores. Ele foi julgdo um possivel provedor de rebeldes pela coroa mas é covarde e prudente demais pra ser um.
 
Belmer Huntcrow (Humano, Gue 3/Lad 3 NM)
Um bajulador, o garoto filho do meio de um dos ramos da familia, esse quieto e ambicioso colecionador de vinhos esta profundamente empurrandoas intrigas e as quietas cabalas sembianas. Ele se especializou em forjar alianças de negocios entre timidos mercadores que recuaram das companias de negocios e preços e usam seus fundos em interesses comuns para especular bens en falta e comprar propriedades. Assim longe das construções das cidades sembians (passando longe dosgrandes valores avaliados em propriedades em território que lhe é familia) tem sido o interesse chefe de Belmer mas ele tem esticado seus olhos para Marsember e as terras costeiras a leste dessa e pensando quantas peças de ouropoderiam ser ganhas se ele quietamente fundasse seu próprio porto.

Talados Thudersword
(Humano, Gue 7, CN)
Um alvoroçado, amante da caça de jovens gigantes que ama o uso da espada, vinho abundante e ainda mais abundantes mulheres. Talados herdou alguns investimentossembianos da morte de um tio, alguns anos atrás o tornou muito rico. Ele vê Suzail como algoprontopara sercomprado, armazens, lojas, casas, para que ele possa fazer sua marca e ganhar o respeito em Saerloon e Selgaunt. Se os obstinados Obarskyrs pudessem se permitir sercomprados, eles e seu povo poderiam viver emluxuria em um reino sempre crescenteque poderia logo engolir o resto da Costa do Dragão.

Inescrupulosos
Aqueles nobres que não ligam para as leis, alianças ou aparencias - exceto para aquelas coisas que afetam suas luxurias, vantagens e gostos de vida - este grupo tem muitos membros, masos mais energeticos elementos incluem.

Frayer Illance (Humano, Gue 6, NM)
Frayer é um alto, de generosidade enigmatica, fala macia e coração gelado.
Ele é um dos mais jovense bem viajados de sua tradicional e "difícil" familia e é o mais energico em promover os interesses de sua familia, que segue o mote: "liberdade de todas as leis, incentivo a todos os lucros, adagas para seus inimigos e pustulas sobre todos que fazem as leis e as guardam".
 
Melot Silversword (Humano, Gue 4, CN)
O suave, agil, ainda generoso cabeça dos silverswords serve apenas a si mesmo, um homem avarento que profundamente se entrega aos prazeres da vida apesar dos custospara aqueles em sua volta que irão sofrecom seus apetites.

Lahadinol Longbroke (Humano, Gue 8, LN)
O Lahadinol é um blefador, volumosos, barbudo, que vive apenas para as aparencias - ele sempre aparenta ser um heroi, os Obarskyr precisam preservar o reino forte e prospero apenas para lherservir como parque de diversões, e apenas isso.
De coração covarde, Longbroke sempre procura dizer e fazer a coisa certa - mas quando a horda de goblins veio, ele foi o primeiro a parar e correr apesar de sua explendida armadura.
 
Dardreth Marliir (Humano, Gue 6/Lad 6, CM)
O mais velho dos filhos dos Marliir é frio e calculista, Dardreth recompensou seu irmão Dauneth como a um servo idiota.
Dardreth procura ganhar verdadeiramente (em segredo) o governo de Arabel e riqueza interminavel que la existe - logo que os Obarskyrs tenham problema para recuperar a cidade para si.
Dardreth não se importa com quem se senta no Trono do Dragão ou fale primeiro nos conselhos, desde que ele possa por ambas as mãos no tesouro que deseja.
 
Cabeças Vento
Um grande numero de nobres assim como os inferiores a eles, são o que Alaphondar não poderia chamar de "os confusos leais Cabeças de Vento". Desses, aqueles mostrando alguma ambição e energia incluem.
 
Estelner Ebonhawk (Humano, Gue 5, NB)
O EStelner é o jovem, nervoso barão da criada recentemente Warmshores (a colina costeira do oeste do pais ondea fronteira oeste de Cormyr se encontra com DragonMere).
Vigiado por agentes reais para guardar bem suas colheitas, por que o reino precisa delas (é essa necessidade que irá fazer sua fortuna). Estelner é avido para mostrar bem nos olhos reais e se tornar alguem importante.
 
Forlgar Silverhorn (Humano, Gue 6, Lb)
Forlgar é o conde de Starwater, um territorio recentemente fundado atravéz de Marsember. Forlgar é um veterano dos Dragões Purpuras conhecido por seu dom, inflexibilidade e poucas baixas. Ele foi feito conde como recompensa e para pegar os contrabandistas que durante ocombate fizeram uso não checado dessas terras.

Lorde Brestim Talcontin (Humano, Gue 5, Lb)
Um agil "peralta", Brestim retornou de sua vida em Amn rico, para arrebatar seu caminho pela "alta sociedade" de Suzail. Ele rapidamente se tornou conhecido por suas expressões engraçadas, cabeça grossa e acções - e um monoculo que insiste em cair contantemente.
Acima e Junto
Os ambiciosos ou recentemente ricos, estes estão entre os observados. Eles pegam a vida com muita energia e inevitavelmente irão fazer as coisas acontecerem sejam vitorias ou falhas espetacurlares. Os mais notáveis são:
 
Bresther Orthwood (Humano, Gue 3, NB)
O mais imapciente e competente filho dessa casa recentemente tornada nobre. Brester é um homem que galopa selvagemente no grosso momento em qualquer que seja seu ultimo entusiasmo. Seus caprichos não duram muito, mas ele manobra para se tornar um entusiasmico do combate ao memso tempo corretamente por Cormyr e ele épercebido por faze-lo. Agentes da coroa o estão observando para ver se sele faz algo por si mesmo - ou se cai sob a influencia de pessoas ruins ou inimigos da coroa.
 
Davaer Huntinghorn (Humano, Gue 5, CG)
Um mestre caçador e algumas vezes patrocinador de grupos deaventureiros que fazem incursões nas Stonelands, este jovem nobre é esperto, auto-apagado, cortes e faz exatamente o que a coroa espera que todos os nobres faça,. Ele é bom demais pra ser verdade, e agentes da coroa estão observando suas incursões contra trolls, goblins e orcs nas Stonelands parao caso de ele se mover para fora com o objetivo de se encontrar secretamente com Zhentarins ou pior.
 
Elvran Torchtower (Humano, Gue 6, CB)
Um dos poucos nobres dessa jovem geração a aparentar impaciencia e um feliz trabalho com as espadas junto aos Dragões Purpuras. Ele é alto, quieto, um homem competente que esta sendo observado para ver se ele fará um bom oficial em batalha. Ele já é um heroi, e ele poderá ainda se tornar o mais jovem mestre da guera de Cormyr.

A Favor da Coroa
Barados Hawklin (Humano, Gue 7, LN)
"O falcão de Hawklin", permanece popular e prospero como sempre. Este engenhoso e perspicaz, investidor astuto é sempre cortês com as damas, mas ele tem protegido sua integridade apesar dos varios testes encobertos pelos magos de guerra e ganho muito respeito da Coroa. Homens de honestidade inabalavel são raros em qualquer reino e Bardos tem adicionado o talento de ser um apessoa paciente, não o minimo snato ou dificil. Ele tambem é um dos pouquissimos Cormyrianos que gasta suas moedas onde pode fazer melhor pelo reino antesde si memso. Porém, Baragos não é nenhum tolo - e outros lhe oferecem sujeira, ele gosta de contratar aventureiros para pegar a sujeira e então devolve-la a seus respectivos donos.

Korvar Rallihorn (Humano, Gue 9, LG)
Um valoroso herói dos Dragões Púrpuras que teve seu nível resignado devido as ações de seu irmão mais novo (como visto em A Morte do Dragão), Krovar marcou a atenção real para si mesmo por seu valor em auxilio e defesa da princesa real Tanalasta. Enfraquecido por ver sangue, morte e traição em combate, Korvar esta se tornando o mais forte aliado da coroa entre os nobres, quietamente urgindo para o suporte desta ou daquela sujestão da Coroa ou decreto real, apontando altas razões para segui-las.
Os magos de guerra tem sondado suspeitando de seus pensamentos em mutas ocasiões, procurando por qualquer sinal de que ele estivesse construindo uma traição futura, mas tem apenas encontrado culpa e desejo de servir. Seu status foi pessoalmente reposto por Alusair ( de quem agora tem esperança de ser amado) e Kordarr poderá bem logo ascender no serviço real.

Solida Lealdade
A coroa tradicionalmente conta "As Familias da Coroa" dos Huntsilver, Crownsilver e Truesilver como leais, porém suas ações durante o Bleth Affair tem feito os Obarskyrs olharem severamente para eles. Os Wyvernspur e os Rowanmantles tem sido tradicionalmente e recentemente demonstrado lealdade pessoal a Azoun IV e também são supostamente leais. Exitem nobres porém, cuja lealdade foi provada durante a "Queda do Dragão". Muitos deses morreram demosntrando sua lealdade, dos que sobreviveram, os mais proeminentes são:

Hector Dauntinghorn (Humano, Gue 11, LN)
OO cabeça de sua casa e um veterano naval no serviçõ a Cormyr, este envelhecido patriarca ficou chocado pela revelação da falta de compaixão de fifaerl e Tanalasta no Conselho de Ferro (veja: A Morte do Dragão), bem como as habilidades de combate de Alusair, e ficou abalado em temor que quase segue as mulheres Obarskyrs. Este é o maior reino em Toril, e esta é a realeza que ele tem orgulhode servir. Ele dará a propria vida por elas sem exitação.

Roland Emmarask (Humano, Gue 6/Mag 6, LN)
O cabeça da familia Emmarask, Roland é conhecido por ser um profundoestudante da história de Cormyr, especialmente das disputas entre mercadores e nobres. Ele procura sempre observar "de fora", tentando ver o melhor para o reino e notavelmente seu primo Alaphondar (o sabio real) ou a Rainha Dowager ouvem suas opiniões e seu conhecimento. Sua franqueza é valorizada, sua lealdade confirmada muitas vezes, e sua coleção de mapas insuperável - mesmo pelo Castelo Real.
 
Idamoar Hardcastle (Humano, Gue 12, LB)
Idamoar é o cabeça de sua casa. Um homem calvo porém vigoroso. Seus filhos Guldin e Rathar morreram bravamente em combate. Depois de retornar a Suzail, com seu proprio pai e irmã desaparecidos. Alusair trouxe pessoalmente as noticias sobre seu filhos. No momento em que viu a Regente de Aço, em sua armadura ensanguentada, lagrimas correram por suas faces, e ele soube pr que ela vierá. Ainda assim ele se sentiu honrado por ele ter lhe contado o destino de seus filhos, os agradecimentos que ela le deu, e que de alguma forma ela clareou como uma lampada o dia mais escuro de sua vida. Elase encontrou com Idamoar varias vezes desde então, levando-o para beber com jovens nobres e o fazendo rir, e todos insolentes como crianças em seus anos iniciais. Ele recnhece sua divida para com a regente de aço, o retorno de sua vida, e a antregará por ela se puder.

Prudência Púrpura
Nos dias iniciais da regencia, Cormyr tem recusado envolvimento com Sembia e Westgate com requisição formal para "Nos permitir tempo para organizar o reino uma vez mais sem a pressão das requisições para trocar moedas entre nós que já vem amarradas com barbante". Um aumento do comercio é bem vindo, mas o aumento da presença da Sembia e de Westgate (armazens, negócios, agentes e compra de propriedades) não é. Alusair assinalou que isso podera mudar no futuro, mas a mudança sera nos seus proprios termos - que nunca floresceram sobre julgo. Em contraste mercadores dos vales tem sido abertamente encorajados a assentar-se, fundando novos negócios ou postos de comércio de seus negocios estabelecidos, e ofertas de escoltas cormyrianas armadas para caravanas tem sido feitas. 
No minimo um agente Zhent requisitou o mesmo tratamento e foi recusado, mas representantes de Hillsfar e Elversult tem sido polidamente encorajados em negociação sobre os mesmos topicos - tratados que despistam as atrativas ofertas de cormyr aparentemente tem parados em reuniões sem fim. Quando Sembia reagiu furiosamente a ser tradada menos favoravelmente que lugares mais distantes, "a regente de Aço" friamente requisitou o pagamento imediato de emprestimos pendentes e dividas em negocios proximos a Saerlun, tambem requsitou o pagamento pelo resgate das caravelas sembianas "Jarvanther´s Luck" (Sorte de Jarvanthar) e Lady Rubytresses (Senhora Tranças de Ruby), que foram salvas pela marinha cormyriana e rebocadas até Marsember depois que foram encontradas a deriva no gargalo, afundar até a linha da água e pondo em perigo outras embarcações. Malanker Gadrow, Lord Agente de Westward (a fronteira oeste de Sembia) tem protestado pessoalmente essa demanda a regente de aço. Ela então prometeu enfiar sua propria espada cerimonial até as suas costas se ele voltasse a falar arrogantemente com ela ou com qualquer outro cormyriano. 
Quando seu ultimato trouxe um aviso formal de Ordulin dizendo "Grandes infortunios adicionais e incidentes podem estar no futuro financeiro de cormir". Regente enviou a seguinte mensagem: "enquanto a Sembia conserva a si mesma com moedas, nós de Cormyr nos afligimos por comida, vidas e temos nossas espadas prontas. Com nossas despensas vazias, os orcs e goblins irão olhar para o leste, para Sembia e ver uma terra que ainda não foi partida por infortunios adicionais. A coroa de cormyr possui a esperança queos bons mercadores de Sembia, na proxima vez que contarem suas moedas, encontrem alguma sabedoria sobre a mesa - e por uma vez segurem sua fome por dinheiro e a peguem". Alusair esta determinada a retomar arabel assim que a proxima neve voar, e então expulsar todos os orcs, goblins bandidos e monstros da floresta dorei e da floresta hullack. Se para tornar cormyr segura for necessario contruir uma linha de fortalezas no meio das stonelands ela o fará. 
Ao memso tempo Cormyr se tornou bem vinda para os Harpistas e quaisquer outras organizações independentes, Alusair quer uma agência nacional independente dos magos de guerra, porém ela não sabe como fazer isso - ou se elapode confiar uma agência para servi-la somente e se elapede a Glaraster Rhauligan para estabelece-la. Alusair não antecipou ser deixada sozinha para perseguir esses objetvos, porem , ela anseia por Faerûn, tão logo ela consiga manejar muitas crises. As ambições dos Zhentarin e do Culto do dragão, planos e projetos de Westagate, rebeldes de Marsember são algumas de suas principais concentrações. E ainda existe o assunto dos pretendentes reais...
 
Pretendentes á Coroa
É de conhecimento comum em Cormyr que Azoun, e muitos de seus ancestrais antes dele, tiveram um caminho com damas, e muitos produtos de sangue real nasceram como bastardos em muitas familias nobres (e pessoas comuns também) por todaa Cormyr. Qualquerou todos entre esses filhospodem desafiar a coroa se o reino se enfraquecer ou for posto em perigo por muito tempo, especuladores podem relembrar os nomes de Beliard cormaeril, Os irmãos Dauntrin, Delce Daungnthorn, Brace Skatterhawk e Ordryn Thundersword - entre muitos, muitos outros.

Qualquer obscurecido da familia dos Obarskyrs pode manejar para tomar o trono, outros de espera similar estão certos de seu direito de governar - e Cormyr pode bem experimentar uma sangrenta guerra civil. Os galanteios de Avoun IV eram tão energicos que quando se casou com Fifaeril em Eleint 2,1329, ele teve de oficialmente renunciar ao seu passatempo favorito.

Porém a proclamação não foi muito especifica, e foi identificada por um nobre indelicado como "prostituindo o caminho para a nobreza de Cormyr". Quando Azoun Assumiu em 1336DR, Vanguerdahast cerimonialmente reafirmou o compromisso do rei para ser confiavel a sua rainha e ele precisava do trono.
Infortuniamente para Cormyr com a morte do rei, seus muitos bastardos não tem feito nenhum compromisso - e nos anos que virão, um ou mais deles podem ver como seu  o direito de assumir o lugar no Trono do Dragão e fazer algo sobre isso.

Como o antigo bardo Londlas de Immersea cantou:
"Nenhuma costa dos reinos das arvores esta
Mais favoriecida que Cormyr querido amor
Por isso sob minha arvore favorita vou sentar
E cada perigo de Faerûn vêm me visitar"


terça-feira, 17 de maio de 2011

Desafio RPG

Eu passei no Lote do Betão quando achei isto. 
Baseado numa enquete de Bruno Cobbi no Facebook, o desafio é o seguinte: 30 perguntas sobre o universo dos RPGs, 30 dias, 30 respostas, uma resposta por dia! Se quiser participar, copie as perguntas, crie uma série de postagens curtas no seu blog e vamos em frente! E não deixe de comentar por aqui e deixar o link do seu blog pra nós visitá-los e que meus colaboradores também publiquem as suas respostas!

Dia 01 – Meu primeiro RPG
Dia 02 – Meu personagem favorito
Dia 03 – Um jogo que é subestimado
Dia 04 – Aquele joguinho que você joga, mas ninguém sabe.
Dia 05 – Personagem com o qual mais me identifico
Dia 06 – O personagem mais chato
Dia 07 – Meu casal de personagens favorito
Dia 08 – A melhor trilha sonora
Dia 09 – O jogo com a cena mais triste
Dia 10 – A melhor jogabilidade (ie. Elegância de regras)
Dia 11 – O melhor RPG adaptado de outra mídia
Dia 12 – Um RPG que todo mundo deveria jogar
Dia 13 – Um RPG que vale um rank de 5 estrelas
Dia 14 – O melhor MMORPG
Dia 15 – Uma screenshot/foto do que estou jogando agora/ atual campanha
Dia 16 – RPG com a melhor cena cinematográfica
Dia 17 – Meu antagonista favorito
Dia 18 – Meu protagonista favorito
Dia 19 – Cenário ou local de um RPG que eu gostaria de viver
Dia 20 – Meu gênero de RPG favorito
Dia 21 – RPG com a melhor história
Dia 22 – Um jogo que me desapontou
Dia 23 – RPG com o melhor gráfico ou estilo artístico
Dia 24 – Meu clássico favorito
Dia 25 – Um RPG que eu planejo jogar
Dia 26 – Melhor atuação em jogos
Dia 27 – A cena mais épica ever…
Dia 28 – RPG que eu achei que não ia gostar mas acabei amando
Dia 29 – Meu desenvolvedor de jogos favorito
Dia 30 – Meu RPG favorito de todos os tempos

O blog já esta no dia 19.

Dia 01 – Meu primeiro RPG 
GURPS, modulo basico, capa branca. 2ª edição. 

Dia 02 – Meu personagem favorito
Meu personagem favorito. Na realidade foram 3 os meus personagens favoritos. 
Um mago feito em GURPS chamado Marcio Meloso e Vingativo. Começou com 200 pontos de personagem e terminou quase como um deus. Ele era um personagem do mundo do Gustavo Brauner, joguei com ele de 1993 a  1997. Depois dele foi o meu personagem Willian Huntsilver de Forgotten Realms, (publicado pela editora abril). O Willian foi criado no AD&D e usava a combinação de kits, Nobre e Guerreiro de Cormyr, em combo com a classe paladino. O Guerreiro de Cormyr vinha do livro vermelho Warrior and Priests do The Realms, e o nobre vinha do Livro completo do Guerreiro. 
O 3º Foi Weibe Haare Zurick Haut, nobre 8 guerreiro 5 de Forgotten Realms, ele também era um nobre de Cormyr. E viveu Varias Aventuras com os Leões de Aço. Foi Especial por que foi a ultima vez que joguei RPG com o gustavo e encerrou uma campanha de 8 anos.

Dia 03 – Um jogo que é subestimado
Sinceramente, pra mim GURPS é subestimado. As pessoas acham que só por que tem muitas regras é ruim, ou que tem muita  matemática. Preconceito puro.

Dia 04 – Aquele joguinho que você joga, mas ninguém sabe.
X-com ufo defense, é um joguinho antigo, ele roda com o dox box, pois era um jogo do dos. è muito divertido, controlar bases e combater aliens.

Dia 05 – Personagem com o qual mais me identifico
Me identifico muito com o presto de Caverna do Dragão. Quando eu era adolescente eu usava óculos e era muito descoordenado.

Dia 06 – O personagem mais chato
Qualquer personagem de novela.... Fora isso,.. Sei la... Livros com personagens chatos eu acabo por não ler.

Dia 07 – Meu casal de personagens favorito
Caramon e Tika de Dragonlance. Leia os livros de Dragonlance e entendera o por que.

Dia 08 – A melhor trilha sonora
Enia em o Senhor dos Anéis 

Dia 09 – O jogo com a cena mais triste
Gustavo narrando, Willian Huntsilver e seus companheiros enfrentando Tiamat, no mundo dele. Willian era apaixonado por uma paladina chamada Alara Crauntsilver, Ambos sairam de Forgotten Realms por um portal para o mundo do Gustavo (eu nunca fiquei sabendo o nome). Lady Alara é morta por um dos golpes de Tiamat, e Huntsilver Faz um ataque total gritando: - Matasse a mulher que eu amava. 
Logo depois cada um dos personagens conta um segredo seu e  juntos liberam o poder de um artefato que mata a Dragoa de cinco cabeças. Mas isso tem um custo muito alto. Todos morrem para livrar o mal daquele mundo e aplacar a fúria dos dragões.

Dia 10 – A melhor jogabilidade (ie. Elegância de regras)
Gurps

Dia 11 – O melhor RPG adaptado de outra mídia
Star wars saga

Dia 12 – Um RPG que todo mundo deveria jogar
Tormenta RPG

Dia 13 – Um RPG que vale um rank de 5 estrelas
Tormenta RPG

Dia 14 – O melhor MMORPG
Sei la. Travian??

Dia 15 – Uma screenshot/foto do que estou jogando agora/ atual 
campanha
Atualmente estou sem jogar/narrar

Dia 16 – RPG com a melhor cena cinematográfica
A campanha de Willian Huntsilver, quando o paladino Huntsilver  luta contra o líder da horda. Descrever a cena fica difícil pois já fazem mais de 14 anos...

Dia 17 – Meu antagonista favorito
Artemis Entreri o assassino no universo de forgotten realms, feito pelo Gustavo. De antagonista a Aliado. 

Dia 18 – Meu protagonista favorito
Em romances, O Seeker. Leiam a 1ª regra de um Mago

Dia 19 – Cenário ou local de um RPG que eu gostaria de viver
Forgotten Realms, em Impiltur ou Cormyr 

Dia 20 – Meu gênero de RPG favorito:
Com certeza é medieval. Apesar de as vezes gostar de jogar em mundos como o de hoje em dia ou cibernéticos, o genero medieval pra mim ainda é o melhor.

Dia 21 – RPG com a melhor história
Romances com certeza Forgotten Realms, cenario o antigo WOD.


Dia 22 – Um jogo que me desapontou 
Tagmar - eu esperava bem mais de um rpg brazuca. O livro tem um cenario fraco e um istema muito omplicado.

Dia 23 – RPG com o melhor gráfico ou estilo artístico 
Star wars saga

Dia 24 – Meu clássico favorito
Advanced Dungeons and Dragons AD&D


Dia 25 – Um RPG que eu planejo jogar
 Sinceramente nenhum novo. Eu gosto eplanejo jogar sempre GURPS, TORMENTA RPG, STAR WARS SAGA, DAEMOM e Aventuras Fantasiticas.

Dia 26 – Melhor atuação em jogos
 

Dia 27 – A cena mais épica ever…
A morte do Rei Auzoun Iv  deois de uma camapnha de 8 anos mestrada pelo Gustavo Brauner.


Dia 28 – RPG que eu achei que não ia gostar mas acabei amando
 Daemom...


Dia 29 – Meu desenvolvedor de jogos favorito
Editora Jambo


Dia 30 – Meu RPG favorito de todos os tempos
Gurps. Sempre.