domingo, 12 de agosto de 2012

O codigo de Honra dos Barbaros do norte Selvagem

Por Rus - Compartilhando aqui uma foto do Grande Thor junto com um texto explicando um pouco do nosso meio de vida... Heilsa Kindred!!!!!!!!!


↑ O Código Æsir dos Nove ↑

1) O CÓDIGO É HONRAR - Honre a si próprio com a verdade e atos de no
breza. Tua palavra é tua obrigação, de poder à sua palavra aderindo a esta. Honre tua família e amigos com reverência e respeito. Honre teu amor desta forma acima de todas as coisas. Honra é a marca da força e nobilidade.

2) O CÓDIGO É PROTEGER - Proteja com selvageria teu sangue e afins. Não deixe ninguém violar teu amor ou teu caminho. Deixe sempre estar inigualável na defesa. Sempre proteja triplamente assim como ferozmente como quando alguém é atacado. Proteção é a marca de um espírito guerreiro.

3) O CÓDIGO É FLORECER - Prosperidade e crescimento são as chaves para a sobrevivência no caminho. Tais coisas são a marca da inteligência.

4) O CÓDIGO É CONHECIMENTO - Conhecimento é poder. Busque sempre expandir a mente. Nunca estagne, porque o conhecimento é um presente dos Deuses.

5). O CÓDIGO É MUDANÇA - Adaptar e mudar são importantes para o crescimento e sobrevivência. O que não pode se adaptar ou mudar está condenado a perecer. A mudança é a marca do insight.

6) O CÓDIGO É NOBREZA - Pague todos os débitos, carregue sua própria carga, sempre escute e considere todos os lados. Trate os outros com eqüidade e nobreza. Espere o mesmo.

7) O CÓDIGO É BALANÇO - Lembre-se da lei do Balanço, Tudo o que você faz ou deseja para si ou alguém, seja bom ou ruim, retornará a ti algum dia. Tente se manter no bem.

8) O CÓDIGO É CONTROLE - Nunca perca o controle para a raiva ou caia na armadilha da hostilidade. Nunca espanque uma mulher a não ser que sua vida esteja em jogo. Nunca violente o fraco ou inocente. Nunca tolere aqueles que isso o fazem. Controle é a marca de uma mente disciplinada, um sinal dos maiores guerreiros.

9) O CÓDIGO É CONFLITO - Aqueles que seguem o caminho devem saber a arte do combate, armas e vingança. Guerra faz parte da senda. Sempre esteja preparado para a hostilidade. É um destino que está em cada fibra do ser de nossa gente. Mantenha o corpo, mente, e treine sempre que puder. Não tenha remorso na selvageria do conflito. Vença, prevaleça e sobreviva.

domingo, 27 de maio de 2012

Novas Regras de combate em Massa




Regras de combate em massa novas:
Os aventureiros se encontram com 200 orcs em uma passagem subterrânea e decidem atacar. Você como narrador decide então que esse deve ser um encontro aonde os jogadores terão certa dificuldade. Por que não tratar os orcs como um único monstro.
Essa é uma dica de regra. Crie o monstro como se fosse um personagem jogador, seja do  nível deles ou maior. Defina sua base ataque com 2 pontos acima do base ataque do guerreiro e um total de pontos de vida  igual a 20 pontos mais que o guerreiro.  Isso irá criar um monstro de nd igual ao do grupo.  Se voce dobrar esses pontos de vida você considera o como sendo 2 monstros do nível de desafio em termos de calculo de XP. Considere cada orc comot endo 1 pv e base ataque +10 e  dano 1d6 + força (+1/2 do nível em Tormenta RPG) E boa diversão  contendo uma orda.

domingo, 18 de março de 2012

Dia D Tormenta

Dia D tormenta - Evento 24 de março
Contatos: (53)91442816
                 Tremeresls@yahoo.com.br

Data: 24 de março
Local: Rodoviaria municipal de São Lourenço do Sul,  2º andar, esquina da rua Mariz e Barros com Rua Barão do Triunfo.

Horário: das 14 as 18 horas

 Aventura oficial de Tormenta RPg, com personagens prontos, Oferecida pela editora Jambo.
Participem.

domingo, 4 de março de 2012

Armas mágicas: Espadas mágicas diferentes: Laminas Dahul

Em Arton armas mágicas são itens raros, e incomuns. A imensa maioria dos aventureiros possui itens de matérias estranhos, mas itens mágicos são minoria.

No passado um grande mago chamado Nickel criou uma forma diferente de encantar espadas. Nickel era uma mago anão que havia escolhido viver na superfície do que um dia se tornaria o reino de Zackarov. O anão criou uma serie de espadas que por si mesmas não eram mágicas.

O primeiro tipo ele chamou de Espadas de Drahul. As espadas Dahul são um tipo especial de armas mágicas, cada lamina é uma lamina obra prima, tendo sida forjada apenas com as melhores ligas e temperada diversas vezes, para adquirir o equilíbrio perfeito. Graças a isso, ela fornece um bônus de + I nas jogadas de ataque. Alem disso cada lamina tem toda a sua estrutura personalizada e diferenciada.As laminas recebem baixos relevos em prata e ouro com desenhos que variam entre dragões, símbolos dos vinte deuses e outros.
Assim todas as laminas Dahul, são consideradas prata, ouro e ferro frio no que se trata de passar por redução de dano. Cada Lamina Dahul é por si um grande  trabalho de forjaria. Alem disso as laminas possuem em media 1,5x mais pontos de vida que as armas normais e uma dureza 2 pontos maior. Por exemplo, uma espada longa possui normalmente RD 10 e Pv 5 , Uma espada longa Dahul possui RD 12 e 7pvs.


A parte mágica que segue essas espadas fica em sua empunhadura. Todas as empunhaduras das Drahul, tem espaço para encaixar uma ametista vermelha de cerca de 2cm de diâmetro. Cada Ametista Dahul como são chamadas é uma joia com RD 5 e PV 5. Ela pode ser atingida por golpes como se estivesse usando a manobra desarmar.

Cada ametista pode lançar um único tipo de magia. Para ativar o poder da ametista é necessário que o personagem conheça a palavra de ativação da ametista, alem disso o personagem deve empunhar a espada e apontá-la na direção do alvo do efeito a ser gerado. Também deve ser bem-sucedido
em um teste de conhecimento arcano (CD 15).

Uma ametista nova vem carregada com 50 PM. Cada vez que é ativada, gasta PM de acordo com sua magia. Uma ametista possui uma runa arcana que a permite lançar apenas uma magia, e pode ser recarregada por um personagem que possua o talento Criar Item Dahul ou Criar Varinhas. Recarregar uma ametista é um processo que demora até 50 dias.  E exige um teste de Conhecimento arcano cd 25. É possivel trocar e usar varias ametistas Dahul numa mesma lamina, elas apenas não podem ser usadas ao mesmo tempo.
 

Ametistas Dahul podem ser compradas por um preço igual ao de varinhas (pag. 255 TRPG). As laminas Dahul somente funcionam em empunhaduras Dahul para vencer a redução de dano prata e ouro. Laminas Drahul e Suas empunhaduras aumentam o custo da arma em 600TB.
 
Observação, algumas outras armas receberam o mesmo trabalho nas empunhaduras, tais como martelos e tridentes, mas esses são minoria.