terça-feira, 22 de abril de 2014

Neve Eterna

Dos lugares mais frios das Uivantes uma criatura se disfarça entre as geadas mais intensas. Poucos realmente viram essa criatura praticamente inofensiva, mas com um perigoso instinto. Neve Eterna recebe esse nome pois gera uma queda de neve em torno dos hospedeiro sem parar. Geralmente os animais são vítimas destes parasitas de calor, porém algumas vezes humanos se encontraram com esses seres, que a primeira vista são floquinhos de neve que caem sem parar. Quando a vítima percebe o problema, sua casa está cheia de neve, seu corpo incrivelmente vulnerável ao calor e sua sensibilidade ao frio é nula, considerando-se uma das vantagens. Além disso, Neve Eterna pode ser vista como pequenos orbes de luz quando atravessam uma superfície aquosa, e então retornam para cima misturando-se entre suas 'irmãs', dando a ideia de 'infinito'. Apesar de pequenina e simples, são seres vivos e pequenas comunidades tribais relacionam um hospedeiro como um sortudo aos olhos de Beluhga, já que o mesmo não sente mais frio, mas nem imaginam que Neve Eterna representa uma periculosidade muito grande para ser uma simbiose.

Espírito 1, Grande, Neutro
Iniciativa: +2
Sentidos: Percepção +8, Sentir o Calor
Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 7
Resistências: Imunidade a ataques, Imunidade ao Frio, Vulnerabilidade ao Fogo
Deslocamento: 12m
Ataques: Engolfar, Devorar Empatia
Habilidades: For 0, Des 14, Con 6, Int 2, Sab 16, Car 4
Perícias: Esconder-se +10
Sentir o Calor: Qualquer criatura que esteja acima de 10ºC em meio ao ambiente gélido é visível pela Neve Eterna, mesmo com obstáculos e/ou camuflagem total.
Mente coletiva: Neve Eterna é uma criatura formada por muitas menores, dando-lhe a vantagem de uma percepção aguçada. Camuflagem: Enquanto na neve, Neve Eterna recebe um bônus de +4 em Esconder-se; em qualquer clima de neve envolvendo agitação (tempestades, magias de vento, etc.) oferece uma camuflagem de 50%.
Enxame: Um enxame tem apenas um único conjunto de DV e PV, e compartilham todas as estatísticas do monstro como apenas uma única criatura. Ele ocupa apenas um quadrado e ataca ocupando o espaço do adversário -indiferente do tamanho do alvo. Um enxame também pode passar por espaços de tamanho miúdo, mesmo que seu tamanho como criatura seja grande ou superior. Enxames não podem ser flanqueados, são imunes a sucessos decisivos, não sofrem manobras de combate (como agarrar, apesar de poderem fazê-lo). Um enxame que chegue a 0 pvs apenas se dispersa. Enxames são apenas afetados por magias de área, e são imunes a efeitos de ação mental (exceto se tiveram a característica Mente Coletiva). Qualquer dano em área causa +50% de dano em enxames, assim como magias de vento costumam dispersá-los também.
Engolfar: Quando Neve Eterna invade o espaço de uma criatura, ela não precisa realizar uma rolagem de ataque. Ela causa 1d6 de dano somado ao modificador de sabedoria atual da Neve Eterna. Esse dano é de frio e ignora a resistência ao Frio, e criaturas imunes ao frio recebem metade do dano.
Devorar Empatia: Quando uma criatura é afetada pelo Engolfar da Neve Eterna, realiza um teste de Vontade com a CD 10+Mod. de Sabedoria atual do Enxame, se falhar recebe dois de dano na habilidade Sabedoria, e esta é 'absorvida' para a habilidade Sabedoria da Neve Eterna. A criatura realmente não sente diferença alguma, não há penalidades (considere que nenhum ponto foi perdido), mas a vítima vai se tornando levemente apática. Quando o alvo perde toda sua sabedoria, ele se torna hospedeiro da Neve Eterna. Seus pontos de habilidade permanecem inalterados, e ele recebe o modelo 'Hospedeiro da Neve'.


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O modelo a seguir descreve aqueles que se tornaram completamente apáticos com o dreno de empatia da Neve Eterna. A criatura alvo se torna pálida, sua pele é fria, seu olhar e voz distantes. Em torno de s, uma queda de neve suavemente lhe segue, deixando para trás a imagem de uma inocente vítima.

Criando um Hospedeiro da Neve
Tipo: Não muda
Resistência: Imunidade ao Frio, Vulnerabilidade ao fogo e calor
Ataques: Seus ataques corpo-a-corpo causam um 1d4 de frio ignorando resistência ao frio e aplicando metade deste dano aos seres imunes (exceto outros Hospedeiros da Neve).
Habilidades: Con -2, Sab -2, Car +2
Perícias: Em um terreno castigado pela neve, o Hospedeiro recebe a habilidade Camuflagem idêntica ao do monstro Neve Eterna.
Vulnerabilidade ao Calor: Apesar de não ser 'real', o Hospedeiro sente o calor com muito mais intensidade que uma pessoa normal. Quando próximo de qualquer temperatura superior a 5ºC, ele deve fazer um teste de Vontade CD 10+1/2 dos dados de vida ou então se afastar. Temperaturas superiores podem causar dano não-letal a critério do narrador, até mesmo o calor de um toque humano já é o suficiente para gerar um imenso desconforto.
Consumir: Um Hospedeiro da Neve não sente, mas seu corpo está sendo destruído aos poucos. A Neve Eterna consome o seu calor e sua empatia. Cada semana o Hospedeiro da Neve recebe dano nas habilidades constituição e sabedoria, mas sem afetar realmente o personagem a não ser pela aparência doentia e a apatia cada vez maior. Quando esses valores chegam a 0, o personagem morre e seu corpo se desfaz em neve. A sabedoria que chegue a 0 primeiro coloca o personagem em um coma longo, a constituição a zero congela o personagem de dentro para fora. Remover doença não pode negar esse efeito e nem remover maldições, curiosamente restaurar potencializa a Neve Eterna, não o hospedeiro. Milagre, Desejo e suas versões aprimoradas podem 'curar' o hospedeiro ou o dano que ele recebeu.

quarta-feira, 16 de abril de 2014

Novos Poderes Concedidos

"Trapaça, Enganação, Diversão tudo isso é Hyninn!"

Novos Poderes Concedidos:

Só lembrando que para ter esses talento é necessário ser devoto de Hyninn!

Ataque Furtivo Adicional
Você pode não saber o lugar certo, mais Hynnin guia sua mão!
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar magia divina de 1º nível.
Benefício: Você recebe Ataque Furtivo de 1d6.
Especial: Se você possui Ataque Furtivo por outro motivo, você soma ambos, esse talento pode ser comprado diversas vezes, cada compra confere +1d6. 

Capa Enganadora
Alguns ladrões tem problemas em se esconder em masmorras sem cobertura, você não se preocupa com isso!
Pré-Requisito: Treinado em Furtividade.
Benefício: Você recebe habilidade de Camuflagem sempre que estiver usando uma capa, similar a um Ranger. Permitindo que você se esconda mesmo com a ausência de cobertura para se esconder.

Olha o Grifo!
Você é mestre em desaparecer sem deixar rastros.
Pré-Requisito: Capa Enganadora
Benefício: Você recebe habilidade de Mimetismo como um Ranger. Você pode esconder-se mesmo quando estão observando você diretamente!

Apenas um Brincadeira
As pessoas por algum motivo não se irritam tanto com você!
Pré-Requisito: Treinado em Enganação.
Benefício: Quando você faz um truque com outro personagem (truque inclui, tentar rouba-lo, pregar uma peça, fazer uma piada sobre ele ou coloca-lo em encrenca), quando ele retorna para resolver o caso, ele é considerado sempre indiferente com relação a seu personagem. Em casos mais extremos é necessário um teste de Enganação CD igual a 10+nível da vitima+ modificador a gosto do mestre. Em caso de sucesso a vitima aceita seu "pedido de desculpa" e parte possivelmente prometendo que na proxima vez você não vai sair impune.

Sem Cheiro
Você não tem um cheiro muito marcante ou notável!
Pré-Requisito: Treinado em Furtividade.
Benefício: Você não pode ser detectado por Faro! Bônus para testes para localiza-lo ou rastreá-lo usando faro, são anulados.

segunda-feira, 14 de abril de 2014