quarta-feira, 23 de abril de 2014

Chult- terra de Dinossauros

A Ilha de Chult
Chult é uma ilha localizada na parte sul do Sea Trackless, ao largo da costa de Calimshan. Mais precisamente, a parte terrestre fica no extremo mais ocidental da península de Chult. É uma selva tropícal montanhosa com animais selvagens, dinossauros e pântanos venenosos. Tribos humanas selvagens, goblins e até mesmo humanóides monstruosos assombram as selvas espessas. No entanto, Chult atrai aventureiros que buscam suas riquezas lendárias. A entidade Ubtao é quase que exclusivamente reverenciada em Chult, pois o panteão de Faerûn concedeu a Ubtao o domínio sobre a terra de Chult em troca da vigilância sobre as ameaça s dos Picos da Chama.

Vida e Sociedade
Os humanos de Chult vivem em comunidades tribais, constituídas por uma dúzia de famílias, que se deslocam de uma área para outra quando o pobre solo da península coberta pela selva se esvai. Para caça e defesa, eles contam com armas não metálicas primitivas como porretes, arcos e lanças curtas. Metais mais pesados, como o ferro e o aço, não estão disponíveis, e o pouco trazido por pessoas de fora estão longe do suficiente para armar a população.
A magia geralmente é temida, e cada família tribal tem apenas um conjurador de magia, realizando cerimônias de caça e poções para preparar os caçadores. Apesar desta restrição de conjuradores, o número de pessoas com aptidão para magia é o mesmo que em qualquer outro lugar de Faerûn. No entanto, a aversão chultaniana em relação ao arcano faz com que alguns arcanistas escapem para a selva a fim de praticar sua arte sozinhos. Nos dias anteriores à Spellplague, muitos também viajaram para estudar artes mágicas em Mezro.
Além de seres humanos, anões selvagens, duendes, aldani, ptera-men, bullywugs e homens lagarto também habitam a terra. Em números menores existem criaturas exóticas como chuuls, hydras, nagas, trogloditas, trolls e wyverns. Mas os predadores dominantes da terra são os dinossauros, adorados por muitos dos nativos como os escolhidos e representantes do Primordial Ubtão.
Em 1372  sua população era cerca de 440.000 composta  de 60% de humanos, 20% de Goblins, !0% de homens Lagarto, 5% de anões selvagens, 4% de povo pterodactilo (pterfolk) e 1% de outras  raças.

Geografia
As selvas
Muitos dizem que as selvas de Chult são os lugares mais perigosos de Faerûn. As plantas são predadores inteligentes, enquanto os próprios predadores estão em grande quantidade e armados com enormes dentes e garras. Os insetos mordem e picam viajantes quase constantemente, o calor e a umidade são quase insuportáveis e a vegetação subterrânea contém uma multidão de cobras venenosas. O pior, no entanto, é a doença que corre desenfreada na área. A maior parte de seres da selva tem algum tipo de doença ou parasita incubados e a transmissão é muito recorrente. Até mesmo a água está contaminada e deve ser sempre fervida para consumo. Além de tudo isso, as criaturas inteligentes que vivem nas selvas estão em perfeita harmonia - apesar de ocasionalmente rastrearem os viajantes no intúito de caçá-los e matá-los. Yuan-ti, batiri e outras espécies que aprenderam a sobreviver neste lugar precisam de comida e os aventureiros tendem a se adequar a bem essa necessidade.
Apesar disso, aventureiros continuam entrando em massa nas selvas chultanianas, com rumores de tesouros infinitos, gemas enormes, impérios arruinados cheios de magia e riquezas que continuam a aparecer em tavernas de Faerûn.

Picos de chama
Os Picos de Chama sãoa morada de salamandras e outras criaturas de fogo. Rumores dizem que os picos estão sob um par de portas de ferro que levaram ao plano fugal, o mundo dos mortos. Essas lendas dizem que, no fim do mundo, o Dendar, a Serpente da Noite, derrubaria essas portas e atravessaria o mundo.

O Vale da Honra perdida
Nas partes mais espessas da selva encontra-se o Vale da Honra Perdida, último refúgio dos Eshowe (a mais famosa e próspera tribo de Chult) antes de serem destruídos. As lendas dizem que toda a sua riqueza foi deixada para trás nas cavernas, enquanto lendas mais sinistras contam que a divindade do mal de Eshowdow (Shar disfarçado) reside aqui, recrutando seguidores e planejando sua vingança.

A Costa Selvagem
A costa dentada e traiçoeira do sudoeste Chult cria um perigo para os navios, e os navios mercantes do norte de Faerûn aprenderam a contorná-la. Temendo não só os penhascos, os marinheiros falam de redemoinhos, tempestades, monstros aquáticos, dinossauros voadores e águias gigantes. Alguns valentes (ou idiotas) exploram as cavernas ao longo da costa, esperando chegar às ricas minas que se encontram sob a selva.
Locais importantes
Forte Beluarian
Um pequeno posto avançado pertencente aos Punhos flamejantes (Flaming Fists), uma companhia mercenária com sede em Baldur's Gate. As tropas que lá estão trabalham com os aventureiros para oferecer abrigo e ajuda aos que estão com extrema necessidade. Apesar desta boa vontade, a cidade foi, ao longo dos anos, incendiada duas vezes pelo povo de Chult, porém foi reconstruída pelos Baldurianos.
Mezro
Mezro foi a maior área civilizada em Chult e uma cidade sagrada para as tribos Chultanianas. A cidade era geralmente pacífica e poucas pessoas, exceto estrangeiros e/ou aventureiros, carregam armas. A cidade estava protegida pelo Sacerdote eterno de Ubtao e seis escolhidos paladinos, que governavam a cidade.
Até 1363 DR, a cidade estava cercada por uma parede mágica, impedindo que ela fosse vista e causando confusão naqueles que se aproximavam demais, mas após uma batalha vitoriosa contra os goblins de batiri, essa proteção foi reduzida. Depois disso foi um refúgio relativamente seguro para exploradores golpeados pela selva e durou até a Spellplague, Época em que a cidade entrou em colapso. 

Porto Nyanzaru
Um porto estabelecido por Amnios, é também uma poderosa fortaleza, construída para suportar ataques de piratas e as ameaças da própria selva. Controlado por Amn, Nyanzaru é uma comunidade em expansão e densamente povoada que traz muita riqueza para seu estado-mãe. 

Rumores e Lendas
Uma das mais terríveis lendas locais de Chult envolve uma besta misteriosa chamada Uluu Thalongh. Esta entidade é capaz de possuir árvores e plantas, tornando seus ramos em armas violentas. Além disso, poderia imitar as vozes das vítimas anteriores. Ninguém foi capaz de descobrir quem ou o que a criatura realmente era.

Traduzido de http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Chult
Referências
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 103. ISBN 0-7869-1836-5.
Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), p. 102. ISBN 978-0-7869-4924-3.
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 105. ISBN 0-7869-1836-5.
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), pp. 103–105. ISBN 0-7869-1836-5.

terça-feira, 22 de abril de 2014

Neve Eterna

Dos lugares mais frios das Uivantes uma criatura se disfarça entre as geadas mais intensas. Poucos realmente viram essa criatura praticamente inofensiva, mas com um perigoso instinto. Neve Eterna recebe esse nome pois gera uma queda de neve em torno dos hospedeiro sem parar. Geralmente os animais são vítimas destes parasitas de calor, porém algumas vezes humanos se encontraram com esses seres, que a primeira vista são floquinhos de neve que caem sem parar. Quando a vítima percebe o problema, sua casa está cheia de neve, seu corpo incrivelmente vulnerável ao calor e sua sensibilidade ao frio é nula, considerando-se uma das vantagens. Além disso, Neve Eterna pode ser vista como pequenos orbes de luz quando atravessam uma superfície aquosa, e então retornam para cima misturando-se entre suas 'irmãs', dando a ideia de 'infinito'. Apesar de pequenina e simples, são seres vivos e pequenas comunidades tribais relacionam um hospedeiro como um sortudo aos olhos de Beluhga, já que o mesmo não sente mais frio, mas nem imaginam que Neve Eterna representa uma periculosidade muito grande para ser uma simbiose.

Espírito 1, Grande, Neutro
Iniciativa: +2
Sentidos: Percepção +8, Sentir o Calor
Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 7
Resistências: Imunidade a ataques, Imunidade ao Frio, Vulnerabilidade ao Fogo
Deslocamento: 12m
Ataques: Engolfar, Devorar Empatia
Habilidades: For 0, Des 14, Con 6, Int 2, Sab 16, Car 4
Perícias: Esconder-se +10
Sentir o Calor: Qualquer criatura que esteja acima de 10ºC em meio ao ambiente gélido é visível pela Neve Eterna, mesmo com obstáculos e/ou camuflagem total.
Mente coletiva: Neve Eterna é uma criatura formada por muitas menores, dando-lhe a vantagem de uma percepção aguçada. Camuflagem: Enquanto na neve, Neve Eterna recebe um bônus de +4 em Esconder-se; em qualquer clima de neve envolvendo agitação (tempestades, magias de vento, etc.) oferece uma camuflagem de 50%.
Enxame: Um enxame tem apenas um único conjunto de DV e PV, e compartilham todas as estatísticas do monstro como apenas uma única criatura. Ele ocupa apenas um quadrado e ataca ocupando o espaço do adversário -indiferente do tamanho do alvo. Um enxame também pode passar por espaços de tamanho miúdo, mesmo que seu tamanho como criatura seja grande ou superior. Enxames não podem ser flanqueados, são imunes a sucessos decisivos, não sofrem manobras de combate (como agarrar, apesar de poderem fazê-lo). Um enxame que chegue a 0 pvs apenas se dispersa. Enxames são apenas afetados por magias de área, e são imunes a efeitos de ação mental (exceto se tiveram a característica Mente Coletiva). Qualquer dano em área causa +50% de dano em enxames, assim como magias de vento costumam dispersá-los também.
Engolfar: Quando Neve Eterna invade o espaço de uma criatura, ela não precisa realizar uma rolagem de ataque. Ela causa 1d6 de dano somado ao modificador de sabedoria atual da Neve Eterna. Esse dano é de frio e ignora a resistência ao Frio, e criaturas imunes ao frio recebem metade do dano.
Devorar Empatia: Quando uma criatura é afetada pelo Engolfar da Neve Eterna, realiza um teste de Vontade com a CD 10+Mod. de Sabedoria atual do Enxame, se falhar recebe dois de dano na habilidade Sabedoria, e esta é 'absorvida' para a habilidade Sabedoria da Neve Eterna. A criatura realmente não sente diferença alguma, não há penalidades (considere que nenhum ponto foi perdido), mas a vítima vai se tornando levemente apática. Quando o alvo perde toda sua sabedoria, ele se torna hospedeiro da Neve Eterna. Seus pontos de habilidade permanecem inalterados, e ele recebe o modelo 'Hospedeiro da Neve'.


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O modelo a seguir descreve aqueles que se tornaram completamente apáticos com o dreno de empatia da Neve Eterna. A criatura alvo se torna pálida, sua pele é fria, seu olhar e voz distantes. Em torno de s, uma queda de neve suavemente lhe segue, deixando para trás a imagem de uma inocente vítima.

Criando um Hospedeiro da Neve
Tipo: Não muda
Resistência: Imunidade ao Frio, Vulnerabilidade ao fogo e calor
Ataques: Seus ataques corpo-a-corpo causam um 1d4 de frio ignorando resistência ao frio e aplicando metade deste dano aos seres imunes (exceto outros Hospedeiros da Neve).
Habilidades: Con -2, Sab -2, Car +2
Perícias: Em um terreno castigado pela neve, o Hospedeiro recebe a habilidade Camuflagem idêntica ao do monstro Neve Eterna.
Vulnerabilidade ao Calor: Apesar de não ser 'real', o Hospedeiro sente o calor com muito mais intensidade que uma pessoa normal. Quando próximo de qualquer temperatura superior a 5ºC, ele deve fazer um teste de Vontade CD 10+1/2 dos dados de vida ou então se afastar. Temperaturas superiores podem causar dano não-letal a critério do narrador, até mesmo o calor de um toque humano já é o suficiente para gerar um imenso desconforto.
Consumir: Um Hospedeiro da Neve não sente, mas seu corpo está sendo destruído aos poucos. A Neve Eterna consome o seu calor e sua empatia. Cada semana o Hospedeiro da Neve recebe dano nas habilidades constituição e sabedoria, mas sem afetar realmente o personagem a não ser pela aparência doentia e a apatia cada vez maior. Quando esses valores chegam a 0, o personagem morre e seu corpo se desfaz em neve. A sabedoria que chegue a 0 primeiro coloca o personagem em um coma longo, a constituição a zero congela o personagem de dentro para fora. Remover doença não pode negar esse efeito e nem remover maldições, curiosamente restaurar potencializa a Neve Eterna, não o hospedeiro. Milagre, Desejo e suas versões aprimoradas podem 'curar' o hospedeiro ou o dano que ele recebeu.

quarta-feira, 16 de abril de 2014

Novos Poderes Concedidos

"Trapaça, Enganação, Diversão tudo isso é Hyninn!"

Novos Poderes Concedidos:

Só lembrando que para ter esses talento é necessário ser devoto de Hyninn!

Ataque Furtivo Adicional
Você pode não saber o lugar certo, mais Hynnin guia sua mão!
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar magia divina de 1º nível.
Benefício: Você recebe Ataque Furtivo de 1d6.
Especial: Se você possui Ataque Furtivo por outro motivo, você soma ambos, esse talento pode ser comprado diversas vezes, cada compra confere +1d6. 

Capa Enganadora
Alguns ladrões tem problemas em se esconder em masmorras sem cobertura, você não se preocupa com isso!
Pré-Requisito: Treinado em Furtividade.
Benefício: Você recebe habilidade de Camuflagem sempre que estiver usando uma capa, similar a um Ranger. Permitindo que você se esconda mesmo com a ausência de cobertura para se esconder.

Olha o Grifo!
Você é mestre em desaparecer sem deixar rastros.
Pré-Requisito: Capa Enganadora
Benefício: Você recebe habilidade de Mimetismo como um Ranger. Você pode esconder-se mesmo quando estão observando você diretamente!

Apenas um Brincadeira
As pessoas por algum motivo não se irritam tanto com você!
Pré-Requisito: Treinado em Enganação.
Benefício: Quando você faz um truque com outro personagem (truque inclui, tentar rouba-lo, pregar uma peça, fazer uma piada sobre ele ou coloca-lo em encrenca), quando ele retorna para resolver o caso, ele é considerado sempre indiferente com relação a seu personagem. Em casos mais extremos é necessário um teste de Enganação CD igual a 10+nível da vitima+ modificador a gosto do mestre. Em caso de sucesso a vitima aceita seu "pedido de desculpa" e parte possivelmente prometendo que na proxima vez você não vai sair impune.

Sem Cheiro
Você não tem um cheiro muito marcante ou notável!
Pré-Requisito: Treinado em Furtividade.
Benefício: Você não pode ser detectado por Faro! Bônus para testes para localiza-lo ou rastreá-lo usando faro, são anulados.

segunda-feira, 14 de abril de 2014