sábado, 24 de maio de 2014

Shogun Ryuu



Arton tem 6 especies principais de dragão, cada uma ligada a um elemento: Dragoes vermelhos(fogo), marinhos(agua),azuis(ar), verdes(terra) negros(trevas) e brancos(luz). Em Tamu-ra também existem dragões, mas esses são totalmente diferentes, São os Dragoes Ryuu. No entanto, diferente dos dragões elementais do continente, é muito difícil de classificar os dragões, eles são únicos, com poderes e funçoes diferentes, alguns cuidam das tempestades, outros dos vulcões, outros dos animais e assim por diante. No entanto, tudo em Arton é fortemente ligado aos elementos, e com os dragões ryuus não é diferente. Todos os Dragoes ryuu são separados por similaridade, preenchendo 5 classificações(Ten, Ar, Agua, Fogo e Terra) essas classes são chamadas de Cortes.Assim como os dragões elementais tem os famosos dragões-reis, as 5 cortes também tem seus lideres. Esses são chamados de Shogun-Ryuu.
Os Shogun-Ryuu são os membros mais antigos e poderosos representantes de cada corte,  eles tem poderes e habilidades únicas. O titulo não é eletivo, nem hereditário. Mas diferente dos Dragões-reis, esse titulo foi dado pelo próprio Lin-wu, aos primeiros dragoes que criou, e esses continuam inalterados até hoje.
Todos os Shoguns tem poder para se tornar deuses menores, mas nenhum deles aceita servos, são todos leais a Lin-wu. Eles não se consideram superiores aos humanos para serem deuses. Todos tem posições de destaque na sociedade Tamuriana.
Fisicamente, os Shoguns são fantásticos, seus corpos serpenteantes têm centenas de metros de comprimento, mas raramente  assumem suas formas verdadeiras, preferindo se manter na forma humana.
Os 5 dragões-xoguns são Kusakabe, A Shogun-Ryuu da água;  Hoshiro, O Shogun-Ryuu do fogo; Fujimaki, O Shogun-Ryuu do ar; Arakawa, O Shogun-Ryuu da terra e, finalmente, o Imperador Tekametsu, o Ten-Shogun-Ryuu.
Os 4 Shogun-Ryuu “elementais”, Kusakabe, Hoshiro, Fujimaki e Arakawa, respeitam e prestam contas a Tekametsu mas, cada um deles tem seus próprios objetivos e funções.
Uma dessas funções é cuidar dos 4 pilares do dragão imperador, 4 estabelecimentos lendários de Tamu-ra que tem a finalidade de manter o poder do deus dragão. Atualmente os pilares tem uma nova função: trazer de volta a grandeza de Tamu-ra.
Kusakabe é dona da famosa Casa de Banhos de Tamu-ra, um estabelecimento mágico que fornece conforto, cura e entretenimento para o povo de Tamu-ra;
Hoshiro gerencia a Arena do Dragão, uma arena de batalha onde ocorrem torneios de artes marciais, que podem ser assistidos por fãs, de forma similar a Arena Imperial de Valkaria, mas com prêmios muito mais impressionantes.
Fujimaki reside no Palácio Rozan, um gigantesco templo com livros e pergaminhos repletos de magia.  Dizem que q o acervo do Palácio Rozan faz a biblioteca da Academia Arcana parecer as anotações de um jovem aprendiz de mago.
Arakawa comanda a Forja de Jade, uma oficina que faz as armas mágicas poderosas, de praticamente qualquer material conhecido. É um lugar insuportavelmente quente, mas recompença aqueles q provam seu valor.

Kusakabe
Ao entrar na gigantesca Casa de Banhos, alguns aventureiros tem a sorte de serem abordados por uma belíssima mulher tamuriana de seios fartos, pele clara, com cabelos esverdeados mantidos em um penteado elegante e complexo, enfeitados com coral e madrepérola. Suas mãos delicadas são cobertas de pequenas escamas peroladas, tem uma membrana entre os dedos e suas unhas são pintadas de azul. Um fato interessante é que suas orelhas são feitas de coral vermelho. Ela veste um kimono de fino acabamento, normalmente enfeitado com motivos marinhos Ela é Kusakabe, a gerente da Casa de Banhos e a Shogun-Ryuu da água.
Kusakabe é uma mulher que destoa do que se espera de uma tamuriana. Ao invés de recatada e subservente, ela é extrovertida, falante e MUITO indiscreta. Ela costuma aparecer vestindo apenas uma toalha em ofuros de aventureiros ou grupos q ache interessante, normalmente ordenando uma rodada de sake por sua conta. É comum também que se insinue para qualquer aventureiro que ache atraente, se divertindo com o embaraço do rapaz e eventuais ciúmes e raiva de seus companheiros. No entanto, Kusakabe não tolera desrespeitos a sua casa e seus funcionários, expulsando pessoalmente qualquer um que realize esses atos. Muitos clientes especiais, como Vectorius, Shivara, Talude, Arkam e outros são sempre recebidos por ela. No entanto, como diz o lema da Casa de Banhos, “todo cliente é único, e deve ser tratado como tal” Kusakabe pode aparecer para qualquer pessoa que procure paz em sua casa.
Em sua forma draconica, Kusakabe é um belíssimo dragão oriental, similar a uma serpente marinha. Suas escamas são azuis escuras com algumas peroladas. Seu ventre claro possui pontos de bioluminecencia, ela tem barbatanas por todo o corpo, e não tem membros inferiores, apenas uma longa cauda serpenteante com a ponta dividida em uma belíssima cauda similar a de uma carpa. Seu rosto reptiliano possui barbatanas e 2 barbilhões com pontas luminosas.


Fujimaki
Esse simpatico velhinho tamuriano é o responsavel pelo famoso Palacio Shirogi, uma gigantesca biblioteca, que surge em lugares aleatorios na ilha de Tamu-ra. Esse velho elfo tem 1,40 m de altura, veste mantos tamurianos cor de areia e verde claro. Seus cabelos e barbas são longos e brancos. Ele usa um pequeno par de oculos equilibrados na ponta do nariz adunco. Embora tenha sentidos sobrenaturais, é extremamente distraido, as vezes esquecendo o nome do proprio Lin-Wu! Quando se concentra, demonstra GRANDIOSA sabedoria, aparentando conhecer todos os assuntos, o problema é conseguir mante-lo na mesma linha de raciocinio por tempo suficiente para formular uma resposta! Talvez a única coisa q tenha mantido essa criatura tão atrapalhada viva seja o fato dele ser o Shogun-Ryuu do Ar, criado por Lin-wu em tempos imemoriaveis para cuidar dos ceus de Tamu-ra. O, aparentemente, fragil velhilho é um avido devorador de livros, se interessando por todos os assuntos possiveis e imaginaveis. E esta sempre em busca por novos conhecimentos! Sempre que algum aventureiro de aparencia curiosa surge, ele inunda o pobre infeliz de perguntas, a maioria delas muito constrangedora....Fujimaki conhece sua biblioteca como a palma de sua mão e fica satisfeito em ajudar qualquer um a encontrar o que procura, independente de tendencia. O velho dragão tem muito carinho por sua coleção e espera o mesmo de seus visitantes, ele pede educadamente para cuidarem bem dos domos e pergaminhos, se enfurecendo com pessoas que os destroem deliberadamente.
A forma de dragão de Fujimaki é gigantesca, tem escamas cor de areia com marcas verde-claras em forma de olho por todo corpo. Possui uma juba de fios brancos sedosos, e sua barba e oculos se mantem nessa forma. Apesar de ter sua aura magna, Fujimaki se parece mais com um avô gentil. Um fato interessante sobre fujimaki é o terceiro olho vertical que ele tem na testa. Esse olho pode ser aberto em suas 2 formas e concede ao dragão poderes especiais de visão.

Arakawa & Hoshiro
Esses dragões nasceram do mesmo ovo, combinando os elementos de terra e fogo. Os 2 são únicos pelo fato de serem dragões de 2 elementos. Apesar de serem gêmeos Hoshiro e Arakawa são muito diferentes, tanto em personalidade quanto em aparência.. Arakawa tem a forma de um gigantesco dragão feito de pedra com veios de magma, a juba vermelha e chifres metalicos espiralados. O Dragão de magma fala alto e facilmente perde a compostura quando contrariado, para recuperar a pose logo em seguida, Kusakabe tem prazer em irrita-lo, chamando-o de “Esquentadinho”. Hoshiro tem o corpo esverdeado a cabeça de um lobo com chifres feitos de arvores queimadas e uma aura de chamas e calor ao seu redor. Diferente do Irmão, Hoshiro é ponderado e paciente, constuma meditar com certa frequência. Os 2 irmãos, apesar de separados por suas funções como Shogun-Ryuu, Arakawa na Forja de Jade e Hoshiro na Arena do Dragão, são bastante unidos, e descobriram uma forma de ficarem juntos: Arakawa faz armas poderosas que servem de premio para o Torneio do Dragão. Em suas Formas humanoides os irmãos se diferenciam e muito, Arakawa toma a forma de um Humano, vestindo pouca roupa, com os chifres e garras metálicas a mostra e o peitoral definido. Enquanto Hoshiro assume a forma de um homem robusto, com orelhas lupinas e uma camada de pelos nos braços e peito, veste sempre roupas de monge com as mangas rasgadas e o peito exposto.


Unkyou
Em tempos imemoriáveis, Lin-wu criou ryuus para cuidarem de sua ilha, no entanto, um deles caiu nas garras de Nimb. Não se sabe se Nimb o convenceu a aceitar o caos ou ele foi forçado, mas Unkyou aceitou sua condição. Representando a antítese da cultura tamuriana, Unkyou é o dragão da deshonra, do caos, da sorte e do azar. É uma criatura completamente aleatória, com habilidades únicas q o permitem abraçar o caos de forma plena. Unkyou vaga por Tamu-ra em liberdade, salvando vilas, destruindo outras, criando florestas e destruindo montanhas. As vezes aparece impedindo desastres naturais outras vezes os causando. Nada faz sentido na lógica de Unkyou. Em sua forma draconica Unkyou é bizarro, é um gigantesco dragão ryuu com centenas de metros, com escamas multicoloridas, no entanto, possui um chifre de carneiro e outro de cervo, suas patas são todas diferentes, uma de uma águia, outra de leão, uma de cavalo e outra de lagarto. Diferente dos outros ryuu, Unkyou possui asas, uma emplumada e outra de couro, essas asas parecem ter mais uma função estética do q em auxilia-lo em seu voo. seus olhos são furta-cor e as feições de seu rosto costumam mudar. Sua forma humanoide nunca é a mesma, até mesmo seu gênero é mutável! No entanto sempre veste roupas coloridas e exageradas, e sempre tem uma expressão de insanidade no rosto.Muitos se perguntam pq o Imperador Tekametsu não faz nada a respeito de Unkyou. Alguns dizem q os 2 dragoes são ligados, e um não pode existir sem o outro. Outros que o Imperador é impedido por um código de honra que o impede de ser responsável pela morte de outro ryuu. Existe ainda o boato de que Tekametsu É Unkyou, em uma especie distúrbio de dupla personalidade. A verdade pode ser mais perturbadora que se imagina.
Unkyou: Dragão Ryuu Ancião, Monstro 46, CN; ND 43; Colossal, desl. 12m, voo 36m,natação 48m; PV 1.518; CA 56; Corpo a Corpo: Mordida + 60(6d8 + 44), 2 Garras +48(4d6 + 44) e Cauda +58(6d6+44); hab. Alterar forma insana, Imunidade divina,Imunidade do Destino, percepção as cegas 18m, presença insana, Magia Caotica, redução de dano 20, resistência a magia +4, Sopro, visão no escuro; Fort + 46, Ref +24, Von +34; For 20, Des 9, Com 48, Int 29, Sab 20, Car 53.
Pericias & Talentos: Conhecimento(Arcano) +54,  Conhecimento(Nobreza) +54,  Conhecimento(Religião) +54,  Conhecimento(os Planos) +54,  Indentificar Magia +54, Iniciativa + 48, Diplomacia +54, Atuação(Canto) + 58, Atuação(Oratoria) + 58, Percepção +62;Acelerar Magia,Duro de Matar, Cura + 35, Sobrevivencia +40,Intuição +40, Intimidação + 53, Atletismo + 53, Acrobacia + 35;Ataque desarmado aprimorado,  Agarra Aprimorado, Ataque Atordoante, Desviar Objetos, Agarrar Objetos, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Separar Aprimorado,Acrobacia Audaz, Acrobatico, Afinidade com animais, Agil, Corrida,Fortitude Maior, Reflexos Rapidos,  Casca Grossa, Esquiva, Mobilidade, Lutar as cegas, Reflexos de Combate , Ignorar Componentes Materiais, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade x7,Anatomia Insana, Anatomia Insana Total, Mente Caotica, Sentido Sismico, Sangue Acido, Vontade de Ferro.
Alterar forma insana: Unkyou tem uma forma diferente de alterar forma, toda manha jogue 1d% definindo a forma humanoide da seguinte forma
01-10) Anão
11-12) Bugbear
13-22) Centauro
23-24) Elfo
25-34) Gnoll
35) Gnomo
36-45) Goblin
46-47) Halfling
48-49) Hobgoblin
50-64) Humano
65-66) Kobold
67-68) Lefou
69-73) Medusa
74-75) Eiradaan
76-85) Minotauro
86-87) Orc
88-97) Qareen
98-99) Troglodita
100) Outro (escolha do mestre)
Em seguida, jogue 1d6, um resultado Par(2,4,6) indica q Unkyou será mulher ou com um resultado Impar(1,3,5) será homem.Unkyou sempre se veste de forma bizarra, ultrapassando o limite do exagero.(Nota: em caso de resultados impossíveis como Medusa Macho ou Minotauro Femea, vc DEVE usar esse resultado!)
Presença Insana: qualquer criatura a até 160m de Unkyou deve fazer um teste de Vontade (CD 32) . Se falhar, é vitima da magia confusão dor 2d4 rodadas. Em caso de sucesso, fica imune a essa habilidade ate o próximo amanhecer.

Sopro: O sopro de Unkyou é uma Rajada Prismatica, Jogue 1d8 para determinar o efeito, Teste para resistir CD 40
1) Vermelho. 80 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade).
2) Laranja. 80 pontos de dano de ácido (Reflexos reduz à metade).
3) Amarelo. 80 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade).
4) Verde. Veneno causa morte (Fortitude reduz a 2d6 pontos de dano temporário de Constituição).
5) Azul. Petrificação (como a magia carne para pedra, Fortitude anula).
6) Anil. Insanidade (como a magia de mesmo nome, Vontade anula).
7) Violeta. Envia para outro plano (Vontade anula).
8) Atingido por dois raios. Role mais duas vezes, ignorando resultados “8”.
 Unkyou pode usar seu sopro a cada 1d6 rodadas.

Magia Caotica: Toda manha, jogue 1d8
1) Abjunção
2) Advinhação
3) Encantamento
4) Envocação
5) Ilusão
6) Invocação
7) Necromancia
8) Transmutação
Unkyou pode lançar qualquer magia (Incluindo arcanas e divinas) da escola sorteada como uma habilidade similar a magia 1 vez por dia cada. Essas magias tem CD para resistir igual a 20 + nível da magia, e 21 + nível da magia contra oponentes Leais.

Imunidade do Destino: Toda Manha, Jogue 1d8
1) Corte/Perfuração
2) Contusão
3) Acido
4) Fogo
5) Sonico
6) Acido
7) Eletricidade
8) Energia negativa
Unkyou é imune a todo dano baseado no tipo de dano sorteado

Olhar Insano: Unkyou pode lançar um olhar insano contra uma criatura, Caso ela falhe em um teste de Vontade(CD 25) sera afetada pela magia insanidade. Pode usar essa habilidade 1d6 vezes por dia.

Agarrar aprimorado: Se Unkyou acerta um ataque com a cauda pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre(Bonus +33)

Constrição: No início de seu turno, o Unkyou causa automaticamente 2d6+20 de dano em uma criatura agarrada.

Sentido Cego (Ext):
Unkyou pode detectar a posição exata de outras criaturas em um raio de 18 m. Os oponentes que ele não for capaz de realmente enxergar ainda terão camuflagem total contra ele. 

Sentidos Aguçados (Ext): Em condições de iluminação precária,
Unkyou enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condições de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais. 

Imunidades Divinas (Ext): Unkyou é imune a doenças, venenos, atordoamento, sono, petrificação e paralisia.

terça-feira, 13 de maio de 2014

Arsulu, A Bruxa do Mar


Arsulu

A Bruxa do Mar


A historia de Khubar esta relacionada a Benthos, o rei dos dragoes marinhos, no entanto poucos estrangeiros sabem que existe outro dragão marinho na historia do arquipélago, um que definitivamente não é um protetor amado. Ela é Arsulu, a Bruxa do Mar.
Esta lenda sussurrada pelos sacerdotes de Benthus para as crianças conta sobre a irmã mais nova de benthus, com quem ele lutava para decidir o posto de soberano dos dragoes do mar. No entanto, com o passar dos séculos Arsulu começou a ser derrotada com mais facilidade, enquanto Benthus ficava mais bonito e imponente, ela decaia, descobriu que estava envelhecendo. Os sábios de Khubar teorizam que Arsulu foi o primeiro dragão a sofrer dessa deficiência. No entanto, enquanto seu corpo definhava, suas habilidades arcanas e intelectuais aumentavam.
Benthus decidiu deixa-la por perto como conselheira, pois não era uma ameaça, e esse foi seu erro. Arsulu se tornou cruel e mesquinha, devorando e torturando servos do irmão, mas o pior ocorreu quando Arsulu começou a usar magia negra. Para Benthus foi a gota d’agua, ele baniu a irmã de seu reino.
Desesperada a dragoa procurou por ajuda, e em um abismo marinho encontrou. Estava diante do Senhor das Profundezas. Fez um pacto com ele, a verdadeira natureza desse pacto é desconhecida, mas Arsulu recebeu um calderão de pedra, com o qual poderia realizar desejos em troca da alma das pessoas. Usando a carcaça de uma serpente marinha, Arsulu fez seu covil nos limites do reino do irmão, onde atraia Khubarianos e seres do mar com promessas de desejos.
Em sua forma humanoide, Arsulu é uma sereia bem bonita, com longos cabelos brancos enfeitados com coral, no entanto, sua parte peixe parece envelhecida, coberta com algas, coral e anêmonas. Sua forma draconica eh um colossal dragão marinho, com escamas com tom fosco, coral vermelho crescendo por todo o corpo, sua cabeça lembra a de um crocodilo, as asas foram arrancadas pelo irmão, mas ainda possue barbatanas por todo o corpo.
Arsulu se dedica a “ajudar” pessoas a realizar seus desejos, mas sua ajuda tem preços altos demais. Para auxilia-la, Arsulu conta com um pequeno grupo de elfos do mar, sirenas e homens-peixe que atraem suas vitimas até ela. No entanto, ainda guarda rancor de seu irmão, e planeja usurpar seu trono de Dragão Rei.

Arsulu: dragão marinho ancião com longevidade ND 18 Monstro 32, Colossal (comprido), Neutro Maligno. Iniciativa +34 Sentidos: visão no escuro, Percepção +41, Percepção as cegas 18m Classe de Armadura: 33 Pontos de Vida: 264. Pontos de Magia: 69. Resistências: Fort +22, Ref +14, Von +25. Imunidade a acido, paralisia, sono, resistência a magia +4 Deslocamento: 12m, natação 24m. Ataques corpo-a-corpo: mordida +33 (2d6+12), garras +31 (1d8+12). Ataque completo: mordida +31 e 2 garras +29. Agarrar +39. Habilidades: For 19, Des 13, Con 20, Int 38, Sab 23, Car 28. Perícias e Talentos: Conhecimento (natureza e Arcano) +29, Diplomacia +30, Enganação +40, Identificar Magia +39, Intuição +30, Percepção +30, Oficio(Alquimia) + 37; Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro,Acelerar magia, Ataque Múltiplo, Agarrar Aprimorado, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma Aprimorado, Magias em Combate, Rastrear, Conhecimento Mágica, Dominar Magia (Rogar Maldição), Foco em Magia(Rogar Maldição), Foco em Magia Aprimorado(Rogar Maldição), Foco em Pericia(Oficio[Alquimia]), Foco em Pericia(Enganação).

Presença aterradora: CD 20

Magias: 0- Detectar magia; 1 – alarme, criar água, nevoa ; 2 – amolecer terra e pedra, força do touro; 3 – dissipar magia, respirar na água, Sugestão, relâmpago ; 4 - rogar maldição(CD24), praga, tempestade glacial, vidência; 5 – ampliar animal, pedra em lama, teleporte; 6 –Controlar a Agua, controlar o Clima, Corrente de relâmpagos, símbolo da persuasão; 7 –Desejo restrito,vidência maior; 8 – evaporação, aprisionar alma; PM 90 CD 20 + nível da magia

Agarrar aprimorado: Se a Arsulu acerta um ataque com suas garras pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre(Bonus +31)

Respirar na Agua: Arsulu pode respirar embaixo d’agua e usar todas as suas habilidades especiais submersa
Sopro: Cone de água gelada de 9m, Dano 24d6+16 por frio, reflexos CD 37 reduz dano pela metade

Contrato Maligno: uma pessoa pode assinar um contrato com Arsulu, ofertando alguma coisa em troca da realização de um desejo, esse poder funciona exatamente como a barganha com beneficio menor dos diabretes negociantes. No entanto ao assinar o contrato o requerente adquire uma Missão, que deve ser cumprida dentro do prazo maximo de 1 mês, caso não seja, a vitima será alvo da magia metamorfose, e será transformado em um pequeno verme marinho,sob o controle de Arsulu, sem direito a testes para resistir. O mestre pode permitir que um personagem faça um teste de intuição, oposto ao teste de enganação da Dragoa, para perceber as letras miúdas que acarretam a maldição. Apenas a destruição deste monstro pode libertar suas vitimas

Considerações Finais:

Encontrar Arsulu é bem fácil. Um teste de Obter Informação ou Conhecimento de Bardo(CD 15) permite encontrar seu covil. O lugar é decorado com conchas, coral e madrepérola. os aventureiros devem atravessar o Jardim de Arsulu, composto por suas vitimas, elas apenas gemem e se mexem, mas não atrapalham os movimentos dos aventureiros. ao chegarem aos aposentos de Arsulu, verão um grande caldeirão de pedra e um espelho. a bruxa estará sentada a frente do espelho, sendo prontamente avisada da entrada dos aventureiros pela magia Alarme. Seus aposentos são marcados com a magia Simbolo da Persuasão (CD 26). Qualquer atitude hostil por parte dos aventureiros dificilmente afeta Arsulu, ela se mostrara educada e cordial, caso os aventureiros não conheçam sua natureza, ela se apresentara como uma feiticeira, que ajuda as comunidades costeiras. de qualquer forma, seu objetivo principal sempre sera fazer novos acordos. ela pode dar informações se um dos aventureiros aceitar fazer uma Barganha com ela.


Para o Mestre
Arsulu é relativamente poderosa, mas não é um desafio para um grupo poderoso, ela se encaixa muito bem em campanhas investigativas, ou de salvamento. Os aventureiros podem ajudar alguem que fez um acordo com Arsulu a cumprir a missão
 Entrar em contato com Arsulu é algo extremamente perigoso, e por ser um personagem maligno, paladinos perdem seus poderes caso façam um acordo com ela.

é interessante fazer com que Arsulu tome um grupo como vitima, manipulando suas ações e os mimando com ajuda vinda de seus servos. para depois tentar roubar suas almas.