terça-feira, 13 de maio de 2014

Arsulu, A Bruxa do Mar


Arsulu

A Bruxa do Mar


A historia de Khubar esta relacionada a Benthos, o rei dos dragoes marinhos, no entanto poucos estrangeiros sabem que existe outro dragão marinho na historia do arquipélago, um que definitivamente não é um protetor amado. Ela é Arsulu, a Bruxa do Mar.
Esta lenda sussurrada pelos sacerdotes de Benthus para as crianças conta sobre a irmã mais nova de benthus, com quem ele lutava para decidir o posto de soberano dos dragoes do mar. No entanto, com o passar dos séculos Arsulu começou a ser derrotada com mais facilidade, enquanto Benthus ficava mais bonito e imponente, ela decaia, descobriu que estava envelhecendo. Os sábios de Khubar teorizam que Arsulu foi o primeiro dragão a sofrer dessa deficiência. No entanto, enquanto seu corpo definhava, suas habilidades arcanas e intelectuais aumentavam.
Benthus decidiu deixa-la por perto como conselheira, pois não era uma ameaça, e esse foi seu erro. Arsulu se tornou cruel e mesquinha, devorando e torturando servos do irmão, mas o pior ocorreu quando Arsulu começou a usar magia negra. Para Benthus foi a gota d’agua, ele baniu a irmã de seu reino.
Desesperada a dragoa procurou por ajuda, e em um abismo marinho encontrou. Estava diante do Senhor das Profundezas. Fez um pacto com ele, a verdadeira natureza desse pacto é desconhecida, mas Arsulu recebeu um calderão de pedra, com o qual poderia realizar desejos em troca da alma das pessoas. Usando a carcaça de uma serpente marinha, Arsulu fez seu covil nos limites do reino do irmão, onde atraia Khubarianos e seres do mar com promessas de desejos.
Em sua forma humanoide, Arsulu é uma sereia bem bonita, com longos cabelos brancos enfeitados com coral, no entanto, sua parte peixe parece envelhecida, coberta com algas, coral e anêmonas. Sua forma draconica eh um colossal dragão marinho, com escamas com tom fosco, coral vermelho crescendo por todo o corpo, sua cabeça lembra a de um crocodilo, as asas foram arrancadas pelo irmão, mas ainda possue barbatanas por todo o corpo.
Arsulu se dedica a “ajudar” pessoas a realizar seus desejos, mas sua ajuda tem preços altos demais. Para auxilia-la, Arsulu conta com um pequeno grupo de elfos do mar, sirenas e homens-peixe que atraem suas vitimas até ela. No entanto, ainda guarda rancor de seu irmão, e planeja usurpar seu trono de Dragão Rei.

Arsulu: dragão marinho ancião com longevidade ND 18 Monstro 32, Colossal (comprido), Neutro Maligno. Iniciativa +34 Sentidos: visão no escuro, Percepção +41, Percepção as cegas 18m Classe de Armadura: 33 Pontos de Vida: 264. Pontos de Magia: 69. Resistências: Fort +22, Ref +14, Von +25. Imunidade a acido, paralisia, sono, resistência a magia +4 Deslocamento: 12m, natação 24m. Ataques corpo-a-corpo: mordida +33 (2d6+12), garras +31 (1d8+12). Ataque completo: mordida +31 e 2 garras +29. Agarrar +39. Habilidades: For 19, Des 13, Con 20, Int 38, Sab 23, Car 28. Perícias e Talentos: Conhecimento (natureza e Arcano) +29, Diplomacia +30, Enganação +40, Identificar Magia +39, Intuição +30, Percepção +30, Oficio(Alquimia) + 37; Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro,Acelerar magia, Ataque Múltiplo, Agarrar Aprimorado, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma Aprimorado, Magias em Combate, Rastrear, Conhecimento Mágica, Dominar Magia (Rogar Maldição), Foco em Magia(Rogar Maldição), Foco em Magia Aprimorado(Rogar Maldição), Foco em Pericia(Oficio[Alquimia]), Foco em Pericia(Enganação).

Presença aterradora: CD 20

Magias: 0- Detectar magia; 1 – alarme, criar água, nevoa ; 2 – amolecer terra e pedra, força do touro; 3 – dissipar magia, respirar na água, Sugestão, relâmpago ; 4 - rogar maldição(CD24), praga, tempestade glacial, vidência; 5 – ampliar animal, pedra em lama, teleporte; 6 –Controlar a Agua, controlar o Clima, Corrente de relâmpagos, símbolo da persuasão; 7 –Desejo restrito,vidência maior; 8 – evaporação, aprisionar alma; PM 90 CD 20 + nível da magia

Agarrar aprimorado: Se a Arsulu acerta um ataque com suas garras pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre(Bonus +31)

Respirar na Agua: Arsulu pode respirar embaixo d’agua e usar todas as suas habilidades especiais submersa
Sopro: Cone de água gelada de 9m, Dano 24d6+16 por frio, reflexos CD 37 reduz dano pela metade

Contrato Maligno: uma pessoa pode assinar um contrato com Arsulu, ofertando alguma coisa em troca da realização de um desejo, esse poder funciona exatamente como a barganha com beneficio menor dos diabretes negociantes. No entanto ao assinar o contrato o requerente adquire uma Missão, que deve ser cumprida dentro do prazo maximo de 1 mês, caso não seja, a vitima será alvo da magia metamorfose, e será transformado em um pequeno verme marinho,sob o controle de Arsulu, sem direito a testes para resistir. O mestre pode permitir que um personagem faça um teste de intuição, oposto ao teste de enganação da Dragoa, para perceber as letras miúdas que acarretam a maldição. Apenas a destruição deste monstro pode libertar suas vitimas

Considerações Finais:

Encontrar Arsulu é bem fácil. Um teste de Obter Informação ou Conhecimento de Bardo(CD 15) permite encontrar seu covil. O lugar é decorado com conchas, coral e madrepérola. os aventureiros devem atravessar o Jardim de Arsulu, composto por suas vitimas, elas apenas gemem e se mexem, mas não atrapalham os movimentos dos aventureiros. ao chegarem aos aposentos de Arsulu, verão um grande caldeirão de pedra e um espelho. a bruxa estará sentada a frente do espelho, sendo prontamente avisada da entrada dos aventureiros pela magia Alarme. Seus aposentos são marcados com a magia Simbolo da Persuasão (CD 26). Qualquer atitude hostil por parte dos aventureiros dificilmente afeta Arsulu, ela se mostrara educada e cordial, caso os aventureiros não conheçam sua natureza, ela se apresentara como uma feiticeira, que ajuda as comunidades costeiras. de qualquer forma, seu objetivo principal sempre sera fazer novos acordos. ela pode dar informações se um dos aventureiros aceitar fazer uma Barganha com ela.


Para o Mestre
Arsulu é relativamente poderosa, mas não é um desafio para um grupo poderoso, ela se encaixa muito bem em campanhas investigativas, ou de salvamento. Os aventureiros podem ajudar alguem que fez um acordo com Arsulu a cumprir a missão
 Entrar em contato com Arsulu é algo extremamente perigoso, e por ser um personagem maligno, paladinos perdem seus poderes caso façam um acordo com ela.

é interessante fazer com que Arsulu tome um grupo como vitima, manipulando suas ações e os mimando com ajuda vinda de seus servos. para depois tentar roubar suas almas.

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