segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Ammo - munição para pistoleiros

Manual do Chumbo Grosso: Tudo sobre Munições – TRPG


"Legolas, diga-me o que seus olhos élficos veem."
"Veem munições que desejo; empresta-me uns tíbares Aragorn."

      Bem vindos de volta, amiguinhos! Uma coisa que me incomodava já há muito tempo, desde que eu comecei a jogar RPG (o que na verdade não faz tanto tempo, são só 2 anos e meio nesta estrada) é que nenhum sistema que eu tenha batido os olhos dava um tratamento muito diferenciado para munições.       Em certos jogos, uma das grandes vantagens dos arqueiros é justamente poder ter uma grande variedade de ataques elementais apenas mudando suas flechas (de fogo, de gelo, elétricas, etc). Isto é bastante divertido, porque você pode explorar as fraquezas de seus inimigos, o que aumenta o fator estratégia do jogo em um processo mais ou menos parecido com o do mago escolhendo suas magias preparadas.
      Pensando nisto, resolvi fazer uma busca pela web. Alguém já deveria ter feito uma lista legal, pensava eu... Infelizmente, me decepcionei! Há coisas aqui e acolá bastante válidas, mas nada como eu realmente esperava. Por Isto, resolvi por logo as mãos na massa e bolar eu mesmo alguma coisa. Além disto, aproveitei também para fazer uma coletânea do que havia de interessante para estes personagens no próprio sistema TRPG.       O resultado final, você confere abaixo. Bora ler! :D

AVISO: KUNAIS MERAMENTE ILUSTRATIVAS.


Munições Especiais
      Abaixo você encontra várias munições especiais específicas. Elas são itens individuais, não aprimoramentos, que você verá mais adiante. As letras F, V, B e M identificam quais tipos de munição existem naquela versão especial (F para flechas, V para virotes, B para balas de funda e M para munição de armas de fogo). Note também que algumas munições dizem que são impróprias para causar dano, e causam apenas os efeitos descritos nelas. Por fim, observe que todos os preços listados são unitários (para 1 munição).       

Acrobática (FVB): devido à sua forma construtiva, esta munição oscila no ar confundindo o alvo. Você ignora 2 pontos da CA do alvo, porém seu incremento de distância é reduzido à metade. (5 TO)       

Alquímica (FVB): compostos alquímicos em um recipiente na ponta desta munição entram em contato quando o recipiente se quebra com o impacto, entrando em combustão e causando 1d6 de dano extra por fogo e incendiando o alvo (o que causa mais 1d6 de dano). (20 TO)     

  Arpoadora(FV): esta munição contém um ponta especial que fica presa ao alvo e suporta até 100kg de peso. Deve ser usada em conjunto com uma corda de escalada especial (10 TO, 0.5 kg) para que o disparo seja viável. Pode ser removida com uma ação completa que causa 1d6 pontos de dano ao alvo e inutiliza a munição. (20 TO)       

Benta (FVBM): carregada com as bençãos dos deuses, esta munição causa 1d6 de dano extra em mortos-vivos e espíritos malígnos e ignora redução de dano /bondosa. (FVB: 25 TO, M: 30 TO)       

Certeira (M): esta munição de grande precisão reduz penalidades por incremento de distância e vento em 2 pontos. (10 TO)       

Da Explosão de Luz (FVB): com uma ponta feita de material alquímico, esta munição produz um grande clarão com o impacto, fazendo com que qualquer criatura com os olhos descobertos a até 3m do alvo tenha que fazer um teste de Reflexo CD 15 para não ficar cega por 1d3 rodadas. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (40 TO)      

 De Alerta Sonoro (FV): esta munição possui um aparato preso à sua sua ponta que emite um ruído agudo durante sua trajetória e que pode ser ouvido à até 150 metros. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (5 TO)       

De Alerta Visual (FV): esta munição deixa um discreto rastro de fumaça alquímica que pode ser visualmente identificado a até 150 metros por até 1 minuto se o vento estiver fraco, por 4 rodadas se estiver forte, ou por 1 em caso de vendaval. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (20 TO)       

De Borracha (BM): esta munição é feita de um material elástico e quebradiço que causa apenas dano não-letal. (B: 2 TO, M: 10 TO)      

 De Vidro (FV): esta munição de material frágil estilhaça ao penetrar no alvo, causando sangramento. Mesmo se for estabilizado, o sangramento recomeça se o alvo fizer mais de 1 ação por rodada. Um teste de Cura CD 25 que leva 10 minutos remove os estilhaços. No entanto, seu material pesado impõem uma penalidade de -2 de ataque. (30 TO)      

 Explosiva (BM): esta munição especial explode com o impacto, causando 2d4 pontos de dano extra. (B: 20 TO, M: 25 TO)   

    Incendiária (FV): esta munição possui um arranjo de resina e trapos preso à sua ponta, e pode ser acendida com uma ação de movimento e uma fonte de chama. Causa 1d6 de dano extra por fogo e o alvo deve fazer um teste de Reflexos CD 15 para não pegar fogo. (5 TO)     

Sem Ponta (FV): esta munição de ponta de madeira arredondada causa dano de esmagamento, ao invés de perfuração, e pode causar dano não-letal com um penalidade de -4 de ataque. (2 TO)       

Sinalizadora (FV): esta munição deixa um rastro de fumaça alquímica que pode ser visualmente identificado a até 5 quilômetros por até 10 minutos se o vento estiver fraco, por 1 minuto se estiver forte, por 4 rodadas em caso de vendaval ou 1 de furacão. Requer acendimento e durante a subida produz um rastro de luz visível por 10 segundos à noite, à mesma distância. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (40 TO)      

 Tracejante (FVM): a forma construtiva desta munição faz com que ela gire durante o voo, dando-lhe maior poder de perfuração e ignorando 5 pontos de redução de dano. (FV: 25 TO, M: 30 TO) 
      
Tracejante Especial (M): a forma construtiva excelente desta munição faz com que ela gire extremamente rápido durante o voo, dando-lhe poder de perfuração extremamente elevado e ignorando 10 pontos de redução de dano. (150 TO)       

Trovão Gury (FVB): esta munição alquímica especial estoura com o impacto, provocando um som extremamente elevado que força qualquer criatura a até 3m do alvo a fazer um teste de Fortitude CD 15. Em caso de falha, a criatura fica surda por 1 minuto. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (40 TO)       Voadora (FVBM): esta munição de aerodinâmica privilegiada e altamente equilibrada vence a resistência do ar muito melhor que qualquer outra, aumentado seu incremento de distância em 9m. (FVB: 5 TO, M: 10 TO)     

  Mais de Mil Sugestões: como dito, as munições tem preços unitários. Mas como exatamente você mestre vai disponibilizá-las, é realmente uma decisão sua. Você pode colocá-las todas à venda em quantidades abundantes, em lojas de grandes cidades. Ou pode escolher quais e quantas haverá em estoque, no caso de cidades menores ou vendedores ambulantes. Também pode determinar que certa loja ou ambulante só vende certas munições em quantidades mínimas (ex: flechas voadoras mínimo 10 unidades, alerta sonoro mínimo 5). Tudo isto é com você; faça como achar mais legal.

"Comam chumbo, criaturas. Tenho balas de goma que estouram na boca para todos!"

Materiais Especiais
      Normalmente, munições são fabricadas nas mesmas quantidades listadas para venda no capítulo Equipamentos do módulo básico de Tormenta RPG. Você paga + de 9.000 moeditas de ouro e recebe 50 flechas de mitral magistrais +2 para usar com seu arqueirinho boladão. A grande pergunta que não quer calar é: Por que?!?    Nada, eu disse, nada impede alguém de comprar apenas 1 destas flechas se o vendedor quiser vender. Você imagina que se ele só tivesse meia dúzia com ele, iria guardar para juntar 50 e vender tudo de uma vez? E o que você acha que venderia mais, 60 flechas de adamante anti-criatura (monstros) ou um jogo com 60 flechas de adamante anti-criatura contendo 10 para cada um dos seis tipos de criatura existentes? A resposta é óbvia: o segundo pacote é muito mais útil e venderia mais.       Por isto, para facilitar o entendimento e aquisição de munições interessantes, abaixo você encontra listados os preços unitários de munições feitas de materiais especiais, seguidas de seus efeitos. Qualquer munição pode ser de material especial, exceto casos óbvios (uma munição explosiva não pode ser indestrutível, ou não explodirá, e uma flecha de vidro não pode ser de adamante, dããã não é?)       

Aço-Negro: indestrutível, depois de resfriado. (200 TO)  
Aço-Rubi: ignora qualquer tipo de redução de dano. (20 TO)       
Adamante: o dano da flecha aumenta em uma categoria. (30 TO)       Gelo Eterno: causa +1 ponto de dano por frio.* (20 TO)      
 Madeira de Tollon: conta como mágica para vencer redução de dano. (2 TO) 
Matéria Vermelha: causa 1d4 pontos de dano extra*, exceto contra Lefeus. (20 TO)       
Mitral: sua margem de ameaça aumenta em 1. (20 TO)       

*Mais de Mil Sugestões: sugiro aumentar o dano de Gelo Eterno para 1d6 e de Matéria Vermelha para 2d4, tanto para munições quanto para outras armas. Estes materiais não compensam seu custo nem mesmo se você não utilizar os outros itens desta matéria, ou mesmo se utilizados em armas como espadas e etc. Sério, é fraco demais pro preço que tem.
"Se a vitória não for possível, lutarás eternamente!"

Novo Material: Aço Negro
      Itens feitos de aço negro são indestrutíveis depois que o metal resfria, e não derretem mais. Armas, escudos pesados e armaduras leves de Aço Negro custam +10.000 TO, armaduras médias +20.000 TO e pesadas +50.000 TO. Além de indestrutíveis, escudos pesados e armaduras leves fornecem redução de dano 5, médias 10 e pesadas 20.       Aço negro é fabricado por seres e com materiais não nativos de Arton. A única forma conhecida de chegar até seu local de origem é durante as viagens planares da cidade voadora de Vectora, em um período que dura apenas uma semana e ocorre somente uma vez por ano. Dizem que tudo por lá é feito de metal, inclusive suas criaturas, e que tal lugar teria sido criado por um golem de prata que controla poderes mágicos inacreditáveis.       Algumas vezes, é possível encontrar itens de aço negro à venda em Vectora, mas mesmo lá isto é raro. O principal motivo para o alto preço dos itens feitos deste metal é a dificuldade de obtê-lo. O comerciantes contam que se você se aventurar pelo plano de origem do aço negro, pode economizar até 80% do preço. Mas viajar pelo plano metálico desconhecido e lidar com seus fabricantes seria extremamente desafiador, algo que somente os maiores heróis (ou vilões) de Arton seriam capazes de fazer.       Mais de Mil Dicas: em TRPG, itens mágicos não são indestrutíveis. Somente Artefatos são. Por isto, este material pode ser uma excelente adição para suas armas, apesar de seu preço caro que é o diabo tão alto. Adicionalmente, se você for rolar uma campanha no plano de metal para obter aço negro, é por sua conta proporcionar o desafio e criar o ambiente alienígena adequado. Se você não conhece o cenário referido nesta seção, talvez seja melhor mesmo desconsiderar a opção.
"Saiam devagar ou terão muito com o que esquentar, se é que me entendem."

Aprimoramentos
      Tudo que foi anteriormente dito sobre materiais especiais também pode ser dito sobre aprimoramentos. Então, para facilitar ainda mais o entendimento e aquisição de munições interessantes, abaixo você encontra listados os preços unitários de munições aprimoradas e seus efeitos. Algumas delas, como você irá notar ao ler suas descrições, não tem qualquer efeito se você possuir só 1. Os motivos são bastante óbvios, mas ainda assim estes aprimoramentos foram listados aqui para evitar dúvidas.    


Obra-Prima: +1 de ataque. (6 TO)     

Brutal: +1 de dano. (12 TO)      

Equilibrada: +2 em manobras. (12 TO)       

Magistral: +2 de ataque. (18 TO)       

Precisa: margem de ameça +1. Uma arma não pode ser precisa e maciça. (30 TO)  

Maciça: multiplicador de crítico +1. Uma arma não pode ser maciça e precisa, mas se a munição for maciça e a arma precisa (ou vice versa), não há problema. (60 TO)  

Banhado a Ouro: não aplicável; o bônus só é obtido com 50 munições, que custam o mesmo preço de uma arma qualquer com este aprimoramento.       

Cravejado de Joias: não aplicável; o bônus só é obtido com 50 munições, que custam o mesmo preço de uma arma qualquer com este aprimoramento.       

Macabro: não aplicável; o bônus só é obtido com 50 munições, que custam o mesmo preço de uma arma qualquer com este aprimoramento.       

Revestir com Prata: ignora redução de dano /prata. (6 TO)       

Mágico +1: (40 TO)       Mágico +2: (160 TO)       Mágico +3: (360 TO)       Mágico +4: (640 TO)       Mágico +5: (1.000 TO)       Mágico +6: (1440 TO)       Mágico +7: (1.960 TO)       Mágico +8: (2.560 TO)       Mágico +9: (3.240 TO)       Mágico +10: (4.000 TO)       
Mais de Mil Clarificações: Não esqueça que para uma munição ser mágica, ela tem que ser ao menos Obra-Prima. E que para possuir um poder mágico especial ela não precisa ser +1 em TRPG. (deuses sejam louvados, isso era um saco!!!) Você pode ter uma arma obra-prima flamejante normalmente. (Amém!)       Note também que se você tiver um arco mágico +10 com poderes diferentes de uma munição +10 que possua, não terá problemas com as regras que impedem o acúmulo de itens mágicos. Custa um absurdo por disparo (4.000 TO, deus me livre), mas você pode ter ataques com bônus somados de +20!!! Uma munição assim seria algo legal para o mestre dar de prêmio, em ocasiões especiais.

Um bom arco e boa munição podem ser aliados fiéis.

Itens Mágicos
      Abaixo, você encontra algumas munições mágicas especiais. Algumas delas são completamente novas e, apesar do alto custo, talvez você acabe se interessando bastante por algumas delas. Vamos dar uma conferida?       

Flecha Assassina: uma flecha assassina é ligada a um tipo de criatura (animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo). Uma criatura deste tipo atingida deve fazer um teste Fortitude CD 20. Em caso de falha, é destruída. (2.282 TO)       

Munição do Vácuo.: Esta munição +1 ignora o incremento de distância máximo da arma, além de suas penalidades, e só para se atingir algo. Você deve contar com métodos especiais para visualizar e mirar, como uma mini-luneta acoplada à arma (500 TO, 0.5 kg), ou o ataque falha automaticamente se o alvo estiver a mais de 8 vezes o incremento da arma. (646 TO)       

Flecha do Sono: esta flecha +1 causa dano não-letal e uma criatura atingida por ela deve fazer um teste de Vontade CD 11. Em caso de falha, adormece por 1 hora. (132 TO)       Flecha do Sono 

Encantado: esta flecha +2 causa dano não-letal e uma criatura atingida por ela deve fazer um teste de Vontade CD 17. Em caso de falha, adormece eternamente. Ela não precisa se alimentar enquanto estiver sob este efeito. (1.966 TO) TO)       

Flecha Trespassante Mística: esta flecha +1 afiada de aço-negro usa o efeito de Trespassar Aprimorado em todas as criaturas em sua trajetória. (14.006 TO)       

Virote Gritante: este virote +2 faz com que todos os alvos a até 6m de seu trajeto devam fazer um teste de Vontade CD 14. Em caso de falha, ficam abalados por 1 minuto. (267 TO)       

Virote Teleguiado: este virote +1 caçador ignora a capacidade do alvo de evitar seu ataque. O alvo não recebe bônus na CA por nada que o faça evitar o ataque (ex: Destreza, Autoconfiança, Sexto Sentido, etc.), somente por proteções que barrem a trajetória do ataque (ex: armaduras, escudos, armadura natural, etc) (366 TO).        

Mais de Mil Dicas: se você possuir magias de adivinhação, como Dedo-Duro, pode ficar bastante fácil encontrar uma Flecha Trespassante Mística disparada e que errou os alvos, perdendo-se sabe deus onde. Ela é indestrutível, então em algum lugar vai estar e você sempre pode voltar para buscá-la.

"Aí ele disparou a flecha assassina, e foi assim que eu fui pro céu de couro quente."

Venenos
      Outra coisa que pode dar um gás para seu atirador é utilizar venenos. Pela natureza de seu ataque, apenas venenos que agem através de contato ou ferimento são utilizáveis. Mas isto, felizmente, representa mais da metade dos venenos existentes em TRPG. Para facilitar sua vida, eles estão listados ao fim desta seção. Entre eles você pode encontrar 3 novos venenos, obtidos de animais da natureza. Logo abaixo, você pode ler um resumo das regras para os tipos de venenos apresentados nesta matéria. Para regras completas, consulte o módulo básico de Tormenta RPG.      
 Um personagem exposto a um veneno deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude ou sofre seu efeito. Alguns venenos possuem efeito parcial entre parênteses, e o alvo sofre aquele efeito mesmo em caso de sucesso. Por fim, certos venenos fazem efeito mais de uma vez, não importando se o alvo foi bem sucedido no teste anterior ou não.       
Venenos utilizáveis em munições são de dois tipos, de acordo com o método de inoculação. Venenos do tipo contato são inoculados através de um ataque bem-sucedido de toque ou normal com a arma (mesmo que não cause dano), ou se a vítima toca um objeto envenenado. Venenos do tipo ferimento são inoculados através de um ataque bem-sucedido com arma, que cause pelo menos 1 ponto de dano.
 

Opcional: Perdendo Munições
      É notável e um tanto surpreendente que Tormenta RPG não tem regras para perda ou extravio de munições, provavelmente por questões de simplicidade. É fato que muitas vezes o personagem sequer tem tempo de procurar alguma coisa após a batalha. Noutras, não se interessa em fazê-lo porque sua munição é barata ou suficiente para a aventura toda. Para muitos jogadores, a inexistência da regra tanto faz. 
 Em todo caso, é interessante rolar uma chance de perda ou destruição de 50% para munições especiais. Especialmente para valorizar o uso do material Aço Negro em flechas mágicas caras. Elas ainda poderiam ser perdidas (25%, só em ambientes abertos e só as que errararem o alvo), mas com métodos adequados podem ser recuperadas sempre (ex: magias de adivinhação como Dedo-Duro). Se ninguém achar antes, claro. 

Um sinal. Uma saraivada. Uma vitória.
Justiça sendo feita. Não é necessário glória.
Centenas viverão em paz. Já foi punida a escória.


Finalizando
      Bem, espero que vocês tenham gostado das novas opções e listas deas antigas. Na verdade, ainda há outros itens, acessórios e opoções úteis para atiradores. Mas preferi não listar tudo que existe porque iria ficar muito extenso. Um ponto que eu intencionalmente deixei de forma foram regras para fabricação de munições. Estas regras são extensas e complexas, e fogem do objetivo desta matéria, que não é criação de itens. Qualquer coisa, é só chegar as descrições da perícia Ofícios e dos talentos Criar Obra-Prima e Criar Armas e Armaduras Mágicas.       
Quanto a como e o que usar de tudo que você encontra nesta matéria, eu recomendo que você escolha conforme for melhor para sua campanha. Eu mesmo não gosto de oferecer tudo para os jogadores durante a criação das fichas, fica até ruim de conferi-las depois. Uma coisa legal seria colocar vendedores especializados em munições em cidades que os jogadores visitam, e deixá-los fazer suas compras ali. Ganhar acesso a novos itens com o passar do tempo pode ser bastante motivador.       Bom, qualquer dúvida é só deixar um comentário. Até a próxima. ;-)

"Um momento querido, preciso falar com os arqueiros lá atrás. Aguarde sua vez."
http://maisdemildados.blogspot.com.br/2014/12/manual-do-chumbo-grosso-tudo-sobre.html

sábado, 13 de dezembro de 2014

Almanaque completo de Arcos e Bestas - Para D20 ( D&D 3.0, 3.5, TOrmenta RPG, Tormenta20, d20 modern)



Atirando na mosca
Um guia compreensível para arcos e bestas

De Robin Hood a Legolas, arqueiros especialistas e fatos inacreditáveis de arquearia preenchem as paginas de lendas do mundo real e dos épicos de fantasia. Tão importantes historicamente quanto na fantasia, quase todo mundo pode usar um arco, uma besta e uma variedade de  munições com pouco treinamento. Apresentamos aqui um índice dessas armas versáteis de  vários acessórios de D&D, com armas e munições para seu arqueiro se aventurar.

Almanaque completo de Arcos e Bestas
Estes arcos e bestas listados aqui são usáveis em quase qualquer campanha. O dano providenciado por cada arma individual assume que o usuário esteja  atirando como uma flecha ou seta padrão para aquela arma.

Arcos e modificadores de força
Para evitar repetir a mesma informação, a seguinte se aplica a todos os arcos compostos e outros que permitem o aumento do dano por grande modificador de força. Todos os arcos compostos são feitos para um determinado valor de força(que possui um determinado modificador de força como pré-requisito para ser usado com eficiência), Se a sua força for inferior que o exigido pelo arco, você não pode usa-lo com eficiência recebendo uma penalidade de -2 nos ataques com ele. O arco composto padrão exige um ajuste de força de +0 ou maior para ser usado com eficiência. Cada ponto de bônus de força transferido para o dano do arco adiciona o custo de 100 To (Tibares de ouro) para arcos longos compostos e 75 To para arcos curtos compostos. Dessa forma um arco longo composto (força +1) custa 100 tibares a mais e um (força +4) custa 400 tibares a mais. Enquanto que um arco curto composto (força +2) custaria +150 To.
Armas Simples
Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Duas mãos, combate corporal






Besta Laminada
150 To
1d4
19-20(x2)
-
4kg
Perfurante ou cortante








Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Ataque a Distancia






Besta Laminado
150 To
1d8
19-20(x2)
26m
4kg
Perfurante
Besta Dupla
100 To
1d8
19-20(x2)
26m
4kg
Perfurante
Besta Disparadora de Ganchos
70 To
1d3
(x2)
39m
6kg
Perfurante
Besta Pesada
50 To
1d8
19-20(x2)
39m
4kg
Perfurante
Besta Leve
35 To
1d8
19-20(x2)
26m
2kg
Perfurante
Besta de Bolso
20 To
1d4
19-20(x2)
26m
2kg








Armas Marciais
Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Ataque a distancia






Arco de Mão
15 To
1d4
19-20(x2)
15m
0,5kg
Perfurante
Arco Longo
100 To
1d8
(x3)
33m
1,5kg
Perfurante
Arco Longo Aquático
400 To
1d8
(x3)
39m
1,5kg
Perfurante
Arco Longo Composto
100 To
1d8
(x3)
39m
1,5kg
Perfurante
Arco Curto
30 To
1d8
(x3)
26m
1kg
Perfurante
Arco Curto Composto
75 To
1d8
(x3)
26m
1kg








Armas Exoticas
Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Duas mãos, combate corporal






Arco Serpente Yuan-ti
150 To
1d6
19-20(x2)
-
4kg
 Cortante







Ataque a Distância






Arco Espinha
250 To
1d10
(x3)
40m
2,5kg
Perfurante
Besta Aquatica
250 To
1d8
19-20(x2)
13m
2kg
Perfurante
Besta Grande
400 To
2d8
18-20(x2)
40m
2kg
Perfurante
Besta De Mão
100 To
1d4
19-20(x2)
10m
7kg
Perfurante
Besta de Repetição Pesada
30 To
1d10
19-20(x2)
40m
1kg
Perfurante
Besta de Repetição Leve
75 To
1d8
19-20(x2)
26m
6kg
Perfurante
Arco Duplo Elfico
1000 To
1d8
(x3)
30m
0,5kg
Perfurante
Arco para Pés
150 To
1d8
(x3)
36m
1,5kg
Perfurante
Arco Grande
150 To
1d10
(x3)
39m
1,5kg
Perfurante
Arco Grande Composto
200 To
1d10
(x3)
43m
3kg
Perfurante
Arco Serpente Yuan-ti
150 To
1d8
(x3)
26m
2,5kg
Perfurante

Munição
Quantidade de unidades
Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Flechas, Fogo Alquimico
1
75 To
1d4
X2
X3/44
250g
Fogo
Flechas, Frio Alquimico
1
75 To
1d4
X2
X3/44
250g
Frio
Flecha  Contusiva
20
1 To
1d85
X2
X1/24
1,5kg
Contusão
Flecha Baforada-Draconica
20
50 To
1d6
X3
Como a arma
1,5kg
Perfurante
Flecha Voadora
1
8 To
1d8
X3
+1/44
1,5kg
Perfurante
Flecha Língua de Serpente
20
3 To
1d8
X3
Como a arma
1,5kg
Perfurante e Cortante
Flecha Sinalizadora
20
5 To
1d8
X3
Como a arma
1,5kg
Perfurante
Flecha de Fumaça
1
30 To
1d4
X2
X1/24
2kg
Contusiva
Flecha Voo Suave
20
20 To
1d6
X3
Como a arma
1,5kg
Perfurante
Flecha Pedra do Trovão
1
2 To
Especial
-
Como a arma
160g
Sônica
Seta-Gancho
20
200 To
-
-
Como a arma
1,5kg
-
Seta Anel de Estilhaços
1
30 To
1d6
-
15m6
400g
Perfurante
Seta Boleadeira
1
60 To
Especial
-
X1/24
2kg
-
Seta Acrobatica
1
5 To
1d8
19-20(x2)
X1/24
0,5kg
Perfurante
Dardo Flecha
20
1To
-
-
Como a arma
250g
-








Notas:







1 - O peso é para armas e munição de tamanho médio, para pequenas o peso é a metade e pra armas e munição de tamanho grande o peso é o dobro.
2 - Quando uma arma possui dos tipos ela é de ambos os tipos quando dito “e”, o personagem  escolhe o tipo de dano quando dito “ou”.
3 - A arma assume ter tamanho médio, armas menores reduzem em uma categoria o dado de dano, armas maiores recebem o aumento de uma categoria de dano.  A arma assume um arco longo composto ou arco longo, se usar um arco curto ou arco curto composto, reduza a categoria de dano em um passo (1d10,1d8,1d6,1d4,1d3,1d2).
4 - Aumenta a distancia de incremento em cerca de 3m.
5 - Esta arma causa dano não letal ao invés de dano letal.
6 - Um cone de 10m.

Materiais especiais para armas, construção e aprimoramentos
Material¹
Custo
Aprimoramentos²
Custo
Madeira Tollon
+100 To
Obra Prima
+300 To
Aço Rubi
+1000 To
Brutal
+600 To
Adamante
+1500 To
Equilibrada
+600 To
Gelo Eterno
+1000 To
Magistral
+900 To
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1- Pagina 141 Tormenta RPG
2- Pagina 61 do manual do combate
Materiais especiais para munições, construção e aprimoramentos
Material¹
Custo
Aprimoramentos²
Custo
Madeira Tollon
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Obra Prima
+30 To
Aço Rubi
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Brutal
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Adamante
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Equilibrada
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Gelo Eterno
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Magistral
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Matéria Vermelha
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Custo por unidade de munição
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* em tromenta20 use TP tibares de prata ao invés de Po.

Descrição dos Arcos
As armas são listadas aqui, descrevendo qualquer habilidade especial que o usuário tenha no seu manejo. A menos que seja dito algo especifico, arcos  e bestas precisam ser  usados com as 2 mãos não importando o seu tamanho.

Bone Bow (Arco Espinha): Este poderosos arco grande é projetado para lançar flechas excepcionalmente grandes especialmente feitas para ele. Ele funciona como um arco longo composto com a adição da força excepcional do usuário no  dano causado.  O arco possui uma longa ponta em ambos os braços , que são usadas para agarrar em objetos sólidos (estejam eles no chão ou em qualquer lugar, para ajudar a amarrar a corda do arco. Um personagem pode usar um Bone Bow como uma arma marcial, mas sofrerá uma penalidade de -4  nas jogadas de ataque e  disparar uma flecha exigira uma ação completa. Para o propósito de talentos como especialização em arma e foco em arma, esta arma é considerada como um arco longo. Assim se você possuir esses talentos eles se aplicam a essa arma também.

Bow ElvenCraft (Arco Élfico ): Um dos maiores problemas que  enfrenta qualquer arqueiro é o que fazer quando um inimigo chega a distancia de ataque corpo a corpo. Arqueiros elfos  simplificaram  a escolha  produzindo arcos  que eles podem usar em combate corporal. Graças a engenhosidade élfica essas armas funcionam tão bem como armas de combate corporal como são em ataque a distancia. Um arco élfico é mais grosso e pesado que um arco normal, os arcos curtos funcionam como clavas quando usados como arma de combate corpo a corpo, enquanto arcos longos funcionam como se fossem bastões. O usuário não recebe nenhuma penalidade quando usando um Arco élfico em combate corporal. O usuário pode livremente passar de um ataque a distancia a um ataque corporal durante o mesmo turno. Considere que todos os quadrados em torno do personagem são quadrados ameaçados não importa o ultimo uso da arma. Aprimoramentos mágicos lançados sobre a arma para melhorar suas capacidades de combate (corporal ou a distancia devem ser adicionados separadamente).

Doublebow Elven (Arco Duplo Élfico): Esse arco duplamente encordado pode ser usado como um arco-longo por qualquer um que seja habilitado com aquela arma. Personagens com o talento usar arma exótica: Arco Duplo Élfico podem usar o arco para disparar duas flechas simultaneamente contra um mesmo alvo. Colocar uma flecha na segunda corda do arco é considerado uma ação de movimento (a menos que você possua os talentos sacar rápido flecha e rapidez de recarga, ai se torna uma ação livre). O próximo disparo será considerado um tiro duplo que lança ambos os disparos contra o mesmo alvo.  O usuário recebe um redutor de -2 em sua jogada de ataque, para determinar se ambas ou nenhuma acerta o alvo. Se o ataque for um sucesso decisivo, apenas uma das flechas causa o dano extra. O dano extra de ataques furtivos e de quaisquer habilidades de classe que funcionem como o mesmo  vale apenas para 1 das flechas.

FootBow (Arco Para Pés): Esta arma exótica funciona como um arco composto mas seu design permite que seja usada em vôo com o arqueiro segurando  o arco com os pés   e disparando com ele com uma ou as duas mãos.

GreatBow (Arco Grande) e GreatBow Composite (Argo Grande Composto): O maior de todos os arcos, é o maior arco que pode ser usado por uma criatura media possui 1,80m de altura ou mais quando encordado. Um Arco Grande não pode ser usado sobre montarias. Similar aos outros arcos, o Arco Grande composto segue as regras normais de arcos compostos, Cada ponto de força permitido pelo arco  aumenta em 200 peças de ouro o seu custo.

HandBow (Arco de mão): É um pequeno arco de mão  designado  mais para ocultação e furtividade ao invés de força, e usa Dardos Flecha no lugar de Flechas. Usuários costumam usar Dardos envenenados em conjunto com um arco de mão. Arcos de mão não podem receber aumentos de força.

Longbow (Arco Longo): Arcos Longos estão entre as armas mais comuns. Arcos longos também não podem ser usados enquanto se cavalga.

Longbow Aquatic (Arco Longo Aquatico): Feito por Elfos do Mar, o arco longo aquático funciona como uma arma normal de longa distancia fora da água com um incremento de distancia de 20m. Dentro da água tem um incremento de distancia de 3m, mas não sofre a penalidade normal por atacar sob a água. Se você tiver o talento Disparo Aquatico (StormWrack pág. 90) o arco passa a ter um incremento de distancia de 10m.

Longbow Composite (Arco Longo Composto): Arcos Longos Compostos podem ser usados enquanto montado. São feitos com um recurvador significando que o arco continua retesado. Para propósitos de talentos o Arco Longo Composto é tratado como se fosse um Arco Longo.Desta forma se você tiver o talento Foco em Arma (Arco Longo), o talento se aplica a ambos Arco Longo e Arco Longo Composto.

Shortbow (Arco Curto): Arcos curtos estão entre as armas mais comuns. Arcos curtos podem ser usados enquanto se cavalga.

Shortbow Composite (Arco curto Composto): Arcos Curtos Compostos podem ser usados enquanto montado. São feitos com um recurvador significando que o arco continua retesado. Para propósitos de talentos o Arco Curto Composto é tratado como se fosse um Arco Curto. Desta forma se você tiver o talento Foco em Arma (Arco Curto), o talento se aplica a ambos Arco Curto e Arco Curto Composto.

Arco Serpente Yuan-ti: Feito de uma madeira exótica é esculpida como escamas de serpente cujas pontas terminam em pequenas lâminas de metal. Você pode usar o Arco Serpente Yuan-ti tanto para combate corpo a corpo. Enquanto usando um arco Yuan-ti você pode livremente intercalar  ataques corpo a corpo e ataques a distancia no mesmo turno. O Arco Longo Yuan-Ti é tratado como uma arma dupla  para determinar o custo de melhoramentos e de obra prima. Melhoramentos mágicos para a parte arco não influenciam em combate corpo a corpo e  melhoramentos na parte corpo a corpo não influenciam na parte do arco.

Icechucker: Parece ser uma grande besta em um olhar casual, maior do que uma besta pesada. Seu mecanismo de lançamento é projetado para disparar grandes fragmentos de gelo (geralmente caramutis) ao invés de dardos de besta comum. Você recarrega usando uma alavanca grossa na parte inferior da arma, girando ela que contrai a corda. Carregar um icechucker é uma ação completa.
  Na ausência de sinelos de gelo úteis para recarregar em um icechucker, ele também pode ser usado para disparar um dardo, causando o mesmo dano.

Descrição das Bestas
Algumas bestas requerem duas mãos para seu uso, outras  podem ser usadas com apenas uma mão, veja cada descrição para ter melhores detalhes.

Besta Submarina ( Aquatic Crossbow): Essa versão especial da besta leve é construida especialmente feita com uma corda mais grossa e madeira reforçada.  A besta submarina não esta sujeita a penalidade de -2  de ataques a distancia a cada 5 metros como usa o seu incremento de distancia normal de 40m  dentro e fora da  agua. Bestas submarinas são a arma favorita dos Aventi, sereias e  tritões. 

Besta com Lamina (Crossbow , bladed): Estas bestas leves são feitas inteiramente de metal para as fazer o mais forte possivel. Sob a arma  existe uma lamina que permite que a arma  seja usada em combate corpo a corpo. Em combate corpo a corpo a besta com lamina  funciona como uma adaga. a besta não possui penalidades  no uso de corpo a  corpo, e um personagem a usando pode livremente  trocar de ataque a distancia para  ataque corpo a corpo  durante um mesmo turno. Os quadrados em torno do personagem são considerados   ameaçados por ele enquanto suar essa  arma. Incrementos mágicos devem ser feitos separadamente para a besta e para a lamina.

Besta Dupla (double Crossbow): A besta dupla possui duas canaletas para se por os dardos e dois gatilhos. Um em cima e outro em baixo. normalmente dos disparos são feitos de forma independente e uma trava impede que o segundo  caia quando o primeiro é disparado. Mas existe um forma de fazer um disparo com ambos os dardos. Nesse caso se o ataque for um decisivo apenas uma das setas causará dano dobrado. . Normalmente usar uma besta  dupla exige as 2 mãos.

Besta  atiradora de Ganchos (Crosbow Grapple Firing):Este aparelho ajuda aventureiros a escalarem paredes entre outras façanhas. Esta arma é uma besta pesada modificada para disparar uma  seta   de metal com a  cabeça em forma de gancho especialmente desenvolvida para esse fim. Um disparo correto dessa arma significa que o gancho ficou devidamente ancorado em algo permitindo que um personagem possa escalar a superficie com uma Cd 15. A falha pode resultar em  um de três possibilidades: o gancho simplesmente não se prende, e o personagem pode simplesmente  recolher o gancho e tentar novamente.  No segundo caso ele se prende elm algo que não é forte o suficiente para suportar o peso do personagem, nesse caso um teste simples de uso de cordas  cd 15 ira permitir  que o personagem saiba que não é seguro  subir e revelara a instabilidade. O personagem não conseguira libertar o gancho mas poderá  disparar outro. Qualquer um que subir na corda instável se erguera por 3m e caíra sofrendo o dano normal de queda. A terceira opção é a perda do gancho.

Besta Grande (Great Crossbow): Você pode recarregar uma besta grande com o uso de um tipo de  guincho.  Carregar uma besta  Grande é uma ação de rodada completa que causa ataques de oportunidade. Normalmente operar uma besta grande exige as duas. mãos.


Besta de Mão (Hand Crossbow): Essa arma é usada por ladinos e outros que preferem  a furtividade a  força destrutiva. Você precisa das duas mãos para recarregar uma besta de mão, apesar de poder dispara-la com apenas uma sem penalidade. Carregar uma besta de mão é uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade. Usando duas bestas de mão, uma em cada mão, você ataca com as penalidades como se estivesse usando duas armas leves.

Besta Leve (Crossobow Light): Você recarrega uma besta leve puxando uma alavanca. recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. E normalmente exige o uso das 2 mãos para opera-la (disparar, mirar). Você pode disparar, mas não recarregar uma besta leve  usando uma mão com uma penalidade de -2 na jogada de ataque. Se disparar  com 2 bestas leves, uma em cada mão  você sofre penalidades como se estivesse usando duas armas leves (D&D3.5). Essa penalidade se soma a penalidade de disparar com apenas uma mão.


Besta de Repetição (Crossbow Repeating): A besta de repetição, seja ela pesada ou leve, dispara  até  5 dardos. Assim que os dardos são disparados, pode recarregar usando a alavanca de recarga. Recarregar uma nova caixa de 5 dardos é uma ação de rodada completa. Você pode disparar com uma besta de repetição em  1 mão ou  com duas bestas de repetição uma em cada mão da mesma forma que pode usar bestas normais do mesmo tamanho.  Para recarregar você precisa usar as duas mãos, para usar a alavanca de recarga. E você precisa usar as duas mãos para recarregar uma nova carga de  dardos.

Bestas de Aço (Crosbow Steel): Bestas de aço são construidas totalmente de peças de metal e projetadas para  também serem usadas em combate corpo a corpo. em combate corpo a corpo, uma besta leve de metal se comporta como se fosse uma maça leve. uma besta pesada de metal se comporta como se fosse uma maça pesada. um Personagem usando uma besta Leve pode alternar livremente  entra ataques a distancia e  ataques corpo a corpo em um mesmo turno (seja pelos ataques extras da 3.5, ou pelo uso do talento trespassar,ou outra ação que  de um ataque extra na rodada). Enquanto  usando a besta de aço,  todos os quadrados ao redor do usuário são considerados área de ameaça dele  não importa se ele esta usando como  corpo a corpo ou a  distancia. Efeitos  de encantamento mágicos na maça somente afetam um dos usos, ou a distancia ou corpo a corpo.

Prodd: Essa arma lembra uma besta leve  mas é feita para disparar as mesmas  munições  de  uma atiradeira. Ela causa menos dano que a besta leve, mas  as munições são baratas e pode disparar pedras. Recarrega-se puxando a alavanca. Recarregar é uma ação de movimento. Normalmente operar uma Prodd é necessário as duas mãos, você pode disparar com uma mão sofrendo uma penalidade de -2, mas não pode recarregar com apenas 1 mão. usar pedras não é tão eficiente quanto usar balas de atiradeira,  então usando pedras comuns o disparo causa 1d3 de dano ao invés de 1d4.


Descrição das Munições
As munições para arcos e bestas permitem que essas armas seja usadas em uma variedade de situações. Desde atingir  oponentes a sinalizar para aliados em longa distância.

Flecha ou dardo: Flechas ou dardos sendo usados como armas improvisadas em combate corpo a corpo são tratadas como armas leves improvisadas (-4 no ataque) e causam dano como adagas do seu tamanho (critico x2). flechas vem em aljavas que   podem receber 20 unidades, dardos vem em caixas de 10 unidades. Uma flecha que atinja seu alvo esta perdida, uma flecha que erre seu alvo tem 50% de chance de ainda poder ser reaproveitada. 
 
Flechas e Dardos de Adamante: Seguem 2 regras distintas. Em tormenta RPG - O adamante é um material escuro e fosco, mais denso e resistente que o aço. Flechas feitas com pontas de  adamante causam dano como se fossem de uma categoria maior. flechas que  causam 1d6 passam pra 1d8, flechas de 1d8 passam pra 1d10. Por ser mais pesado do que o metal normal elas reduzem para 3/4 o incremento de distancia da arma. Por exemplo  o incremento de distancia de um Arco Longo é de 33m, usando flechas de ponta de adamante 33m x 3/4  = 24m
Em 3.5 flechas de  adamante ignoram redução de dano 20 ou menos. Fazer flechas de adamante é muito difícil, então todas as pontas são  obra primas,  dando  um bonus de +1 no ataque.


Flechas alquímicas de prata: Um processo complexo envolvendo metalurgia e alquimia cria  ligas de prata combinados ao aço. Essa união  faz com que  essas flechas  as tornem poderosas para  atravessar a redução de dano de  criaturas vulneráveis a prata como Lobisomens. Um sucesso numa jogada de ataque  faz com que essas flechas seja um poco menos mortais que o padrão causando -1 na jogada de  dano (minimo 1)

Flecha de Fogo Alquímico: Cada uma dessas flechas carrega uma quantidade  mortal de fogo alquimico. quando a  flecha atinge o alvo o recipiente arrebenta espalhando  seu conteúdo sobre o alvo. No turno seguinte o fogo alquimico  tem ignição causando 1d4 ponto de dano por fogo. O alvo  tem que usar  uma rodada de ação completa para   se rolar  no chão para apagar  o fogo alquimico antes que entre em combustão e evitar esse dano. Se ele passar num teste de reflexos  cd 15 ele extingue as chamas. Rolar no chão   acrescenta um bônus de +2 no teste. mas  remove o bônus de destreza da CA no turno seguinte. Mergulhar na água automaticamente  extingue as chamas.

Flecha de Frio Alquimica: Essas flechas carregam um  liquido alquimico que ao invés de  explodir em chamas causam  frio. No resto é idêntica a flecha de fogo alquimico. 

Flechas Contusivas: Essas flechas  são feitas para não causar dano permanente em seus alvos causando dano não letal. Além disso seu alcance é menor.

Flecha  Baforada de  dragão.  Essa flecha similar a flecha de foco alquimico, começa a queimar logo após ser disparada. alvos atingidos por ela  sobre 1 ponto de dano adicional de fogo. Ela serve  como sinalizadora a grandes distancias pois pode ser vista no céu noturno a grandes distâncias.


Flecha voadora: Essa flecha, tem um design especial e é  obra prima,  aumentando o o incremento de distancia do arco em 25 metros. Alem disso como uma obra rima ainda concede +1 no ataque.
 

Flecha  Língua de Cobra: Essas flechas foram feitas e criadas pelos elfos para atingirem objetos causando um bano maior.  elas atingem o alvo se  quebrando causando dano por corte, perfuração e contusão ao mesmo tempo, contra objetos elas causam dano  normal (assim como em esqueletos e outros mortos vivos) que tomariam apenas metade do dano.  

Flecha  sinalizadora: essa flecha foi desenvolvida para que em seu voo ela  solte um som que imita o pio de um passaro. O som especifico da flecha pode ser reconhecido  do de um passaro num teste  de cd 20 natureza. O formato da flecha é feito para aumentar o voo dela,  impondo um valor de -2  nas jogadas de ataque.

Flecha de fumaça: Carregando um saquinho com o mesmo tipo de produto que  são feitas as bombas de fumaça,  essa  flecha deixa um rastro de fumaça negra por sua trajetória. ao atingir  um alvo, esse material não causa dano extra mas por  3 rodadas continua expelindo fumaça em um cubo de 3m de lado,  que  dificulta a visão do alvo. Tanto do que ele vê, quanto de quem olha pra ele.

Flecha Voo suave: Projetada para  atacar inimigos a grandes distancias essa flecha  tem um comprimento pouco maior e   possui maior  aerodinâmica. reduzindo  a penalidade total da distância em -1 no incremento de distancia. 

Flecha Pedra do trovão: uma flecha que atinja o alvo  carrega com ela uma pedra trovão. Caso erre o alvo a flecha deve ser tratada como um ataque de area. Se errar por 5 ou menos atinge a area até 2 m do oponente.  se errar por mais de  5  a flecha se perde atingindo  outra área.
Pedra Trovão: Criaturas em explosão de 3m/r devem fazer teste de FORT CD 15 ou ficarem Surdas por 1h.
[Criaturas surdas sofrem -4 para iniciativa, 20% de chance de falha para conjurar magias com componentes verbais ou que exijam ações verbais, alem dos efeitos óbvios].
 
Dardo anel de estilhaços:  Esse dardo feito para bestas carrega  alguns aneis e presos a eles um  centena de  farpas que  são presas a ele e planejadas para se soltar com a força da aceleração do  disparo. O resultado é que elas saem atingindo um cone de 30 metros causando 1d6 pontos de dano. nenhum teste de ataque é  preciso, e as criaturas na area devem fazer um teste de reflexos cd 15 para  sofrer metade do dano.

Dardo boleadeira. Esse dardo disparar uma boleadeira que  ao atingir o alvo se enrola em suas pernas. nenhum dano é causado mas o alvo fica enredado. Ele precisa de  uma ação de turno completo para se  desenredar. e poder voltar a se deslocar  corretamente.


Por Eric Cagle, Ilustrado por Eva Widermann e Traduzido por Fernando Brauner. Dragon Magazine 349