segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Ammo

Manual do Chumbo Grosso: Tudo sobre Munições – TRPG

"Legolas, diga-me o que seus olhos élficos veem."
"Veem munições que desejo; empresta-me uns tíbares Aragorn."

      Bem vindos de volta, amiguinhos! Uma coisa que me incomodava já há muito tempo, desde que eu comecei a jogar RPG (o que na verdade não faz tanto tempo, são só 2 anos e meio nesta estrada) é que nenhum sistema que eu tenha batido os olhos dava um tratamento muito diferenciado para munições.       Em certos jogos, uma das grandes vantagens dos arqueiros é justamente poder ter uma grande variedade de ataques elementais apenas mudando suas flechas (de fogo, de gelo, elétricas, etc). Isto é bastante divertido, porque você pode explorar as fraquezas de seus inimigos, o que aumenta o fator estratégia do jogo em um processo mais ou menos parecido com o do mago escolhendo suas magias preparadas.
      Pensando nisto, resolvi fazer uma busca pela web. Alguém já deveria ter feito uma lista legal, pensava eu... Infelizmente, me decepcionei! Há coisas aqui e acolá bastante válidas, mas nada como eu realmente esperava. Por Isto, resolvi por logo as mãos na massa e bolar eu mesmo alguma coisa. Além disto, aproveitei também para fazer uma coletânea do que havia de interessante para estes personagens no próprio sistema TRPG.       O resultado final, você confere abaixo. Bora ler! :D

AVISO: KUNAIS MERAMENTE ILUSTRATIVAS.

Munições Especiais
      Abaixo você encontra várias munições especiais específicas. Elas são itens individuais, não aprimoramentos, que você verá mais adiante. As letras F, V, B e M identificam quais tipos de munição existem naquela versão especial (F para flechas, V para virotes, B para balas de funda e M para munição de armas de fogo). Note também que algumas munições dizem que são impróprias para causar dano, e causam apenas os efeitos descritos nelas. Por fim, observe que todos os preços listados são unitários (para 1 munição).       Acrobática (FVB): devido à sua forma construtiva, esta munição oscila no ar confundindo o alvo. Você ignora 2 pontos da CA do alvo, porém seu incremento de distância é reduzido à metade. (5 TO)       Alquímica (FVB): compostos alquímicos em um recipiente na ponta desta munição entram em contato quando o recipiente se quebra com o impacto, entrando em combustão e causando 1d6 de dano extra por fogo e incendiando o alvo (o que causa mais 1d6 de dano). (20 TO)       Arpoadora(FV): esta munição contém um ponta especial que fica presa ao alvo e suporta até 100kg de peso. Deve ser usada em conjunto com uma corda de escalada especial (10 TO, 0.5 kg) para que o disparo seja viável. Pode ser removida com uma ação completa que causa 1d6 pontos de dano ao alvo e inutiliza a munição. (20 TO)       Benta (FVBM): carregada com as bençãos dos deuses, esta munição causa 1d6 de dano extra em mortos-vivos e espíritos malígnos e ignora redução de dano /bondosa. (FVB: 25 TO, M: 30 TO)       Certeira (M): esta munição de grande precisão reduz penalidades por incremento de distância e vento em 2 pontos. (10 TO)       Da Explosão de Luz (FVB): com uma ponta feita de material alquímico, esta munição produz um grande clarão com o impacto, fazendo com que qualquer criatura com os olhos descobertos a até 3m do alvo tenha que fazer um teste de Reflexo CD 15 para não ficar cega por 1d3 rodadas. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (40 TO)       De Alerta Sonoro (FV): esta munição possui um aparato preso à sua sua ponta que emite um ruído agudo durante sua trajetória e que pode ser ouvido à até 150 metros. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (5 TO)       De Alerta Visual (FV): esta munição deixa um discreto rastro de fumaça alquímica que pode ser visualmente identificado a até 150 metros por até 1 minuto se o vento estiver fraco, por 4 rodadas se estiver forte, ou por 1 em caso de vendaval. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (20 TO)       De Borracha (BM): esta munição é feita de um material elástico e quebradiço que causa apenas dano não-letal. (B: 2 TO, M: 10 TO)       De Vidro (FV): esta munição de material frágil estilhaça ao penetrar no alvo, causando sangramento. Mesmo se for estabilizado, o sangramento recomeça se o alvo fizer mais de 1 ação por rodada. Um teste de Cura CD 25 que leva 10 minutos remove os estilhaços. No entanto, seu material pesado impõem uma penalidade de -2 de ataque. (30 TO)       Explosiva (BM): esta munição especial explode com o impacto, causando 2d4 pontos de dano extra. (B: 20 TO, M: 25 TO)       Incendiária (FV): esta munição possui um arranjo de resina e trapos preso à sua ponta, e pode ser acendida com uma ação de movimento e uma fonte de chama. Causa 1d6 de dano extra por fogo e o alvo deve fazer um teste de Reflexos CD 15 para não pegar fogo. (5 TO)       Sem Ponta (FV): esta munição de ponta de madeira arredondada causa dano de esmagamento, ao invés de perfuração, e pode causar dano não-letal com um penalidade de -4 de ataque. (2 TO)       Sinalizadora (FV): esta munição deixa um rastro de fumaça alquímica que pode ser visualmente identificado a até 5 quilômetros por até 10 minutos se o vento estiver fraco, por 1 minuto se estiver forte, por 4 rodadas em caso de vendaval ou 1 de furacão. Requer acendimento e durante a subida produz um rastro de luz visível por 10 segundos à noite, à mesma distância. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (40 TO)       Tracejante (FVM): a forma construtiva desta munição faz com que ela gire durante o voo, dando-lhe maior poder de perfuração e ignorando 5 pontos de redução de dano. (FV: 25 TO, M: 30 TO)       Tracejante Especial (M): a forma construtiva excelente desta munição faz com que ela gire extremamente rápido durante o voo, dando-lhe poder de perfuração extremamente elevado e ignorando 10 pontos de redução de dano. (150 TO)       Trovão Gury (FVB): esta munição alquímica especial estoura com o impacto, provocando um som extremamente elevado que força qualquer criatura a até 3m do alvo a fazer um teste de Fortitude CD 15. Em caso de falha, a criatura fica surda por 1 minuto. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (40 TO)       Voadora (FVBM): esta munição de aerodinâmica privilegiada e altamente equilibrada vence a resistência do ar muito melhor que qualquer outra, aumentado seu incremento de distância em 9m. (FVB: 5 TO, M: 10 TO)       Mais de Mil Sugestões: como dito, as munições tem preços unitários. Mas como exatamente você mestre vai disponibilizá-las, é realmente uma decisão sua. Você pode colocá-las todas à venda em quantidades abundantes, em lojas de grandes cidades. Ou pode escolher quais e quantas haverá em estoque, no caso de cidades menores ou vendedores ambulantes. Também pode determinar que certa loja ou ambulante só vende certas munições em quantidades mínimas (ex: flechas voadoras mínimo 10 unidades, alerta sonoro mínimo 5). Tudo isto é com você; faça como achar mais legal.
"Comam chumbo, criaturas. Tenho balas de goma que estouram na boca para todos!"

Materiais Especiais
      Normalmente, munições são fabricadas nas mesmas quantidades listadas para venda no capítulo Equipamentos do módulo básico de Tormenta RPG. Você paga + de 9.000 moeditas de ouro e recebe 50 flechas de mitral magistrais +2 para usar com seu arqueirinho boladão. A grande pergunta que não quer calar é: Por que?!? (Vegeta: Eu sei porquê. É porque esses vendedores são uns VERMES INÚTEIS!!! Chris: Calma Vegeta, guarde sua fúria para o Kakaroto. Enfim...)       Nada, eu disse, nada impede alguém de comprar apenas 1 destas flechas se o vendedor quiser vender. Você imagina que se ele só tivesse meia dúzia com ele, iria guardar para juntar 50 e vender tudo de uma vez? E o que você acha que venderia mais, 60 flechas de adamante anti-criatura (monstros) ou um jogo com 60 flechas de adamante anti-criatura contendo 10 para cada um dos seis tipos de criatura existentes? A resposta é óbvia: o segundo pacote é muito mais útil e venderia mais.       Por isto, para facilitar o entendimento e aquisição de munições interessantes, abaixo você encontra listados os preços unitários de munições feitas de materiais especiais, seguidas de seus efeitos. Qualquer munição pode ser de material especial, exceto casos óbvios (uma munição explosiva não pode ser indestrutível, ou não explodirá, e uma flecha de vidro não pode ser de adamante, dããã não é?)       Aço-Negro: indestrutível, depois de resfriado. (200 TO)       Aço-Rubi: ignora qualquer tipo de redução de dano. (20 TO)       Adamante: o dano da flecha aumenta em uma categoria. (30 TO)       Gelo Eterno: causa +1 ponto de dano por frio.* (20 TO)       Madeira de Tollon: conta como mágica para vencer redução de dano. (2 TO)       Matéria Vermelha: causa 1d4 pontos de dano extra*, exceto contra Lefeus. (20 TO)       Mitral: sua margem de ameaça aumenta em 1. (20 TO)       *Mais de Mil Sugestões: sugiro aumentar o dano de Gelo Eterno para 1d6 e de Matéria Vermelha para 2d4, tanto para munições quanto para outras armas. Estes materiais não compensam seu custo nem mesmo se você não utilizar os outros itens desta matéria, ou mesmo se utilizados em armas como espadas e etc. Sério, é fraco demais pro preço que tem.
"Se a vitória não for possível, lutarás eternamente!"

Novo Material: Aço Negro
      Itens feitos de aço negro são indestrutíveis depois que o metal resfria, e não derretem mais. Armas, escudos pesados e armaduras leves de Aço Negro custam +10.000 TO, armaduras médias +20.000 TO e pesadas +50.000 TO. Além de indestrutíveis, escudos pesados e armaduras leves fornecem redução de dano 5, médias 10 e pesadas 20.       Aço negro é fabricado por seres e com materiais não nativos de Arton. A única forma conhecida de chegar até seu local de origem é durante as viagens planares da cidade voadora de Vectora, em um período que dura apenas uma semana e ocorre somente uma vez por ano. Dizem que tudo por lá é feito de metal, inclusive suas criaturas, e que tal lugar teria sido criado por um golem de prata que controla poderes mágicos inacreditáveis.       Algumas vezes, é possível encontrar itens de aço negro à venda em Vectora, mas mesmo lá isto é raro. O principal motivo para o alto preço dos itens feitos deste metal é a dificuldade de obtê-lo. O comerciantes contam que se você se aventurar pelo plano de origem do aço negro, pode economizar até 80% do preço. Mas viajar pelo plano metálico desconhecido e lidar com seus fabricantes seria extremamente desafiador, algo que somente os maiores heróis (ou vilões) de Arton seriam capazes de fazer.       Mais de Mil Dicas: em TRPG, itens mágicos não são indestrutíveis. Somente Artefatos são. Por isto, este material pode ser uma excelente adição para suas armas, apesar de seu preço caro que é o diabo tão alto. Adicionalmente, se você for rolar uma campanha no plano de metal para obter aço negro, é por sua conta proporcionar o desafio e criar o ambiente alienígena adequado. Se você não conhece o cenário referido nesta seção, talvez seja melhor mesmo desconsiderar a opção.
"Saiam devagar ou terão muito com o que esquentar, se é que me entendem."

Aprimoramentos
      Tudo que foi anteriormente dito sobre materiais especiais também pode ser dito sobre aprimoramentos. Então, para facilitar ainda mais o entendimento e aquisição de munições interessantes, abaixo você encontra listados os preços unitários de munições aprimoradas e seus efeitos. Algumas delas, como você irá notar ao ler suas descrições, não tem qualquer efeito se você possuir só 1. Os motivos são bastante óbvios, mas ainda assim estes aprimoramentos foram listados aqui para evitar dúvidas.    

   Obra-Prima: +1 de ataque. (6 TO)       Brutal: +1 de dano. (12 TO)       Equilibrada: +2 em manobras. (12 TO)       Magistral: +2 de ataque. (18 TO)       Precisa: margem de ameça +1. Uma arma não pode ser precisa e maciça. (30 TO)       Maciça: multiplicador de crítico +1. Uma arma não pode ser maciça e precisa, mas se a munição for maciça e a arma precisa (ou vice versa), não há problema. (60 TO)       Banhado a Ouro: não aplicável; o bônus só é obtido com 50 munições, que custam o mesmo preço de uma arma qualquer com este aprimoramento.       Cravejado de Joias: não aplicável; o bônus só é obtido com 50 munições, que custam o mesmo preço de uma arma qualquer com este aprimoramento.       Macabro: não aplicável; o bônus só é obtido com 50 munições, que custam o mesmo preço de uma arma qualquer com este aprimoramento.       Revestir com Prata: ignora redução de dano /prata. (6 TO)       Mágico +1: (40 TO)       Mágico +2: (160 TO)       Mágico +3: (360 TO)       Mágico +4: (640 TO)       Mágico +5: (1.000 TO)       Mágico +6: (1440 TO)       Mágico +7: (1.960 TO)       Mágico +8: (2.560 TO)       Mágico +9: (3.240 TO)       Mágico +10: (4.000 TO)       Mais de Mil Clarificações: Não esqueça que para uma munição ser mágica, ela tem que ser ao menos Obra-Prima. E que para possuir um poder mágico especial ela não precisa ser +1 em TRPG. (deuses sejam louvados, isso era um saco!!!) Você pode ter uma arma obra-prima flamejante normalmente. (Amém!)       Note também que se você tiver um arco mágico +10 com poderes diferentes de uma munição +10 que possua, não terá problemas com as regras que impedem o acúmulo de itens mágicos. Custa um absurdo por disparo (4.000 TO, deus me livre), mas você pode ter ataques com bônus somados de +20!!! Uma munição assim seria algo legal para o mestre dar de prêmio, em ocasiões especiais.
Um bom arco e boa munição podem ser aliados fiéis.

Itens Mágicos
      Abaixo, você encontra algumas munições mágicas especiais. Algumas delas são completamente novas e, apesar do alto custo, talvez você acabe se interessando bastante por algumas delas. Vamos dar uma conferida?       Flecha Assassina: uma flecha assassina é ligada a um tipo de criatura (animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo). Uma criatura deste tipo atingida deve fazer um teste Fortitude CD 20. Em caso de falha, é destruída. (2.282 TO)       Munição do Vácuo.: Esta munição +1 ignora o incremento de distância máximo da arma, além de suas penalidades, e só para se atingir algo. Você deve contar com métodos especiais para visualizar e mirar, como uma mini-luneta acoplada à arma (500 TO, 0.5 kg), ou o ataque falha automaticamente se o alvo estiver a mais de 8 vezes o incremento da arma. (646 TO)       Flecha do Sono: esta flecha +1 causa dano não-letal e uma criatura atingida por ela deve fazer um teste de Vontade CD 11. Em caso de falha, adormece por 1 hora. (132 TO)       Flecha do Sono Encantado: esta flecha +2 causa dano não-letal e uma criatura atingida por ela deve fazer um teste de Vontade CD 17. Em caso de falha, adormece eternamente. Ela não precisa se alimentar enquanto estiver sob este efeito. (1.966 TO) TO)       Flecha Trespassante Mística: esta flecha +1 afiada de aço-negro usa o efeito de Trespassar Aprimorado em todas as criaturas em sua trajetória. (14.006 TO)       Virote Gritante: este virote +2 faz com que todos os alvos a até 6m de seu trajeto devam fazer um teste de Vontade CD 14. Em caso de falha, ficam abalados por 1 minuto. (267 TO)       Virote Teleguiado: este virote +1 caçador ignora a capacidade do alvo de evitar seu ataque. O alvo não recebe bônus na CA por nada que o faça evitar o ataque (ex: Destreza, Autoconfiança, Sexto Sentido, etc.), somente por proteções que barrem a trajetória do ataque (ex: armaduras, escudos, armadura natural, etc) (366 TO).       Mais de Mil Dicas: se você possuir magias de adivinhação, como Dedo-Duro, pode ficar bastante fácil encontrar uma Flecha Trespassante Mística disparada e que errou os alvos, perdendo-se sabe deus onde. Ela é indestrutível, então em algum lugar vai estar e você sempre pode voltar para buscá-la.
"Aí ele disparou a flecha assassina, e foi assim que eu fui pro céu de couro quente."

Venenos
      Outra coisa que pode dar um gás para seu atirador é utilizar venenos. Pela natureza de seu ataque, apenas venenos que agem através de contato ou ferimento são utilizáveis. Mas isto, felizmente, representa mais da metade dos venenos existentes em TRPG. Para facilitar sua vida, eles estão listados ao fim desta seção. Entre eles você pode encontrar 3 novos venenos, obtidos de animais da natureza. Logo abaixo, você pode ler um resumo das regras para os tipos de venenos apresentados nesta matéria. Para regras completas, consulte o módulo básico de Tormenta RPG.       Um personagem exposto a um veneno deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude ou sofre seu efeito. Alguns venenos possuem efeito parcial entre parênteses, e o alvo sofre aquele efeito mesmo em caso de sucesso. Por fim, certos venenos fazem efeito mais de uma vez, não importando se o alvo foi bem sucedido no teste anterior ou não.       Venenos utilizáveis em munições são de dois tipos, de acordo com o método de inoculação. Venenos do tipo contato são inoculados através de um ataque bem-sucedido de toque ou normal com a arma (mesmo que não cause dano), ou se a vítima toca um objeto envenenado. Venenos do tipo ferimento são inoculados através de um ataque bem-sucedido com arma, que cause pelo menos 1 ponto de dano.

Opcional: Perdendo Munições
      É notável e um tanto surpreendente que Tormenta RPG não tem regras para perda ou extravio de munições, provavelmente por questões de simplicidade. É fato que muitas vezes o personagem sequer tem tempo de procurar alguma coisa após a batalha. Noutras, não se interessa em fazê-lo porque sua munição é barata ou suficiente para a aventura toda. Para muitos jogadores, a inexistência da regra tanto faz. Exceto se o jogador for o Shivs. Se for o Shivs, ele para a sessão por meia-hora, mas cata tudo. Até papel de bala!       Em todo caso, é interessante rolar uma chance de perda ou destruição de 50% para munições especiais. Especialmente para valorizar o uso do material Aço Negro em flechas mágicas caras. Elas ainda poderiam ser perdidas (25%, só em ambientes abertos e só as que errararem o alvo), mas com métodos adequados podem ser recuperadas sempre (ex: magias de adivinhação como Dedo-Duro). Se ninguém achar antes, claro. Alguém tipo o Shivs, que brota do nada nessas horas e não deixa as coisas nem esfriarem no chão, isso quando chegam a cair..
Um sinal. Uma saraivada. Uma vitória.
Justiça sendo feita. Não é necessário glória.
Centenas viverão em paz. Já foi punida a escória.

Finalizando
      Bem, espero que vocês tenham gostado das novas opções e listas deas antigas. Na verdade, ainda há outros itens, acessórios e opoções úteis para atiradores. Mas preferi não listar tudo que existe porque iria ficar muito extenso. Um ponto que eu intencionalmente deixei de forma foram regras para fabricação de munições. Estas regras são extensas e complexas, e fogem do objetivo desta matéria, que não é criação de itens. Qualquer coisa, é só chegar as descrições da perícia Ofícios e dos talentos Criar Obra-Prima e Criar Armas e Armaduras Mágicas.       Quanto a como e o que usar de tudo que você encontra nesta matéria, eu recomendo que você escolha conforme for melhor para sua campanha. Eu mesmo não gosto de oferecer tudo para os jogadores durante a criação das fichas, fica até ruim de conferi-las depois. Uma coisa legal seria colocar vendedores especializados em munições em cidades que os jogadores visitam, e deixá-los fazer suas compras ali. Ganhar acesso a novos itens com o passar do tempo pode ser bastante motivador.       Bom, qualquer dúvida é só deixar um comentário. Até a próxima. ;-)
"Um momento querido, preciso falar com os arqueiros lá atrás. Aguarde sua vez."
http://maisdemildados.blogspot.com.br/2014/12/manual-do-chumbo-grosso-tudo-sobre.html

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