sábado, 31 de dezembro de 2016

Wyvarans

https://cdna0.artstation.com/p/assets/images/images/003/515/592/large/francesco-di-pastena-wyvaran-woman.jpg?1474547013

 A origem dos Wyvaran é um mistério, algumas teorias dizem que teriam surgido de experimentos de magia diacrônica, cruzando kobolds e wyverns. Outras teorias dizem que é uma raça por si só e uma das muitas que Kallyadranoch criou e que ela existiu antes da Revolta dos Três e que só agora está sendo redescoberta. Wyvarans são criaturas terrivelmente territoriais e que não permitem que ninguém ultrapasse seus territórios sem uma boa razão ou tributo apropriado. Cada um deles defende sua propriedade privada e busca vingança em quem ousa rouba-los. A maioria dos wyvarans neutros ou malignos se preocupa primeiramente com expandir seu território e riqueza. Muitas raças civilizadas os vir como  brutos tolos, imprudentes e egoístas. Contudo uma criatura que respeite as regras dos wyvarans sobre propriedade descobre que eles são aliados firmes e leais. Wyvarans aventureiros frequentemente veem seus companheiros como companheiros de tribo, e estão dispostos a tomar grandes riscos para protegê-los.
Descrição: Wyvarans tem uma aparência diacrônica e humanoide.  Geralmente tem escamas de cor azulada, e suas asas são semelhantes à de um dragão. Suas mãos tem quatro dedos que terminam em unhas semelhantes a garras(mas que não tem a força de uma garra), seus pés terminam em três grandes dedos igualmente semelhantes a garras. Seu rosto é diacrônico, com dentes afiados saindo da boca. Em todo o corpo há alguns espinhos, que são meramente decorativos. Sua cauda é longa e termina geralmente em um gancho, que ele costuma utilizar como arma. As fêmeas e os machos quase não tem diferença, embora os machos tenham pequenos espinhos pelo corpo. A altura e o peso são semelhantes de um humano.
Sociedade: A sociedade wyvaran é tribal, geralmente governada pelo macho ou femea mais velha, as tribos wyvarans são incrivelmente dinâmicas, com tribos se juntando e se separando frequentemente. A maior constância é as ligações familiares. A lealdade a família e a tribo e principalmente o respeito a propriedade. A sociedade wyvaran não tolera ladrões, ou qualquer um que desrespeite a propriedade. Por tanto ser pego roubando é considerado o maior crime, depois de traição ao seu clã ou tribo. Ladinos geralmente são mortos, ou exilados. As fêmeas põem ovos como os repteis, geralmente de 2-7 filhotes.
Relações: Wyvarans, não costumam ter muito contato com as outras raças. Estando principalmente preocupados com a manutenção, proteção e as vezes expansão de seu território. Quando tem relações, eles costumam ter um certo respeito por humanos(por sua capacidade de adaptar e adquirir coisas), desde que estes não sejam ladinos. Anões e minotauros por sua tendência a ordem e poucos índices de roubo são geralmente bem vistos e bem quistos por wyvarans, que preferem eles como parceiros comercias. Dado a natureza mais relaxada dos halfings e o estereotipo associado a ladinos, são vistos geralmente com desconfiança.
Terras: Os wyvarans preferem existir em regiões montanhosas, ou vales, aonde haja um grande espaço para caça e onde as fronteiras possam ser delimitadas com facilidade, geralmente através de marcos naturais, como rios, rochas e arvores. Não se sabe de nenhum grande povoado wyvariano, embora haja rumores de que haja um nas Sanguinárias ou nas Montanhas Lannestul ou na Grande Savana.
Alinhamento e Religião: Os Wyvarans tendem a ordem, a busca pelas coisas organizadas e respeito as leis do clã ou da tribo, por tanto tendem a tendência Leal. Geralmente pouco se importam com questões de bem ou mal, sendo geralmente neutros. A tendência mais comum é Leal e Neutra. Quanto a religião os Wyvarans seguem um aspecto de Kallyadranoch Leal e Neutro chamado Far-Drage, ou o Grande Wyvern. De acordo com as lendas do povo, os primeiros Wyvarans teriam sido surgido quando o pai percebeu que wyverns estavam tendo dificuldades de manter seu território, e os teria elevados ao estado atual. Far-Drage, é visto como um pai rígido e zeloso, e que coloca grande ênfase no respeito a propriedade e a proteção do território. O fato dele aparentar uma visão de mundo diferente da Kallyadranoch, leva a muitos estudiosos a questionar se ele seria um aspecto diferente de Kallyadranoch ou uma entidade distinta.
Aventureiros: Wyvarans que se tornam aventureiros podem ser desde membros exilados, até aqueles que sua curiosidade se provou maior que sua tribo, ou até alguns mandados em missões pelo ancião ou anciã. A classe mais comum para eles é ranger, druidas ou guerreiro, ladinos são incrivelmente raros.
Nomes: Os wyvarans tendem a escolher nomes draconicos para si, curtos de duas silabas, normalmente acompanhados pelo nome do clã.
Wyvarans tem +4 de Destreza, +2 de Sabedoria e -2 de Inteligência. Wyvarans tem uma graça reptiliana, uma vontade forte, mas tendem a serem pouco inteligentes.
Deslocamento : 9 metros em terra e voo  9 metros
Cauda(Ex): Wyvarans tem uma cauda que causa 1d6 de dano, que eles podem utilizar para atacar, com uma penalidade de -4 quando usada junto com algum outro ataque.
Visão no Escuro 18 metros.
Visão na Penumbra
Idiomas:Comum e Dracônico


OBS: Wyvarans são criaturas de Pathfinder encontradas no Bestiary 4. Kallyadranoch, Lannestul, Sanguinárias e etc, são propriedades intelectuais da Jambô editora. O desenho foi retirado da internet, não sei quem é o autor. A intenção aqui não é ferir os direitos autorais de nenhuma das empresas, mas apenas em criar um material de fã para fã.

quarta-feira, 28 de dezembro de 2016

Shinigami ND 17

Shinigami ND 17
“Sua hora chegou. Se viveste uma vida honrada, não há nada que temer. Se não, ao menos agora encare seu fim com honra.”
(Um Shinigami para um samurai moribundo)
Este humanoide emaciado, trajando robes porta uma foice feita de ossos que combina
com suas asas esqueléticas que sobressaem-se de seus ombros
Shinigami Espirito Grande 19, Leal e Neutro
Iniciativa:  + 14
Sentidos: Visão no Escuro 18/Metros, Detectar Caos, Detectar Ordem, Visão da Verdade Percepção +28, Idiomas
Classe de Armadura: 32( + 9 de ½ do Nivel, +1 esquiva, +5 destreza + 8 natural, – 1 de Tamanho
Pontos de Vida: 247
Resistência: RD 10/caótico e prata, Ácido 10, Fogo 10, Imunidade á a dano em habilidade, dreno de habilidade, frio, efeitos de morte, doença, dreno de energia, energia negativa, veneno, resistência a magia + 3, Fortitude +18, Reflexos + 16, Vontade +17
Deslocamento: 9 metros, Voo 12 metros
Ataques Corpo a Corpo: Foice Axiomatica +3 +27 (2d6 + 17/X4), 2 Asas + 23(1d8 + 14)
Habilidades: For 21, Des 20. Con 24. Int 17, Sab 22, Car 29
Pericias e Talentos: Pericias: Diplomacia + 31, Intuição +28, Conhecimento(planos) +25, Percepção + 28, Acrobacia +27, Identificar Magia + 24, Intimidação + 31.Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Foco em arma(foice), Iniciativa Aprimorada, Esquiva, Mobilidade, Ataque Giratório, Ataque Duplo, Vitalidade X 2, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, e Vontade de Ferro
Aura de Medo(Sob)  Toda criatura que estiver a 18 metros do Shinigami deve fazer um teste de Vontade CD 25, em caso de falha ficara assustado, caso passe fica imune por 24 horas. O shinigami pode ligar e desligar essa aura a vontade, com uma ação livre.
Destruir Alma(Sob): Um shinigami possui seis gemas nas quais ele encapsula as amas com sua habilidade similar a magia de prender alma. Estas pedras são só uteis para o shinigami que é dona delas, e se o shinigami morrer, as gemas também são destruídas. Como uma ação padrão uma vez por dia, o shinigami pode segurar uma pedra que atualmente contém uma alma e esmaga-la, permanentemente destruindo a alma dentro e liberando um surto de energia negativa de 9 metros de raio que causa 1d6 niveis negativos em todas as criaturas na ara de efeito. Um teste de Fortitude CD 30, reduz para apenas 1 nivel negativo. A alma é destruída no processo de utilizar essa habilidade e pode ser trazida a vida apenas pela magia milagre ou desejo. Isto é um efeito de morte, a CD é baseada em Carisma.
Habilidades Similares a Magia(Conjurador de 20º Nivel)
Constantemente- detectar o caos, detectar ordem, visão da verdade, idiomas
3/dia- destruição CD 26, dreno de energia, prender alma(28), Vidência Maior
Tesouro: duplo(foice axiomatica +3, outros tesouros)
Temidos como verdadeiramente imparciais e arautos da morte impiedosos, os shinigami são incansáveis em sua busca de dispensar mortes justas e rápidas aqueles que buscam romper o delicado balanço da vida. Assim como funcionam como guardiões e guia dos mortos  Tamuranianos, em seus caminhos para Sora. Diferente de outros, mais sinistros portadores do fim, shinigamis não tiram prazer de seu trabalho e não procuram causar sofrimento-apesar de que há excepções. Alguns indivíduos, chamados apropriadamente por sua espécie de shinigamis desgarrados, aderem para formas de execuções mais piedosas ou desprezíveis e são ou leais e bons ou leais e malignos. Vitimas que tiveram sua vida poupadas por gentis shinigamis louvam os anjos da morte por sua clemencia e disposição para ouvir o apelo das vitimas, enquanto outros sobreviventes covardes conseguiram trapacear ou subornar com sucesso uma forma de escapar da morte manipulando shinigamis crédulos ou menos honrados. Um shinigami tem 2,7 metros de altura e pesam 58 kilogramas. Shinigamis falam, Comum, Tamura-riano, Draconico, Infernal, Celestial, além de estarem constantemente sobre efeito da magia idiomas.
OBS: As estatísticas de criatura foram adaptadas de Pathfinder, da Paizo, a intenção aqui não foi ferir direitos autorais
OBS II: Tamu-ra, Sora são propriedades intelectuais da Jambô Editora, sem nenhuma intenção de ferir direitos autorais
OBS III: O desenho foi retirado da internet, sem nenhuma intenção de tomar direitos autorais por ele.

quinta-feira, 22 de dezembro de 2016

Kayal/ OS Buscadores


 Descendentes de humanos que ficaram presos no Plano das Sombras ou Sombria (Plano da Deusa Tenebra), buscadores, são criaturas de trevas e luz entrelaçadas. Gerações de contato com este plano estranho e seus cidadãos fizeram dos buscadores uma raça a parte da humanidade.  Enquanto os buscadores reconhecem sua origem, eles exibem pouca semelhança física ou cultural com seus ancestrais no Plano Material Primário, e frequentemente se sentem insultados quando comparados com humanos. Alguns membros da raça também se ofendem com o nome buscadores, pois este nome foi dado para humanos que viam eles pouco mais que buscadores de materiais raros do plano das sombras. A maioria dos buscadores prefere ser chamado de kayal, palavra que em um idioma antigo significa  “povo das sombras” ou “habitantes das sombras”.
 Infundidos com a essência do Plano das Sombras e possuindo sangue humano misturado com os nativos do Plano das Sombras, kayal desenvolveram traços e habilidades que complementam seu terreno sombrio e sem cor. Apesar da maioria dos kayal tratarem o Plano das Sombras como lar, eles frequentemente negociam e lidam com criaturas do plano material. Alguns buscadores, vão tão a longe a ponto de criar enclaves no plano material primário, em ordem de estabelecer alianças e rotas comerciais em áreas aonde a barreira entre os dois planos é menos distintas. Estes buscadores frequentemente servem como mercadores, intermediários e guias para raças de ambos os lados da barreira planar.

Descrição Fisica: Superficialmente, buscadores lembram humanos  flexíveis beirando ao frágil de uma forma não natural. Seu lar adotado drenou suas peles e cabelos de cores brilhantes. A compleição deles varia de um branco forte para um preto profundo, e inclui todos os vários tons de cinza entre estes dois extremos. Seus olhos não tem pupila e não são proeminentes, eles tipicamente brilham com uma sombra luminescente de amarelo, ou amarelo esverdeado, apesar de raros indivíduos possuir olhos azuis-esverdeados. Enquanto seu cabelo tende a ser branco forte ou cinza pálido, muitos buscadores pintam seus cabelos de preto. Alguns membros com maior status ou que vivem no plano material pintam seu cabelo com cores mais forte, frequentemente favorecendo sombras profundas de violeta, azul ou carmesim.

Sociedade: Buscadores são criaturas adaptáveis, e portanto não demonstrar uma filosofia moral ou tipo de lei preferida. A maioria imitam as normas culturais e estruturas governamentais daqueles a quem a vivem perto ou as criaturas a quem servem. Enquanto os kayal são discutivelmente a raça mais populosa do Plano das Sombras, eles raramente governam sua própria espécie; a maioria serve como vassalo ou servos de criaturas do Plano das Sombras mais poderosos. Acima de tudo eles kayal são sobreviventes. Sua tenacidade, versatilidade e pragmatismo desviado ajudaram eles a sobreviver os ambientes duros do Plano das Sombras assim como as tramoias das criaturas poderosas que vivem nele. No plano material se incapazes de voltar a seu plano natal a vontade, buscadores tendem a se juntar em comunidades pequenas, insulares de sua própria espécie, imitando normas culturais e estruturas politicas daqueles com quem negociam.

Relações: Por causa de sua ancestralidade compartilhada, buscadores interagem de forma mais fácil com humanos, apesar de que eles também encontram familiaridade com gnomos e outras raças que perderam seu mundo ou que não são nativos do plano material. Sua natureza pragmática e adaptável causa estranhamento com raças mais guerreiras ou destrutivas, e quando eles precisam lidar com orcs, goblinoides e outras culturas selvagens kayal frequentemente interpretarão  o papel de um sicofanta adulador, técnica aprendida de servindo muitas criaturas no Plano das Sombras e uma que eles veem como uma chave para a sobrevivência da raça. Estranhamente, sua relação com os anões e elfos parece um tanto quanto manchada. Anões acham os buscadores duas caras e arrepiantes, enquanto a tensão com os elfos é tão sutil e inexplicável que ambas as raças acham difícil de explicar.

Alinhamento e Religião:Buscadores-especialmente aqueles vivendo for a do Plano das Sombras- rezam para uma amplitude de divindades. No Plano das Sombras, eles costumam rezar para Tenebra(Afinal ela é a deusa das Trevas), Neruite(deusa menor do sonho). Tenebra é vista como aquela a quem deu os humanos presos no Plano das Sombras uma chance de sobreviver. O por que rezam e seguem Neruite é um mistério. Alguns poucos buscadores malignos seguem divindades malignas ou idolatram demônios e diabos.

Aventureiros: Os perigos sempre presente do Plano das Sombras,oferecem grande perigo para os kayal aventureiros, mas também grande oportunidade. Por causa de seu status servil em seu plano natal, contudo, a maioria dos buscadores prefere se aventurar no Plano Material, que frequentemente oferece mais liberdade e oportunidades de comércio entre os dois planos. Buscadores são excelentes rangers e ladinos e feiticeiros.





Nomes Masculinos: Amerin, Drosil, Jegan, Somar, Yetar, Zoka.

Nomes Femininos: Acera, Amelisce, Inva, Renza, Zaitherin

Kayal/ Buscadores
+4 de Destreza, +2 de Carisma, -2 de Sabedoria. Kayal/Buscadores são rápidos e de personalidade magnética, mas frequentemente são estranhos e se distraem facilmente por pensamentos errados

Espirito: Como outras criaturas nativas ou com sangue de espíritos, eles são considerados do tipo Espirito, mas podem ser ressuscitados.

Médio: Tamanho Médio

Deslocamento: 9 metros

Visão no Escuro 18 metros

Visão na Penumbra- Buscadores podem ver duas vezes mais longe que um ser humano em condições de pouca luz.

Habilidoso: +2  de bônus racais nas pericias Furtividade e Conhecimento(planos)

Misturar-se com as Sombras(Sob): Ataques contra um kayal em pouca luz tem uma chance de errar em 50% em comparação a outras pessoas. Esta habilidade não concede mais cobertura, só aumenta a chance de erro. Ou seja, quando a noite escondido sob folhagens névoa ou algo assim  na escuridão  sob pouca iluminação a chance de errar passa de 20% para 30%. Sob o efeito de escuridão total a chance de erro sobe de 50% para 75%. Ps.  isso não afeta a magia invisibilidade ou outras magias que gerem o mesmo efeito. salvo aquelas que tenham descritores como os da magia escuridão.
Regra normal de Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você está, ou no espaço entre você e o inimigo. Ataques contra você têm 20% de chance de falha, não importa se a jogada de ataque acerta ou não.Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura. A chance de falha em camuflagem total é 50%.Personagens com visão na penumbra (como elfos) ignoram camuflagem normal por escuridão. Personagens com visão no escuro (anões, goblins e lefou) ignoram camuflagem total por escuridão.

Resistência Sombria: Buscadores tem resistência a frio 5  e eletricidade 5

Habilidades Similares a Magia: Um kayal pode utilizar alterar-se uma vez por dia como uma habilidade similar a magia. Ele pode assumir qualquer forma de humanoide utilizando essa habilidade. Quanto atingir o 9º nível em qualquer combinação de classes ele ganha andar nas sombras(apenas em si) como uma habilidade similar a magia para ser utilizada uma vez por dia. No 13º nível, ele ganha viajem planar(apenas em si mesmo) que pode ser utilizado uma vez por dia.
Idiomas: Buscadores sabem falar Comum.

OBS: Buscadores no original são Fetchlings, criaturas do sistema Pathfinder. Assim como Tenebra é uma divindade de Tormenta RPG. Minha intenção não é ferir os direitos autorais, apenas trazer mais coisas pro Tormenta, feito de fã para fã. A imagem também foi retirado da Internet, não sou o autor e nem sei quem é. Se tu fores o autor parabéns.

Feliz Natal/Yule/Hanukah/Saturnalia/Whatever! Não se esqueçam de comentar o post.

sábado, 17 de dezembro de 2016

Meio Ogro


  As mesmas fronteiras selvagens que produzem meio-orc da união entre tribos de humanos e orcs bárbaros também produz meio-ogros. Ogros e humanos(e outras raças) lutam em tempos de guerra e negociam em tempos de paz. Em tempos de paz, os ogros valorizam a inteligência humana e adaptabilidade, enquanto humanos valorizam a força e resistência dos ogros. Meio-ogros adquirem uma mistura das características físicas de seus pais. Eles podem ser encontrados em qualquer comunidade dos pais(onde seu status varia de acordo com o sentimento local.
Personalidade: Meio-ogros geralmente tem baixa inteligência mas se irritam rápido. Onde um meio-orc entende alternativas para a ação, meio-ogros geralmente não. Meio-ogros de sucesso são aqueles com autocontrole o bastante para viver em cidades civilizadas. Meio-ogros amam prazeres simples tais como banquetear-se, beber, contar vantagem, lutar, tocar tambores e dançar de forma selvagem e livre. Enquanto alguns clamam serem capazes de cantar, outras raças discordariam. Um meio-ogro possivelmente assumiria que prazeres refinados como poesia, dança de corte, e filosofia são apenas ferramentas para fazerem piada dele.
Aparência Física:  Meio-ogros são mais altos que humanos ou meio-orcs, mas não tão altos quanto ogros. Adultos são tipicamente mais próximos da altura e peso de um ogro do que de um humano. Seu cor de pele daria de amarelo opaco a marrom opaco. Sua pele grossa  mostra trechos de verrugosos e escuros e suas cabeças geralmente tem escassos cabelos escuros, ou rabos de cavalo.
Relações: Por eles serem crias de gigantes, meio-ogros tem uma relação difícil com anões e outros inimigos da raça. Claro, ogros geralmente estão em bons termos com halfings, humanos, elfos também. Por outro lado, eles entendem o preconceito que os meio-orcs experimentam e se identificam bem com eles. Meio-ogros geralmente procuram uma forma de ganhar aceitação daquels que odeiam ou temem seus primos ogros. A maioria explora sua reristência inata para que outros não tenham escolha a não ser os aceitarem, seja de medo ou admiração. Poucos demonstram piedade e um bom coração publicamente como podem(seja essas demonstrações genuínas ou não).
Alinhamento: Meio-ogros herdam a tendência para o Caos de seus parentes ogros, mas, como seus parentes humanos eles não favorecem nem o bem e nem o mal. Meio-ogros criados entre os ogros e dispostos a viver suas vidas com eles, contudo, tendem para o mal.
Terras dos Meio-Ogros: Meio-ogros não costumam ter suas terras próprias, porém com o Avanço da Aliança Negra, muitos encontraram aceitação(ou ao menos considerados uteis) e por tanto existem muitos meio-ogros, inclusive filhos de outras raças goblinoides não só humanos(não há mudança nenhuma em atributos, apenas algumas mudanças em características físicas, como o jogador ou narrador decidir).
Religião: A maioria dos meio-ogros seguem os mesmos deuses que os ogros, tais como Ragnar(os da aliança negra), Megalok, Orrbesh O Devorador, deus menor dos ogros.
Meio-Ogros recebem +6 em Força, -2 em Destreza, +2 em Constituição, -2 Inteligência, -2 em Carisma. Eles são forte e resistentes, mas não tendem a ter muita educação formal e são um tanto desajeitados.
Linguagem: Meio ogros falam gigante e comum.
Nomes: Meio-ogros escolhem nomes que o ajudam a fazer uma impressão especifica. Se ele quer se encaixar com humanos(ou outras raças), escolhe um nome humano ou da outra raça. Se ele quer intimidar os outros ele escolhe um nome ogro gutural. Meio-ogros criados por humanos tem, geralmente, um nome humano. Mas ele pode escolher outro nome uma vez que esteja longe de sua terra natal. Nomes ogros são similares a nomes de orcs, podendo utilizar a lista do manual das raças.
Aventuras: Meio-ogros vivendo entre humanos quase qque invariavelmente se inclinam par carreiras violentas, na qual podem colocar sua força para um bom uso. Frequentemente desprezados de companhia polida, meio ogros costumam achar amizade e aceitação entre aventureiros, muitos dos quais são companheiros andarilhos e estranhos
Meio-Ogros recebem +6 em Força, -2 em Destreza, +2 em Constituição, -2 Inteligência, -2 em Carisma. Eles são forte e resistentes, mas não tendem a ter muita educação formal e são um tanto desajeitados.
Tamanho Grande: Meio-ogros recebem -1 nas jogadas de ataque e -1 na CA por causa do tamanho
Deslocamento: 9 metros
Visão no Escuro 18 metros
+4 de bônus de armadura
Idiomas: Comum e Gigante
OBSERVAÇÃO:Esta raça se encontra originalmente no D&D 3.5, Races of Destiny que é propriedade intelectual da Wizards of the Coast. Assim como todas as referencias a Ragnar e Aliança Negra são propriedade intelectual da Jambô editora. O objetivo da postagem não é ferir os direitos autorais, mas apenas introduzir mais uma raça aos jogadores. É feito de fã para fã.

OBS II: A imagem foi retirada desse site: https://br.pinterest.com/explore/ogre-2/ não é minha intenção ferir os direitos autorais do autor. Se você é o autor, parabéns, ótima imagem.

terça-feira, 13 de dezembro de 2016

Golem de Barro Adaptado Tormenta RPG

Golem de Barro ND 8
Construto Grande 12, Neutro
Este autômato é feito de barro mole. Ele é cerca de 45 cm mais alto que um ser humano e as feições totalmente distorcidas e um humanoide. Seu toráx é excessivamente largo; seus braços são ligados a grossos nódulos de músculos no ombro e se estendem até os joelhos, terminando em dedos curtos e grossos. Ele não tem pescoço e a cabeça é grande larga, com feições achatadas. Suas pernas são curtas e curvadas e tem pés chatos e grandes ele cheira a lama fresca.
"Um artesão molda, um mago me dá alma, respeite meu  dia de descanso e nada temerás, quem sou eu?"
Antiga charada de magos para treinar construtores de golens de barro
Iniciacitiva: -1
Sentidos: +14 visão no escuro, visão na penumbra
Classe de Armadura: 22(6 metade do nivel, +8 natural, -1 de tamanho)
Pontos de Vida: 107
Resistência: Fort + 5, Refl +4, Vont +5, imunidade à magia, Redução 10/Adamante e contusão
Deslocamento: 6 metros
Ataques Corpo a Corpo: + 18(1 Pancada 2d10+15 mais ferimento maldito) ou 2 Pancadas +13(2d10+15 mais ferimento maldito)
Habilidades: For: 28 Des 8 Con- Int- Sab 11 Car 1
Pericias e Talentos: Pericias Percepção +14, Atletismo + 23 Talentos: Ataque Duplo, Separar Aprimorado, Foco em Arma(Pancada), Até Acertar, VitalidadeX2
Fúria(Ext):  Sempre que entrar em combate e a cada rodada o golem de ferro tem 1% de chance cumulativa, de seu espirito elemental entrar em fúria. Depois de sucumbir a fúria, ele atacara a criatura viva mais próxima, ou destruira qualquer objeto menor do que ele. Depois de entrar em fúria não há como o golem de barro voltar ao normal. Há uma lenda, que ao escrever a palavra emet em uma tabua, e mantê-lo durante os seis dias da semana, mas retirando ele no sétimo para descanso, ele anula qualquer chance de haver falha. Porém a criatura fica incapaz de agir sem a tabua.
Ferimento Maldito(Ext): O dano causado por um golem de barro não é recuperado naturalmente e resiste ás magias de cura. Os pontos de vida podem ser recuperados com as magias curas ferimentos ou cura completa, mas o personagem que conjurar a magia sobre a criatura ferida deve obter um sucesso em um teste de conjurador(CD26) ou a magia não surte efeito.
Imunidade a Magia(Ext): Os golens de barro são imunes a todas as magias e habilidades similares a magia sujeitas a um teste de Resistência. Além disso, certas magias funcionam de modo diferente contra a criatura, conforme descrito a seguir.
  A magia mover terra arremessa a criatura a 36 metros de distância e causa 3d12pontos de danoA magia desintegrar deixa a criatura lenta(como a magia lentidão) durante 1d6 rodadas e causa 1d12 de dano.
 A magia terremoto, conjurado diretamente sobre o golem, anulará seu deslocamento na próxima rodada e causará 5d10 de dano. O golem não pode realizar nenhum teste de resistência contra esses efeitos.
 Qualquer ataque mágico que cause dano por ácido recupera 1 ponto de vida para cada 3 pontos de dano infligido. Se essa quantidade de cura extender o número máximo de pontos de vida, o golem adquire estes pontos como pontos de vida temporários.
Separar Aprimorado(Talento): O Golem recebe um bônus de +4 de dano contra objetos e causa dano dobrado contra objetos.
Velocidade(Sob): Logo após a primeira rodada de combate, o golem de barro poderá conjurar a magia velocidade sobre si, uma vez por dia, como uma ação livre. O efeito permanece ativo durante três rodadas e, em todos os demais aspectos, será idêntico à magia homônima.
 Este golem tem um corpo humanoide feito de barro, Um golem de barro não usa roupas, exceto pedaços de couro ou metal sobre seu quadril, ele não consegue falar ou emitir qualquer ruído sobre a boca. Ele se move de forma lenta e desajeitada e pesa aproximadamente 300 kg. seu corpo é esculpido de um único bloco de argila e tem um espirito elemental(ou paraelemental) colocado nele, além de ser tratado com misteriosos e compostos alquímicos.
Ideias de Ganchos: Um elfo, em criou um golem de barro para proteger os elfos de abusos em uma cidade grande, infelizmente ele saiu do controle e está causando caos.
Uma receita que permite impedir os golens de barro de entrar em fúria além de otimiza-los se encontra em um dungeon, os aventureiros são contratados para encontrar
OBS: O Golem de barro pode ser considerado o golem original, ele vem de uma antiga lenda judaíca (hebreus), na lenda ele é criado para proteger os judeus de Praga. Interessantemente em uma das versões e ele saí do controle.
OB II: O golem de barro é uma criatura original do D&D 3.5, foi adaptado por mim, a intenção não é ferir os direitos autorais. É apenas algo de fã para fã

OBS III:Quem tiver curiosidade está aqui um artigo na wkipedia sobre golem clique aqui: https://pt.wikipedia.org/wiki/Golem

OBS IV: Os desenhos foram retirados da internet. continuo sem intenção de ferir os direitos autorais



domingo, 4 de dezembro de 2016

Dragão do Fogo Infernal


Dragão do Fogo Infernal(Hellfire Wyrm) ND 28
Este dragão tem uma aparência diabólica, suas azas aparecem ossos pontiagudos, assim como sua cabeça e seus ombros, fumaça sobe constantemente de suas escamas, e seus olhos queimam com um amarelo intenso. Suas escamas mudam de cor, dando a aparência de lava derretida fluindo, e ela exala um cheiro de enxofre.
“Ajoelhe-se ao Pai dos Dragões, ou eu lhe farei ajoelhar.”
Gashvarth, Dragão do Fogo Infernal
Monstro 30 Enorme, Leal e Maligno

Iniciativa: +37

Sentidos: Percepção +41, Sentidos Afiados, Visão No Escuro 36 Metros

Classe de Armadura: 36( +15 metade do Nivel, +4 Des, -2 tamanho  + 9 Couraça)

Pontos de Vida: 990

Resistências: Fort + 27, Ref +21, Von + 23, RD 20/+5, Imunidade a sono e efeitos de paralisia, Imunidade a Fogo, Vulnerabilidade a Frio, Aura Infernal

Deslocamento: 18 metros, Escavar 9 metros, 76 metros

Ataques Corpo a Corpo: Garra +39(1d8 +26(19-20) ou 2 Garras +34(1d8+25(10-20)), ou Mordida +39(2d6+25(19-20), ou 2 Garras +34(1d8+25(19-20)) e  Mordida +30(2D6)(19-20)

Habilidades: For:30 Des:18 Con:30 Int:22 Sab:26 Car:28

Pericias e Talentos: Talentos: Foco em Arma(Mordida), Foco em Arma(Garras)Foco em arma(Mordida), Ataques Multiplos(Garra e Mordida), Ataque Duplo(Garra),Ataque Poderoso ,Arrebatar*, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada. Acerto Critico Aprimorado(Garra), Acerto Critico Aprimorado(Mordida), Trespassar, VitalideX3. Pericias: Percepção +41, Iniciativa: +37, Conhecimento(Quaisquer quatro)+41 Intuição+41, Diplomacia+42, Intimidação+42 Blefar:

Sopro(Sob):  Um dragão do fogo infernal pode soprar um cone de 15 metros de fogo infernal que causa 14D10. Cada criatura deve fazer um teste de Reflexos CD 29 para tomar metade do dano. Metade do dano desse ataque deriva do poder infernal da criatura e portanto não é sujeito a redução de dano por magias elementais de defesa ou imunidade ao fogo. Depois de utilizar o sopro ele deve esperar 1d4 rodadas para utilizar novamente.

Esmagar(Ext): Um dragão do fogo infernal que esteja voando, pode aterrissar em um oponentes de três categorias de tamanho inferiores ou mais como uma ação padrão, utilizando todo seu corpo para esmaga-los. Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas quanto as que couberem embaixo de seu corpo. Cada criatura afetada deve fazer um teste de Reflexos ou ser preso causando 2D8+13 de dano de esmagamento. Depois disso, se o dragão escolher manter preso, trate como um ataque de agarrar normal(bônus de agarrar+40). Enquanto preso o oponente toma dano de esmagamento a cada rodada.

Presença Aterradora(Ext): CD 30

Habilidades Semelhares a Magia(Nivel de Conjurador 20)  CD 19+Nivel da magia)
A vontade- Blasfemia, Encantar Pessoa, Ditado, Tempestade de Fogo, Dispersar Magia Maior, Imobilidar Pessoa, Teleporte Maior, Mensagem, Sugestão, Invisibilidade Maior, Muralha de Fogo, Profanar, Pirotecnia, Visão da Verdade.
Forma Diabolica(Sob): Um dragão do fogo infernal, pode mudar para a forma de um sulfure ou qualquer outro diabo, igual a magia Alterar Forma, mas apenas para a forma de um sulfure ou de um diabo.

Aura Infernal(Sob): Qualquer criatura a 1,5 do dragão de fogo infernal recebe 5d4 de dano por
fogo, por rodada. Ele pode suprimir a aura como uma ação livre.

Sentidos Afiados(Ext): Um dragão do fogo infernal pode ver quatro vezes melhor que humanos em condições de pouca luz e duas vezes melhor em condições de luz normal. Além disso ele também tem visão no escuro até 18 metros.

Arrebatar: Uma criatura que é arremessada por um dragão do fogo infernal depois de arrebatada  é jogado a 30 metros de distancia e toma 10d6 pontos de dano. Se o dragão do fogo infernal estiver voando a criatura toma este dano ou o dano apropriado por cair, o que for maior.

Tesouro: Dobro do Padrão

Dragões do Fogo Infernal são criações de Kallyadranoch, que há muito tempo estavam adormecidas, ou de acordo com algumas teorias vivendo entre populações humanoides. Eles são políticos habilidosos, manipulando pessoas e eventos de forma sutis.  Dragões do Fogo Infernal podem convencer governantes a lutarem em guerras injustas,  se comprometer com alianças profanas, ou até mesmo cometer atos despóticos contra seu povo.
O dragão não se limita a apenas um reino, e frequentemente utiliza uma diferente identidade para cada reino que visita. Eles vão até grandes extremos para ocultar sua identidade quando lidando com humanoides e assassinam qualquer um que descobre sua verdadeira identidade. Quando não maquinando, dragões do fogo infernal se retiram para seus covis secretos. Estranhamente estas criaturas parecem ter uma convivência mais fácil que outros dragões, normalmente trocando informações. Uma lenda diz, que todos os poucos dragões do fogo infernal que existem, são pálidas reflexões de uma das mais poderosas criações de Kallyadranoch, e que esta criatura teria sido o primeiro ou um dos primeiros sumo-sacerdotes dele, e que esta criatura teria sido selada em algum lugar distante. Supõe-se que o numero máximo de dragões do fogo infernal sejam 666 criaturas. Dragões do fogo infernal falam diacrônico, infernal, comum e quaisquer outros idiomas dos humanoides da região.

NOVO TALENTO PARA MONSTRO!
Arrebatar:
A criatura consegue agarrar mais fácil com suas garras ou mordida.
Pré-Requisito: Garras ou mordida como ataque de arma natural.
Beneficio: Uma criatura com esse talento que acerte um inimigo com suas garras ou mordida pode tentar fazer um ataque de agarrar como uma ação livre, sem risco de ataques de oportunidade. Se ele conseguir agarrar uma criatura de quatro categorias de tamanho menor do que ela ou mais, ele causa automaticamente dano de garra ou mordida. A criatura não ganha nenhum teste de resistência contra ataques de sopro(se houver algum). A criatura pode largar um inimigo como uma ação livre ou usar uma ação padrão para jogar para longe. A distância que é arremessada e o dano tomado pelo oponente arremessado são especificados no texto descritivo da criatura. Se o inimigo é arremessado enquanto a criatura voa, o oponente toma o dano especificado ou o dano de queda o que for maior.


OBS: A criatura é originalmente chamada  de Hellfire Wyrm e está presente no Monster Manual II da 3.5. Fiz algumas mudanças e decidi colocar como sendo um servo de Kallyadranoch.  A principio, a descrição deles foi mantida como está no MM II com algumas modificações. Vale sempre lembrar que Kallyadranoch é uma propriedade intelectual da Jambô Editora e que o Monster Manual pertence a Wizards of the Coast. Não é intenção ferir os direitos autorais, tudo aqui escrito é feito de fã para fãs. No mais, bons dados, deixe seu comentário

terça-feira, 29 de novembro de 2016

Wyvern TRPG ND 6 + 2 Magias Novas + 1 Item mágico novo


Uma criatura dracônica azulada, suas azas imensas, e sua cauda terminada com um ferrão em forma de gancho, pousa em duas pernas com pés com unhas compridas e ruge um desafio
“É um pássaro? É um avião? Ó Não! É um wyvern!”
(Fazendeiro descobrindo o que tem comido suas ovelhas)
Monstro Grande 8, Neutro
Iniciativa: + 13
Sentidos: Percepção +9 Visão no Escuro 18 Metros, Visão na Penumbra, Faro
Classe de Armadura: 19(+1 Des, +4 Metade do Nivel, +5 Couro, -1 Tamanho)
Pontos de Vida: 70
Resistências: Imunidade a Sono e Paralisia, Fort:+10, Refl: +7, Vontade: +5
Deslocamento: 6 metros, Voo 18 metros
Ataques Corpo a Corpo: Ferrão + 13(1D6+13(19-20) e veneno), mordida +12(1D8+13), 2 Asas +8(1D6+13)
Habilidades: For 20 Des:12 Con:18 Int: 7 Sab:12 Car:9
Pericias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Duplo(Asas), Foco em Arma(Ferrão), Acerto Crítico Aprimorado(Ferrão), Rastrear. Pericias: Iniciativa, Sobrevivência +5.
Veneno: Ferrão, ferimento CD 17. Dura 6 rodadas e causa 1D4 de dano por turno até 7turnos. Pode ser anulado se passar em dois testes de Fortitude seguido.
Tesouro: Padrão
 Wyverns são criaturas reptilianas brutais, violentas e maldosas, parentes dos dragões verdadeiros. Sempre agressivos e impacientes, rápidos a recorrem a força para cumprir suas metas. Por essa razão, os dragões geralmente desprezam os wyverns, considerando os wyverns como meros animais selvagens primitivos. Wyverns são capazes de entender perfeitamente o idioma Dracônico, e alguns são capazes de fala-lo, embora geralmente não o façam. Wyverns tendem a ser diretos, preferindo um confronto rápido do que grandes estratégias. São terrivelmente territorialistas, e embora haja historias sobre bandos de wyverns, é mais comum que sejam vistos solitários. Apesar de difícil, já houve algumas pessoas que conseguiram domesticar Wyverns, geralmente por meio ou da força, da bajulação, ou utilizando comida.(Ou ambos). Existem inclusive rumores de que houve a muito tempo um pequeno reino que se especializou em adestrar wyverns que abitavam os picos de uma montanha longínqua, utilizando eles como montarias para seus cavaleiros. Wyverns geralmente tem 4 metros de altura, sendo metade cauda e pesam 56 Kg
Em Arton: Em Arton wyverns eram criaturas raras de se avistar, vivendo principalmente em montanhas quentes ou temperadas, porém tudo mudou desde o retorno de Kallyadranoch. Mais dessas criaturas tem sido avistadas, alguns suspeitam que o retorno do Deus dos Dragões, despertou ou aumentou o numero de seres dracrônicos ativos


 Novas Magias
Aura de Evasão
Abjuração
Divina 5, Arcana 6
Componentes: Vocal, Gestual e Visual
Tempo de Conjuração: Uma Ação Padrão
Duração: 1 hora
Area: 3 metros de raio, centrado em você
Teste de Resistência: Não
Você e todas as criaturas aliadas a 3 metros de você ganham a habilidade evasão, apenas contra ataques de sopro(Se um ataque, magia ou qualquer coisa envolvendo sopro permitisse um teste de Reflexos para reduzir a metade, um acerto ignora o dano completamente). Este efeito não se acumula com evasão, ou evasão aprimorada.

Ego de Kallyadranoch/Ego do Dragão
Transmutação
Divina 3
Componentes:Vocal e Gestual
Conjuração: 1 ação rápida(conta como uma ação livre, mas só pode ser conjurada durante o turno do usuário)
Distancia: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 hora
Você entoa algumas palavras em draconico e passa seus dedos pelo rusto. Enquanto passas teus dedos pelo seu rosto. Enquanto seus dedos passam, suas feições se tornam mais poderosas, belas e levemente draconicas, de uma cor geralmente acinzentado ou platinado. Você se sente uma poderosa confiança surgindo em seu interior.
Você ganha um bônus de +4 para Carisma, adicionando todos os bônus normais que o aumento na habilidade lhe concede para testes de pericia, testes de carisma e outros. Se você tem um nível de conjurador que não seja clérigo que seja baseado em Carisma, esse feitiço não lhe concede magias ou PMs extras, apesar de aumentar a CD de magias que conjuras que dependem de Carisma. Você também é considerado do tipo Monstro por uma hora, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas humanoides, como encantar pessoas e etc.

Item Mágico Novo
Armadura Desviadora De Dragões
Esta armadura de Couro Batido +3 concede ao usuário a habilidade evasão, mas apenas para armas de sopro.(Quando o sopro permitir um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, em caso de sucesso o usuário ignora todo o dano).
Pré-Requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Capacidade de Conjurar Magias de 7º Nivel, aura de evasão. Aura Fraca de Abjuração
Preço: 25.000. Custo em XP: 1.000

Observação: A criatura foi retirada do Pathfinder Bestiary 1, a imagem do wyvern retirado da internet. Arton e todas as coisas relacionadas pertencem a Jambô.Nada aqui é oficial, foi feito por fãs apenas por diversão. A magia Aura de Evasão foi retirada do Draconomicon assim como o item mágico Armadura do Esquivador de Dragões. A Magia Ego do Dragão foi retirada do Fiendish Codex II:Tyrants of Nine Hells., estes dois livros são propriedade da Wizards of the Coast. E mais uma vez, bom jogo, deixem comentários no post e relatem suas aventuras.
OBS II:Tinha esquecido o preço e o custo em XP para fazer. Obrigado ao Fernando Brauner por ter chamado minha atenção.