sábado, 4 de junho de 2016

Novos defeitos para tormenta RPG

Daltonismo - Você não enxerga cores.

Cegueira Noturna - Quando chega a noite a sua visão é pior. Tochas e  fogueiras iluminam a metade,  noite seus testes de percepção visual tem penalidades de -8.

Problema de vista - Você tem problemas pra enxergar de perto, de longe e pode ser até meio vesgo, talvez você tenha apenas um olho bom e seja caolho.  Você pode ter um olho leitoso, ter um olho draconico que não foca direito ou qualquer outra descrição. Pode até ser um maluco que escolheu usar um tapa olho por que achava legal.  Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes  de percepção envolvendo a vista.

Manco - Você  nasceu  com um defeito na perna, ou tomou uma flechada no joelho ou simplesmente durante um combate sofreu um dano na perna. Magias de regeneração  não conseguem  resolver o seu problema. Ou seja você tem uma perna ruim. Seu deslocamento é reduzido em 3m prara criaturas grandes e 1,5m para criaturas pequenas. Você tem além disso uma penalidade de -2 em todos os testes de a atletismo e de furtividade que se baseiem no movimento das pernas. Ou seja você não não sofre  penalidade  se ficar parado escondido, também não sofre penalidade  em  fazer levantamento de peso,  mas ao escalar uma arvore, correr ou qualquer outra atividade que exija  firmeza das pernas  você sofre uma penalidade.

Frenesi Descontrolado- Quando entra em combate você deve fazer um teste de sabedoria com dificuldade 15. Seu modificador de Sabedoria conta como se fosse apenas a metade arredondado pra baixo. ou seja um  personagem com sabedoria 22 teria um bonus de +3 ao inves de  bonus de +6. se falhar no teste  você passa á agir como se estivesse em furia recebendo penalidade -2 na CA. Você não recebe  os bônus de furia, e esse Frenesi dura seu  nivel rodadas. Se ao fim desse periodo  todos os inimigos  tiverem morrido mas seu frenesi não tiver terminado, o personagem deve fazer um teste de sabedoria com seu bonus normal  cd 15  para evitar atacar seus amigos. No final disso você não fica  fatigado como os bárbaros.

Alcunha ridícula: Não importa onde você vá, onde seu nome for pronunciado qualquer criatura inteligente irá reconhece-lo por um título ridículo. Você sofre -6 em jogadas de intimidação -2 em diplomacia e obter informação.

Ansioso: em um combate você deve anunciar sempre a ação do seu próximo turno antecipada.

Azarado: Sempre que você tirar um 2 natural em uma rolagem de D20, considere uma falha automática como se houvesse tirado 1.

Babaca: você não pode nunca usar a pericia Diplomacia. Todas as criaturas inteligentes consideram você hostil.

Cleptomaníaco: sempre que tiver a oportunidade de roubar algo deve fazer um teste de vontade CD 15+ metade do seu nível ou você tenta roubar o objeto em questão. Mas não se limite a suas falhas, interprete!

Códigos de Honra (retirados do livro 3DT ALPHA):
-1ª Lei de Marah: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
-Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
-Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
-Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
-Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde…)
-Código do Escravo: sempre obedecer ordens de minotauros.
-Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
-Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
-Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
-Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Deficit de atenção: você ganha 10% a menos de XP por sessão.

Devaneios: você costuma se perder em sua linha de raciocínio, sempre que repetir a mesma ação receba um redutor de -2 devido a tédio.

 Discromopsia: você enxerga em preto e branco. Receba -4 na perícia Percepção.

Expurgo de Allihanna: Animais são sempre hostis a você, rosnando e tentando te atacar. É impossível para você cooperar com animais, cavalos e trobos que você monta sempre tentam derruba-lo. Você não pode aprender adestrar animais.

 Expurgo de Azgher: Por minuto diretamente exposto ao sol você sofre 1 de dano.

Expurgo de Hyninn: Você recebe uma penalidade de -2 em ladinagem, enganação, furtividade, jogatina e obter informação.

 Expurgo de Kally: Você não pode comprar talentos metamágicos. Apenas para Conjuradores.

Expurgo de Keenn: Sempre que fizer um ataque ou uma ação ofensiva que necessite de uma rolagem, você recebe -2 .

Expurgo de Khalmir: Você nunca pode escolher 10 em um teste não importa a situação ou suas habilidades. Você também conta como uma criatura caótica para magias de detecção e efeitos que possam te prejudicar.

Expurgo de Lena: efeitos de cura em você sempre tem efeito mínimo.

Expurgo de Lin-Wu: você recebe -6 em Vontade contra efeitos de Encantamento e Ilusão. Além disso, é incapaz de adquirir qualquer imunidade contra esses descritores.

 Expurgo de Marah: Você só recupera metade dos usos de suas habilidades diárias. Arredonde para baixo. Caso possua apenas um único uso diário da mesma, você deve descansar o dobro do tempo.

Expurgo de Megallokk:
Monstros serão completamente agressivos com você. Você SEMPRE será o alvo dos mesmos. Monstros que solitários podem sentir seu cheiro a até 1 quilometro, monstros que andam em bando irão se reunir e irão caça-lo.

Expurgo de Nimb:
você não recebe mais benefícios por sucessos decisivos.

Expurgo de Ragnar:
Efeitos de necromancia e níveis negativos sempre serão dobrados contra você. Você não pode ser afetado pela a magia Proteção contra a Morte.

Expurgo de Tanna-Toh: Você não pode receber treinamento em perícias de Conhecimento, Ofício ou a habilidade conhecimento de bardo. Permitido apenas para classes que ganhem conhecimento de bardo.

 Expurgo de Tauron:
você recebe uma penalidade de -2 em testes de força e além disto -1 em jogadas de acerto e dano corpo a corpo.

Expurgo de Tenebra
: Você só pode pegar esta desvantagem se possuir visão na penumbra ou visão no escuro. Você perde esses benefícios e quaisquer habilidades ligadas a eles.

Expurgo de Thyatis: você não pode ser revivido.

Expurgo de Valkaria: Você não recebe pontos de ação por realizar atos heroicos.

Expurgo de Sszzas:
Você deve fazer um teste de vontade CD 15+ 1/2 de seu nível para que não tenha falhas automáticas em enganação e furtividade.

Expurgo do panteão: você não pode usar itens mágicos de origem divina, eles não funcionam com você. Efeitos que prejudiquem ou causem dano ao personagem ainda funcionam normalmente.

 Gritão: sempre que ataca você grita o mais alto que puder. Você não pode usar a manobra Fintar.

 Inimigo: você possui um inimigo que é sempre um nível acima de você. Caso ele morra surge um novo inimigo.

Lúdico: Sempre que soltar uma magia você deve fazer uma rima relacionada com o tema ou a magia não funciona. Apenas para classes conjuradoras.

 Manco: diminua seu deslocamento em 3m.

 Mente escrava: você recebe -6 para testes de resistência contra encantamentos.

 Monoclasse: você só pode ter uma classe. Você não pode ser ninja.

 Mudo: “…” .Você não pode falar nem realizar nenhuma ação com componentes verbais, para soltar magias você precisa do talento magia silenciosa.

 Organismo amágico: poções não funcionam em você.

 Talentos limitados: Escolha um tipo de talento (Combate, Regional, Perícia, Destino, Magia), você só pode ter talentos deste tipo.

 TOC: você prepara suas magias como um mago ou clérigo. Permitido apenas para classes que soltem magias sem preparação como feiticeiros e abençoados.

Vício: você possui um vicio, e se não puder atendê-lo fica com 1lvl negativo até consumir o que necessita.

 Você matou o primo Krusk: Toda semana um orc te ataca, ele tem metade de seu nível e com certeza quer te matar. Não concede nenhum item ou ponto de experiência por derrota-lo.

 Zica: Uma vez por sessão o mestre pode pedir para você re-rolar uma jogada bem sucedida.

Agradecimentos aos colaboradores:
 Bruno Cesar Mendes, Christiano Ferreira, Fernando Brauner, e Natan Fernandes. Willian Malavola