sábado, 29 de outubro de 2016

Bebedor de Morte(Death Drinker) ND 16


Grite para mim!Não há graça se você não gritar!”
Lotopp, Bebedor de Morte
Esta massiva criatura é do tamanho de um gigante, ele exibe chifres lascados, como galhadas, do qual estão pendurados corpos dissecados e caveiras. A criatura veste uma armadura intrincada,e negra, placas esburacadas cobrem suas pernas que terminam em cascos. Sua mão de muitos dedos segura uma espada longa grande.

Bebedor de Morte (Deathdrinker) ND 16
Espirito Enorme 18, Caótico e Maligno
Iniciativa: + 23
Sentidos: Visão no Escuro, Visão da Verdade, Percepção +21
Classe de Armadura:34 (+9 metade do nível -2 Tamanho +2 destreza +7 Couraça +8 natural)
Pontos de Vida: 234
Resistências: Imunidade a energia negativa e veneno; RD 15/Ordeiro e Bom; Resistência a ácido 10, frio 10, fogo 10, eletricidade 10 resistência a magia +2 Fort+19. Ref+13, Sab+11
Deslocamento: 10 metros com couraça, 15 metros sem
Ataques Corpo a Corpo: +3 Espada Longa de adamante+31 ou 28/28 (2D8+28)(Decisivo 17-20X2)
Habilidades: For 30, Dex 14, Con 27, Int 10, Sab 11, Car 11
Pericias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Trespassar, Acerto Crítico Aprimorado(Espada longa),Iniciativa Aprimorada, Acelerar Efeito Similar a Magia(Teleporte Maior) Ataque Duplo, Golpe Com as Duas Mãos, Vitalidade. Atletismo +31, Conhecimento Planos +31,
Visão da Verdade(Sob): Igual a magia Visão da Verdade 20° nível de conjurador.
Aura de Não-Vida(Sob): Criaturas toma um dano de 2D6 de energia negativa no fim do turno do Bebedor de Morte se eles estão até 3 metros do Bebedor de Morte. Esta habilidade é um efeito de energia negativa, mortos vivos são curados ao invés de tomarem dano.
Glória no Massacre(Ex): Um Bebedor de Morte recebe um bônus de +5 de moral nas jogadas de ataque, nas jogadas de dano e teste de resistência por 1 minuto depois que mata um oponente digno(No mínimo 10º Nivel)
Beber Morte(Sob): Se o Bebedor de Morte causa dano o suficiente para matar um inimigo, seja com seu ataque corpo a corpo ou aura de não-vida, ele cura 1D8 por nível da criatura abatida automanticamente
Habilidades Similares a Magia(Como um conjurador de 20º Nivel): livre: Andar no Ar( a si mesmo), Dissipar Magia Maior, Teleporte Maior(a si mesmo mais 23 Kg em objetos)
Equipamento: Couraça+2, Espada Mágica de Adamante+3, gemas e joias(valor de 13000 TO)
Um Bebedor de Morte coleta a alma daqueles infelizes o bastante para cruzar seu caminho. Criaturas de força bruta e batalhas sangrentas, eles buscam batalhas com alegria sádica, espalhando medo até mesmo entre outros demônios. Bebedores de Morte não são lacharel, e sua origem mais provável é o plano de Keen, aonde de qualquer forma vivem em grande quantidade, embora já tenham sido vistos em outros planos, como por exemplo os mundos de Megalok e Ragnar. Podem ser vistos andando em bando, ou como mercenários de outros demônios. Suspeita-se que eles também sejam originários do misterioso lugar conhecido como Abismo de onde os lacharel também viriam.
 Bebedores de Morte são criaturas incrivelmente egoístas e autocentradas, preocupadas apenas com eles mesmos. Eles consideram uma raça superior a todas as outras e cada membro da espécie se considera superior ao outro. Quando eles se juntam em ocasiões sociais eles preferem se associar com outros bebedores de morte, mas eles também apreciam a companhia de criaturas que elogiam, admirem e bajulem eles(apesar de que eles não admitam tanto publicamente). Alguns indivíduos engenhosos algumas vezes conseguem o serviço de um bebedor de morte enviando muitos presentes e emissários lisonjeiros. Bebedores de Morte se reproduzem ao colocar gotas de seu sangue em fossas cheias de essência maligna, demônios menores colocam cadáveres, sangue e outros sacrifícios, depois de um tempo um Bebedor de Morte surge já adulto do fosso. Bebedores de Morte podem pegar níveis na classe Assassino como se já tivessem todos os pré-requisitos, as classes mais comuns para eles são clérigos ou assassinos.

Estratégias e combate
Um bebedor de morte é muito móvel no campo de batalha, usando teletransporte maior acelerado para alcançar conjuradores ou arqueiros, que ficam for a do corpo a corpo. O demônio tem sempre caminhar no ar(nova magia) para se teletransportar próximo de criaturas voadoras. Ele aprecia o medo e pânico que acontece quando ele usa o teletransporte para perto de um conjurador de magia voando antes de liberar uma barragem de poderosos ataques corpo a corpo. Ele não hesita em utilizar dispersar magia maior antes do combate para enfraquecer inimigos antes de engajar em corpo a corpo. Ele geralmente utiliza Ataque Poderoso, exceto se o inimigo é difícil de acertar. Um Bebedor de Morte usa seus aliados para grande vantagem pessoal, ele é frequentemente acompanhado por mortos vivos que se gozam de sua aura de não-vida. Um Bebedor de Morte ferido não hesita em matar um de seus servos mais fracos ou feridos para se curar e então utilizar Trespassar para atacar o próximo inimigo dentro de seu alcance.


Novo Talento Para Monstros
Acelerar Habilidade Semelhante a Magia: Com esse talento, a criatura consegue utilizar uma habilidade semelhante a magia como se estivesse sobre o efeito de Acelerar Magia, com as mesmas restrições, porém sem custo algum. Porém só pode ser utilizado 3 vezes ao dia com esse efeito.

Especial: Este talento pode ser comprado várias vezes, cada vez que é comprado pode ser escolhido uma nova habilidade ou a mesma. Caso escolha a mesma ganha mais 3 utilizações diárias.



Notas do Autor:
Pois então segundo post: Decidi postar um demônio, se alguém ler por favor comente com sugestões para poder ajudar. Qualquer critica ou sugestão são bem vindas. O monstro é originalmente do Monster Manual IV. A imagem foi retirada da internet mas é igual a do Monster Manual V
OBS: Acabei de descobrir que a magia Caminhar No ar já existe em tormenta rpg, como Andar no Ar, por isso fiz as mudanças necessárias.

segunda-feira, 17 de outubro de 2016

Argus

Olá eu sou o Raul, este é o meu primeiro post, no fim da postagem estara o link para o monstro original em inglês, assim quem quiser pode comparar as mudanças. O desenho foi retirado da internet através do google, então eu não sei quem é o autor, Qualquer coisa só deixar um comentário. Abraços e nos vemos por ai


Argus
“Que diabos é isso?!”
(Reação da maioria dos aventureiros ao ver um Argus pela primeira, e talvez ultima vez)
O gigante disforme a sua frente é coberto de chifres, tentáculos cheios de tumores e verrugas disformes, e olhos estranhos que lhe encaram.

 Argus é uma criatura horrenda de se ver, e sua origem é ainda mais cruel, Argus são, até onde se sabe criados por cultistas da tormenta ou por Lefeus, unindo muitas vitimas em uma só criatura, que serve geralmente como guardião de um local considerado importante. Argus tem uma altura de geralmente 5 metros e pesam algumas toneladas. Por alguma razão misteriosa, eles parecem ser incrivelmente vulneráveis a efeitos de fascinação e sono (a magia sono funciona nessa criatura apesar do seu nível). Alguns estudiosos sugerem que seria resquício das mentes humanas, buscando por algum consolo ou distração de sua terrível situação. Argus geralmente falam Comum(Valkar) e mais alguns idiomas, dependendo do criador ou do local.

Monstro 20 Enorme  Neutro e Mau ND18

Iniciativa: +20

Sentidos: Percepção +24, +32(Se envolver visão), visão em toda volta, visão arcana, visão no escuro 30 metros, detectar vidência, visão da verdade, visão ilimitada(ver abaixo)

Classe de Armadura:32(+10 de nível, +2 de Destreza+ 14, -4 de tamanho)

Pontos de Vida: 260

Resistências: Fort:+19 Ref:14 Von:11, Preparação Absoluta, RD 10/Épico; imunidade a cegueira e ofuscado Resistência a Frio 30 e Fogo 30, vulnerabilidade a sono e a fascinação

Deslocamento: 12 metros

Ataques Corpo a Corpo: 2 Garras + 34(2D6+24+agarrar), mordida +33(1d8+24)

Ataques a Distância: Rocha +22(3D6+24)

Habilidades: For:38 Dex:14 Con:24 Int: 13 Sab:12 Car: 10

Preparação Absoluta(Ext): Um argus nunca é pego de surpresa e nem fica desprevenido, ele pode agir normalmente na sua rodada surpresa.

Ataque Exato(Ext): O ataque de um argus, ignora qualquer bônus na CA por cobertura ou chances de erro por cobertura. Exceto em cobertura completa.

Arrancar Olhos(Ext): Se um argus conseguir agarrar e imobilizar um inimigo, ou acertar os dois ataques de garras ele pode tentar arrancar o olho do oponente. Para isso ele faz um novo ataque com seu maior ataque, caso o resultado ultrapasse a CA do inimigo por 10 pontos ou mais o oponente fica cego  até receber regeneração, milagre, desejo ou cura completa.

Olhar Fascinante(Sob): Uma criatura a até 12 metros do Argus precisa passar em um teste de Vontade CD 16, ou ficara fascinada por 5D6 rodadas, caso a criatura tenha 4 Niveis ou menos, ela ficara atordoada por 5D6 rodadas. Ele não pode utilizar essa habilidade junto com Presença Assustadora.

Presença Assustadora(Sob): Qualquer criatura a até 12 metros do Argus deve fazer um teste de força de vontade ou ficara apavorada(se tiver 5 niveis ou menos) ou assustada( se tiver 6 niveis ou mais) por 1 minuto. Se passar no teste fica imune por 24 horas

Magias: O Argus é capaz de conjurar as seguinte magias como um mago de 14º nível

Magias sobre efeito constante: visão arcana, detectar vidência e visão da verdade,

A vontade: Clarividência/Clariaudiência, Olho Arcano, Ataque Certeiro e Condição
3 vezes ao dia: Ataque Certeiro acelerado(conjura o ataque certeiro como se a magia estivesse afetada pela habilidade acelerar magia)
Tesouro: Padrão



Alguns ganchos e sugestões:
1)  Várias pessoas tem desaparecido, a razão para isso é que cultistas pretendem criar um argus.
2) Um argus começa a relembrar algumas de suas memórias, e parte para vingança. O problema é que um dos alvos tem uma familia inocente das atitudes do cultista. E agora?
3) Rudo o que supunhamos estava errado, os argus não são uma criação lefeu, mas de alguma outra criatura...E eles tem um exercito deles!
4) Alguém parece ter descoberto uma forma de criar os argus, e agora essa pessoa está sendo caçada pelos lefeus...

Algumas Notas: A principio imaginei a criatura como sendo mais uma das criações lefeus, mas nada impede que seja criação de outros seres, ou até mesmo uma criatura que magos inescrupulosos podem fazer(o que explicaria a tendência Neutro e Mau). No mais aqui está  o link da criatura original, qualquer coisa, comentem. Abraços.
http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/argus

domingo, 2 de outubro de 2016

capelobo

Também pode ser chamado cupelobo, pertence ao folclore do Pará e do Maranhão. O nome parece ser uma fusão indígena-português: cape (osso quebrado, torto ou aleijado) lobo. A lenda lhe dará características de licantropo e, às vezes, também de vampiro.
Pode aparecer em duas formas.
  • Na forma animal, é do tamanho de uma anta, mas é mais veloz. Apresenta um focinho descrito como de cão, anta, porco ou tamanduá e tem uma longa crina. Peludo e muito feio, sempre perambula pelos campos, especialmente em várzeas.
  • Na forma semi-humana, aparece com um corpo humano com focinho de tamanduá e corpo musculoso.
Segundo Câmara Cascudo (Geografia dos Mitos Brasileiros, “Ciclo dos Monstros”) é um animal fantástico, de corpo humano e focinho de anta ou de tamanduá, que sai à noite para rondar os acampamentos e barracões no interior do Maranhão e Pará. Denuncia-se pelos gritos e tem o pé em forma de fundo de garrafa. Mata cães e gatos recém-nascidos para devorar. Encontrando bicho de porte ou caçador, rasga-lhe a carótida e bebe o sangue. Só pode ser morto com um tiro na região umbilical. É o lobisomem dos índios, dizem. No rio Xingu, certos indígenas podem-se tornar capelobos.
Segundo S. Fróis Abreu (Na Terra das Palmeiras, 188-189, Rio de Janeiro, 1931): “Acreditam que nas matas do Maranhão, principalmente nas do Pindará, existe um bicho feroz chamado cupelobo... Um índio timbira andando nas matas do Pindará chegara a ver um desses animais que dão gritos medonhos e deixam um rastro redondo, como fundo de garrafa. O misterioso animal tem corpo de homem coberto de longos pêlos; a cabeça é igual à do tamanduá-bandeira e o casco com fundo de garrafa. Quando encontra um ser humano, abraça-o, trepana o crânio na região mais alta, introduz a ponta do focinho no orifício e sorve toda a massa cefálica: 'Supa o miolo', disse o índio.”
Já segundo Lendas do Maranhão, de Carlos de Lima, o capelobo parece-se com a anta, mas é mais ligeiro do que ela, e tem cabelos longos e negros e as patas redondas. Sua caçada é feita à noite, quando sai em busca de animais recém-nascidos para satisfação de sua fome inesgotável. Se apanha qualquer ser vivente, homem ou animal, bebe-lhe o sangue com a sofreguidão dos sedentos.
Dando gritos horríveis para apavorar os que encontra, que, paralisados de medo, têm o miolo sugado até o fim através da espécie de tromba que ele introduz no crânio da pobre vítima. Esses gritos, que no meio da mata se multiplicam em todas as direções, desnorteiam os caçadores e mateiros que assim vagam perdidos, chegando, às vezes, a enlouquecer