segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Wyvern ND 6 + 2 Magias Novas + 1 Item mágico novo


Uma criatura dracônica azulada, suas azas imensas, e sua cauda terminada com um ferrão em forma de gancho, pousa em duas pernas com pés com unhas compridas e ruge um desafio
“É um pássaro? É um avião? Ó Não! É um wyvern!”
(Fazendeiro descobrindo o que tem comido suas ovelhas)
Monstro Grande 8, Neutro
Iniciativa: + 13
Sentidos: Percepção +9 Visão no Escuro 18 Metros, Visão na Penumbra, Faro
Classe de Armadura: 19(+1 Des, +4 Metade do Nivel, +5 Couro, -1 Tamanho)
Pontos de Vida: 70
Resistências: Imunidade a Sono e Paralisia, Fort:+10, Refl: +7, Vontade: +5
Deslocamento: 6 metros, Voo 18 metros
Ataques Corpo a Corpo: Ferrão + 13(1D6+13(19-20) e veneno), mordida +12(1D8+13), 2 Asas +8(1D6+13)
Habilidades: For 20 Des:12 Con:18 Int: 7 Sab:12 Car:9
Pericias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Duplo(Asas), Foco em Arma(Ferrão), Acerto Crítico Aprimorado(Ferrão), Rastrear. Pericias: Iniciativa, Sobrevivência +5.
Veneno: Ferrão, ferimento CD 17. Dura 6 rodadas e causa 1D4 de dano por turno até 7turnos. Pode ser anulado se passar em dois testes de Fortitude seguido.
Tesouro: Padrão
 Wyverns são criaturas reptilianas brutais, violentas e maldosas, parentes dos dragões verdadeiros. Sempre agressivos e impacientes, rápidos a recorrem a força para cumprir suas metas. Por essa razão, os dragões geralmente desprezam os wyverns, considerando os wyverns como meros animais selvagens primitivos. Wyverns são capazes de entender perfeitamente o idioma Dracônico, e alguns são capazes de fala-lo, embora geralmente não o façam. Wyverns tendem a ser diretos, preferindo um confronto rápido do que grandes estratégias. São terrivelmente territorialistas, e embora haja historias sobre bandos de wyverns, é mais comum que sejam vistos solitários. Apesar de difícil, já houve algumas pessoas que conseguiram domesticar Wyverns, geralmente por meio ou da força, da bajulação, ou utilizando comida.(Ou ambos). Existem inclusive rumores de que houve a muito tempo um pequeno reino que se especializou em adestrar wyverns que abitavam os picos de uma montanha longínqua, utilizando eles como montarias para seus cavaleiros. Wyverns geralmente tem 4 metros de altura, sendo metade cauda e pesam 56 Kg
Em Arton: Em Arton wyverns eram criaturas raras de se avistar, vivendo principalmente em montanhas quentes ou temperadas, porém tudo mudou desde o retorno de Kallyadranoch. Mais dessas criaturas tem sido avistadas, alguns suspeitam que o retorno do Deus dos Dragões, despertou ou aumentou o numero de seres dracrônicos ativos


 Novas Magias
Aura de Evasão
Abjuração
Divina 5, Arcana 6
Componentes: Vocal, Gestual e Visual
Tempo de Conjuração: Uma Ação Padrão
Duração: 1 hora
Area: 3 metros de raio, centrado em você
Teste de Resistência: Não
Você e todas as criaturas aliadas a 3 metros de você ganham a habilidade evasão, apenas contra ataques de sopro(Se um ataque, magia ou qualquer coisa envolvendo sopro permitisse um teste de Reflexos para reduzir a metade, um acerto ignora o dano completamente). Este efeito não se acumula com evasão, ou evasão aprimorada.

Ego de Kallyadranoch/Ego do Dragão
Transmutação
Divina 3
Componentes:Vocal e Gestual
Conjuração: 1 ação rápida(conta como uma ação livre, mas só pode ser conjurada durante o turno do usuário)
Distancia: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 hora
Você entoa algumas palavras em draconico e passa seus dedos pelo rusto. Enquanto passas teus dedos pelo seu rosto. Enquanto seus dedos passam, suas feições se tornam mais poderosas, belas e levemente draconicas, de uma cor geralmente acinzentado ou platinado. Você se sente uma poderosa confiança surgindo em seu interior.
Você ganha um bônus de +4 para Carisma, adicionando todos os bônus normais que o aumento na habilidade lhe concede para testes de pericia, testes de carisma e outros. Se você tem um nível de conjurador que não seja clérigo que seja baseado em Carisma, esse feitiço não lhe concede magias ou PMs extras, apesar de aumentar a CD de magias que conjuras que dependem de Carisma. Você também é considerado do tipo Monstro por uma hora, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas humanoides, como encantar pessoas e etc.

Item Mágico Novo
Armadura Desviadora De Dragões
Esta armadura de Couro Batido +3 concede ao usuário a habilidade evasão, mas apenas para armas de sopro.(Quando o sopro permitir um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, em caso de sucesso o usuário ignora todo o dano).
Pré-Requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Capacidade de Conjurar Magias de 7º Nivel, aura de evasão. Aura Fraca de Abjuração
Preço: 25.000. Custo em XP: 1.000

Observação: A criatura foi retirada do Pathfinder Bestiary 1, a imagem do wyvern retirado da internet. Arton e todas as coisas relacionadas pertencem a Jambô.Nada aqui é oficial, foi feito por fãs apenas por diversão. A magia Aura de Evasão foi retirada do Draconomicon assim como o item mágico Armadura do Esquivador de Dragões. A Magia Ego do Dragão foi retirada do Fiendish Codex II:Tyrants of Nine Hells., estes dois livros são propriedade da Wizards of the Coast. E mais uma vez, bom jogo, deixem comentários no post e relatem suas aventuras.
OBS II:Tinha esquecido o preço e o custo em XP para fazer. Obrigado ao Fernando Brauner por ter chamado minha atenção.


sábado, 26 de novembro de 2016

Nova Khalifor


A cidade  de  Nova Khalifor foi  fundada por cerca de  500 sobreviventes   da destruição de Khalifor, no ano de 1403, apenas 3 anos apos a queda de Khalifor  pela Aliança negra. 

Liderados pelos Aventureiros Gor e Abel,  que  ficaram conhecidos  após o período de  retorno do Terceiro, como os deuses menores do resgate.  Por muitos anos, os “irmãos” exploraram  Arton e Lannor, Resgatando  muitos elfos escravos dos goblinoides e usando suas riquezas para desenvolver sua pequena cidade.  Com o passar dos anos a cidade cresceu, a ponto de  cruzar  as margens do Rio e se tornar uma  das poucas cidades que se  situa em três  reinos diferentes.  
Gor e  Abel, compraram com os tesouros adquiridos os títulos de Condes tanto em Deheon, quanto em Tyrondir e Winlla.
A cidade é uma cidade media, com cerca de 20.000 Habitantes e murada,  a ilha central se une aos  3 reinos por pontes e é considerada terra  sem dono. Alguns chamam a ilha de  Ilha da união, outros  de Ilha dos Regates. Todos os 3 reinos consideram que a ilha lhes pertence, mas de  1km de diâmetro. Foi por esse detalhe e pela facilidade de proteção do local que os  irmãos escolheram ali para  ser a  vila central onde os sobreviventes de Khalifor se reuniram. 

 Nessa região central  encontramos a guilda das Armas  (Wepons  Guild), uma  loa onde os melhores artesãos locais fabricam armas  de cerco e armas exóticas  de  excelente qualidade. Fundada por Gor, que era um mestre armeiro, a guilda comercializa armas cm todos os reinos , e apesar de não serem tão boas quanto as armas de Zackarov, a Weapons  Guide, esta  produzindo armas de excelente qualidade para o povo de Tyrondir. Uma de suas obras mais produzidas éa besta de  quatro disparos.
  
 A ilha dos resgates  também possui  uma razoável comunidade élfica, todos esses elfos  resgatados de Lannor, de vários pontos diferentes e que estiveram cativos dos Bugbears por anos. Muitos desses elfos ainda possuem traumas em suas almas  pelo que viveram como escravos em Lannor.

Fora da ilha a cidade  se divide em  três distritos, O distrito norte em Deheon, O distrito Oeste em Tyrondir e o distrito Leste em Winlla.  Ao norte Subindo o rio Fica o Pantano dos juncos, descendo o rio chegamos ao mar A leste  poucos dias de viagem fica a escola dos anões de Winlla e a oeste existem varios pequenos feudos e terras de nobres e pequenas vilas mas até a capital de Tyrondir poucas cidades são tão relevantes.

O grande crescimento da cidade se explica por  varias razões, nos ultimos 14 anos com   os ataques da  aliança negra ao sul de Tyrondir As pessoas comuns passaram a fugir para o norte. Mas a maioria dos  Habitante sde Tyrondir não deseja sair de sua patria. As areas de magia Selvagem em Wynlla são intimidadoras e Deheon já é muito povoado. 

Clique no Mapa para velo maior
Obs.: A cidade de Khalifor foi criada em Campanha de RPG, ela não é uma cidade oficial de Tormenta RPG e nem faz  oficialmente parte de  Arton. Os reinos acima citados, assim como  quaisquer referencias a Tormenta RPG são marcas registradas da  Jambo editora, esse é um trabalho de fã feito para enriquecer o cenário de jogo e sem fins  lucrativos.

terça-feira, 22 de novembro de 2016

Filhos da Lua





Muitos jogadores de RPG gostavam dos  lobisomens de Lobisomem o apocalipse. Nessa versão os lobisomens não são seres amaldiçoados que se transformam na lua cheia se tornando seres malignos. Nessa versão, os lobisomens são guardiões das áreas selvagens. São  descendentes de uma orgulhosa tribo Barbara que antes da chegada dos homens de Lannor, já corriam pelas estrepes e florestas combatendo criaturas que desejam corromper os homens.
Os filhos da lua são diferentes das outras raças do material básico. Eles possuem  a capacidade de desenvolver 5 formas. Humana, glabro, crinos, Hispo e Lobo. A forma humana é como um ser humano normal, a forma Glabro faz com que ele pareça um ser humano corpulento e peludo com um maxilar protuberante e unhas  compridas. A forma crinos é a forma lobisomem conhecida, a do monstro meio homem meio lobo de 2,5m de altura Peluda e  com longas garras nas mãos . As duas ultimas formas  hispo e   lobo, são bem parecidas, enquanto a hispo é a forma de um lobo grande a forma  lobo é a de um animal normal. Em termos de  jogo, significa  que o personagem tem  3 estatisticas para seus atributos físicos. A Transformação de uma forma para  outra Leva um a rodada completa.
No passado os filhos da lua pertencia a varias tribos de bárbaros diferentes, mas com o passar do tempo a miscigenação entre os bárbaros e os imigrantes do sul, tornou mais incomum o nascimento de filhos da  lua. Barbaros de Namalkah, e da união púrpura e alguns poucos nas sanguinárias ainda vivem em tribos onde os  filhos aprendem com os pais sobre  a grandeza de seu passado.  Alguns dessas tribos viajam pelos reinos  encontrando os descendentes que nascem em locais  longe das tribos e os apresentando a  grandeza do seu antigo povo. Outros  são encontrados por druidas e servos de alihanna e  seguem com defensores dos ermos. O fato é que  muitos dos filhos da lua, foram caçados e mortos na sua primeira transformação na puberdade por acreditarem que eles eram lobisomens  amaldiçoados e malignos.
 

Classe Favorita: bárbaros

Atributos: O filho da lua recebe +2 em 1 atributo a sua escolha. Filhos da lua são versáteis como seus pais humanos.


Apesar  da imagem com armas de fogo 
é a melhor imagem para definir as  5 formas
Formas: Os filhos da lua podem se transformar em  5 formas que possuem atributos diferenciados. Ao assumir  sua nova forma as vestimentas do Filho da lua são destruídos ou simplesmente   saem do corpo dele salvo algumas exceções. Por exemplo uma bainha de espada presa nas costas  de forma larga na  forma humana poderia ficar justa  na forma crinos e  simplesmente cair no chão na forma lúpus ou lobo.
# Humano: nenhum ajuste, essa é a forma básica do Filho da lua

#Glabro: Força +2, Carisma -2, garras 1d6 corte

#Crinos: Força +4, Carisma -2, Tamanho Grande (-1 na Ca -4 em furtividade), garras 1d6 corte, mordida 1d8 perfuração.

#hispo: força +2, carisma -2  deslocamento dobrado, Ataque de mordida 1d6 perfuração, incapaz de  falar

#Lobo: força +2, deslocamento dobrado, Incapaz de  Falar,  bônus de +4 nos testes  relacionados a caça, rastreamento e a percepção (audição e cheiros)

Redução de  dano 2 / prata. Os filhos da lua Possuem couros grossos mas são vulneráveis a prata.
Cura Rápida: O filho da lua ferido se cura muito mais rápido que um ser humano comum (a menos que o ferimento  tenha sido feito por armas de prata. Todo o dano sofrido por armas que não sejam de prata, mágicas ou não ou por magia é recuperada na medida de 1 ponto de vida por hora. Dano por prata se cura da forma normal. Esse tipo de cura  ocorre mesmo quando o  filho da lua esta inconsciente.

Visão no Escuro 18m

Não pode usar armaduras,  braçadeiras ou anéis.

Novos Talentos:
Os filhos da  Lua  com os séculos,  fizeram conecções com espíritos da natureza. Dessa  forma aprenderam algumas técnicas especificas da natureza. Os talentos abaixo são vinculados a  raça.

Armadura natural Aprimorada. Pode ser comprada a Cada 2niveis, Seu couro  vai engrossando e você se torna mais difícil de ferir

Arma natural aprimorada: pode ser comprada a cada 4 niveis, você deve informar qual arma natural esta sendo aprimorada, Garra ou mordida.

Armas naturais afetam incorpóreos: Suas armas naturais  atingem fantasmas e seres incorpóreos ignorando a chance de errar o alvo.

Faro:Você sente o cheiro de criaturas a 9m de você

Sintonização de itens: Um antigo pacto com  seres do plano etéreo permite que os Filhos da lua sintonizem seus corpos com alguns itens. Esses itens passam a  ir para o plano etéreo quando o filho da lua assume sua forma  forma crinos, hispo ou Lobo. Os itens dessa lista são poucos, normalmente roupas e mochila. Mochila de carga não pode ser sintonizada dessa forma.

Fetiche: O fetiche  funciona como o talento arma de família. Você recebe uma arma Mágica , que automaticamente esta sintonizada com você. Essa arma  possui um espírito totem dentro dela que guarda o item quando a arma  esta no plano etéreo. As bainhas de armas fetiche se ajustam automaticamente  as formas  humana, glabro e crinos. Esse Talento pode ser comprado em qualquer nível. O nível de poder do fetiche vai depender do nível do filho da lua. Do 1º ao 4º nível +1 de bônus, do 5º ao 9º +2 de bônus, do 10º ao 14º +3 de bônus, do 15º ao 19º +4 de bônus e no 20º +5 de bônus. Quanto mais forte O  filho da lua mais forte o espírito da arma. Esse fetiche só funciona com o filho da lua, nas mãos de outros  a arma se torna um item normal.



Obs. Os termos Glabro, Crinos, Hispo  são  pertencentes a  White  Wolf. Lobisomem o apocalipse é um cenário com todos os  direitos reservados. As imagens tamebm possuem direitos autorais    da White  Wolf, recomendamos a leitura dos cenários da White  wolf  são brilhantes.
 




segunda-feira, 21 de novembro de 2016

Vrock

Vrock ND 9

“Que são aqueles pássaros voando lá em cima? Ó, não!Preparem-se, garotos!”
(Alphonse o Paladino, durante uma missão no plano de Chacina de Megalokk)
Uma nuvem de esporos e uma trilha de penas envolvem este cruzamento distorcido entre um homem e um abutre gigante


Espirito Grande 11, Caótico e Maligno
Iniciativa: +16
Sentidos: Percepção +17, Visão no Escuro: 18 metros
Classe de Armadura: 19( Des +2, Metade do Nivel +5, +4 Natural, -1 de Tamanho)
Pontos de Vida: 143
Resistência: Fort: +14 Ref: +9 Von: RD 10/Bom, Acido 10, Fogo 10, Frio 10 imunidade a veneno e eletricidade
Deslocamento: 9 metros, Voo 11
Ataques Corpo a Corpo: 2 Garras+12(2D6+10),  Mordida +12(1d8+10) , 2 talões +12(1d6+ 10)
Habilidades: For:21, Des:15, Con:25, Int:14, Sab:16, Car:16
Pericias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataques Multiplos(garra), Ataques Múltiplos(talões), Ataque Poderoso,Trespassar, Vitalidade, Vitalidade,  Pericias:Iniciativa + 16 Percepção + 17, Conhecimento Planos +16, Intimidação +17,  Intuição +17
Dança da Ruina(Sob): Um vrock pode cantar e dançar como uma ação completa, no fim de três rodadas uma onda de energia explode a partir do vrock causando 5D6 pontos de dano de eletricidade, em todas as criaturas dentro de 30 metros de raio, um teste de Reflexo CD:17 reduz o dano a metade. Para cada adicional vrock que junta-se a dança o dano aumenta em 5D6 e a CD aumenta em +1, até o máximo de 20D6 para quatro vrocks ou mais(a CD continua a aumentar com mais vrocks adicionais, mas o dano não). A dança termina imediatamente e deve ser começada de novo caso qualquer um dos vrocks é morto, atordoado ou de qualquer outra forma impedido de fazer a dança.
Esporos(Ex): Um vrock pode liberar uma nuvem de esporos de seu corpo,  uma vez a cada três turnos como uma ação livre. Criaturas adjacentes tomam 1D8 de dano dos esporos, mais 1D4 de dano por rodada por 10 rodadas enquanto os esporos se transformam em vinhas verdes grossas. Apesar de feias, as vinhas são inofensivas e se não forem removidas murcham e caem em 1d4 dias. Os esporos podem ser destruídos conjurando abençoar nas criaturas afetadas ou os molhando com agua benta. O ataque também pode ser parado por efeitos que removem ou providenciam imunidade a doença.
Guincho Atordoante(Sob): Uma vez por hora, o vrock pode emitir um guincho estridente. Todas criaturas exceto demônios em um raio de 9 metros deve fazer um teste de Fortitude CD 21 ou ficar atordoados por uma rodada.
Tesouro: Padrão
Habilidades Semelhante a Magia(Como um Conjurador de 12º Nivel)
A vontade: Telecinesia, Teletransporte(Apenas a si mesmo +20 kg de objetos)
1 vez por dia Heroísmo, Reflexos
 Criaturas profanas  vrocks encarnam o ódio a raiva e a violência naturais dos dêmonios. Como criaturas vorazes e grotescamente oportunistas como os carniceiros que eles se assemelham. Vrocks se deleitam no derramamento de sangue, saboreando o som e a sensação de arrancar as entranhas ainda pulsantes de uma casca viva. . O nome dessa criatura vem do guincho que costuma utilizar para atordoar os oponentes.
 Vrocks costumam sobrevoar os céus dos Planos em que eles habitam. Assim como abutres, corvos e outras criaturas carniceiras é comum ver eles sobrevoando vitimas feridas ou viajantes incautos. Durante o Grande Expurgo, eles costumam ser utilizados como tropas aéreas pelos dêmonios. Vrocks geralmente tem 2,4 e pesam 181 kg



Observações: 1) Esta criatura foi extraída do Bestiario de Pathfinder e a imagem retirada da internet, 

sábado, 19 de novembro de 2016

Demônios da Carnificina

Demônio da Carnificina ND 4
Matar!MatarMatarmatarmatarmatarmatarmatarmatarmatar!Matar?Matar!!!!”
( Um demônio da carnificina qualquer)
Correndo para frente, pronunciando um grito de batalha desconhecido, está uma criatura de ombros largos, com braços longos de mais e que tem mãos grandes de mais e que terminam em garras. Criaturas similares o seguem, aparentemente pegando a força da proximidade de um do outro.
Espirito Médio 6 Caótico e Maligno
Iniciativa: +3
Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +3
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida:
Resistência: Fort:7 Ref:5 Vont:3 RD 5/Prata Acido 10, Fogo 10, Frio 10. Fraqueza: apetite destrutivo
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo a corpo: Pancada +11 ou 2 pancadas +7( 1D4+8 mais punhos devastadores)(
Habilidades: For: 20, Des:10, Com:14, Int:5, Sab:6, Car:6
Pericias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataques Múltiplos. Pericias: Atletismo + 14 Iniciativa: +9
Apetite Destrutivo(Ext): Um demônio da carnificina é um perigo até para seus aliados. Depois de cada ataque corpo a corpo bem sucedido, um demônio da carnificina deve fazer um teste de Vontade CD 14, se ele falhar ele ataca a criatura mais próxima que não é um demônio da carnificina, sempre que não for capaz de atingir um inimigo na sua rodada.
Carnificina(Sob): Para cada outro demônio da carnificina dentro de 9 metros um do outro, todos os demônios da carnificina ganha um bônus de +1 em testes de ataque e no dano, no máximo até +5
Punhos Devastadores(Ext): Os golpes de pancada de um demônio da carnificina ignora redução de dano que poderia ser ignorada por qualquer material metálico, como prata, ferro frio, adamante.
 Tesouro: Nenhum

 Demônios da Carnificina existem apenas para destruir, eles se regozijam na destruição que são capazes de criar. Provavelmente os demônios mais brutos que existem, o apetite por destruição deles é perigoso inclusive para aliados. Conhecidos por serem capazes de atacar até outros demônios movidos por sede de sangue. Geralmente são encontrados em bandos, atacando selvagemente os mais fracos.  Geralmente eles são usados como bucha de canhão por demônios mais poderosos, que utilizam multidões de demônios da carnificina contra seus inimigos. Eles costuma ter a altura de 2 metros de altura e pesam 136 Kg

Observações:1) A criatura é orginal do Monster Manaual V da Wizards, todos direitos reservados. A imagem foi retirada da internet. Não é minha intenção pegar creditos sobre nenhuma delas
2) Recomendo se possivel pegar o Monster Manual, lá tem muitas informações, como ecologia, sociedada e estrategias. (Eu devia ter traduzido mas deu preguiça.)
3)Não se esqueçam de comentar \o

quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Abrikandilu

Abrikandilu ND 3
“Ela não é mais tão bonita agora, é?”

Um Abrakandilu depois de destruir o rosto de uma bela dama
Esta criatura chifruda, corcunda e deformada, tem um rabo semelhante a um rato em forma de garfo, e dois dedões em cada uma de suas mãos talonadas
Espirito Médio 5 Caótico e Maligno
Iniciativa:+4
Sentidos: Percepção+8
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 30
Resistência: RD 5/Bom, Imunidade a Eletricidade e Veneno, Resistir Acido 10, Frio 10, Fogo 10, fraqueza ódio de espelhos(ver a baixo) Fort:+5, Refl: 4, Vont:+4
Deslocamento: 9 metros
Ataques Corpo a Corpo: Mordida +7(1d6+5 mais mutilação), 2 garras +7 (1d4+5)
Ataques a Distância: Arma improvisada(1d6+)
Habilidades: For:15 Des: 11 Con: 12 Int: 6 Sab:10 Car:13
Pericias e Talentos: Avaliação: +4 Talentos: Vitalidade, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior e Vontade Maior
Ataques Destrutivos(Ext): Os ataques de um Abrikandilu causam critico normalmente em objetos, além disso ele ganha um bônus de +5 nos testes de Força para quebrar objetos.
Ódio de Espelhos(Ext): Abrankilus odeiam a visão de sua própria reflexão. Usar um espelho concede um bônus de +5 nos testes de Intimidação. Um abrikandilu adjacente a um espelho ou atacado por uma criatura portando um espelho(O narrador pode decidir se alguns escudos podem ser considerados espelhos) deve fazer um teste de Vontade CD 15 no inicio de seu turno, caso falhe deve concentrar todas suas ações na tentativa de destruir o espelho.
Mutilação(Sob): A mordida de um Abrikandilu causam ferimendos horríveis e hediondos que não apenas estragam a beleza mas diminuem o senso auto-estima da criatura de forma sobrenatural. Uma criatura mordida pelo abrikandilu deve passar em um teste de Fortitude CD 13 ou ganhar -1 de penalidade em todos os testes baseados em Carisma a penalidade se acumula até chegar a -5, e dura até depois que os ferimentos foram curados. A penalidade lentamente desaparece com o tempo, dimnuindo em um a cada 24 horas até chegar a zero. Este é um efeito de maldição. A CD é baseada em Constituição.
Habilidades Similares a Magia Nivel de Conjurador 5
4/Dia- Causar Medo(CD 12), Despedaçar(CD 13)
Tesouro:Padrão, mas qualquer objeto de arte estará destruído.
Conhecido como dêmonios destruidores, abrakandilus se deleitam em destruir a beleza, seja rasgando um belo quadro, reduzindo uma estatua magnifica a entulho, ou deixando cicatrizes em um belo rosto. Todos abrakandilus possuem um ódio e um desprezo imenso pela sua própria aparência, sempre sendo impelidos a destruir qualquer objeto que os faça ver seu reflexo. Curiosamente, a aparência de outros abrakandilus não causa nenhuma reação a eles. Porém ao ver seus reflexos são sempre tomados por uma fúria avassaladora.
 Abrakandilus são frequentemente utilizados como tropas em guerras demoníacas, pois eles são excelentes soldados rasos no campo de batalha, não necessitando de nenhuma arma ou armadura para atacar seus inimigos. Além disso sua tendência a destruir a beleza serve como arma contra a moral dos inimigos, pois mesmo depois deles terem sido destruídos o dano feito por eles permanece como um lembrete da beleza perdida. Um abrikandilu tem 1,5 de altura. E pesam 181 kg

 Observações: 1) Este monstro é retirado do Bestiary 5 do Pathfinder. A imagem retirada da internet, todos os direitos reservados, etc e etc
2)Desculpe a demora. Espero que gostem, ele é um monstro bem mais fraco que os anteriores, ideal para ser bucha de canhão na sua aventura ou campanha
3)Por favor, comentem, precisamos sempre de feedback,. Abraços a todos \o/