sábado, 25 de fevereiro de 2017

Assassino da Savana



“Corra, Alex, ela está atrás de nós... Alex?” - Michelle Biancardi, Clériga de Glórienn.
Este terrível felino lembra muito uma onça pintada, ou um guepardo, com a diferença que Allihanna o dotou de quatro pares de patas, fazendo-a a criatura mais rápida de toda a Grande Savana. Ele mede entre 2,70 e 3 metros de comprimento e pesa em torno de 250kg.
Em campo aberto, o assassino da savana consegue atingir 160 km/h, velocidade mais que su_ciente para pegar qualquer tipo de mamífero ou roedor que esteja em seu território de caça.
Assassinos da savana vivem em pequenas comunidades com um macho dominante e 1d6-1 fêmeas. Os filhotes machos são mortos ou expulsos do grupo assim que completam seu primeiro ano de idade, pois o macho dominante teme que no futuro o filho venha a desafiá-lo pela liderança. Da mesma forma, uma fêmea nova que entre para o grupo com algum filhote macho terá este filhote devorado pelo macho dominante.
Quando dois machos se encontram, é comum que eles lutem para indicar quem é o mais forte, e o vencedor pode eventualmente capturar uma ou mais fêmea do grupo do perdedor. Por serem extremamente rápidos e perigosos, estas lutas entre machos são impressionantes de serem assistidas!
Assim como os felinos comuns, o assassino da savana é capaz de se camuflar entre a vegetação de médio porte comum na região onde vive, aguardando com seu grupo que alguma equipe de aventureiros passem pelo local.
Alguns especialistas acreditam que esta criatura seja, na verdade, frutos de experiências místicas muito antigas, enquanto outros defendem que o assassino é um animal natural, nativo de Arton. A maior prova disso é que ele ocupa perfeitamente um degrau na cadeia alimentar da Grande Savana.
A pele do assassino da savana é muito valorizada em Valkaria, sendo considerado um tecido nobre, podendo chegar a até 1.000 TO no mercado certo. Por esta razão, os animais foram constantemente caçados, quase os levando a extinção.

Assassino da Savana
(macho dominante) ND 8
Animal 10, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepção +6, Visão na Penumbra, Faro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 69.
Resistências: Fort +10, Ref +13, Von +6.
Deslocamento: 18 m.
Ataque Corpo-a-corpo: 4 Garras +10 (1d6+9) e Mordida
+10 (1d8+9).
Habilidades: For 19, Des 23, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 10.
Perícias: Furtividade +15.

Agarrar Aprimorado: se o assassino da savana acertar um ataque de mordida ele pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre.

Bote: quando o assassino da savana ataca com sua investida contra um alvo, ele pode atacar o mesmo alvo com suas quatro garras e sua mordida, e todos os ataques tem um bônus de +2.

Dilacerar: se o assassino da savana acertar um mesmo personagem com pelo menos duas de suas garras, além do dano normal, causa dano extra igual a +2d6+9 (além do dano das duas garras).
Investida Poderosa: Quando ele usa sua investida com suas garras ele causa dano dobrado. Geralmente ele usa essa manobra quando o alvo tentar fugir do combate.

As estatísticas a cima referem-se às estatísticas de um macho dominante de tamanho grande, as fêmeas geralmente são menores que o macho sendo do tamanho médio. Por seu tamanho elas são mais furtivas que o macho quando estão no seu habitat natural.

Assassino da Savana
(Fêmea) ND 4
Animal 8, Médio (comprido), Neutro
Iniciativa: +10
Sentidos: Percepção +6, Visão na Penumbra, Faro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 55.
Resistências: Fort +10, Ref +13, Von +6.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-corpo: 4 Garras +9 (1d4+7) e Mordida +9 (1d6+7).
Habilidades: For 15, Des 22, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 10.
Pericias: Furtividade +19.

Agarrar Aprimorado: Se o assassino da savana acertar um ataque de mordida ele pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre.

Bote: Quando o assassino da savana ataca com sua investida  contra um alvo, ele pode atacar o mesmo alvo com suas quatro garras e sua mordida, e todos os ataques tem um bônus de +2.

Dilacerar: Se o assassino da savana acertar um mesmo personagem com pelo menos duas de suas garras, além do dano normal ele causa dano extra, igual a +2d6+9 (além do dano das duas garras).

Investida Poderosa: Quando ele usa sua investida com suas garras ele causa dano dobrado. Geralmente ele usa essa manobra quando o alvo tentar fugir do combate.

Observações Finais:
- O Assassino da Savana é uma criatura tirada do antigo manual Guia de Monstros de Arton, criado por Marcelo Cassaro e Marcelo Del Debbio, que era específico para o sistema Daemon e 3D&T pela Editora Daemon.
- A adaptação da criatura foi feita de uma forma livre, independente das fichas anteriores, usando o Manual de Criação de Monstros para o Sistema Tormenta RPG, da Editora Jambô.
- Sem s lucrativos, feito de fã para fã.
- Imagem manipulada com texturas e aspectos tirados da internet.
Por Marcos "Rickmaru" Henrique F. da Silva.

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