domingo, 5 de março de 2017

Cria Dracônica de Bahamut

Prévia do Suplemento Races of the Dragon [Raças de Dragão]
por Mat Smith

Traduzido por Fernando Brauner; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Qualquer raça humanóide pode renascer como um emissário de Bahamut.
Deuses empreendem guerras através dos mortais, e divindades dracônicas não são diferentes. Tiamat cria todos os tipos de seres dracônicos para manifestar seu poder no mundo, gerando criaturas modificadas a partir de seus ovos. Estas entidades más agem como os agentes da Dragonesa Cromática. Dos deuses de dracônicos, apenas Bahamut coloca-se entre Tiamat e seus objetivos malignos. O conflito entre eles estende-se furiosamente durante séculos. Aqueles que conhecem este conflito denominam-no Guerra da Queda Dracônica.
O Dragão de Platina cria criaturas para se opor às crias de Tiamat, aceitando os voluntários humanóides à sua causa íntegra. Ele escolhe aqueles verdadeiramente dedicados a apoiar seus ideais e a trabalhar contra criaturas dracônicas vis. As ações passadas de um recruta em potencial importam pouco; tudo o que conta é a atual e futura devoção para se opor a Tiamat e suas crias malignas. Alguns malfeitores encontraram redenção e propósitos ao se tornarem virtuosos servos de Bahamut.
Aqueles que se entregam ao cuidado de Bahamut e agem como seus emissários nos reinos mortais, se tornam suas filhas e filhos. Tais humanóides deixam toda sua identidade racial anterior e nascem novamente. Eles se tornam crias drcônicas.
Crias dracônicas são criaturas poderosas, majestosas e que se assemelham ao seu pai adotivo. Eles lutam incessantemente contra as crias de Tiamat, reunindo aliados no caminho para a Guerra da Queda Dracônica. Crias dracônicas são grandes líderes com um propósito claro. Eles são, freqüentemente, a ligação motivadora de um grupo de aventureiros.
O Chamado de Bahamut
As jovens crias drcônicas de Bahamut são uma raça única, pois eles não nascem; eles renascem. Cada um deles entra no mundo como um halfling, elfo, humano ou membro de alguma outra raça humanóide com todas as características e tendências da raça original. Bahamut convoca os que pretendem ser seus seguidores, e poucos destes realmente continuam a lhe servir.
A maioria das pessoas que escutam ao chamado do Dragão de Platina, o percebem cedo, antes que alcançarem a adolescência. Poucos recebem o chamado depois de alcançar maioridade e ter iniciado suas carreiras deles. Nem todos que são chamados respondem.
O chamado é um evento estranho e que deve ser experimentado para que possa ser entendido. O chamado toma a forma de uma pergunta mental cortês, questionando se o coração da pessoa e sua alma estão dispostas a empreender a dedicação para um propósito nobre e árduo – proteger o mundo da prole de Tiamat.
O chamado de Bahamut questiona se o escolhido está disposto a se entregar completamente para a causa, abandonando tudo aquilo que era antes de se transformar em um das crianças de Bahamut. Esta escolha nunca é fácil. O escolhido é alertado dos muitos sacrifícios que tem que fazer: desde deixar para trás sua identidade racial, sua família e amigos, e até mesmo seu modo de vida inteiro. A única recompensa para esses sacrifícios é o serviço ao Dragão de Platina e seu amor.
O Rito de Renascimento
O Rito de Renascimento transforma um personagem em um servo dracônico dedicado a Bahamut, conhecido como cria dracônica.
Se tornar uma cria dracônica não é uma responsabilidade fácil. É um processo longo e cheio de auto-reflexão e compromisso. Os aspirantes removidos dos modos de sua raça original devem considerar cuidadosamente o que estão deixando para trás. Mesmo que um humano possa ficar contente de deixar para trás sua versatilidade natural, é raro para alguém que investiu em sua identidade racial perder as habilidades daquela raça.
Quando o rito começa, o suplicante remove todo seu equipamento e posses para a cerimônia. Vestido em uma toga solta feita de linho, ele passa um dia inteiro em jejum e durante a noite medita sobre sua escolha. Sua mente se enche de todas as coisas com as quais está abandonando, relembrando o muito que tem de renunciar para se tornar uma cria dracônica.
Quando o amanhecer chega, a futura cria dracônica rasteja para dentro de uma estrutura moldada na forma de um ovo, que previamente construiu (veja Custo) para dormir durante a última vez em sua forma original. Este ato simbólico representa sua aceitação para com a transformação final. Quando o próximo amanhecer chegar, já estará transformado em uma cria dracônica. Depois de despertar dentro do ovo lacrado, ela o quebra para sair como uma gloriosa criança dracônica de Bahamut.
Pré-requisitos: Para ser aceito como um candidato satisfatório, o suplicante deve ser não maligno e deve ter um valor de Inteligência de pelo menos 3.
Benefício: Uma cria dracônica perde muitas de suas características raciais originais e ganha as características raciais de cria dracônica (veja abaixo).
Tempo: O Rito de Renascimento requer 24 horas de meditação e jejum seguidas de 24 horas de sono. Se a cerimônia for suspensa, o candidato a filho de Bahamut deve começar o rito desde o princípio.
Custo: O ovo simbólico feito previamente pela cria dracônica custa 100 PO para criar e requer um punhado de escamas de dragões metálicos.
Aparência
Nobre. Draconico. Quase toda descrição de uma cria dracônica inclui essas duas palavras. A cria dracônica é tão perfeitamente transformada fisicamente que sobram apenas traços de sua aparência anterior. Crias dracônicas sempre são ligeiramente maiores que a maioria dos outros membros de sua raça original.
Estes servos de Bahamut são a epítome da devoção à retidão. Sua própria aparência passa uma impressão de propósito virtuoso. Crias dracônicas carregam uma tendência para o bem, vendo-se como representações humanóides de dragões nobres.
Quando uma cria dracônica entra em uma hospedaria, as cabeças dos freqüentadores se viram e seus olhos se fixam na figura. O que eles vêem vale muito bem um segundo olhar. Em todos os aspectos de sua presença, as crias dracônicas agem conscientemente como emissárias de seu pai adotivo, Bahamut.  
Traços Raciais da Cria Dracônica
Uma cria dracônica combina algumas das características raciais da sua raça original e de sua nova forma. Somente estas características adquiridas na transformação serão determinadas aqui.
·   +2 de Constituição, -2 de Destreza. Crias dracônicas são fortes e saudáveis, mas são desajeitadas em seus corpos recém adotados.
·   Humanóide (sangue dracônico): Crias dracônicas são humanóides com o subtipo de sangue dracônico e com qualquer outro subtipo que possuíam antes de sofrer o Rito de Renascimento. Para todos os efeitos relacionados à raça, uma cria dracônica é considerada um dragão e um membro da sua raça original.
·   Idade: Depois de a cria dracônica passar pelo Rito de Renascimento, ela emerge como uma criatura adulta a despeito de sua idade anterior. Se viver mais 200 anos, entrará na meia-idade.
·   +2 de bônus de esquiva para a Classe de Armadura contra criaturas do tipo dragão. A cria dracônica tem um senso inato de como melhor se defender contra seus inimigos potenciais.
·   Imunidade contra Presença Aterradora: Crias dracônicas são imunes à habilidade de presença aterradora de dragões, assim como se fossem dragões.
·   Aspecto Dracônico: Bahamut abençoa a cria dracônica com aspectos que combinam alguns dos melhores atributos de dragões de tendência boa. Ao completar o Rito de Renascimento, uma cria dracônica escolhe qual dos seguintes três aspectos irá se manifestar. Uma vez a escolha seja feita, não pode ser mudada.
Coração (Sob): Uma cria dracônica que escolha coração como seu aspecto dracônico, ganha uma arma de sopro. O sopro é um jato luminoso e brilhante que reluz com todas as cores metálicas. O comprimento do jato é de 1,5 m por Dado de Vida que a cria dracônica possua, até um máximo de 30 m a 20 DV. O sopro causa 1d8 pontos de dano, mais uns 1d8 pontos extras para cada 3 DV que a cria dracônica possua (2d8 a 3 DV, 3d8 a 6 DV, e assim por diante). O dano pode ser por ácido, frio, eletricidade ou fogo, mudando em cada uso conforme a cria dracônica escolher. Um sucesso em um teste de resistência de Reflexos reduz o dano pela metade (DC 10 + ½ DV da cria dracônica + seu modificador de Constituição). Uma cria dracônica pode usar seu sopro uma vez a cada 1d4 turnos.
Mente (Ext): Uma cria dracônica que selecione o aspecto mente, afia seus sentidos, ganhando imunidade contra paralisia e efeitos mágicos de sono. A cria dracônica também ganha visão no escuro 9 m e visão na penumbra, mais um bônus racial de +2 nos testes das perícias Observar, Ouvir e Procurar.
Com 6 DV, a visão no escuro da cria dracônica estende-se para 18 m. Com 9 DV, a visão no escuro da cria dracônica estende-se para 27 m, e sua visão na penumbra lhe permite enxergar três vezes mais do que um humano em condições de baixa luminosidade.
Com 12 DV, a visão no escuro da cria dracônica estende-se para 36 m, e sua visão na penumbra lhe permite enxergar quatro vezes mais do que um humano em condições de baixa luminosidade.
Com 15 DV, a cria dracônica ganha percepção às cegas 9 m.
Asas (Ext): Uma cria dracônica que selecionar o aspecto asas, choca do ovo portando asas completamente formadas. Crias dracônicas podem usar estas asas para ajudar em seus saltos (concedendo um bônus racial de +10 nos testes da perícia Saltar) e a planar. Crias dracônicas com 6 DV ou mais podem usar suas asas para voar.
Planando: Um cria dracônica pode usar suas asas para planar, negando o dano por queda de qualquer altura e permitindo um deslocamento de 6 m adiante a cada 1,5 m de queda. Crias dracônicas planam a uma velocidade de 9 m com manobrabilidade média. Até mesmo se a manobrabilidade de uma cria dracônica melhorar, ela não pode pairar enquanto planando. Uma cria dracônica não pode planar enquanto leva uma carga média ou pesada.
Se uma cria dracônica ficar inconsciente ou desamparado enquanto estiver em pleno ar, suas asas se abrem naturalmente e poderosos ligamentos as mantêm rígidas. A cria dracônica, então, desce lentamente em uma espiral apertada e recebe apenas 1d6 pontos de dano pela queda, não importando a altura.
Vôo: Quando uma cria dracônica que selecionou o aspecto de asas alcançar 6 DV, ela ganha velocidade de vôo de 9 m com manobrabilidade média. Uma cria dracônica não pode voar enquanto leva uma carga média ou pesada ou enquanto estiver cansada ou exausta.
Uma cria dracônica pode voar seguramente por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). Ela pode dobrar esta duração de vôo, mas irá cansar devido o esforço. A cria dracônica se cansa igualmente após de gastar um total de mais de 10 minutos por dia de vôo. Devido ao fato da cria dracônica poder planar antes, depois e durante as rodadas de vôo, ela pode permanecer no alto por longos períodos, até mesmo se puder usar o vôo somente uma vez a cada rodada, sem que se canse.
Quando alcançar 12 DV, uma cria dracônica tem força e coragem suficiente para voar sem se cansar. Ela pode voar a uma velocidade de 9 m (manobrabilidade média) sem fazer mais esforço do que caminhar ou correr.
Uma cria dracônica pode fazer com o vôo, um ataque de mergulho. Um ataque de mergulho funciona como um ataque em investida, mas a cria dracônica deve se mover um mínimo de 9 m e deve descer pelo menos 3 m. Uma cria dracônica pode fazer um mergulho apenas brandindo uma arma penetrante. Se atingir o golpe no ataque de mergulho, o dano é dobrado.
Uma cria dracônica com vôo pode usar a ação de corrida enquanto voa, contanto que voe em uma linha reta.
Idiomas Automáticos: Dracônico. Crias dracônicas ganham a habilidade para falar Draconico na ocasião de sua transformação, mas não perdem a habilidade de falar os idiomas que já conheciam.
Classe Favorecida: Guerreiro. Um guerreiro cria dracônica que seja multiclasse não conta ao se determinar penalidade de pontos de experiência por ser um personagem multiclasse. Além disso, paladinos podem deixar sua classe e retornar a ela sem penalidade.

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