sexta-feira, 28 de julho de 2017

Aasimov meio construtos



Aasimov em  sua busca por imortalidade acredita que  os  seres humanos devem ser aprimorados. no inicio ele criou seus construtos, e a partir deles ele criou os construtos vivos. O único problema  é que os construtos normais são seres sem alma  que apenas  obedecem ordens, sendo  estúpidos, como qualquer gole ou morto-vivo. e os construtos vivos possuem limitações  pois perdem todo o conhecimento adquirido em uma vida ao se tornarem construtos vivos, mas  retem a chama do aprendizado. Asimov então  considerou a possibilidade de se pegar um corpo vivo e  ir substituindo partes deles por partes   de construtos, tornando o ser vivo numa amalgama de construto e homem. Em  muitos reinos ele seria visto como um louco, mas em Yuden a quantidade de soldados que perdem membros é muito maior  do que a de outros reinos, e a igreja de Keen  não é especializada em cura. Apesar de poderem curar os clérigos de Keen preferem causar dano ao invés de curar companheiros. E  aquele que fica aleijado se torna um pária.
As pesquisas de Aasimov  criaram os primeiros meio construtos, nada parecidos com os meio golens. Um meio construto é um humanóide que recebeu partes  de construto a  seu corpo para  substituir partes perdidas.

O meio construto é um modelo a ser adicionado a uma criatura. esse  modelo pode ser aplicado como um conjunto inteiro ou como um conjunto de partes,  como se cada parte fosse um nível de personagem.
Caracteristicas de  meio construto (conjunto completo)

Nível de Desafio: +2.
Tipo: muda para Construto.
Pontos de Vida: recebe 2 PV adicionais por nível.
Classe de Armadura: +4.
Resistências: adquiri imunidade a doenças, redução de dano 5

Ataques: adquire dois ataques de pancada que causam 1d6 pontos de dano por esmagamento (para uma criatura Média). O meio construto pode atacar com as duas armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque

Habilidades: Força +4, Constituição -2, Carisma -2.

Anatomia Insana: um meio tem 33% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Role os dados de porcentagem ou  role 1 ou 4  em 1d6 (significa 1/3 de chance de não sofrer o dano). Um  meio construto não  pode usar armaduras

Construído para Durar: um meio construto ainda precisa comer, beber e dormir. Eles também não sofrem penalidades por envelhecimento e não podem morrer por causas naturais. Um meio construto não morre de fome, mas se passar fome  seu deslocamento cai para 1 metro e fica incapaz de atacar, se arrastando por dias até encontrar uma fonte de alimentação.

Metade Máquina: a primeira metade dos pontos de vida totais de um meio construto representam sua parte mecânica, e só podem ser recuperados com consertos. Por exemplo, um meio construto com 30 pontos de vida totais que sofra 15 pontos de dano só poderá recuperar esses 15 PV se for consertado. Consertar um meio construto exige um teste de Ofício (construtos) CD 15. Cada sessão de reparos leva 1 hora e recupera 1d10 PV. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, o meio construto recupera 1d10 pontos de vida adicionais. Os reparos custam 1 TO em peças de reposição para cada 1 PV recuperado. As seguintes magias também podem ser usadas para recuperar os PV da parte mecânica de um meio construto: concertar recupera 1 PV, tornar inteiro recupera 10 PV, reparar objetos recupera 20 PV e reparar objetos maior recupera 100 PV. A segunda metade dos pontos de vida totais de um meio construto, representando sua parte orgânica, podem ser recuperados normalmente. 

Corpo encantavel: Um meio construto pode receber magias que  reforcem armaduras em seu corpo através de runas mágicas  aplicadas ao seu corpo. Assim ele poderia receber o uso de luvas da força do touro através do  encantamento direto em seu corpo, encantar direto o meio construto custa  10% a mais do que o  custo de uma armadura com o mesmo bonus, ou do item  com o mesmo bônus. Observação, a menos que se resolva encantar diretamente as armas naturais do meio construto ele pode  usar normalmente  armas mágicas

Um meio construto ainda pode pegar talentos da tormenta e raciais em versão mecanizada, sofrendo a mesma perda de carisma que sofreria se tivesse pego um  talento tormenta (cada talento diminui em 1 o carisma do personagem) e adicionando a essa lista braços extras, asas, asas de aço, ataques múltiplos, braços desiguais, camuflagem, sem medo e visão térmica.
Apesar   dos talentos tormenta serem possíveis de  pegar  e de funcionarem como os talentos  de tormenta na descrição do livro, o  meio construto não tem vínculos com a tormenta. O que acontece  é que quanto mais mecânico o meio construto se torna, menos ligação com a pessoa que ele era antes deixa  de existir. Ele vai se tornando cada vez mais maquina, mais ligado ao que Aasimov  chama de rede, uma ligação primal que une todos os construtos, mas que a  alma dos construtos vivos  os afasta, e que só foi descoberta por causa dos meio construtos.



O meio construto como classe.
1 nível - Tipo: muda para Construto, recebe 1 ataque de pancada Pontos de Vida: recebe 2 PV adicionais por nível. CA +2, imune a doenças, RD 3 For +2, -2 Con, -2 Car, metade maquina,
2 nível - Ca +2, For+2 , RD  +3,  segundo ataque de pancada, projetado para durar, anatomia insana, Corpo encantavel





     A Rede. A rede é uma conexão que liga todos os construtos de  uma forma  similar. A rede faz com que  construtos reconheçam meio construtos como iguais. quando um  meio construto fica com 3 ou menos pontos de Carisma, ele se torna   quase uma maquina. ele perde sua individualidade passando a receber ordens de seu criador (ou de alguém que ele reconheça com proprietário).  Em alguns casos os  construtos ou meio construtos que   caem a carisma 1 se tornam maquinas imersas na rede, suas personalidades são apagadas e ele passam a servir a rede, apenas a magia desejo ou milagre podem remover um personagem da rede.  A rede possui dois objetivos, preservar Yuden e seu povo, e  expandir o numero de construtos e de meio construtos.  Assim sendo a rede tenta transformar qualquer cidadão aleijado de Yuden em um meio construto, ou  transformar qualquer não Yudeano em um meio construto, Para servir e proteger Yuden. Alguns dos Resgatados da rede dizem que  dentro da Rede existe uma rainha,  e que eles se enxergam como  Zangões. Obviamente que Aazimov diz que isso são  loucuras de pessoas que  perderam a identidade e que não deve ser levado a serio.

sábado, 22 de julho de 2017

Fortalezas Anãs




Fortalezas de anões seguidores de Tenebra em Salistick,
Sallistick é o Reino sem deuses, mas antes dos  humanos de Arton sul se mudarem para essas terras, em uma era antes do chamado as Armas, Anões seguidores de Tenebra haviam construido  duas cidadelas em seu território.
Quando os anões seguidores de Tenebra tiveram sua cisma com os Seguidores de Khalmyr, algumas famílias de Anões decidiram retornar a superfície para retomar suas antigas fortalezas. Fort Orichalcum e Iron Gate são duas cidadelas que se  situam em Salistick, mas existem outras por Arton. algumas sendo ainda  ruínas a serem  exploradas, e outras  já tomadas tanto por Anões, quanto por outras raças e monstros.

Iron Gate - População Anões 2500 (Elfos tomaram as ruínas como lar até o retorno dos anões em 1412)
Iron Gate  é governada por:T horick Ironheart (LN Guerreiro 7 Mestre Armeiro7 )
Lider Religioso: Goruth Negro(NB Clerigo de Tenebra 10)
Principal Comércio: Importa: ferro e armas e cerveja. Exporta: Alimentos, grãos
Contingente Disponível: 500 guerreiros de Nível 1-3, 100 Guerreiros Nível 4-6, 50 Guerreiros Nivel 7-10)
 O Forte do Portão de Ferro, é chamado assim por causa do maciço portão feito de ferro negro. Originalmente criado como um forte Militar, ele fazia parte da Aliança dos Cinco, Cinco Cidadelas anãs que ficaram na região de onde hoje seria Yuden Namalkah e Sallistic. Pouco se sabe desse periodo, pois como muitos povoados anões na Superfície ela foi praticamente abandonada quando O Chamado as Armas que levou os anões em massa ao subterrâneo para combater os trolls. Mesmo antes disso o Forte já estava cada vez mais abandonado, rumores de que havia algo oculto e perigoso preso no Forte abundam. Estranhamente, por um tempo o Forte esteve ocupado por um grupo misteriosos de elfos que diziam estar procurando algo lá. Se encontraram ou não, não se sabe. Sabe-se que existem muitos minérios de ferro e também houveram misteriosos ataques de uma criatura, algo que já foi solucionado. O Forte contei dentro de si uma pequena vila, a maioria trabalhando como minerador e uns poucos fazendeiros. Apesar de haver hortas internas, eles dependem muito de negociações com fazendeiros de Sallistick e Namalkah. Outra exportação que tem alcançado
O líder é Thorick Ironheart, um anão já na sua meia idade que funciona como o administrador  chefe dos soldados e mineradores do local, além de um experiente mestre armeiro, ele costuma lidar com problemas, além de permitir que aventureiros explorem os antigos tuneis e ruínas que existem no subterraneo, mediante um acordo comercial.
O líder religioso é o Clerigo de Tenebra Goruth Negro, chamado assim por sua pele escura, que ele diz ser uma benção de Tenebra, Goruth é um clérigo ponderado e calmo, sempre disposto a  á ajudar, focando no aspecto Mãe de Tenebra. Atualmente ele tem procurado formas de tornar mais fácil o uso de magia divina em Sallistick, inclusive oferecendo pagamento a qualquer aventureiro que tenha informações sobre como isso pode ser alcançado certa fama é a Ironbeer a cerveja produzida lá.

Forte Orichalcum – População Anões 1000
Governada por Gunther Hillborn(Guerreiro 5 Nobre 10) mais o Conselho dos Quatro

Contingente: 400 Soldados Nivel 3-5, 40 soldados Nivel 6-9, 4 Guerreiros Nível 13
Comércio: Exporta Orichalcum, ferro, cerveja, armas Importa: grãos, trigo e outros.

Essa fortaleza foi construída sobre minas de um minério chamado Orichalcum. Este misterioso minério funciona como um isolador de magia, impedindo ou dificultando o uso da mesma. Este metal é portanto um bom uso para combatentes que pretendem enfrentar magos e outros. Há um rumor de tanto alguns nobres Yudenianos como o governo de Portsmouth estariam criando acordos de negócios com eles, algo que se verdade aumentaria ainda mais a eficácia do exercito de Yuden, como seria um grande triunfo para o Conde Ferren Asloth (E um problema aos magos rebeldes).

 O Atual líder do local é Gunther Hillborn, um anão nobre, e com um bom tino comercial. Apesar de ser um guerreiro pouco experiente, sua mente afiada contorna com uma boa capacidade de lábia e de negociação. Ele é auxiliado pelo conselho dos 4, os quatro guerreiros mais poderosos da Fortaleza.

Orichalcum
 Também chamado  de Ruína da Magia, este metal tem uma coloração que parece misturar verde com dourado, um dourado esverdeado ou vice-versa.  Sua característica mais marcante é o fato de interferir na magia, tornando aos usuários de magia mais difíceis utiliza-la ou danificando a própria essência do mesmo:
Mecânica
 Toda arma feita de Orichalcum causa problema para qualquer ser mágico. Considerado como qualquer ser capaz de conjurar magias arcanas, divinas ou com PM. Equipamentos de Orichalcum causam 1D4 dano extra nessas criaturas. Além disso a arma é considerada mágica para redução de dano de seres com poderes mágico. Além de causar dano também nos PM da  criatura. O dano nos PMS funciona igual ao Dado de dano mais 1D4 sem modificador de nível ou força
Armaduras feita de Orichalcum tornam o personagem mais resistente a magia. Considere que qualquer que seja o bônus da Armadura na CA pode ser usado para descontar parte do dano de qualquer ataque mágico ao usuário. Exemplo: Se ela dá CA +2, ela reduz 2 de dano de qualquer dano magico direto que o usuário for tomar. Além do bônus da armadura poder ser somado a teste de resistência de magia.

IMPORTANTE: Nenhuma arma ou armadura de Orichalcum pode ser encantada. E nenhum mago pode conjurar magia utilizando uma armadura de Orichalcum. Qualquer mago que estiver utilizando uma arma de orichalcum é considerado como se estivesse portando uma armadura do mesmo tamanho da arma.

quinta-feira, 20 de julho de 2017

Caramujo mangual



“Aff, uma lesma! Vou jogar sal!” Luna, halfing barda nocauteada.

Este grande caramujo possui uma concha grande e colorida e quatro tentáculos em forma de mangual que adornam sua cabeça.
Caramujos-mangual são gastrópodes inteligentes que vivem  entre fungos, mofo e outros tipos de sujeira nos subterrâneos de Arton. São onívoros, mas não tão agressivos ao ponto de saírem caçando alimento como fazem outros monstros, embora possam atacar criaturas que invadam seu território.
Os caramujos-mangual vagam lentamente pelos subterrâneos deixando no chão suas grandes trilhas de lodo gosmento. A composição de seu corpo assim como sua concha lhe dá proteção contra fogo, assim como o deixam imune a venenos.
De todas as criaturas que vagam pelos subterrâneos, os caramujos-mangual são os mais estranhos. Tão lento para o seu tamanho assim como seus primos menores, sem muito medo dos predadores subterrâneos, graças a sua armadura impermeável e suas quatro hastes em forma de mangual, que lhe dão seu nome. No entanto a característica mais curiosa deste dócil animal reside nas propriedades singulares de sua concha, que não só protege contra magia,
mas é capaz de distorcer feitiços e arremessa-los contra o seu conjurador.
O caramujo-mangual não se atem a guardar bens materiais, mas eventualmente seu território pode conter tesouros de
aventureiros que falharam em combate e sua concha pode atingir o valor de até T$1000,00 tibares de ouro no mercado sendo esse seu real tesouro.

Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: percepção +3, percepção às cegas 9m, sentido sísmico 18m, faro, visão no escuro 18m, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +3, retração, distorcer magia, imunidade a veneno, resistência a fogo 10.
Deslocamento: 3m, escalar 3m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 4 pancadas +7 (1d6+5 alcance 3m).
Habilidades: For 16, Des 8, Con 14, Int 5, Sab 12, Car 8.
Corda Viscosa: um caramujo-mangual  pode transformar seu muco em uma espécie de corda com 18m de comprimento, e pode usar esta corda viscosa para pendurar-se no teto com até 450 kg extras por tempo indeterminado, ou descer a si mesmo de forma segura com deslocamento de 6m por rodada. Ele pode escalar de volta por esta corda com um deslocamento de 3m por rodada. Uma vez que o caramujo se livre da corda esta se dissolve
em 1d4 rodadas. Enquanto a corda viscosa não se dissolver outras criaturas podem escalar por ela com um teste de Atletismo contra CD20.

Distorcer Magia: sempre que uma magia tiver o caramujo-mangual como alvo direto, existe 80% de chance de seu efeito ser alterado de modo aleatório em vez de afetar o caramujo. Apenas magias que tenham o caramujo-mangual como alvo são modificadas; magias em área não são afetadas por esta habilidade. Se a magia for distorcida role 1d10 e consulte a tabela de efeitos.
1d10
Efeito
1-3
A magia fracassa. Durante 1d4 rodadas, o conjurador deve fazer um teste de Vontade (CD 15) para lançar magias normalmente.
4-6
trocado. A criatura mais próxima do caramujo-mangual é afetada pela magia como se ela tivesse sido lançada contra ela.
7-9
A magia é refletida para o conjurador, como a magia reverter magia.
10
A magia Falha. Nada acontece

Muco: como uma ação livre o caramujo-mangual, pode secretar uma trilha de muco que cobre um espaço de 3m pelos durante 10 minutos. Este muco vem em dois tipos: escorregadio ou pegajoso. Um personagem que tentar atravessar a área coberta pelo muco escorregadio deve fazer um teste de Reflexos contra CD 14 para não cair. O muco pegajoso torna a área em terreno difícil. Apenas um tipo de muco pode afetar a mesma área por vez. Caramujos-mangual podem se mover por este muco sem dificuldades. A área coberta de muco quando exposta a alguma fonte de fogo seca e volta ao normal.

Retração: um caramujo mangual pode entrar em sua concha como uma reação, aumentando sua classe de armadura em +6, mas ele não pode atacar e nem se movimentar enquanto está retraído em sua concha. O caramujo-mangual
pode sair de sua concha com uma ação livre.

Sucção: os pés gosmentos de um caramujo-mangual aderem a superfícies tão bem que seu deslocamento de 3m de escalar se aplica perfeitamente em superfícies íngremes e tetos, sem chance de queda a menos que seja imobilizado e deslocado por uma manobra de agarrar.

Tesouro: padrão.

Progressão: cada nível acima dos quatro primeiros concede ao caramujo-mangual um novo tentáculo, podendo chegar ao máximo de doze tentáculos. Um caramujo-mangual que tenha 10 ou mais níveis tem seu tamanho aumentado para Enorme.

Criador MArcos Henrique

sábado, 15 de julho de 2017

Construtos sencientes

Forjados Bélicos
Criados como soldados prefeitos para  o que  Aasimov declara com a Última Guerra, os Forjados Bélicos são uma raça de construtos vivos e sencientes que estão buscando o seu lugar no mundo. Os forjados Belicos também são conhecidos como os Golens Sencientes de Aasimov. Eles foram criados por uma serie de rituiais que extraem a alma de um soldado e a inserem  no corpo de um golem. O soldado deve ser um voluntario, e isso não pode ser feito contra a sua vontade. Assim Aasimov utilizou inicialmente criminosos  condenados de  Yuden e conforme os boatos sobre isso se espalhavam  guerreiros aleijados de toda a Yuden  apareceram em busca de uma chance de voltar ao combate. O efeito colateral é que o  paciente tem sua memória destruída, sua alma transferida pro corpo golem não pode ser  ressuscitada enquanto o golem estiver vivo. em caso de ressurreição apos a destruição do corpo do golem o evento de ressurreição é tão traumático que  existe 50% de chance do ressuscitado retornar louco. A magia reencarnação  da a alma um novo inicio  funcionando como uma reencarnação feita pelos deuses, o reencarnado volta como um bebê.
Uma caracteristica é que é  muito dificil, quase impossivel, identificar pelo olhar quem é um forjado belico e quem é um Soldado de elite de Aasimov


Traços Raciais
• +4 em Constituição, +2 em Força e -2 em Carisma. Forjados bélicos são muitos resistentes, fortes, mas carecem de trato social.
• Construtos Vivos. Forjados bélicos são membros de um tipo exclusivo, os Construtos Vivos, que possui certas características dos tipos Construto e Humanoide, que são descritos a seguir.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos têm valor de Constituição.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não recebem Pontos de Vidas extras pelo seu tamanho.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, encantamento e necromancia.
-- Diferente dos Construtos, os forjados bélicos não possuem visão no escuro.
-- Diferentes de Construtos os forjados bélicos recuperam pontos de vida normalmente.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são destruídos quando seus PV chegam a 0. Além disso, devido a sua natureza incomum eles se estabilizam automaticamente quando seus PVs ficam abaixo de 0.
-- Como os Construtos, os forjados bélicos são imunes a doença, fadiga, paralisia, sono e veneno.
-- Como Construtos os forjados bélicos não precisam respirar, se alimentar e dormir. Mas ainda recebem todos os benefícios de efeitos de magias e itens mágicos consumíveis, como poções e a magia festim de heróis.
-- Mesmo não necessitando de dormir, forjados bélicos conjuradores necessitam descansar 8 horas para recuperar seus Pontos de Magia.
-- Como Construtos Vivos, forjados bélicos são afetados por magias que afetem tanto seres vivos como construtos normalmente. Assim, magias como curar ferimentos leves e reparar danos leves funcionam normalmente, como também são vulneráveis a magias como desativar construto. Contudo magias com o descritor cura e habilidades especiais que curam PVs, só geram metade dos efeitos nos forjados bélicos.
-- Devido a sua construção incomum, os forjados bélicos são afetados pelas magias esfria metal, esquentar metal, repelir madeira, repelir metal ou pedra, e toque enferrujante, como estivesse usando armaduras de metal ou itens de madeira e pedra, mas ele tem o direito ao um Teste de Resistencia de Reflexos, para receber metade do dano ou evitar os efeitos. Além disso, como as magias moldar madeira, moldar rocha, rocha para carne e torcer madeira só afetam objetos elas não afetam os forjados bélicos.
• Placas Compostas. Forjados bélicos possuem estruturas metálicas no seu corpo que fornecem +2 na CA igual a uma Armadura, por isso eles não podem usar qualquer tipo de armadura ou veste que forneça esse tipo de bônus. E essas placas podem ser encantadas como armaduras, mas o forjado bélico deve está presente o tempo todo do processo.

Além disso, essas placas são simples demais para interferir nos gestos ao lançar qualquer magia, assim forjados bélicos conjuradores arcanos não precisam fazer teste de Identificar Magia ao lança-las.
• Fortificação Leve. Forjados bélicos possuem 25% de chance de ignorar um acerto critico ou ataque furtivo, devido às estruturas rígidas de seus corpos.
• Pancada. Forjados bélicos possuem um ataque natural de Pancada (dano 1d4, contusivo). Um forjado bélico pode executar um ataque adicional por rodada com a pancada, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).



fonte forun jambo obs. alguns detalhes foram mudados

quarta-feira, 12 de julho de 2017

Saci-Pererê

O Saci ou Saci-pererê são seres faericos que vivem nas florestas. Nascidos em brotos de bambu eles vivem no meio dos bambuzais até os 7 anos quando saem pelo mundo por 77 anos para se divertir e viver. O saci pode ser descrito como um menino ou jovem   com a musculatura forte e que possui apenas uma perna. Ele usa um cachimbo e  uma toca vermelha.  um saci jovem é apenas um ser  de traquinagem um saci velho pode ser desde um guardião irritado a um monstro destruidor de fazendas.

Os sacis são espíritos aparentados dos elementais do ar, um saci depois de morto não pode ser revivido

Saci Filhote, Espírito 4 ND 1
Caótico e neutro, Minimo
Iniciativa + 13
Sentidos: Percepção +6,  visão no escuro.
Classe de Armadura: 23
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +3, Ref +7, Von +4,
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo:soco 1d2 +3cont,
                                       redemoinhos de ar 1d6  de dano
Habilidades: For 10, Des 20, Con 12-, Int 14, Sab 12, Car 10. 
Talentos:Foco em iniciativa, Faro
Pericias: Iniciativa +13,  Enganação +6,  percepção +6, furtividade +10 , Atletismo +7,
Poderes: Invisibilidade 3x dia, vôo.Gorro

Saci Adulto, Espírito 10 ND 8
Caótico e neutro, medio
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6,  visão no escuro.
Classe de Armadura: 28 (38 invisivel)
Pontos de Vida: 47.
Resistências: Fort +8, Ref +12, Von +9,
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo:soco 1d6 +7 cont, 
                                               redemoinhos de ar 1d10+7 de dano
Habilidades: For 14, Des 21, Con 12-, Int 14, Sab 12, Car 10. 
Talentos:Foco em iniciativa, Faro, foco em enganação, presença aterradora (cd 15 vontade),  Redução de dano 5, cura acelerada 3 pvs.
Pericias: Iniciativa +22,  Enganação +15, furtividade +19, atletismo +16
Poderes: Invisibilidade a vontade, vôo.gorro

O saci pode jogar redemoinhos de ar que atingem causando  dano a quem o atinge.
O gorro do saci tem ca do saci +10 o saci  jovem tem CA 23  no Adulto CA 38), pegar o gorro de um saci impede que ele se desloque em redemoinhos caminhando a  1m por turno. Ele perde a capacidade de ficar invisivel e tambem perde a capacidade de enviar  redemoinhos  de ar. O saci para recuperar seu gorro pode lançar a magia desejo para recuperar o gorro. Um jovem pode lançar   desejo menor, O adulto um desejo  e um idoso desejo maior.


O Saci – Conto de Monteiro Lobato


A rotação da terra produz a noite; a noite produz o medo; o medo gera o sobrenatural: – divindades e demônios têm a origem comum da treva.
Quando o sol raia, desdemoniza-se a natureza. Cessa o Sabá. Satã afunda no Inferno, seguido da alcatéia inteira dos diabos menores.
A bruxa reveste a forma humana. O lobisomem perde a natureza dupla. Os fantasmas diluem-se em névoa. Evaporam-se os duendes. Os gnomos subterrâneos mergulham no escuro das tocas. A caipora deixa em paz o viajante. As mulas sem cabeça reincabeçam-se e vão pastar mansamente. As almas penadas trancam-se nas tumbas. Os sacis param de assobiar e, cansados duma noite inteira de molecagens, escondem-se nos socavões das grotas, no fundo dos poços, em qualquer couto onde não penetre a luz, sua mortal inimiga. Filhos da sombra, ela os arrasta consigo mal o Sol anuncia, pela boca da Aurora, o grande espetáculo em que a Luz e sua filha a Côr esplendem numa fulgurante apoteose.
A treva, batida de todos os lados, refoge para os antros onde moram a coruja e o morcego. E nessas nesgas de escuro apinha-se a fauna inteira dos pesadelos, tal qual as rãs e os peixinhos aprisionados nas poças sem esgoto, quando após as grandes enchentes as águas descem. E como nas poças verdinhentas a atraíra permanece imóvel e a rã muda, assim toda a legião dos diabos se apaga. Inutilmente tentaríamos surpreender unzinho sequer.
O saci, por exemplo.
Abundante à noite como o morcego, nunca se deixou pilhar de dia. Metido nas tocas de tatú, ou nos ocos das árvores velhas, ou alapado à beira-rio em solapões de pedra limosa com retrança de samambaias à entrada, o moleque de carapuça vermelha sabe como ninguém o segredo de invizibilizar-se. Não colhesse ele, todos os anos, nas noites de São João, a misteriosa flor da samambaia!…
Mal, porém, o sol afrouxa no horizonte e a morcegada faminta principia a riscar de vôos estrouvinhados o ar cada vez mais escuro da noitinha, a “saparia” pula dos esconderijos, assobia o silvo de guerra – Saci-pererê! – e cai a fundo nas molecagens costumadas.
As primeiras vítimas são os cavalos. O saci corre aos pastos, laça com um cipó o animal escolhido – e nunca errou laçada! – trança-lhe a crina para armar com ela um estribo e dum salto monta-o à sua moda. O cavalo toma-se de pânico, e deita a corcovear pelo campo afora enquanto o perneta lhe finca os dentes numa veia do pescoço e chupa gostosamente o sangue. Pela manhã o pobre animal aparece varado, murcho dos vazios, cabeça pendida e suado como se o afrouxasse uma caminheira de dez léguas beiçais.
O sertanejo premune-o contra esses malefícios pendurando-lhe ao pescoço um rosário de capim ou um bentinho. É água na fervura.
Farto, ou impossibilitado daquela equitação vanpírica, o saci procura o homem para atenazá-lo.
Se encontra na estrada algum viajante tresnoitado, ai dele! Desfere-lhe de improviso um assobio ao a ouvido escarrancha-se-lhe à garupa – e é uma tragédia inteira o resto da jornada. Não raro o mísero perde os estribos e cai sem sentidos à beira do barranco.
Outras vezes diverte-se o saci a pregar-lhe peças menores: desafivela um lóro, desmancha o freio, escorrega o pelego, derruba-lhe o chapéu e faz mil outras picuinhas brejeiras.
O saci tem horror à água. Um depoente no inquérito demonológico do “Estadinho” narra o seguinte caso típico. Havia um caboclo morador numa ilha fluvial onde nunca entrara saci, porque as águas circunvolventes defendiam a feliz mansão. Certa vez, porém, o caboclo foi ao “continente” de canoa, como de hábito, e lá se demorou até à noite. De volta notou que a canoa vinha pesadíssima e foi com enormes dificuldades que conseguiu alcançar o abicadouro da margem oposta. Estava a ‘maginar no estranho caso – um travessio que fora fácil de dia e virara osso de noite – quando, ao firmar o varejão em terra firme, viu saltar da embarcação um saci às gargalhadas. O malvado aproveitara o incidente do travessio a deshoras para localizar-se na ilha, onde, desde então, nunca mais houve sossego entre os animais nem paz entre os homens.
Nos casebres da roça há sempre uma pequena cruz pendurada às portas. É o meio de livrar a vivenda do hospede não convidado. Mesmo assim ele ronda a moradia, arma peças a quem se aventura a sair para o terreiro, espalha a farinha dos monjolos, remexe o ninho das poedeiras, gora os ovos, judia das aves.
Se a casa não é defendida, é lá dentro que ele opera. Estraga objetos, esconde a massa do pão posta a crescer, esparrama a cinza dos fogões apagados em cata de algum pinhão ou batata esquecidos. Se encontra brasas, malabariza com elas e ri-se perdidamente quando consegue passar uma pelo furo das mãos. Porque, além do mais, tem as mãos furadas, o raio do moleque…
As porteiras, como as casas, são vacinadas contra o saci. Rara é a que não traz uma cruz escavada no macarrão. Sem isto o saci divertir-se-ia fazendo-a ringir toda a noite ou abrindo-a inopinadamente diante do transeunte que a defronta, com grande escândalo e pavor deste, pois adivinharia logo o autor da amabilidade e o repeliria com esconjuros.
Os cães apavoram-se quando percebem um saci no terreiro, e uivam retransidos.
Refere um depoente o caso da Dona Evarista. Morava esta excelente senhora numa casinha de barro, já velha e buraquenta, em lugar bastante infestado. Certa noite ouviu a cachorrada prorromper em uivos lamentosos. Assustada, pulou da cama, enfiou a saia e, tonta de sono, foi à cozinha, cuja porta abria para o quintal. E lá estarreceu de assombro: um saci arreganhado erguia-se de pé na soleira da porta, dizendo-lhe com diabólica pacholice: Boa noite, dona Evarista! A veha perdeu a fala e desabou na terra-batida, só voltando a si pela manhã. Desde então nunca mais lhe saiu das ventas um certo cheirinho a enxofre…
Se fossem só essas aparições…
Mas o saci inventa mil coisas para azoinar a humanidade. Furta o piruá da pipóca deixado na peneira, entorna vasilhas d’água, enreda a linha dos novelos, desfaz os crochês, esconde os roletes de fumo.
Quando um objeto desaparece, dedal ou tesourinha, é inútil campeá-lo pela casa inteira. Para reavê-lo basta dar três nós numa palha colhida num rodamoinho e pô-la sob o pé da mesa. O saci, amarrado e imprensado, visibilizará incontinente o objeto em questão para que o libertem do suplício.
Rodamoinho… A ciência explica este fenômeno mecanicamente, pelo choque de ventos contrários e não sei mais que. Lérias! É o saci que os arma. Dá-lhe, em dias ventosos, a veneta de turbilhonar sobre si próprio como um pião. Brincadeira pura. A deslocação do ar produzida pelo giroscópio de uma perna só é que faz o remoinho, onde a poeira, as folhas secas e as palhinhas dançam em torno dele um corrupio infrene. Há mais coisa no céu e na terra do que sonha a tua ciência, Ganot!
Nessas ocasiões é fácil apanhá-lo. Um rosário de capim, bem manejado, laça-o infalivelmente. Também há o processo da peneira: é lançá-la, emborcada, sobre o núcleo central do rodamoinho. Exige-se, porém, que a peneira tenha cruzeta…
A figuração do saci sofre muitas variantes. Cada qual o vê a seu modo. Existem, todavia, traços comuns em relação aos quais as opiniões são unânimes: uma perna só, olhos de fogo, carapuça vermelha, ar brejeiro, andar pinoteante, cheiro a enxofre, aspecto de meninote. Uns têm-no visto de camisola de baeta, outros de calção curto; a maioria o vê nu.
Quanto ao caráter, há concordância em lhe atribuir um espírito mais inclinado à brejeirice do que à malvadez. Vem daí o misto de medo e simpatia que os meninos peraltas revelam pelo saci. É um deles – mais forte, mais travesso, mais diabólico; mas é sempre um deles o moleque endemoniado capaz de diabruras como as sonha a “saparia”.
A curiosidade despertada pelo inquérito do “Estadinho” denota como está generalizada entre nós a crendice. Raro é o brasileiro que não traz na memória a recordação da quadra saudosa em que “via sacis” e os tinha sempre presentes na imaginação exaltada. Convidados agora para falar sobre o duendezinho, todos impregnam seus depoimentos da nota pessoal das coisas vividas na infância. Referem-se a ele como a um velho conhecido que a vida, a idade e o discernimento fizeram perder de vista, mas não esquecer…
E – dubitativos uns, cépticos outros, afirmativos muitos – a conclusão de todos é a mesma: o Saci existe!…
– Como o Putois, de Anatole France?
Que importa? Existe. Deus e o Diabo ensinaram-lhe essa maneira subjetiva de existir…

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