sábado, 22 de julho de 2017

Fortalezas Anãs




Fortalezas de anões seguidores de Tenebra em Salistick,
Sallistick é o Reino sem deuses, mas antes dos  humanos de Arton sul se mudarem para essas terras, em uma era antes do chamado as Armas, Anões seguidores de Tenebra haviam construido  duas cidadelas em seu território.
Quando os anões seguidores de Tenebra tiveram sua cisma com os Seguidores de Khalmyr, algumas famílias de Anões decidiram retornar a superfície para retomar suas antigas fortalezas. Fort Orichalcum e Iron Gate são duas cidadelas que se  situam em Salistick, mas existem outras por Arton. algumas sendo ainda  ruínas a serem  exploradas, e outras  já tomadas tanto por Anões, quanto por outras raças e monstros.

Iron Gate - População Anões 2500 (Elfos tomaram as ruínas como lar até o retorno dos anões em 1412)
Iron Gate  é governada por:T horick Ironheart (LN Guerreiro 7 Mestre Armeiro7 )
Lider Religioso: Goruth Negro(NB Clerigo de Tenebra 10)
Principal Comércio: Importa: ferro e armas e cerveja. Exporta: Alimentos, grãos
Contingente Disponível: 500 guerreiros de Nível 1-3, 100 Guerreiros Nível 4-6, 50 Guerreiros Nivel 7-10)
 O Forte do Portão de Ferro, é chamado assim por causa do maciço portão feito de ferro negro. Originalmente criado como um forte Militar, ele fazia parte da Aliança dos Cinco, Cinco Cidadelas anãs que ficaram na região de onde hoje seria Yuden Namalkah e Sallistic. Pouco se sabe desse periodo, pois como muitos povoados anões na Superfície ela foi praticamente abandonada quando O Chamado as Armas que levou os anões em massa ao subterrâneo para combater os trolls. Mesmo antes disso o Forte já estava cada vez mais abandonado, rumores de que havia algo oculto e perigoso preso no Forte abundam. Estranhamente, por um tempo o Forte esteve ocupado por um grupo misteriosos de elfos que diziam estar procurando algo lá. Se encontraram ou não, não se sabe. Sabe-se que existem muitos minérios de ferro e também houveram misteriosos ataques de uma criatura, algo que já foi solucionado. O Forte contei dentro de si uma pequena vila, a maioria trabalhando como minerador e uns poucos fazendeiros. Apesar de haver hortas internas, eles dependem muito de negociações com fazendeiros de Sallistick e Namalkah. Outra exportação que tem alcançado
O líder é Thorick Ironheart, um anão já na sua meia idade que funciona como o administrador  chefe dos soldados e mineradores do local, além de um experiente mestre armeiro, ele costuma lidar com problemas, além de permitir que aventureiros explorem os antigos tuneis e ruínas que existem no subterraneo, mediante um acordo comercial.
O líder religioso é o Clerigo de Tenebra Goruth Negro, chamado assim por sua pele escura, que ele diz ser uma benção de Tenebra, Goruth é um clérigo ponderado e calmo, sempre disposto a  á ajudar, focando no aspecto Mãe de Tenebra. Atualmente ele tem procurado formas de tornar mais fácil o uso de magia divina em Sallistick, inclusive oferecendo pagamento a qualquer aventureiro que tenha informações sobre como isso pode ser alcançado certa fama é a Ironbeer a cerveja produzida lá.

Forte Orichalcum – População Anões 1000
Governada por Gunther Hillborn(Guerreiro 5 Nobre 10) mais o Conselho dos Quatro

Contingente: 400 Soldados Nivel 3-5, 40 soldados Nivel 6-9, 4 Guerreiros Nível 13
Comércio: Exporta Orichalcum, ferro, cerveja, armas Importa: grãos, trigo e outros.

Essa fortaleza foi construída sobre minas de um minério chamado Orichalcum. Este misterioso minério funciona como um isolador de magia, impedindo ou dificultando o uso da mesma. Este metal é portanto um bom uso para combatentes que pretendem enfrentar magos e outros. Há um rumor de tanto alguns nobres Yudenianos como o governo de Portsmouth estariam criando acordos de negócios com eles, algo que se verdade aumentaria ainda mais a eficácia do exercito de Yuden, como seria um grande triunfo para o Conde Ferren Asloth (E um problema aos magos rebeldes).

 O Atual líder do local é Gunther Hillborn, um anão nobre, e com um bom tino comercial. Apesar de ser um guerreiro pouco experiente, sua mente afiada contorna com uma boa capacidade de lábia e de negociação. Ele é auxiliado pelo conselho dos 4, os quatro guerreiros mais poderosos da Fortaleza.

Orichalcum
 Também chamado  de Ruína da Magia, este metal tem uma coloração que parece misturar verde com dourado, um dourado esverdeado ou vice-versa.  Sua característica mais marcante é o fato de interferir na magia, tornando aos usuários de magia mais difíceis utiliza-la ou danificando a própria essência do mesmo:
Mecânica
 Toda arma feita de Orichalcum causa problema para qualquer ser mágico. Considerado como qualquer ser capaz de conjurar magias arcanas, divinas ou com PM. Equipamentos de Orichalcum causam 1D4 dano extra nessas criaturas. Além disso a arma é considerada mágica para redução de dano de seres com poderes mágico. Além de causar dano também nos PM da  criatura. O dano nos PMS funciona igual ao Dado de dano mais 1D4 sem modificador de nível ou força
Armaduras feita de Orichalcum tornam o personagem mais resistente a magia. Considere que qualquer que seja o bônus da Armadura na CA pode ser usado para descontar parte do dano de qualquer ataque mágico ao usuário. Exemplo: Se ela dá CA +2, ela reduz 2 de dano de qualquer dano magico direto que o usuário for tomar. Além do bônus da armadura poder ser somado a teste de resistência de magia.

IMPORTANTE: Nenhuma arma ou armadura de Orichalcum pode ser encantada. E nenhum mago pode conjurar magia utilizando uma armadura de Orichalcum. Qualquer mago que estiver utilizando uma arma de orichalcum é considerado como se estivesse portando uma armadura do mesmo tamanho da arma.

sábado, 15 de julho de 2017

Golens sencientes

Forjados Bélicos
Criados como soldados prefeitos para  o que  Aasimov declara com a Última Guerra, os Forjados Bélicos são uma raça de construtos vivos e sencientes que estão buscando o seu lugar no mundo. Os forjados Belicos também são conhecidos como os Golens Sencientes de Aasimov. Eles foram criados por uma serie de rituiais que extraem a alma de um soldado e a inserem  no corpo de um golem. O soldado deve ser um voluntario, e isso não pode ser feito contra a sua vontade. Assim Aasimov utilizou inicialmente criminosos  condenados de  Yuden e conforme os boatos sobre isso se espalhavam  guerreiros aleijados de toda a Yuden  apareceram em busca de uma chance de voltar ao combate. O efeito colateral é que o  paciente tem sua memória destruída, sua alma transferida pro corpo golem não pode ser  ressuscitada enquanto o golem estiver vivo. em caso de ressurreição apos a destruição do corpo do golem o evento de ressurreição é tão traumático que  existe 50% de chance do ressuscitado retornar louco. A magia reencarnação  da a alma um novo inicio  funcionando como uma reencarnação feita pelos deuses, o reencarnado volta como um bebê.
Uma caracteristica é que é  muito dificil, quase impossivel, identificar pelo olhar quem é um forjado belico e quem é um Soldado de elite de Aasimov


Traços Raciais
• +4 em Constituição, +2 em Força e -2 em Carisma. Forjados bélicos são muitos resistentes, fortes, mas carecem de trato social.
• Construtos Vivos. Forjados bélicos são membros de um tipo exclusivo, os Construtos Vivos, que possui certas características dos tipos Construto e Humanoide, que são descritos a seguir.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos têm valor de Constituição.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não recebem Pontos de Vidas extras pelo seu tamanho.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, encantamento e necromancia.
-- Diferente dos Construtos, os forjados bélicos não possuem visão no escuro.
-- Diferentes de Construtos os forjados bélicos recuperam pontos de vida normalmente.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são destruídos quando seus PV chegam a 0. Além disso, devido a sua natureza incomum eles se estabilizam automaticamente quando seus PVs ficam abaixo de 0.
-- Como os Construtos, os forjados bélicos são imunes a doença, fadiga, paralisia, sono e veneno.
-- Como Construtos os forjados bélicos não precisam respirar, se alimentar e dormir. Mas ainda recebem todos os benefícios de efeitos de magias e itens mágicos consumíveis, como poções e a magia festim de heróis.
-- Mesmo não necessitando de dormir, forjados bélicos conjuradores necessitam descansar 8 horas para recuperar seus Pontos de Magia.
-- Como Construtos Vivos, forjados bélicos são afetados por magias que afetem tanto seres vivos como construtos normalmente. Assim, magias como curar ferimentos leves e reparar danos leves funcionam normalmente, como também são vulneráveis a magias como desativar construto. Contudo magias com o descritor cura e habilidades especiais que curam PVs, só geram metade dos efeitos nos forjados bélicos.
-- Devido a sua construção incomum, os forjados bélicos são afetados pelas magias esfria metal, esquentar metal, repelir madeira, repelir metal ou pedra, e toque enferrujante, como estivesse usando armaduras de metal ou itens de madeira e pedra, mas ele tem o direito ao um Teste de Resistencia de Reflexos, para receber metade do dano ou evitar os efeitos. Além disso, como as magias moldar madeira, moldar rocha, rocha para carne e torcer madeira só afetam objetos elas não afetam os forjados bélicos.
• Placas Compostas. Forjados bélicos possuem estruturas metálicas no seu corpo que fornecem +2 na CA igual a uma Armadura, por isso eles não podem usar qualquer tipo de armadura ou veste que forneça esse tipo de bônus. E essas placas podem ser encantadas como armaduras, mas o forjado bélico deve está presente o tempo todo do processo.

Além disso, essas placas são simples demais para interferir nos gestos ao lançar qualquer magia, assim forjados bélicos conjuradores arcanos não precisam fazer teste de Identificar Magia ao lança-las.
• Fortificação Leve. Forjados bélicos possuem 25% de chance de ignorar um acerto critico ou ataque furtivo, devido às estruturas rígidas de seus corpos.
• Pancada. Forjados bélicos possuem um ataque natural de Pancada (dano 1d4, contusivo). Um forjado bélico pode executar um ataque adicional por rodada com a pancada, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).



fonte forun jambo obs. alguns detalhes foram mudados

quarta-feira, 12 de julho de 2017

Saci-Pererê

O Saci ou Saci-pererê são seres faericos que vivem nas florestas. Nascidos em brotos de bambu eles vivem no meio dos bambuzais até os 7 anos quando saem pelo mundo por 77 anos para se divertir e viver. O saci pode ser descrito como um menino ou jovem   com a musculatura forte e que possui apenas uma perna. Ele usa um cachimbo e  uma toca vermelha.  um saci jovem é apenas um ser  de traquinagem um saci velho pode ser desde um guardião irritado a um monstro destruidor de fazendas.

Os sacis são espíritos aparentados dos elementais do ar, um saci depois de morto não pode ser revivido

Saci Filhote, Espírito 4 ND 1
Caótico e neutro, Minimo
Iniciativa + 13
Sentidos: Percepção +6,  visão no escuro.
Classe de Armadura: 23
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +3, Ref +7, Von +4,
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo:soco 1d2 +3cont,
                                       redemoinhos de ar 1d6  de dano
Habilidades: For 10, Des 20, Con 12-, Int 14, Sab 12, Car 10. 
Talentos:Foco em iniciativa, Faro
Pericias: Iniciativa +13,  Enganação +6,  percepção +6, furtividade +10 , Atletismo +7,
Poderes: Invisibilidade 3x dia, vôo.Gorro

Saci Adulto, Espírito 10 ND 8
Caótico e neutro, medio
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6,  visão no escuro.
Classe de Armadura: 28 (38 invisivel)
Pontos de Vida: 47.
Resistências: Fort +8, Ref +12, Von +9,
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo:soco 1d6 +7 cont, 
                                               redemoinhos de ar 1d10+7 de dano
Habilidades: For 14, Des 21, Con 12-, Int 14, Sab 12, Car 10. 
Talentos:Foco em iniciativa, Faro, foco em enganação, presença aterradora (cd 15 vontade),  Redução de dano 5, cura acelerada 3 pvs.
Pericias: Iniciativa +22,  Enganação +15, furtividade +19, atletismo +16
Poderes: Invisibilidade a vontade, vôo.gorro

O saci pode jogar redemoinhos de ar que atingem causando  dano a quem o atinge.
O gorro do saci tem ca do saci +10 o saci  jovem tem CA 23  no Adulto CA 38), pegar o gorro de um saci impede que ele se desloque em redemoinhos caminhando a  1m por turno. Ele perde a capacidade de ficar invisivel e tambem perde a capacidade de enviar  redemoinhos  de ar. O saci para recuperar seu gorro pode lançar a magia desejo para recuperar o gorro. Um jovem pode lançar   desejo menor, O adulto um desejo  e um idoso desejo maior.


O Saci – Conto de Monteiro Lobato


A rotação da terra produz a noite; a noite produz o medo; o medo gera o sobrenatural: – divindades e demônios têm a origem comum da treva.
Quando o sol raia, desdemoniza-se a natureza. Cessa o Sabá. Satã afunda no Inferno, seguido da alcatéia inteira dos diabos menores.
A bruxa reveste a forma humana. O lobisomem perde a natureza dupla. Os fantasmas diluem-se em névoa. Evaporam-se os duendes. Os gnomos subterrâneos mergulham no escuro das tocas. A caipora deixa em paz o viajante. As mulas sem cabeça reincabeçam-se e vão pastar mansamente. As almas penadas trancam-se nas tumbas. Os sacis param de assobiar e, cansados duma noite inteira de molecagens, escondem-se nos socavões das grotas, no fundo dos poços, em qualquer couto onde não penetre a luz, sua mortal inimiga. Filhos da sombra, ela os arrasta consigo mal o Sol anuncia, pela boca da Aurora, o grande espetáculo em que a Luz e sua filha a Côr esplendem numa fulgurante apoteose.
A treva, batida de todos os lados, refoge para os antros onde moram a coruja e o morcego. E nessas nesgas de escuro apinha-se a fauna inteira dos pesadelos, tal qual as rãs e os peixinhos aprisionados nas poças sem esgoto, quando após as grandes enchentes as águas descem. E como nas poças verdinhentas a atraíra permanece imóvel e a rã muda, assim toda a legião dos diabos se apaga. Inutilmente tentaríamos surpreender unzinho sequer.
O saci, por exemplo.
Abundante à noite como o morcego, nunca se deixou pilhar de dia. Metido nas tocas de tatú, ou nos ocos das árvores velhas, ou alapado à beira-rio em solapões de pedra limosa com retrança de samambaias à entrada, o moleque de carapuça vermelha sabe como ninguém o segredo de invizibilizar-se. Não colhesse ele, todos os anos, nas noites de São João, a misteriosa flor da samambaia!…
Mal, porém, o sol afrouxa no horizonte e a morcegada faminta principia a riscar de vôos estrouvinhados o ar cada vez mais escuro da noitinha, a “saparia” pula dos esconderijos, assobia o silvo de guerra – Saci-pererê! – e cai a fundo nas molecagens costumadas.
As primeiras vítimas são os cavalos. O saci corre aos pastos, laça com um cipó o animal escolhido – e nunca errou laçada! – trança-lhe a crina para armar com ela um estribo e dum salto monta-o à sua moda. O cavalo toma-se de pânico, e deita a corcovear pelo campo afora enquanto o perneta lhe finca os dentes numa veia do pescoço e chupa gostosamente o sangue. Pela manhã o pobre animal aparece varado, murcho dos vazios, cabeça pendida e suado como se o afrouxasse uma caminheira de dez léguas beiçais.
O sertanejo premune-o contra esses malefícios pendurando-lhe ao pescoço um rosário de capim ou um bentinho. É água na fervura.
Farto, ou impossibilitado daquela equitação vanpírica, o saci procura o homem para atenazá-lo.
Se encontra na estrada algum viajante tresnoitado, ai dele! Desfere-lhe de improviso um assobio ao a ouvido escarrancha-se-lhe à garupa – e é uma tragédia inteira o resto da jornada. Não raro o mísero perde os estribos e cai sem sentidos à beira do barranco.
Outras vezes diverte-se o saci a pregar-lhe peças menores: desafivela um lóro, desmancha o freio, escorrega o pelego, derruba-lhe o chapéu e faz mil outras picuinhas brejeiras.
O saci tem horror à água. Um depoente no inquérito demonológico do “Estadinho” narra o seguinte caso típico. Havia um caboclo morador numa ilha fluvial onde nunca entrara saci, porque as águas circunvolventes defendiam a feliz mansão. Certa vez, porém, o caboclo foi ao “continente” de canoa, como de hábito, e lá se demorou até à noite. De volta notou que a canoa vinha pesadíssima e foi com enormes dificuldades que conseguiu alcançar o abicadouro da margem oposta. Estava a ‘maginar no estranho caso – um travessio que fora fácil de dia e virara osso de noite – quando, ao firmar o varejão em terra firme, viu saltar da embarcação um saci às gargalhadas. O malvado aproveitara o incidente do travessio a deshoras para localizar-se na ilha, onde, desde então, nunca mais houve sossego entre os animais nem paz entre os homens.
Nos casebres da roça há sempre uma pequena cruz pendurada às portas. É o meio de livrar a vivenda do hospede não convidado. Mesmo assim ele ronda a moradia, arma peças a quem se aventura a sair para o terreiro, espalha a farinha dos monjolos, remexe o ninho das poedeiras, gora os ovos, judia das aves.
Se a casa não é defendida, é lá dentro que ele opera. Estraga objetos, esconde a massa do pão posta a crescer, esparrama a cinza dos fogões apagados em cata de algum pinhão ou batata esquecidos. Se encontra brasas, malabariza com elas e ri-se perdidamente quando consegue passar uma pelo furo das mãos. Porque, além do mais, tem as mãos furadas, o raio do moleque…
As porteiras, como as casas, são vacinadas contra o saci. Rara é a que não traz uma cruz escavada no macarrão. Sem isto o saci divertir-se-ia fazendo-a ringir toda a noite ou abrindo-a inopinadamente diante do transeunte que a defronta, com grande escândalo e pavor deste, pois adivinharia logo o autor da amabilidade e o repeliria com esconjuros.
Os cães apavoram-se quando percebem um saci no terreiro, e uivam retransidos.
Refere um depoente o caso da Dona Evarista. Morava esta excelente senhora numa casinha de barro, já velha e buraquenta, em lugar bastante infestado. Certa noite ouviu a cachorrada prorromper em uivos lamentosos. Assustada, pulou da cama, enfiou a saia e, tonta de sono, foi à cozinha, cuja porta abria para o quintal. E lá estarreceu de assombro: um saci arreganhado erguia-se de pé na soleira da porta, dizendo-lhe com diabólica pacholice: Boa noite, dona Evarista! A veha perdeu a fala e desabou na terra-batida, só voltando a si pela manhã. Desde então nunca mais lhe saiu das ventas um certo cheirinho a enxofre…
Se fossem só essas aparições…
Mas o saci inventa mil coisas para azoinar a humanidade. Furta o piruá da pipóca deixado na peneira, entorna vasilhas d’água, enreda a linha dos novelos, desfaz os crochês, esconde os roletes de fumo.
Quando um objeto desaparece, dedal ou tesourinha, é inútil campeá-lo pela casa inteira. Para reavê-lo basta dar três nós numa palha colhida num rodamoinho e pô-la sob o pé da mesa. O saci, amarrado e imprensado, visibilizará incontinente o objeto em questão para que o libertem do suplício.
Rodamoinho… A ciência explica este fenômeno mecanicamente, pelo choque de ventos contrários e não sei mais que. Lérias! É o saci que os arma. Dá-lhe, em dias ventosos, a veneta de turbilhonar sobre si próprio como um pião. Brincadeira pura. A deslocação do ar produzida pelo giroscópio de uma perna só é que faz o remoinho, onde a poeira, as folhas secas e as palhinhas dançam em torno dele um corrupio infrene. Há mais coisa no céu e na terra do que sonha a tua ciência, Ganot!
Nessas ocasiões é fácil apanhá-lo. Um rosário de capim, bem manejado, laça-o infalivelmente. Também há o processo da peneira: é lançá-la, emborcada, sobre o núcleo central do rodamoinho. Exige-se, porém, que a peneira tenha cruzeta…
A figuração do saci sofre muitas variantes. Cada qual o vê a seu modo. Existem, todavia, traços comuns em relação aos quais as opiniões são unânimes: uma perna só, olhos de fogo, carapuça vermelha, ar brejeiro, andar pinoteante, cheiro a enxofre, aspecto de meninote. Uns têm-no visto de camisola de baeta, outros de calção curto; a maioria o vê nu.
Quanto ao caráter, há concordância em lhe atribuir um espírito mais inclinado à brejeirice do que à malvadez. Vem daí o misto de medo e simpatia que os meninos peraltas revelam pelo saci. É um deles – mais forte, mais travesso, mais diabólico; mas é sempre um deles o moleque endemoniado capaz de diabruras como as sonha a “saparia”.
A curiosidade despertada pelo inquérito do “Estadinho” denota como está generalizada entre nós a crendice. Raro é o brasileiro que não traz na memória a recordação da quadra saudosa em que “via sacis” e os tinha sempre presentes na imaginação exaltada. Convidados agora para falar sobre o duendezinho, todos impregnam seus depoimentos da nota pessoal das coisas vividas na infância. Referem-se a ele como a um velho conhecido que a vida, a idade e o discernimento fizeram perder de vista, mas não esquecer…
E – dubitativos uns, cépticos outros, afirmativos muitos – a conclusão de todos é a mesma: o Saci existe!…
– Como o Putois, de Anatole France?
Que importa? Existe. Deus e o Diabo ensinaram-lhe essa maneira subjetiva de existir…

http://contobrasileiro.com.br/o-saci-conto-de-monteiro-lobato/

segunda-feira, 10 de julho de 2017

Dragão Guardião

Dragão Guardião, Monstro Colossal 26 ND 24
Este imenso dragão enrola seu corpo serpentinêo em baixo, seus olhos brilhando como ouro incandescente

 Dragões Guardiões são uma espécie única de dragão, acredita-se que tenham sido criados pela primeira vez por Kallyadranoch como guardiões de artefatos importantes, ou, de acordo com alguns, um presente aos seus irmãos. Dragões guardiões são grandes, serpentinos e poderosos. Geralmente estão ligados a apenas um lugar, e em seu covil protegem um tesouro, que pode ser desde algo sagrado a um deus especifico até um artefato. Não se sabe ao certo como se reproduzem, ou se existem filhotes. Acredita-se que cada um deles é criado(ou foi criado antes da queda para guardar locais sagrados e tesouros. O fato de haver Dragões Guardiões que não servem a Kallyadranoch é um fato que tem intrigado estudiosos. Acredita-se que em tempos de menos conflito entre os  Deuses eles tenham sido um presente, ou alguma moeda de barganha. Sabe-se que eles possuem a estranha capacidade de criar um semi-plano para melhor proteger o tesouro e que caçam impiedosamente quem rouba ou afeta algo que protejam. Sabe-se que havia um Dragão Guardião Protegendo a antiga Cidade Perdida de Kallyadranoch. Dragões guardiões tem um corpo serpentino, geralmente vestem algo que se parece com uma armadura dourada no corpo e que mantém espaço para as asas. Sua cor varia geralmente sendo azulado ou de um tom meio roxo.Um dragão guardião tem em média 15 metros de altura e pesa 7 toneladas.
Iniciativa: +27
Sentidos: Sentido as Cegas 46 metros, Visão no Escuro 36 metros, Visão na Penumbra, detectar magia , detectar vidência
Classe de Armadura: 34(10+ ½ do Nivel, +1 Des, + 18 Natural,- 8 por tamanho)
Pontos de Vida: 416
Resistência: Fort + 25, Ref +16 Von + 20, Fortificação 50%, RD 15/+5, resistência a Ácido 10, Frio 10, Eletricidade 10, Sonico 10, imune a dano de energia, dreno de habilidade, maldições, efeitos de morte, sono, paralisia, veneno, resistência a magia +3
Deslocamento: 15 metros, escalada 9 metros, voo 24 metros, natação 9 metros
Ataques Corpo a Corpo: 2 Garras +32(2d8+27) ou Mordida +34(4d6+27+Agarrar Aprimorado e veneno
Habilidades: For 38 Des 13 Con 30 Int 18 Sab 24 Car 26
Pericias e Talentos:Talentos:Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Arma(Garras), Ataque Poderoso, Foco em Arma(Mordida), Agarrar Aprimorado, Ataques Múltiplos(garras), Duro de Ferir, Duro de Matar, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Vontade de Ferro, Rastrear, Acerto Critico Aprimorado(Mordidas).Pericias:Conhecimento(Arcano)+33,Conhecimento (Religião)+33, Conhecimento (História), Sobrevivência+37, Percepção +37, Intuição +37
Tesouro: Triplo mais um artefato ou item mágico maior
Aura de Segurança(Sob): Um dragão guardião é alertado sempre que uma criatura entrar na área de sua aura de segurança de 300 metros você é alertado como se pela magia alarme. Se a magia tranca dimensional for dissipada ou destruída, o dragão guardião pode com uma ação rápida conjura-la de novo. O dragão guardião só pode utilizar sua magia visão falsa dentro de sua aura e a duração termina se ele não estiver mais na ara afetada.
Veneno Agonizante(Ex): Qualquer criatura que falhe o teste de resistência contra o sopro(ver a baixo) do dragão guardião ou sua mordida venenosa fica enjoado de dor por 1 minuto. Uma segunda falha, uma terceira falha e uma quarta falha significa que a criatura está também atordoada por 1 minuto, nauseada por 1 minuto e indefesa por 1 minuto, respectivamente. Isto é um efeito de dor, 3 vezes por dia ele pode fazer esse veneno superar qualquer imunidade a veneno que o alvo tenha.
Sopro: Cone de 18 metros, 2d4 de dano em Con por veneno Fortitude CD 33 metade, utilizado a cada 1d4 rodadas).
Nuvem de Veneno Duradoura(Sob): Três(3) vezes por dia um dragão guardião com uma ação rápida pode fazer com a nuvem de veneno de seu sopro de dragão permaneca por 10 rodadas, funcionando como a magia névoa morta.
Veneno(Ext): Mordida, Fortitude CD 33, frequência 1 rodada/6 rodadas. Efeito, 1d4 de dano em For e 1d4 de Dano em Com. Cura: 2 testes bem sucedidos consecutivos.
Covil Secreto(Sob): Um guardião dragão pode gastar uma hora se concentrando e criar um labirinto extradimensional, que funciona como um semiplano. O semiplano é uma esfera com aproximadamente 150 metros de diâmetro, e o dragão geralmente enche o labirinto com corredores(A maioria dos quais são grandes o bastante para o dragão passar), para confundir e atrasar invasores que intentem roubar seu tesouro. O portal para o semiplano é conectado a um ponto no covil escondido do dragão, e conforme o tempo o dragão geralmente traz criaturas guardiãs do Plano Material para aumentar as defesas do semiplano. O dragão guardião só pode ter um semiplano ativo por vez, e o semiplano dissolve-se 10d10 minutos depois que o dragão parte, então o dragão só parte por alguns poucos minutos por vez ou se seu tesouro é roubado.
Buscador Vingativo(Ext): Um dragão guardião pode utilizar a habilidade inimigo predileto do Ranger contra qualquer criatura que tenha causado um acerto critico, ou roubado alguma parte do seu tesouro.
Presença Aterradora: Igual a um dragão normal, CD 31
Habilidades Similares a Magia(Nivel de Conjurador 26)
Constante- detectar magia, detectar vidência
A vontade-Discernir localização, visão falsa(ver aura de segurança), névoa, dissipar magia maior, localizar objeto
3/Dia-Missão, crescer plantas, muralha de pedra, muralha de espinhos

1/Dia Tranca dimensional, desejo limitado, viajem planar

Observação 1:A Criatura Guardian Dragon é uma criatura do Pathfinder da Paizo Bestiary 4
Observação 2: Kallyadranoch e o sistema Tormenta RPG são propriedade intelectual da Jambô Editora
Observação 3:A imagem foi retirada da internet e eu usei o paint para cobrir o texto. EU não sei quem é o autor da imagem original(Que se encontra no livro do Pathfinder), quem souber e quiser me lembrar nos comentários seria uma boa ajuda.