terça-feira, 15 de agosto de 2017

Horror dos tumulos



Horror dos túmulos ND 2

“Acabem logo com isso! Já estou ficando enjoada!”— Luna, hal­ing barda 

Esta apavorante criatura pode ser facilmente confundida com um esqueleto. Um olhar mais atento revela que os ossos estão cobertos com uma gosma esverdeada e pulsante. Na verdade o horror dos túmulos não é um morto-vivo, como pode parecer à primeira vista, e sim um tipo de invertebrado gelatinoso que usa um esqueleto humano para sustentar sua forma semi-líquida.
O monstro faz dois ataques por turno com suas garras. Cada vez que realiza um ataque bem-sucedido, além de causar dano normal, o horror dos túmulos deixa um pouco de sua própria substância na vítima. A gosma começa então a dissolver e penetrar na vestimenta, corroendo a armadura até destruí-la. Quando a armadura é destruída, começa a penetrar na pele e se espalhar pela carne, causando dano até que a vítima tenha sido reduzida a um esqueleto e se torne um horror dos túmulos. A única forma de deter a ação da substância é com fogo ou dano mágico de qualquer tipo. Livrar-se da gosma consome um turno inteiro.
Ataques normais contra a criatura despedaçam seu esqueleto e impedem que continue lutando, mas ela só pode ser totalmente destruída com fogo ou magia. Ataques desarmados contra o horror dos túmulos também provocam o contagio. A criatura é imune a qualquer forma de veneno, gás ou ataque químico. Costumam atacar em cemitérios, aproveitando sua semelhança com mortos-vivos para enganar aventureiros; também podem ocorrer nos subterrâneos de Triunphus.
 
Monstro 3, Médio, Neutro e Maligno
Iniciativa +2
 

Sentidos: Percepção + 5, visão no escuro.
 

Classe de Armadura: 16.
 

Pontos de Vida: 18.
 

Resistências: Fort +2, Ref +4, Von +0, imunidade a veneno, gás, redução de dano 5, vulnerabilidade a fogo, magia.


Deslocamento: 6m.


Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +5 (1d4+5 mais gosma ácida).


Habilidades: For 18, Des 12, Con 9, Int 2, Sab 9, Car —.


Gosma Ácida: uma criatura atingida pelas garras do horror dos túmulos recebe respingos de sua gosma sobre sua vestimenta. Caso a vítima esteja utilizando armadura, a gosma imediatamente começa a corroê-la, causando 1d6 de dano a cada 3 turnos a mesma (Quebrando Objetos, Tormenta RPG Edição Revisada, página 231). Ao dissolver a armadura (ou se o alvo estiver sem armadura) a gosma passa a penetrar na pele corroendo a carne profundamente causando 1d6 de dano por turno. Uma vítima que chegue a 0 pvs já está reduzida a um esqueleto que logo se tornará

um horror dos túmulos.

Tesouro: padrão (apenas material inorgânico).





segunda-feira, 14 de agosto de 2017

Floresta Ardeep


A Floresta Ardeep, também conhecida como Reino da Lua Intensa e Floresta Distante, é um bosque relativamente pequeno, porém denso e cheio de folhazuis, árvores do crepúsculo e represeiros, a alguns quilômetros de distância de Águas Profundas, nas margens meridionais do Rio Dessarin.
Geografia
A Floresta Ardeep contém muitos cumes e ravinas íngremes que estão escondidas sob videiras grossas, arbustos densos e cobertas de névoas que podem representar um perigo. Graças ao solo argiloso e úmido, a vegetação da Floresta Ardeep é densa e vistosa, ajudando no crescimento de cogumelos que brilhavam levemente à noite. Os visitantes da Floresta Ardeep vêm até ela para experimentar uma floresta verdadeiramente indomável ou buscar segredos. É um lugar com trilhas pontuadas pela luz sol e bordas agradáveis para se passar uma tarde.
Habitantes
A Floresta Ardeep é provavelmente uma das florestas mais antigas de Faerûn, bem menor do que costumava ser, mas ainda contém uma grande quantidade de habitantes. Sua vida selvagem inclui principalmente javalis selvagens e cervos.
– Eldreth Veluuthra: Tradicionalmente, este grupo de elfos racistas, é altamente ativo na floresta. Duas células deles operam aqui, um caçando adoradores de Eilistraee nas proximidades do Vale Dançante e da Pedra da Senhora; o outro grupo guarda as ruínas de Phalorm.
– Elfos da Floresta: Hoje, a floresta é habitada por um grupo de elfos vindos de Encontro Eterno, liderados por Rond Pátria Flecha. Estes elfos da floresta assumiram a responsabilidade de preservar as ruínas existentes aqui, bem como toda a vida selvagem.
História
Durante as Guerras da Coroa, Ardeep, a nação dos elfos fa lua que incluía a floresta, era um reino vassalo de Shantel Othreier. Após Shantel Othreier ser conquistado pelo Império Vyshaantar, ela foi tomada como um reino vassalo deste império. Quando Vyshaan foí dissolvido, Ardeep uniu-se a Illefarn, então, quando Aelinthaldar foi reerguido por seu próprio povo em -1.100 CV para que todos pudessem viver em Encontro Eterno, Illefarn se dividiu em três estados fragmentados dos quais Ardeep era um e tornou-se independente pela primeira vez em muitos milênios.
Alianças foram feitas com os anões de Dardath, com os humanos de Delimbiyran, com os gnomos de Dolblunde e com os halflings de Secomber, e juntos eles formaram Phalorm. Phalorm eventualmente caiu e os últimos dos elfos de Ardeep acabaram recuando para o oeste em 1.344 CV. Os elfos deixaram para trás vários baelnorn e gurdiões verdes para proteger seu legado, mas sem os próprios elfos, como o que aconteceu em 1.372 CV, vários monstros, incluindo vinhas assassinas, tribos de kobolds, nyths, tendrículos, ávidos stirges e outras criaturas se mudaram para a floresta.
Cerca de uma década antes da Guerra das Fronteiras Prateadas, os habitantes da aldeia vizinha de Pedra Noturna, liderados pelo Lorde Drezlin Nandar de Águas Profundas, começaram a fazer expedições de caça dentro da floresta em uma tentativa de restabelecer a cabana de caça mantida lá pela Casa Nandar, dois séculos antes. Estas incursões enfureceram os elfos. Nos anos que se seguiram, o conflito aumentou até que os elfos mataram Drezlin. Como consequência disto, a viúva Velrosa Nandar fez as pazes com os elfos e jurou que jamais faria quaisquer outras expedições na floresta novamente. Ela manteve a promessa até a sua morte um ano mais tarde quando gigantes das nuvens atacaram Pedra Noturna.
Locais Interessantes
– As Criptas da Lua Intensa: As câmaras reais da abandonada antiga Ardeep;
– O Vale Dançante: Contém uma rocha mágica sagrada para os seguidores de Eilistraee;
– A Masmorra do Escudo: A masmorra abaixo do Castelo Harpaescudo, habitado pelos ancestrais dos membros da Casa Majarra. A masmorra fica na borda sudeste da floresta;
– O Vale de Aloevan: O local de um portal que leva até um plano-miniatura onde há o fantasma de uma rainha enlouquecida e Escolhida de Mystra e Sehanine, chamada Laranla Aloeven. O local é guardado por um dragão extradimensional e pelos criados de Laranla, todos clérigos de Sehanine;
– As Propriedades Floshin: Uma extensão levemente arborizada nas terras que fazem fronteira com a floresta em si. Elorfindar Floshin, o senhor destas terras, protege a Casa dos Longos Silêncios de seus parentes secretos fey-ri, como uma penitência pelas ações de sua família;
– A Clareira Verde: Um anel de olmos que cercam os efeitos de um mythal menor;
– As Terras dos Harpaescudos: Pertencem à Casa Majarra, cujos alguns membros eram sobreviventes de uma família real, mas que esqueceram sua linhagem real. Suas terras margeiam a fronteira sudeste da floresta;
– A Casa dos Longos Silêncios: Localizada na ponta do esporão norte da floresta;
– A Casa de Pedra: Uma ruína;
– Cabana Nandar: as fundações de uma cabana de caça que foi abandonada por seu teimoso proprietário após repetidos ataques de elfos;
– Cabana de Caça Phylund: Conhecida por abrigar caças de criaturas exóticas, trazidas de outros locais;
– A Tumba de Reluraun: O local de descanso final de um derrotado guerreiro élfico, amaldiçoado por uma magia maligna durante sua batalha final;
– Forte Talmost: Localizado logo após a extremidade mais ao norte da floresta e que era onde ficava o trono real da Casa Talmost, um local jamais reclamado por seus descendentes.
 Tradução por Daniel Bart

sábado, 12 de agosto de 2017

Encontro Eterno


Encontro Eterno, as vezes conhecida como a Ilha Verde, é o destino final para todos os Tel’Quessir não drow de Faerûn. A partir de 1.368 CV, a ilha fica sob o reinado de Amlaruil Flor Lunar, uma elfa da lua e viúva de Zaor Flor Lunar, um usuário da lâmina lunar que foi morto por um elfo do sol. Ela governa na capital de Leuthilspar, que é o lar de muitas casas proeminentes de Tel'Quessir, incluindo os Durothils. Encontro Eterno é visto como o último reino verdadeiro dos Tel'Quessir, que muito poucos não-elfos já foram autorizados a visitar.
A partir de 1.479 CV, Encontro Eterno existe principalmente na Agrestia das Fadas e as cidades habitadas quase desapareceram do Plano Material Primário. A rainha Amlaruil Flor Lunar desapareceu, e um Conselho Real governa em seu lugar. No entanto, a paisagem natural da própria ilha permanece no Plano Material Primário, embora desabitada e com fortes laços com sua contraparte feérica.
Às vezes a ilha atua como um cruzamento entre a Agrestia das Fadas e Faerûn. Ela só pode ser alcançada (de e para o Plano Material Primário) sob as estrelas por uma rota oceânica secreta.
Geografia
O norte da ilha é composto por terrenos acidentados com colinas íngremes e cobertas por uma escura floresta de pinheiros.
As cidades notáveis incluem Leuthilspar (a capital), Taltempla, Elion, Ruith, Nimlith e Drelagara. Em uma ilha ao longo da costa leste, fica Sumber, uma grande fortaleza que protege a ilha contra invasores.
História
Muitos tentaram invadir a ilha ao longo dos anos, incluindo os Magos Vermelhos, os Zhentarim, os drow e vários piratas da Costa da Espada e do Mar Sem Rastros.
Em 1.371 CV, uma força invasora liderada por Kymil Nimesin passou pelas defesas da ilha e, finalmente, trouxe a guerra ao retiro élfico. Kymil Nimesin, com a ajuda de Lloth, conseguiu organizar que o Ityak-Ortheel, uma criatura de Malar, fosse trazida para a ilha. Lloth também foi responsável por tornar inoperacionais todos os portais élficos, ligando-os a uma única entidade em uma joia usada por Kymil Nimesin, evitando assim que pessoas notáveis como Laeral Mão Argêntea e Khelben Arunsun prestassem ajuda.
Em 1.374 CV, o Reino Insular foi assaltado por Fadas Demônio. Estes demoníacos Tel'Quessir, que foram presos como um meio de punição por se aliarem a demônios, invadiram a Torre Reilloch, uma torre de magos em Encontro Eterno. Eles buscavam um pedaço de um artefato lendário que, quando tornado inteiro, tinha o poder de liberar o exército preso das Fadas Demônio. Ao fazê-lo, eles plantaram uma jóia de conhecimento contendo informações que nenhuma Fada Demônio poderia acessar, na tentativa de enganar os Tel'Quessir a destravá-la e entregar-lhes a informação. Encontro Eterno enviou oficialmente um exército para Faerûn sob o comando do Lorde Seiveril Miritar, um sacerdote de Corellon Larethian, para ajudar os Tel'Quessir de Evereska e da Floresta Alta em sua luta contra as Fadas Demônio. Depois de repelir com sucesso as Fadas Demônio de Evereska, o exército de Seiveril perseguiu seu inimigo até Cormanthyr.
Em 1.385 CV, quando a Praga Mágica atingiu e devastou Faerûn, o contato foi perdido com Encontro Eterno. Todos os portais permanentes cessaram o funcionamento e os esforços dos outros reinos feéricos em Faerûn para restabelecer o contato falharam, e pensa-se que grande parte de Encontro Eterno foi destruído. O que é pouco se sabe é que Encontro Eterno foi de fato transportado para a Agrestia das Fadas e persiste lá. Somente um eco da ilha física, sem estruturas ou habitantes, permanece em Toril.
Muitos guerreiros se esqueceram do poder que pode ser evocado ao mencionar os nomes dos tênues espíritos de Encontro Eterno, mas muitos guerreiros estão começando a reaprender os poderes da ilha, e alguns, principalmente aqueles do Pacto Feérico, estão se tornando Bruxos de Encontro Eterno. Encontro Eterno concede a estes bruxos poderes melhorados de teletransporte e debilitação de seus inimigos.
Governo
Após a morte de Zaor Flor Lunar, e antes da Praga Mágica, Encontro Eterno estava se tornando uma sociedade matriarcal. A rainha Amlaruil Flor Lunar, a Rainha Triste, governava como monarca e dependia de seu Conselho de Matronas para obter conselhos. Embora a rainha tivesse conselheiros do sexo masculino, nenhum deles fazia parte do tribunal.
O Conselho Superior da Rainha, por outro lado, incluia alguns homens proeminentes. O Conselho consistia no escriba pessoal da rainha Zaltarish, no Almirante Emardin Elsydar, mestre da marinha de Encontro Eterno e no Alto Marechal Keryth Elmonegro, todos os três elfos da lua. O conselho também inclui a Senhora Selsharra Durothil, Matrona da Casa Durothil e a Senhora Ammisyll Veldann, governadora da cidade do sul de Nimlith, ambas consideradas anti-monárquicas declaradas, ambas elfas do sol, bem como o Grande Mago Breithel Olithir , também um elfo do sol e a líder dos magos de Encontro Eterno.
Embora a tradição decrete que o Alto Conselho serve para agradar o Trono Élfico e o atual monarca reinante, os membros nomeados para o conselho são tão tradicionalmente poderosos por direito próprio, e suas opiniões podem nem sempre coincidir com a do rei ou rainha regente.
A partir de 1.479 CV, após os tumultuados eventos da Praga Mágica, a rainha Amlaruil desapareceu e um Conselho Real governa, pelo menos até encontrar um herdeiro adequado. O Conselho Real é composto pelas Senhoras Selsharra Durothil e Ammisyll Veldann, pelo Alto Marechal Keryth Elmonegro, pelo Grande Mago Breithel Olithir, entre outros. Zaltarish, o antigo escriba pessoal da rainha, faleceu.
Tradução Daniel Bart

Abandonados por Winna

A muitas gerações um feiticeiro chamado Herald Kasus, resolveu que desejava roubar o poder mágico de outras pessoas.  ele criou magias que   removiam a essência  mágica de outros seres , magos feiticeiros e mesmo clérigos  dos deuses. Ele foi derrotado por um grupo de aventureiros, mas  as suas vitimas que tiveram o poder arrancado jamais voltaram a poder ter ligações com a magia,   alguns desses casaram entre si, e seus descendentes passaram a apresentar  grande  resistência a magia. Para muitos a perda dos poderes  gerou rancor e até ódio contra conjuradores,  e essa característica segue nas suas descendências.
Por isso   eles fundaram suas pequenas comunidades em áreas com magia  selvagem em  Wynla. São  um povo humano com pele  escura e olhos e cabelos vermelhos, o que faz  com que  eventualmente sejam confundidos com nativos de Collen.
Raramente  membros desse povo  se tornam aventureiros, mas quando o fazem  podem ser  membros de qualquer classe não conjuradora e são incapazes de fazer  ou lançar magias. São completamente capazes de  reproduzir com pessoas normais, o que faz com que seus filhos nasçam humanos normais, e o que também torna possível  que crianças dessa  raça nasçam de  familias de humanos normais (assim como angelus, sulfure e lefou). Alguns sábios Descobriram a origem  desse povo e de suas características e os chama de  Karsitas, mas  eles  se em titulam  abandonados por Winna.


Atributos: +4 con +2 carisma -2 Sabedoria.  O fato de não poderem se curar por formas arcanas tornou os Karsitas mais resistentes que outras raças, Eles são um povo extremamente acolhedor e  são pessoas que sempre  possuem um sorriso e uma palavra de conforto. O que os torna  incrivelmente  carismáticos.
em contra partida são um tanto impulsivos.


Resistência a magia: Um Karsita  recebe um bonus  em suas resistencias igual ao seu modificador de carisma. Se ele falhar no teste de resistencia  a magia o atinge normalmente (ele não pode escolher falhar em um teste de resistencia todas as magias devem ser testadas) se passar ele ignora a magia .

Ataques mágicos de drenagem
: ataques de corpo a corpo de um karsite podem enfraquecer a armadura mágica, a arma ou o escudo de um inimigo.
Se uma criatura atingida em corpo a corpo por um karsite falha, um teste de reflexos cd 10 + 1/2 nivel + modificador de carisma de um karsita , um dos itens mágicos de combate (armadura, escudo ou arma) em sua posse é suprimido por um numero  de rodadas igual a 1+ mod  de carisma do karsita. Se o Karsita sabe que uma arma particular, armadura ou escudo na posse de seu inimigo é mágico, ele pode escolher drenar esse item, desde que ele possa vê-lo. Caso contrário, o item é escolhido aleatoriamente. Os itens drenados ainda são detectados como mágicos, mas a magia parece suprimida.

 
Cura do feitiço : Sempre que a resistência A magia de um Karsita evita que uma magia o afete, ele cura 2 pontos de dano por nível de magia. Assim, se um feitiço de nível 7 não conseguiu penetrar a resistência do feitiço de um cárstico, ele curaria 14 pontos de dano.
 
Incapacidade de propagação de feitiços: um karsita não pode conjurar magias arcanas ou divinas, mesmo que ele tome níveis em uma classe que conceda habilidade de conjuração, tambem não pode suar itens mágicos.

filhos de Karsus e as ruinas de karse




Karsus , Títulos O Arquimago [1] , casa O encleve de Karsus, Netheril
Nascimento -696 DR,Morreu -339 DR (357 anos) 
 Informação de Regras
Alinhamento Caótico neutro, Humano,Classe: MagoIlusionista 41
Edição do jogo 2º
Fonte: [1] Lord Karsus foi o criador e governante do  Enclave de Karsus que desencadeou a queda de Netheril

História  
Karsus nasceu cerca de 3.100 anos após a fundação do país, em -696 DR . [2] Ele conseguiu lançar seu primeiro feitiço com a idade de dois anos e, aos vinte e dois anos, tornou-se o mais novo arcanista a criar sua própria cidade flutuante. [3]
Dotada de magia, mas sem a disciplina necessária que vem com trabalho árduo e pesquisa, fundou uma escola de magia em seu enclave e incentivou a presença de pensadores radicais e interessados ​​em projetos de tabu. Um de seus alunos, agora conhecido apenas como Lord Shadow , escreveu um tratado sobre a exploração e exploração de outros planos, como o Plano da Sombra , que obteve a crítica inicial, mas acabou sendo abraçado como a chave para uma fonte infinita de criaturas da sombra Como trabalhadores escravos, bem como um vertedouro para lixo indesejável. [3]

Criação do avatar de Karsus
Em -345 DR , Arthindol , o Terraseer, apareceu antes de Karsus e declarou: " Mystryl estava prestes a enfrentar seu maior desafio - um que poderia alterar a percepção da magia para todos os tempos". [4] [5]
Com a responsabilidade de preservar sua civilização, Karsus acabou de criar um feitiço, o avatar de Karsus que ele estava desenvolvendo há anos. Esse feitiço roubaria o poder de uma divindade e transferiria para o arquiteto que o lançava. Karsus acreditava que, com o poder de uma divindade à sua disposição, ele poderia destruir o Fedério e unir seu povo. [6] Karsus lançou o feitiço no 3,520º ano de Netheril, -339 DR , e escolheu Mystryl, a deusa da magia, como seu alvo, sentindo que ela era a deidade mais poderosa e a escolha mais apropriada para seus propósitos. Karsus ganhou os poderes sobre toda a magia. [5]

Queda de Netheril  
Infelizmente, sua escolha foi um erro terrível, pois uma das responsabilidades da deidade da magia era regular o fluxo de magia de e para todos os seres, feitiços e itens mágicos do mundo. Sem a capacidade de fazê-lo de forma adequada, a magia subiu e flutuou. Com seu último poder restante, Mystryl sacrificou-se para bloquear o acesso de Karsus ao tecido, fazendo com que toda magia falhasse. As cidades voadoras de Netheril caíram na terra. A separação do link também matou Karsus e transformou-o em pedra, e a última coisa que viu foi a sua civilização inteira sendo destruída por causa de suas ações. Isso deveria ser conhecido como Desespero de Karsus . A forma de pedra de Karsus finalmente desembarcou em uma parte da Floresta alta , agora chamada de Dire Wood . [7] A cidade de Karse foi construída em torno de sua base. [ Citação necessária ]

Destino final
Karsus nunca foi aceito como um peticionário por qualquer deus, nem ele foi ao plano da fuga quando ele morreu. Em vez disso, sua alma estava ligada ao plano material . Aqueles com experiência na magia do Pacto podem chamar seu vestígio onde ele aparece como uma rocha vermelha de sangue gigante, como a encontrada na Floresta alta, onde sua forma petrificada pousou. [7] O sangue cai do alto da pedra, caindo pelo lado de frente para o invocador, juntando-se na base. Quando ele fala, as fontes da piscina para cima, o seu altura variando no volume de sua voz. Karsus concede ao invocador um impulso na habilidade mágica, embora ele também confira uma certa arrogância pelo qual ele é reconhecido. Além disso, esse vestígio por algum motivo tem uma inimizade estranha em relação a Amon . [8]

Legado
Karsus manteve um pequeno culto de adoradores que veneraram o "deus momentâneo". Eles eram principalmente baseados em Karse até seu abandono. [9]
A exposição à magia pesada e a própria proximidade de Karsus também levaram à criação dos karsites
uma raça de pessoas nascidas com uma desconfiança inerente à magia e uma resistência natural a ela. [10]

Aparências

Este artigo ou seção trata sobre elementos da série Neverwinter Nights de jogos.Os jogos de vídeo são considerados canon, a menos que contradizem o conteúdo de alguma outra publicação Forgotten Realms .
No jogo Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide o herói conhece Karsus em um inferno criado por um livro na Grande Biblioteca da cidade Netherese de Undrentide , que implícita ser a própria cidade de Karsus. Karsus estava sendo atormentado por demônios, mas o jogador pode optar por redimir-lo reescrevendo o tom mágico em que seu espírito está preso. Fazer isso garantirá que Karsus esteja presente para ajudar durante a batalha no último tomo mágico da Biblioteca.

Referências

  1. 1.0 1.1 slade , James Butler (novembro de 1996). Netheril: Empire of Magic (The Winds of Netheril) . ( TSR, Inc. ), p. 107 . ISBN 0-7869-0437-2 .
  2. Brian R. James e Ed Greenwood (setembro de 2007). A Grande História dos Reinos . ( Wizards of the Coast ), p. 41 . ISBN 978-0-7869-4731-7 .
  3. 3.0 3.1 Sean K. Reynolds (2002). Netheril, os Archwizards e o Return of Shade . Wizards of the Coast . Arquivado no original em 2002-12-13. Recuperado em 2009-01-02.
  4. Greg A. Vaughan , Skip Williams , Thomas M. Reid (novembro de 2007). Anauroch: O Império da Sombra . ( Wizards of the Coast ), p. 98 . ISBN 0-7869-4362-9 .
  5. 5.0 5.1 Brian R. James e Ed Greenwood (setembro de 2007). A Grande História dos Reinos . ( Wizards of the Coast ), p. 47 . ISBN 978-0-7869-4731-7 .
  6. Slade , James Butler (novembro de 1996). Netheril: Empire of Magic (The Winds of Netheril) . ( TSR, Inc. ), p. 12 . ISBN 0-7869-0437-2 .
  7. 7,0 7.1 Sean K. Reynolds , Jason Carl (novembro de 2001). Lords of Darkness . ( Wizards of the Coast ), p. 81 . ISBN 0-7869-1989-2 .
  8. Matthew Sernett , David Noonan , Ari Marmell e Robert J. Schwalb (março de 2006). Tome of Magic 3.5 . ( Wizards of the Coast ), p. 37 . ISBN 978-0786939091 .
  9. Paul Jaquays (1988). The Savage Frontier . ( TSR, Inc ), p. 4 . ISBN 0-88038-593-6 .
  10. Matthew Sernett , David Noonan , Ari Marmell e Robert J. Schwalb (março de 2006). Tome of Magic 3.5 . ( Wizards of the Coast ), p. 84 . ISBN 978-0786939091 .
Fontes Slade , Jim Butler (novembro de 1996). Netheril: Empire of Magic . ( Wizards of the Coast ). ISBN 0-7869-0437-2 .
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Karsitas (ND 1)
Os descendentes de Karsus foram amaldiçoados pela deusa da magia Mistryl e por suas substitutas Mystras. Eles passaram a residir  nas ruinas  de Karse, mas alguns se espalharam pelo mundo. sua maldição os impede de se curar. 
Humanoide Médio (Humano) Alinhamento : Muitas vezes o mal neutro Iniciativa: +0
CA: 17 (+5 peitoral, +2 escudo pesado), toque 10, surpreso 17
Dano: 1d8 + 5 (9 hp); RD : 5 / magia
Fort +4, Ref +0, Vontade -1
Velocidade : 30 pés (20 pés no peitoral)
Espaço : 5 ft. 5 pés.
BBA +1; Agarrar +2
Ataque : Espada longa +3 corpo a corpo ou machado de arremesso +1 distancia
Ataque total :  Espada longa +3 corpo a corpo ou machado de arremesso +1 distancia
Dano : Espáda Longa 1d8 + 1 / 19-20 mais drenagem mágica; Machado de lançamento 1d6 + 1
Ataques / Ações especiais : ataques de drenagem mágica
Habilidades: For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 10
Qualidades especiais : traços humanos, cura de feitiços, RM 11, incapacidade de conjuração, Guerreiro de 1º nível
Talentos: Foco em habilidade (ataques de drenagem mágica); foco em arma Espada longa
Habilidades: Escalar -3, Intimidar +3 e cavalgar +3
Avanço : por classe de personagem
Clima / Terreno : Qualquer terra
Organização : equipe solitária, par, greve (3-7 mais 1 sargento de 2º nível e líder do 3º-6º nível) ou clã (20-50 mais 10% de não combatentes mais 1 sargento de 2º nível por 5 adultos, 2d4 5 -tenentes de nível, 1d4 capitães de 7º nível e 1 líder do nível 8º-10º)
Tesouro : Padrão
Fonte : Tome of Magic
Combate
Um karsita ou filho de karsua,  parte para o corpo a corpo o mais rápido possível. Ele prefere envolver inimigos que usam armas mágicas, mas, se for atacado com esse item, ele concentra seus ataques contra esse indivíduo. Um karsita geralmente esta a salva os feiticeiros inimigos e os deixa por último em uma briga, confiando em sua resistência ao feitiço para afastar seus feitiços e sua habilidade de cura mágica para mantê-lo em seus pés. Ele pode tentar capturar os feiticeiros inimigos para torturas posteriores, mas se um feiticeiro particular penetrar regularmente em sua resistência ao feitiço, ele muda de tática e tenta vencer esse inimigo tão rapidamente

Ataques drenadores de mágia (Su) : ataques de corpo a corpo de um karsita podem enfraquecer a armadura mágica, a arma ou o escudo de um inimigo. Se uma criatura atingida em corpo a corpo por um karsite falha, um DC 12 Will salvará, um dos itens mágicos de combate (armadura, escudo ou arma) em sua posse é suprimido por 1 rodada. Se um cárstico conhece uma arma particular, armadura ou escudo na posse de seu inimigo é mágico, ele pode escolher drenar esse item, desde que ele possa vê-lo. Caso contrário, o item é escolhido aleatoriamente. Os itens drenados ainda são detectados como mágicos, mas a magia parece suprimida. O Save DC é baseado em Charisma, e inclui o bônus de +2 do sucesso Ability Focus (ataques mágicos de drenagem).

Cura do feitiço (Su) : sempre que a resistência do feitiço do Filho de Karsus evita que um feitiço o afete, ele cura 2 pontos de dano por nível de magia. Assim, se um feitiço de nível 7 não conseguiu penetrar a resistência do feitiço de um Filho de karsus, ele curaria 14 pontos de dano.

Incapacidade de propagação de feitiços: um karsite não pode conjurar magias arcanas ou divinas, mesmo que ele tome níveis em uma classe que conceda habilidade de conjuração. Ele pode usar habilidades mágicas, poderes psiônicos e itens mágicos normalmente.
  
Modelo
Resistencia a Magia 11


RD 5/nagia

Ataques drenadores de mágia (Su) : ataques de corpo a corpo de um karsita podem enfraquecer a armadura mágica, a arma ou o escudo de um inimigo. Se uma criatura atingida em corpo a corpo por um karsite falha, um DC 12 Will salvará, um dos itens mágicos de combate (armadura, escudo ou arma) em sua posse é suprimido por 1 rodada. Se um cárstico conhece uma arma particular, armadura ou escudo na posse de seu inimigo é mágico, ele pode escolher drenar esse item, desde que ele possa vê-lo. Caso contrário, o item é escolhido aleatoriamente. Os itens drenados ainda são detectados como mágicos, mas a magia parece suprimida. O Save DC é baseado em Charisma, e inclui o bônus de +2 do sucesso Ability Focus (ataques mágicos de drenagem).

Cura do feitiço (Su) : sempre que a resistência do feitiço do Filho de Karsus evita que um feitiço o afete, ele cura 2 pontos de dano por nível de magia. Assim, se um feitiço de nível 7 não conseguiu penetrar a resistência do feitiço de um Filho de karsus, ele curaria 14 pontos de dano.

Incapacidade de propagação de feitiços: um karsite não pode conjurar magias arcanas ou divinas, mesmo que ele tome níveis em uma classe que conceda habilidade de conjuração. Ele pode usar habilidades mágicas, poderes psiônicos e itens mágicos normalmente.
Ajuste de nivel +2

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