sábado, 12 de agosto de 2017

Abandonados por Winna

A muitas gerações um feiticeiro chamado Herald Kasus, resolveu que desejava roubar o poder mágico de outras pessoas.  ele criou magias que   removiam a essência  mágica de outros seres , magos feiticeiros e mesmo clérigos  dos deuses. Ele foi derrotado por um grupo de aventureiros, mas  as suas vitimas que tiveram o poder arrancado jamais voltaram a poder ter ligações com a magia,   alguns desses casaram entre si, e seus descendentes passaram a apresentar  grande  resistência a magia. Para muitos a perda dos poderes  gerou rancor e até ódio contra conjuradores,  e essa característica segue nas suas descendências.
Por isso   eles fundaram suas pequenas comunidades em áreas com magia  selvagem em  Wynla. São  um povo humano com pele  escura e olhos e cabelos vermelhos, o que faz  com que  eventualmente sejam confundidos com nativos de Collen.
Raramente  membros desse povo  se tornam aventureiros, mas quando o fazem  podem ser  membros de qualquer classe não conjuradora e são incapazes de fazer  ou lançar magias. São completamente capazes de  reproduzir com pessoas normais, o que faz com que seus filhos nasçam humanos normais, e o que também torna possível  que crianças dessa  raça nasçam de  familias de humanos normais (assim como angelus, sulfure e lefou). Alguns sábios Descobriram a origem  desse povo e de suas características e os chama de  Karsitas, mas  eles  se em titulam  abandonados por Winna.


Atributos: +4 con +2 carisma -2 Sabedoria.  O fato de não poderem se curar por formas arcanas tornou os Karsitas mais resistentes que outras raças, Eles são um povo extremamente acolhedor e  são pessoas que sempre  possuem um sorriso e uma palavra de conforto. O que os torna  incrivelmente  carismáticos.
em contra partida são um tanto impulsivos.


Resistência a magia: Um Karsita  recebe um bonus  em suas resistencias igual ao seu modificador de carisma. Se ele falhar no teste de resistencia  a magia o atinge normalmente (ele não pode escolher falhar em um teste de resistencia todas as magias devem ser testadas) se passar ele ignora a magia .

Ataques mágicos de drenagem
: ataques de corpo a corpo de um karsite podem enfraquecer a armadura mágica, a arma ou o escudo de um inimigo.
Se uma criatura atingida em corpo a corpo por um karsite falha, um teste de reflexos cd 10 + 1/2 nivel + modificador de carisma de um karsita , um dos itens mágicos de combate (armadura, escudo ou arma) em sua posse é suprimido por um numero  de rodadas igual a 1+ mod  de carisma do karsita. Se o Karsita sabe que uma arma particular, armadura ou escudo na posse de seu inimigo é mágico, ele pode escolher drenar esse item, desde que ele possa vê-lo. Caso contrário, o item é escolhido aleatoriamente. Os itens drenados ainda são detectados como mágicos, mas a magia parece suprimida.

 
Cura do feitiço : Sempre que a resistência A magia de um Karsita evita que uma magia o afete, ele cura 2 pontos de dano por nível de magia. Assim, se um feitiço de nível 7 não conseguiu penetrar a resistência do feitiço de um cárstico, ele curaria 14 pontos de dano.
 
Incapacidade de propagação de feitiços: um karsita não pode conjurar magias arcanas ou divinas, mesmo que ele tome níveis em uma classe que conceda habilidade de conjuração, tambem não pode suar itens mágicos.

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