sábado, 12 de agosto de 2017

filhos de Karsus e as ruinas de karse




Karsus , Títulos O Arquimago [1] , casa O encleve de Karsus, Netheril
Nascimento -696 DR,Morreu -339 DR (357 anos) 
 Informação de Regras
Alinhamento Caótico neutro, Humano,Classe: MagoIlusionista 41
Edição do jogo 2º
Fonte: [1] Lord Karsus foi o criador e governante do  Enclave de Karsus que desencadeou a queda de Netheril

História  
Karsus nasceu cerca de 3.100 anos após a fundação do país, em -696 DR . [2] Ele conseguiu lançar seu primeiro feitiço com a idade de dois anos e, aos vinte e dois anos, tornou-se o mais novo arcanista a criar sua própria cidade flutuante. [3]
Dotada de magia, mas sem a disciplina necessária que vem com trabalho árduo e pesquisa, fundou uma escola de magia em seu enclave e incentivou a presença de pensadores radicais e interessados ​​em projetos de tabu. Um de seus alunos, agora conhecido apenas como Lord Shadow , escreveu um tratado sobre a exploração e exploração de outros planos, como o Plano da Sombra , que obteve a crítica inicial, mas acabou sendo abraçado como a chave para uma fonte infinita de criaturas da sombra Como trabalhadores escravos, bem como um vertedouro para lixo indesejável. [3]

Criação do avatar de Karsus
Em -345 DR , Arthindol , o Terraseer, apareceu antes de Karsus e declarou: " Mystryl estava prestes a enfrentar seu maior desafio - um que poderia alterar a percepção da magia para todos os tempos". [4] [5]
Com a responsabilidade de preservar sua civilização, Karsus acabou de criar um feitiço, o avatar de Karsus que ele estava desenvolvendo há anos. Esse feitiço roubaria o poder de uma divindade e transferiria para o arquiteto que o lançava. Karsus acreditava que, com o poder de uma divindade à sua disposição, ele poderia destruir o Fedério e unir seu povo. [6] Karsus lançou o feitiço no 3,520º ano de Netheril, -339 DR , e escolheu Mystryl, a deusa da magia, como seu alvo, sentindo que ela era a deidade mais poderosa e a escolha mais apropriada para seus propósitos. Karsus ganhou os poderes sobre toda a magia. [5]

Queda de Netheril  
Infelizmente, sua escolha foi um erro terrível, pois uma das responsabilidades da deidade da magia era regular o fluxo de magia de e para todos os seres, feitiços e itens mágicos do mundo. Sem a capacidade de fazê-lo de forma adequada, a magia subiu e flutuou. Com seu último poder restante, Mystryl sacrificou-se para bloquear o acesso de Karsus ao tecido, fazendo com que toda magia falhasse. As cidades voadoras de Netheril caíram na terra. A separação do link também matou Karsus e transformou-o em pedra, e a última coisa que viu foi a sua civilização inteira sendo destruída por causa de suas ações. Isso deveria ser conhecido como Desespero de Karsus . A forma de pedra de Karsus finalmente desembarcou em uma parte da Floresta alta , agora chamada de Dire Wood . [7] A cidade de Karse foi construída em torno de sua base. [ Citação necessária ]

Destino final
Karsus nunca foi aceito como um peticionário por qualquer deus, nem ele foi ao plano da fuga quando ele morreu. Em vez disso, sua alma estava ligada ao plano material . Aqueles com experiência na magia do Pacto podem chamar seu vestígio onde ele aparece como uma rocha vermelha de sangue gigante, como a encontrada na Floresta alta, onde sua forma petrificada pousou. [7] O sangue cai do alto da pedra, caindo pelo lado de frente para o invocador, juntando-se na base. Quando ele fala, as fontes da piscina para cima, o seu altura variando no volume de sua voz. Karsus concede ao invocador um impulso na habilidade mágica, embora ele também confira uma certa arrogância pelo qual ele é reconhecido. Além disso, esse vestígio por algum motivo tem uma inimizade estranha em relação a Amon . [8]

Legado
Karsus manteve um pequeno culto de adoradores que veneraram o "deus momentâneo". Eles eram principalmente baseados em Karse até seu abandono. [9]
A exposição à magia pesada e a própria proximidade de Karsus também levaram à criação dos karsites
uma raça de pessoas nascidas com uma desconfiança inerente à magia e uma resistência natural a ela. [10]

Aparências

Este artigo ou seção trata sobre elementos da série Neverwinter Nights de jogos.Os jogos de vídeo são considerados canon, a menos que contradizem o conteúdo de alguma outra publicação Forgotten Realms .
No jogo Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide o herói conhece Karsus em um inferno criado por um livro na Grande Biblioteca da cidade Netherese de Undrentide , que implícita ser a própria cidade de Karsus. Karsus estava sendo atormentado por demônios, mas o jogador pode optar por redimir-lo reescrevendo o tom mágico em que seu espírito está preso. Fazer isso garantirá que Karsus esteja presente para ajudar durante a batalha no último tomo mágico da Biblioteca.

Referências

  1. 1.0 1.1 slade , James Butler (novembro de 1996). Netheril: Empire of Magic (The Winds of Netheril) . ( TSR, Inc. ), p. 107 . ISBN 0-7869-0437-2 .
  2. Brian R. James e Ed Greenwood (setembro de 2007). A Grande História dos Reinos . ( Wizards of the Coast ), p. 41 . ISBN 978-0-7869-4731-7 .
  3. 3.0 3.1 Sean K. Reynolds (2002). Netheril, os Archwizards e o Return of Shade . Wizards of the Coast . Arquivado no original em 2002-12-13. Recuperado em 2009-01-02.
  4. Greg A. Vaughan , Skip Williams , Thomas M. Reid (novembro de 2007). Anauroch: O Império da Sombra . ( Wizards of the Coast ), p. 98 . ISBN 0-7869-4362-9 .
  5. 5.0 5.1 Brian R. James e Ed Greenwood (setembro de 2007). A Grande História dos Reinos . ( Wizards of the Coast ), p. 47 . ISBN 978-0-7869-4731-7 .
  6. Slade , James Butler (novembro de 1996). Netheril: Empire of Magic (The Winds of Netheril) . ( TSR, Inc. ), p. 12 . ISBN 0-7869-0437-2 .
  7. 7,0 7.1 Sean K. Reynolds , Jason Carl (novembro de 2001). Lords of Darkness . ( Wizards of the Coast ), p. 81 . ISBN 0-7869-1989-2 .
  8. Matthew Sernett , David Noonan , Ari Marmell e Robert J. Schwalb (março de 2006). Tome of Magic 3.5 . ( Wizards of the Coast ), p. 37 . ISBN 978-0786939091 .
  9. Paul Jaquays (1988). The Savage Frontier . ( TSR, Inc ), p. 4 . ISBN 0-88038-593-6 .
  10. Matthew Sernett , David Noonan , Ari Marmell e Robert J. Schwalb (março de 2006). Tome of Magic 3.5 . ( Wizards of the Coast ), p. 84 . ISBN 978-0786939091 .
Fontes Slade , Jim Butler (novembro de 1996). Netheril: Empire of Magic . ( Wizards of the Coast ). ISBN 0-7869-0437-2 .
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Karsitas (ND 1)
Os descendentes de Karsus foram amaldiçoados pela deusa da magia Mistryl e por suas substitutas Mystras. Eles passaram a residir  nas ruinas  de Karse, mas alguns se espalharam pelo mundo. sua maldição os impede de se curar. 
Humanoide Médio (Humano) Alinhamento : Muitas vezes o mal neutro Iniciativa: +0
CA: 17 (+5 peitoral, +2 escudo pesado), toque 10, surpreso 17
Dano: 1d8 + 5 (9 hp); RD : 5 / magia
Fort +4, Ref +0, Vontade -1
Velocidade : 30 pés (20 pés no peitoral)
Espaço : 5 ft. 5 pés.
BBA +1; Agarrar +2
Ataque : Espada longa +3 corpo a corpo ou machado de arremesso +1 distancia
Ataque total :  Espada longa +3 corpo a corpo ou machado de arremesso +1 distancia
Dano : Espáda Longa 1d8 + 1 / 19-20 mais drenagem mágica; Machado de lançamento 1d6 + 1
Ataques / Ações especiais : ataques de drenagem mágica
Habilidades: For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 10
Qualidades especiais : traços humanos, cura de feitiços, RM 11, incapacidade de conjuração, Guerreiro de 1º nível
Talentos: Foco em habilidade (ataques de drenagem mágica); foco em arma Espada longa
Habilidades: Escalar -3, Intimidar +3 e cavalgar +3
Avanço : por classe de personagem
Clima / Terreno : Qualquer terra
Organização : equipe solitária, par, greve (3-7 mais 1 sargento de 2º nível e líder do 3º-6º nível) ou clã (20-50 mais 10% de não combatentes mais 1 sargento de 2º nível por 5 adultos, 2d4 5 -tenentes de nível, 1d4 capitães de 7º nível e 1 líder do nível 8º-10º)
Tesouro : Padrão
Fonte : Tome of Magic
Combate
Um karsita ou filho de karsua,  parte para o corpo a corpo o mais rápido possível. Ele prefere envolver inimigos que usam armas mágicas, mas, se for atacado com esse item, ele concentra seus ataques contra esse indivíduo. Um karsita geralmente esta a salva os feiticeiros inimigos e os deixa por último em uma briga, confiando em sua resistência ao feitiço para afastar seus feitiços e sua habilidade de cura mágica para mantê-lo em seus pés. Ele pode tentar capturar os feiticeiros inimigos para torturas posteriores, mas se um feiticeiro particular penetrar regularmente em sua resistência ao feitiço, ele muda de tática e tenta vencer esse inimigo tão rapidamente

Ataques drenadores de mágia (Su) : ataques de corpo a corpo de um karsita podem enfraquecer a armadura mágica, a arma ou o escudo de um inimigo. Se uma criatura atingida em corpo a corpo por um karsite falha, um DC 12 Will salvará, um dos itens mágicos de combate (armadura, escudo ou arma) em sua posse é suprimido por 1 rodada. Se um cárstico conhece uma arma particular, armadura ou escudo na posse de seu inimigo é mágico, ele pode escolher drenar esse item, desde que ele possa vê-lo. Caso contrário, o item é escolhido aleatoriamente. Os itens drenados ainda são detectados como mágicos, mas a magia parece suprimida. O Save DC é baseado em Charisma, e inclui o bônus de +2 do sucesso Ability Focus (ataques mágicos de drenagem).

Cura do feitiço (Su) : sempre que a resistência do feitiço do Filho de Karsus evita que um feitiço o afete, ele cura 2 pontos de dano por nível de magia. Assim, se um feitiço de nível 7 não conseguiu penetrar a resistência do feitiço de um Filho de karsus, ele curaria 14 pontos de dano.

Incapacidade de propagação de feitiços: um karsite não pode conjurar magias arcanas ou divinas, mesmo que ele tome níveis em uma classe que conceda habilidade de conjuração. Ele pode usar habilidades mágicas, poderes psiônicos e itens mágicos normalmente.
  
Modelo
Resistencia a Magia 11


RD 5/nagia

Ataques drenadores de mágia (Su) : ataques de corpo a corpo de um karsita podem enfraquecer a armadura mágica, a arma ou o escudo de um inimigo. Se uma criatura atingida em corpo a corpo por um karsite falha, um DC 12 Will salvará, um dos itens mágicos de combate (armadura, escudo ou arma) em sua posse é suprimido por 1 rodada. Se um cárstico conhece uma arma particular, armadura ou escudo na posse de seu inimigo é mágico, ele pode escolher drenar esse item, desde que ele possa vê-lo. Caso contrário, o item é escolhido aleatoriamente. Os itens drenados ainda são detectados como mágicos, mas a magia parece suprimida. O Save DC é baseado em Charisma, e inclui o bônus de +2 do sucesso Ability Focus (ataques mágicos de drenagem).

Cura do feitiço (Su) : sempre que a resistência do feitiço do Filho de Karsus evita que um feitiço o afete, ele cura 2 pontos de dano por nível de magia. Assim, se um feitiço de nível 7 não conseguiu penetrar a resistência do feitiço de um Filho de karsus, ele curaria 14 pontos de dano.

Incapacidade de propagação de feitiços: um karsite não pode conjurar magias arcanas ou divinas, mesmo que ele tome níveis em uma classe que conceda habilidade de conjuração. Ele pode usar habilidades mágicas, poderes psiônicos e itens mágicos normalmente.
Ajuste de nivel +2

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