terça-feira, 31 de outubro de 2017

Plano das sombras

Olá desbravadores dos Reinos e planos que permeiam Faerun. Aproveitando o hype de Stranger Things reunimos parte do Lore do Plano das Sombras que inspirou o mundo invertido da série! Segue a primeira parte desse Lore dividido em dois documentos, que será lançado ainda essa semana. Aproveitem e como sempre, pdf diagramado nos comentários.




Plano das Sombras
O Plano das Sombras foi um dos planos da existência em vários modelos cosmológicos. Seu propósito e características evoluíram à medida que novas cosmologias foram formuladas. Outros nomes para este plano incluíam Terra das Sombras, o DemiPlano das Sombras e Shadowfell, [10] ou simplesmente Shadow.
"É o plano tóxico da escuridão e do poder.
É o lugar escondido que odeia a luz.
É a fronteira dos mundos desconhecidos.”

Cosmologias
Quando a cosmologia da Grande Roda estava em vigor, o Plano das Sombras foi considerado apenas um semiplano. Semiplanos formados a partir da proto-matéria que brotaram e fluíram sobre o Plano Etéreo, criando um plano finito com sua própria fronteira etérea. O maior desses era o demiPlano das Sombras, e era composto de energia positiva e negativa em igual medida. Para aqueles que viajam através do Plano Etéreo, a cortina de cor vaporosa para o semiPlano das Sombras era cor de prata. Os feiticeiros podiam parecer caminhar diretamente até a borda do Plano das Sombras e os viajantes poderiam usar essa via como um plano transitivo para atravessar muitos quilômetros do Plano Primário material muito rapidamente. Os clérigos também podiam usar o feitiço de deslocamento planar para viajar para este plano. Se alguém fosse corajoso o suficiente para atravessar o SemiPlano das Sombras, era possível encontrar as fronteiras de outros planos da realidade. Muito pouco se sabia sobre o SemiPlano das Sombras além do conhecimento de que é um lugar muito sombrio.

Plano das Sombras na Árvore dos Mundos.
Quando o modelo da cosmologia Árvore dos Mundos foi introduzido, o Plano das Sombras foi atualizado para um plano infinito que coexistiu com o Plano Material Primário - tocando-o em todos os pontos e tendo a mesma geografia básica - mas só acessível à noite ou de áreas sombreadas usando o feitiço de caminhada de sombra. Os portais intermitentes de ocorrência natural, chamados de vórtices, apareceram entre este plano e o Plano Material em áreas aparentemente aleatórias de sombra pesada ou escuridão. O ponto de entrada e saída de um vórtice era imprevisível, assim como a duração dos mesmos, cehgando a durar até alguns dias no máximo. O Plano das Sombras não estava mais conectado ao Plano Etéreo, embora fosse coexistente com ele. O movimento rápido entre os pontos do Plano Primário ainda era possível entrando no Plano das Sombras e passando a borda antes de voltar para o Plano Primário, mas chegar a um determinado destino era muito menos preciso do que antes. Os viajantes intrépidos ainda podem alcançar outros universos atravessando o Plano das Sombras e localizando a fronteira com um mundo desconhecido, como Oerth, por exemplo.
Plano das Sombras no conceito cosmológico dos Mundos Axis
Em 1385 DR, o Ano do fogo azul, Shar conseguiu arquitetar o assassinato de Mystra por Cyric, mergulhando o multiverso em anos de convulsões e caos chamado de Spellplague. Os Planos Elementares e Energéticos entraram em colapso no Caos Elemental, mas não antes de Shar ter conseguido manipular algumas das energias necróticas do Plano de Energia Negativa e injetá-lo no Plano das Sombras. Tal foi o poder desta combinação que as almas dos mortos começaram a ser atraídas para este plano alterado e tiveram que passar por isso antes de chegarem ao seu julgamento final no Plano Fugue. Shar chamou sua nova criação do Shadowfell.

Descrição
A impressão mais impressionante e imediata que um visitante do Plano das Sombras experimenta é a falta de cor e luz; nenhum sol, lua ou estrelas adornavam a abóbada do céu negro, deixando a impressão de que todas as cores se esvaíram restando nada além de preto e branco. Uma fonte de luz única ilumina a metade da distância que normalmente faria, as chamas produzem menos calor, e os feitiços que lidam com a luz ou o fogo são menos previsíveis e mais propensos a falhar, enquanto os feitiços de sombra são aprimorados. Por outro lado, apesar de não iluminar tão longe, qualquer fonte de luz no plano poderia ser vista de até dez vezes a sua faixa de iluminação normal, como o contraste com a melhora constante, semelhante a uma estrela no céu noturno. Mesmo uma fonte de luz que acabou de ser extinta ou uma lanterna queimando o óleo de sombra, pode ser vista até cinco vezes sua amplitude de iluminação.
A gravidade e o tempo são os mesmos no Plano das Sombras e no Plano Primário, mas por conta da magia mórfica do Plano das Sombras a paisagem é um eco escuro e torcido do que existia no Plano Primário. Ao entrar no Plano das Sombras, as características locais eram geralmente bastante parecidas com o Plano Primário: andar em uma floresta no Plano Primário seria igual a estar em uma floresta de sombras no Plano das Sombras; estar submerso no Plano Primário seria semelhante a estar em um corpo de água similar no Plano das Sombras, etc. Mas, a partir desse ponto de partida, a paisagem divergia rapidamente do familiar, e em visitas subseqüentes do mesmo ponto de partida o local passou a divergir de maneiras diferentes, fazendo do mapeamento do Plano das Sombras um esforço inútil. Os pontos de referência geralmente eram reconhecíveis, mas alterados de alguma maneira bizarra: os edifícios podem ser construídos em um estilo diferente, construído com materiais diferentes, em um local diferente e/ou em qualquer condição de ruínas dilapadas para sua aparência normal, por exemplo, ou de outra forma estranha e distorcida. Lugares similares às vezes eram chamados de "análogos das sombras".
Devido à paisagem sempre em mudança, o Plano das Sombras foi sujeito a terremotos relativamente frequentes, porém muito pequenos (chamados de terremotos das sombras) que se assemelhavam a um feitiço de terremoto em uma área com cerca de 200 metros de diâmetro. Para os que estavam no chão, o dano era equivalente a um terremoto inicial, mas os terremotos das sombras também podiam perturbar o feitiço da caminhada das sombras e transportar viajantes infelizes no Plano das Sombras para um local desconhecido e longe de seu destino e frequentemente bastante ameçador.
Algumas áreas no Plano das Sombras parecem ter uma afinidade com o Plano de Energia Negativa e os mortos-vivos que drenam a vida, como sombras, fantasmas e vampiros. Essas "terras escuras" tinham uma característica negativa e os visitantes desprotegidos sentem imediatamente a força vital sendo sugada de seus corpos - a menos que eles saiam rapidamente do plano, tudo o que resta deles é uma pilha de cinzas. Desbravadores com proteção contra energia negativa poderiam parar e admirar a total desolação em uma paisagem de outra forma desamparada, e talvez tomar o conhecimento dos mortos-vivos verdadeiramente inimigos. Felizmente, nenhum vórtex natural abriu-se nas regiões das terras escuras, impedindo os incautos de atravessar para uma morte quase certa e mantendo as criaturas que prosperaram lá sem acesso a outros planos. Os locais do Plano Material, como os túmulos profanados, os campos de batalha assombrados e os focos necromantes freqüentemente tiveram um eco do país escuro no Plano das Sombras.
Outros ecos menos perigosos, mas bastante inquietantes, ocorreram em áreas análogas às terras e cidades no Primeiro Plano Material. Não eram mais que miragens, mas muito familiares a lugares do Plano Primário, vistos através de um espelho macabro do Plano das Sombras e podiam ser muito perturbadoras. As estruturas podem parecer alteradas, deslocadas, destruídas ou substituídas inteiramente por outra coisa. As miragens dos vivos se assemelham a pesadelos distorcidos, mas ainda são reconhecíveis o suficiente para dar aos viajantes uma sacudida de medo e repugnância.
O ar, a água e a comida existiam neste plano, apoiando plantas, animais e alguns humanoides adaptados ao ambiente sombrio. Os visitantes podiam sobreviver indefinidamente se estivessem dispostos a suportar água viscosa e mal cheirosa, alimentos que escorriam sangue escuro e uma corrente penetrante de frio no ar. Um visitante nunca consegue sentir-se quente, muitas vezes ouviu-se ou sentiu-se a presença de coisas que não estavam lá e essa lembrança se tornava permanente. Era um lugar constantemente inquietante. Ao longo do tempo, devido a exposição ao Plano das Sombras, os seres vivos foram alterados, amplificando vários dos seus traços e habilidades, mas também algumas vulnerabilidades. As emoções e a vontade de viver parecem desaparecer ao longo do tempo para aqueles imbuídos de sombras.
A natureza mórfica do Plano das Sombras pode produzir efeitos estranhos, principalmente em áreas como o Rift Preto que é especialmente morfásico. Por exemplo, apenas no Rift Preto, uma pilha pequena de corpos poderia parecer mais esqueletos, até que se percebessem milhares de corpos. Mais estranhos são os biers sobre os quais os cadáveres aparecem espontaneamente, aparentemente tirados de onde quer que eles estivessem, em qualquer lugar, apenas para desaparecer depois de alguns segundos, presumivelmente para onde eles vieram. As estalactites em uma caverna pingam uma sombra efêmera, que é reabsorvida no plano em vez de formar uma poça. Mesmo os cogumelos comuns possuem rostos realistas humanoides, capazes de se contrair ou piscar. Mais significativamente, as florestas de tendrils de vinhas negras entrelaçadas brotam de algumas superfícies e enroscam os transeuntes, semelhante ao feitiço dos tentáculos negros.

Traduzido pelo pessoal do GreenPeanuts tavern

Povos do deserto




Povos do deserto
Os povos do deserto se baseiam nos beduínos ou Tuareg, do mudo real. Esse povo que vive a milhares de anos no deserto do Saara. Os Tuareg são um povo orgulhoso que vive com certas tradições culturais que orientam a vida deles.

Forgotten Realms
Os bedine tem pele marrom, olhos castanhos e cabelos pretos ou castanhos e eram de altura e peso médios para um humano de Faerun. Aqueles casos raros de olhos azuis ou cabelo loiro eram um produto de "sangue extravagante".
Em Forgottem realms, os Tuareg, são o povo bedine. Sua origem em -339 DR , quando um grupo de humanos de Zhakara usando um portal. Eles se misturaram com alguns sobreviventes de Netheril e ao longo do tempo sua cultura tornou-se o chamado Bedine. Eles mantiveram o conhecimento de sua língua falada, Midani ou Uloushinn, mas quase esqueceram sua língua nativa. Ao longo dos séculos, os comerciantes os apresentaram ao Alfabeto Thorass.
A honra era a principal das crenças de Bedine. Sua dura existência, cheia de morte e dificuldades, moldou sua cultura para acreditar que os deuses os mediriam com base no seu comportamento.
Os Bedine foram divididos em mais de 100 tribos, sendo a maior com mais de 300 membros. [1] Alguns nomes da tribo foram: Alaii , Artinn Ruabi , Bai Kabor , Bait Mahwa , Binwabi , Bordjia , Clelarra , Desai , [6] Dakawa , Dursalai , Felfaarin , Goldor , Iriphawa , Ju'ur Dai , Kellordrai , Lalajar , Mtair Dhafir , Mahlajai , Qahtan , Raz'hadi , Ruwaldi , Shremala , Ulaarjar , Yethtai e Zazalaar . [2] Cada tribo foi governada por um xeque. No entanto, o poder supremo do xeque foi limitado pela tradição e pelas decisões importantes tomadas pelo conselho dos anciãos da tribo.
Algumas roupas desempenharam um papel simbólico na cultura bedine. Muitos Bedine usavam cachecóis de kufiya na cabeça. Uma igal segurando o kufiya na cabeça indicava a estátua social e o orgulho de uma pessoa; Poderia ser feito de camelo e gemas preciosas. Um tipo de casaco sem manga foi chamado de aba .
Os bedine adoravam os deuses antigos de  Netheril: A'tar, Ela, Kozah, N'asr e Shaundakul . Os estudiosos, no entanto, concordaram que essas divindades eram de fato o panteão de Faerun - Lathander, Selûne, Talos, Cyric ou Kelemvor e Beshaba. [7] "Shaundakul" era realmente Beshaba usando o nome do velho deus em um plano pessoal para irritá-lo.
O Culto do Sagrado Crânio ganhou uma posição entre os Bedine por um tempo. Foi conduzido Secretamente por um Devorador de mentes, em no seu final, pelas vozes de  um ou mais Phaerins

 
Arton –Tormenta RPG 
Os Sar-Allan são uma tribo de salteadores guerreiros adoradores do deus-sol Azgher, os únicos habitantes do Deserto da Perdição. Envoltos em vestes que escondem seus rostos, eles são mestres em sobrevivência no deserto (conta-se que eles conseguem extrair água de pedra!). 
Em sua aldeia no deserto localiza-se o único grande templo de Azgher em Arton, tornando-a a sede da igreja do deus-sol. Construído em forma de pirâmide, o templo mostra em sua face leste um gigantesco símbolo em forma de sol, feito de ouro. Uma vez por ano, todo o ouro acumulado pelos clérigos de Azgher é magicamente fundido ao símbolo para torná-lo cada vez maior, durante um ritual que dura três dias e três noites. É sabido que muitos grupos gananciosos de aventureiros tentaram achar o templo; nunca voltaram a ser vistos novamente.
Na tribo também vivem os dois sumo-sacerdotes de Azgher, Por tudo isso, a maioria dos clérigos de Azgher sempre sabe magicamente onde está localizada a aldeia da tribo.
Histórias dizem que os dois sumo-sacerdotes Sar-Allan conhecem os segredos da tempestade de areia, e são capazes de escolher os mundos a serem visitados - portanto, costumam ser procurados por aventureiros perdidos para mostrar o caminho de casa. Como tradição, os Sar-Allan só ajudam aqueles que provarem seu valor derrotando em combate os melhores guerreiros da tribo.

A Cultura dos Tuareg
Sociedade

Cada clã tuareg (Tawshet) é constituído por grupos familiares que constituem uma tribo, cada um conduzido por seu chefe, o amghar .
Uma série de Tawsheten (plural de Tawshet) podem se unir sob um Amenokal, formando uma confederação de clãs de Kel. A auto-identificação do Tuareg está relacionada apenas ao Kel específico, que significa "aqueles de". Por exemplo, Kel Dinnig (os do leste), Kel Ataram (os do oeste). A posição de Amghar é hereditária através de um princípio matrilinear, é usual para o filho de uma irmã do chefe incumbente ter sucesso em sua posição. O Amenokal é eleito em um ritual que difere entre os grupos, os Amghar individuais que lideram os clãs que compõem a confederação normalmente têm a voz decisiva.
Tradicionalmente, a sociedade tuareg é hierárquica, com nobres e vassalos. OS nobres são conhecidos na língua Tuareg como imúšaɣ (Imajaghan , "orgulhoso e livre" em sua língua natal). Os nobres tinham o monopólio de carregar armas e camelos, e eram os guerreiros das regiões do Touareg. Eles podem ter alcançado seu status social subjugando outras castas tuaregs, mantendo armas para defender suas propriedades e vassalos. Eles também coletaram tributo de seus vassalos. Esta nobreza guerreira tradicionalmente se casa dentro de sua casta, não com indivíduos em estratos abaixo dos seus. Uma coleção de tribos, cada uma liderada por um nobre, forma uma confederação chamada Amanokal, cujo chefe é eleito entre os nobres pelos chefes tribais. O chefe é o Senhor em tempos de guerra, e recebe tributo e tributos das tribos como sinal de sua submissão à sua autoridade.
Os pastores vassalos são os segundos estratos livres dentro da sociedade tuareg, ocupando uma posição logo abaixo da dos nobres. Eles são conhecidos como imɣad ( Imghad , Amghid singular) na língua tuareg. Embora os vassalos também fossem gratuitos, não possuíam camelos, mas, em vez disso, mantiveram burros e rebanhos de cabras, ovelhas e bois. Eles passaram e cuidaram seus próprios rebanhos, bem como os pertencentes aos nobres da confederação. Os estratos vassalos tradicionalmente pagaram uma amostra anual, ou tributo aos nobres como parte de suas obrigações de status, e também hospedaram qualquer nobre que esteja viajando por seu território.
Os artesãos Tuareg pertencem a castas separadas conhecidas como Inhædˤnan (Inadan). Incluem o ferreiro, joalheiros, trabalhadores da madeira e castas de artesanato de couro. Eles produziram e repararam as selas, ferramentas, utensílios domésticos e outros itens para a comunidade dos Touareg.. Eles são aqueles que tradicionalmente sacrificam animais durante os festivais. O bardos que ubcluen cantores, músicos e contadores de histórias dos Touareg, que mantem suas tradições orais. Eles são chamados Agguta pelos Touareg, são chamados a cantar durante cerimônias, como casamentos ou funerais. As confederações tuaregas adquiriram escravos e estados pagadores de tributo ao realizar incursões nas comunidades ao sul da África Ocidental. Eles também garantiram os cativos como saque de guerra ou compraram escravos nos mercados. Os escravos ou comunidades servil são chamados localmente Ikelan (ou Iklan , Eklan ), e a escravidão foi herdada, com os descendentes dos escravos conhecidos como irewelen.
Em forgotten realms  os bedine compravam escravos dos Zhentarin e vendiam para eles, em Arton os escravos eram adquiridos  em capturas por mercadores na grande savana. Em qualquer dos casos os escravos nãio possuem a mesma aparência árabe dos Tuareg.

Vestuário

Na sociedade touareg, as mulheres não usam o véu tradicionalmente, enquanto os homens fazem. [86] [88] O símbolo do touareg mais famoso é o Tagelmust (também chamado de ébered e litham ), referido como um Cheche (pronunciado "Shesh"), um véu de cor azul bem comum, chamado Alasho . A cobertura facial dos homens se origina da crença de que tal ação afasta os espíritos malignos. Pode ter relacionado instrumentalmente da necessidade de proteção contra as arenosas do deserto também. É uma tradição firmemente estabelecida, assim como o uso de amuletos contendo objetos sagrados e, recentemente, versos do Alcorão . Tomar o véu está associado ao rito de passagem para a masculinidade; Os homens começam a usar um véu quando atingem a maturidade. O véu geralmente esconde seu rosto, excluindo seus olhos e o topo do nariz.
Tagelmust : turbante - homens
Alasho : véu índigo azul - mulheres e homens
Bukar : turbante de algodão preto - homens
Tasuwart : véu feminino
Takatkat : camisa - mulheres e homens
Takarbast : camisa curta - mulheres e homens
Akarbey : calças usadas por homens
Afetek : camisa solta usada por mulheres
Afer : pagne feminino (vestimenta leve usada em países quentes. É feito de um pedaço de tecido , couro, pena ou matéria vegetal geralmente trançado e retangular, ajustado ao redor dos quadris e descendo até as coxas (Pagne curto) ou tornozelos (Pange longo). Seu tamanho permite pelo menos esconder os genitais. 
Tari : pagne preto grande para temporada de inverno
Bernuz : pano de lã longo para o inverno
Akhebay : pano verde ou azul brilhante para mulheres
Ighateman : sapatos
Iragazan : sandálias de couro vermelho
Ibuzagan : sapatos de couro
    Os Touareg às vezes são chamados de "Pessoas Azuis" porque o pigmento índigo no tecido de suas vestes e turbantes tradicionais manchou sua pele de azul escuro. O turbante índigo tradicional ainda é preferido para celebrações, e geralmente o touareg usa roupas e turbantes em uma variedade de cores.

    Alimentos

    Taguella é um pão plano feito de farinha de trigo e cozido sob fogo de carvão, o pão em forma de disco é enterrado sob a areia quente. Então o pão é dividido em pequenos pedaços e comido misturado com um molho de carne. O mingau millet chamado cink ou liwa é um grampo muito parecido com ugali e fufu . O milho é cozido com água para fazer uma papa e comido com leite ou um molho pesado. Os alimentos lácteos comuns são o leite de cabra e de camelo chamado akh , bem como o queijo ta komart e Tona, um iogurte grosso feito a partir deles. Eghajira é uma bebida bêbada com uma porca . É feito por milho manco, queijo de cabra , data , leite e açúcar e é servido em festivais. Um chá popular chamado "atai" ou "ashahi" é feito de chá verde de pólvora misturado com açúcar. Depois de mergulhar, é derramado três vezes dentro e fora do vaso de chá sobre o chá, a hortelã e o açúcar e servido derramando de uma altura de mais de um pé em pequenos copos de chá com uma espuma no topo.



    quarta-feira, 18 de outubro de 2017

    Suzail parte 2



     Comércio
    Aqueles com moedas o bastante para gastar podem adquirir uma larga uma seleção de bens de qualidade nas lojas de Suzail como se estivessem na lendária Waterdeep. Instrumentos musicais, tecidos, artigos de vestuário, lâminas de espada, e armaduras em abundância são produzidos na cidade. Das docas estes produtos, além de barras de cobre mineradas perto de Espar, grãos (vendidos em sacos de 17,5kg ou 25 libras, mas vendidas por toneladas), e são exportadas esculturas de osso dos planaltos do reino. A maioria dos povos de outro lugares não pensa em Suzail como uma fonte de boas armaduras e lâminas, mas eles se lembram da cidade para itens de couro bons , duráveis e confiáveis itens para  velejar.  No passado, fabricação de velas e construção naval eram indústrias importantes em Suzail.   Quase todo esse comércio se moveu para Marsember e comunidades litorais menores conforme a terra ficou se tornou mais valiosa em Suzail e o transporte de madeira nos estaleiros se tornou um processo cada vez mais lento e caro.  
    A Fortaleza dos Dragões Púrpuras ainda usa seus deslizes de conserto; madeira vindo para lá normalmente é flutuado para dentro da muralha da cidade pelos feitiços dos magos de guerra. Os lojistas residentes às vezes usam varas de conta nos procedimentos deles, mas visitantes tem que pagar em dinheiro. Em dias passados quando moedas eram escassos, dois tipos de varas de conta usavam símbolos de comércio eram usados em Suzail. Estes achatados, pedaços moldados de madeira marcados com ferro com um selo de tesouraria, e Suzalianos podem os levar dentro para a Corte Real usando o dobro do valor da face quando eles são usados para pagamentos de imposto. Os dois tipos de discos são a bigorna e a roda, e eles são amoldados adequadamente. Cinco bigornas igualam uma roda, e uma roda vale 1po , assim uma bigorna vale 2pp. A bigorna e roda são símbolos de comércio, não  tem sido feitas durante os últimos 30 anos, assim a pessoa pode contar algo sobre a idade de esconderijos de dinheiro que acharam pela presença deles.
     
    A Nobreza
    As famílias nobres de Cormyr tem grande presença, são influentes, e constantes em Suzail. A moda deles, intrigas de gastos generosos, e entrenimentos particulares – as festas a fantasia deles, banquetes, e caçadas fazem o tom da cidade. A maioria das famílias nobres têm casas em Suzail, alguns deles edifícios bastante modestos escondidos em becos nas ruas detrás. Tradição e conforto são mais valiosos para os nobres que opulência, exclua aos recentemente enobrecidos e comerciantes que tentam comprar ao modo deles a nobreza. Suzailanos veem um lado orgulhoso e poderoso nos nobres deles que poucos outros em Cormyr já observaram: Suzail situa diversas festas da nobreza na Corte Real em noites boas. Todas muito freqüentemente, estas festas tem debochado se divertem, enquanto transbordando nos Jardins Reais. Muitas tentativas são feitas, argumentos lançados, e insultos e graças trocadas em tais eventos.


    A Moda 
    Nas ruas de Suzail, meias-capas, camisas de mangas compridas, corpetes, esbeltas lâminas cobertas de jóias, e mascarás ornadas marcam aqueles que são nobres ou que desejam ser nobres. Cormyrianops gostam de se vestir como pomposos aventureiros. Mesmo pessoas que nunca ergueram uma espada em suas vidas ostentam meia-armadura prateadas lustrosas, para uso formal ou adotam botas brilhantes e coletes de couro amarrado de vivacidade esbanjadora. Como os trajes vão a Suzail, então a moda vai ao resto do reino, pelos gêneros de chapéus até mantos brilhantes. No mínimo azul real e bege empoeirado são as cores favoritas agora, então os adornos não tendem a ser difíceis para os olhos dos visitantes.

    Feiras
    Muitos Suzalianos não tem energia depois de um dia de trabalho para uma noite de festas. Eles  encontram amigos na sua taverna local favorita para falar sobre um assunto ou dois, e então eles vão para a cama em casa. Está é a tendência da maioria dos Suzalianos de se reunir em pequenas tavernas e a razão a qual visitantes trazendo noticias são tão populares e contadores de historias podem ganhar uma ou duas canecas de cerveja por um conto. Aqueles Suzalianos muito bêbados para serem movidos de seus acentos são usualmente carregados para uma sala dos fundos, cada taverna na cidade tem uma Sala de Soneca para esse propósito, e taverneiros que colocam clientes lá são autorizados a cobrar de cada um deles o custo da bebida mais cara consumida por ele naquela noite.
    Entretenimento para Suzalianos, vêm na forma de feiras que duram o dia todo e festivais. Muitas lojas fecham para essas celebrações, as quais consistem em todas as festas das estações – nascimento da grama, meio do verão, dia do fim do inverno, e parecidas – mais feiras itinerantes[1] na primavera, verão, outono e no festival da espada, feiras de aluguel são multidões de viajantes e peritos no comercio nas estradas que são cautelosos empregadores e podem selecionar novos empregados, e como alugueis públicos proíbem a quaisquer mercador contratar um trabalhador desesperado desonestamente, sujo e barato, para atrasar as vendas de seus rivais.
    O festival da espada, ocorre no quarto dia de Kythorn, é único em Suzail, representando a importância do comercio de armas para a cidade. Este consiste de uma parada montada de pessoas com as melhores armaduras que suas lojas produzem, galopando pelas ruas o mais rápido e seguro possível (e algumas vezes mais rápido), portando espadas, rugidos de criaturas de guerra, e o som de cornetas. Eles entretêm a população com sua passagem tempestuosa até que os sinos da cidadela toquem, em seguida todos correm para os portões dos muros ornados da coirte real. Eles então entrem na corte e são recebidos com vinhos finos, xerez e exóticos licores.
    Depois de matarem a sede, essas pessoas galantemente armadas em vigília se completa na grande área da Promenade, em frente ao Triunfo da Espada. Muitas outras pessoas também vem a essa área para ver o duelo dos guerreiros em armaduras completas e caçando monstros. Quando a batalha termina, o guerreiro lança a espada para o ar e a festa geralmente começa.
    No passado, os monstros caçados pelos guerreiros eram pessoas com fantasias, e as batalhas teatro. Depois, monstros reais eram trazidos, enjaulados e a batalha seria – e era as vezes mortal para o guerreiro! Hoje me dia, chacais leucrotas capturados que os magos de guerra tem sido alterado magicamente em forma de monstros para combater. Essas bestas não tiveram tempo para se tornar familiares com seus novos corpos, nem comandam quaisquer poderes especiais das bestas cujos corpos eles usam.(por exemplo: Baforada de Dragão e Gorgona).
    Suzail tem outro festival interessante: Caça ao Rei. Esta é celebrada no sexto dia de Marpenoth. Esta veio de Bolomar Obarskyr que Reinou brevemente alguns séculos atrás, foi urso selvagem ou louco.
    Apesar de normalmente ele ser calmo e de temperamento normal, ele sofria de crises de fúria assassina, apanhava uma arma, e corria pela cidade caçando e matando todos no seu caminho até anoitecer. Ele eventualmente pereceu como resultado de dirigir sua espada contra sua consorte favorita, que o estava acariciando e tentando parar um desses ataques. Seu corpo caiu sobre o rei, que não pode soltar a espada, caindo por sobre o parapeito. Ele foi empalado por uma serie de lanças entrouxadas sobre uma carroça prada sob o parapeito.
    No presente festival, o rei inafortunado é representado por um criminoso condenado a morte. A esse criminoso é dado uma espada cega, colocado numa armadura completa, e recebe um cinto de poções de cura. Então é solto nas ruas e não lhe é permitido sair da cidade até o pôr-do-sol. (Alguns homens tem removido a armadura e nadam  do porto ou vão até o esgoto para sair de  Suzail mais rápido). Qualquer um que deseje pode atacar o rei rápido, que não pode pegar nenhuma outra arma alem da que ele ganhou, e podem fazer qualquer coisa nesse período sem medo de represálias. (Ao rei é permitido pegar as armas usadas contra ele e as usar em seus donos). Uma vez que o rei fugia pelas ruas, guardado por muitas pessoas ocupadas demais para feri-lo tentou se esconder na fumaça e morreu.
    Pessoas da cidade normalmente não se preocupam em golpear de surpresa o  criminoso fugitivo. Ele normalmente esta no centro de um redemoinho de cães latindo, meninos correndo e artezães sarcásticos.  Se o falso rei conseguir ficar vivo ate o anoitecer, ele é curado por um clérigo de tempus contratado para a ocasião, recebe 50 peças de prata, um bom cavalo, comida, roupas e é libertado.
    Muitos criminosos tem ganho sua liberdade nos recentes anos. Os criminosos podem pedir para interpretar o rei, mas é Chamberlain quem escolhe ente os que pedem.
    Eu não estou habilitado a descrever todas as celebrações Suzalianas mas elas não são menos que duas por mês durante o ano. Cada uma tem suas justificativas para paradas, festejos de bebedeira, menestréis, contendas nas ruas e comer muito, muito mesmo! No dia seuinte aos festivais todos os negócios exceto os restaurantes ficam fechados. Muitas pessoas gastam esse tempo visitando amisgo e família ou comendo fora.


    [1] Feiras de aluguek são diferentes de feiras itinerantes; Feiras itinerantes se situam em pequenas comunidades como forma de atrair mercadores que de outra forma não poderiam viajar até elas. (desat forma dando chance aos aos povos locais de comprar seus produtos). Um forjador de trancas, por exemplo , não poderia viajar ate Hillmark, mas o povo de lá pode ocasionalmente comprar trancas de uma seleção, não de um mascate sozinho, com preço alto. Então feiras itinerantes são feitas para vendas



    casa Lord da casa Fortalezas Observações Obarskyr  Cormyr  Vangy

           Família real 1-5   
    Obarskyr Azoun V; Qn Filfaeril Suzail

    1
    1
    1
     
    membros da realeza   
    Crownsilvers Kimba Crownsilver Suzail

    2
    3
    3
    Huntsilver Maestoon Huntsilver Suzai / Kings Forest

    2
    2
    3
    Truesilver Ausente Truesilver Suzail / Marsember / Arabel

    1
    2
    3
     
    Ist Tier Nobles   
    Blacksilvers Joshua Blacksilver Suzail / Eagle Peak / Marsember / Proskur

    1
    1
    2
    Cormaeril James Cormaeril Controle de ampla distância dentro e fora de Cormyr

    5
    2
    5
    Dauntinghorn Jessteel Dauntinhorn Marsember; Greatgaunt

    1
    2
    2
    Goldsword Emlar Goldsword Suzail; familia arrogante; Corretores de investimentos

    4
    4
    5
    Huntcrown Serenity Huntcrown Suzail / Waymoot / Eagle Peak / Tilverton / OrdulinEspar / Minroe

    3
    3
    3
    Illance Kynston Illance Suzail / Dawngleam / Eagle Peak

    5
    3
    5








    Nobres de Nível 2   
    Blackwagon
    Aunkspear




    Belstable Belphondar Belstable Kirinwood




    Bleth Gruen Bleth Suzail; família mercante muito forte "Seven Suns"

    5
    3
    5
    Calantar Lorelei Calantar Aunkspear Matriarca anterior morto por Qn
    4
    2
    3
    Ebonhawk Deserei Ebonhawk Boca O'Gargoyles

    2
    2
    2
    Emmarask Alaphondar Emmarask Suzail

    1
    1
    1
    Goldwyn Klanshoun Goldwyn Moonever

    3
    2
    4
    Greenmantle Jurr Greenmantle Cormyr; gentry

    2
    3
    2
    Hardcastle Ildamoar Hardcastle Arabel; engenharia rica e construção de família

    3
    3
    4
    Hawklin Ignatius Hawklin Suzail / Hultail / Eagle Peak / Castle Crag / forte família de aventuras
    1
    3
    1
    Hornshields Angus Hornshield Hornshield

    1
    3
    1
    Ireabor Huthgogh Ireabor Marsember; Família Naval

    3
    3
    3
    Jacyllyth Zultan Jacyllyth Nesmyth

    3
    2
    5
    Jarnuxlin Gathdvan Jarnuxlin Eagle Peak / Skull Crag / Proskur / Yulash

    4
    5
    3
    Lionsyn Nvarim Lionsyn Huthduth




    Longbrooke Dylvis Longbrooke Hultail




    Marliir Raynaar Marliir Arabel / Suzail / Marsember

    4
    3
    5
    Nelduks Travis Nelduk Hornshield / Skull Crag

    2
    3
    2
    Rallyhorn Urthrin Rallyhorn Suzail / GreatGaunt / High Horn; Família Militar - King's Swords
    1
    2
    2
    Rowanmantle Serenity SulptarRowanm. Shadowdale / Tilverton

    1
    1
    1
    Santedul Braghun Santedul Suzail / Juniril

    3
    5
    5
    Seshores Plandur Seshores Hornshields / Slingdyke

    2
    3
    3
    Chifre de prata Osborne Silverhorn Ponte de Yeoman




    Silversword Grady Silversword Suzail

    1
    1
    1
    Tapstorn Xavier Tapstorn Kallamarn




    Terceiros Mikahin Thundersword Immersea / Hultail / Yeoman's Bridge

    1
    1
    1
    Tilthars Lance Tilthar Hornshield / Wormtower

    3
    3
    3
    Wyvernspur Giorgi Wyvernspur Wyvernflow / Thunderstone / Hultail / Wheloon

    1
    1
    1
    Zathchos Obadiah Zatchos Suzail / Highmoon / Ilipur / Daerlun / Blustich / EaglePeak

    4
    4
    5
























    Landed Lords   








    Auantiver Yulstin Auantiver Battlerise Casa louca
    4
    4
    2
    Axehand Beldamy Axehand High Corno / Castle Crag; família militar

    2
    3
    3
    Bloodil Alatha Bloodil Old Axe / Proskur

    3
    3
    3
    Dzavar Doon Dzavar Hilp

    3
    3
    4
    Flurryfeet Tommy Flurryfeet Ghars Halfling Noble House
    2
    4
    2
    Greybeards Dhag Greybeard Waymoot / High Horn

    2
    2
    2
    Hawksongs Fletcher Hawksongs Stegs Steads / Battlerise / Waymoot

    1
    1
    2
    Janders Joshua Janders Gray Oaks

    1
    1
    2
    Kisbins Ildool Kisbin Marsember

    3
    4
    5
    Kranior Suldag Kranior, o javali Tyrluk

    3
    3
    4
    Kuhtan Jarl Kuhtan Bogbrook

    3
    3
    3
    Lhal Myrmeen Lhal Arabel / Noktil

    3
    3
    4
    Magnera Thiombur Magnoir Eagle Peak / Skull Crag / Proskur / Yulash

    5
    4
    5
    Morler Gaztherine Morler Arabel / Eveningstar

    5
    4
    5
    Obarstal Leonara Obarstal Eagle Peak / Proskur

    3
    4
    5
    Barba Ruiva Sarp Redbeard Thunderstone / Wheloon

    4
    3
    4
    Scoril Bledryn Scoril Marsember

    2
    2
    1
    Sthavar Harcourt Sthavar Suzail

    1
    2
    2
    Sudacar Samtavan Sudacar Immersea

    4
    3
    4
    Inverno Tessaril Winter Estrela da Tarde

    3
    3
    4
    Woodbrand Filfar Woodbrand Waymoot

    3
    3
    4