quarta-feira, 24 de janeiro de 2018

Livros de Magias - O Testamento Menor de Vraer

A imagem pode conter: velas Tradução: Antônio Botelho.

O Testamento Menor de Vraer mede cerca de 30 cm de largura e 60 cm de altura, e possui uma capa negra texturizada de couro carcomido sem título. O apoio é um longo, e reto fêmur humano, com extremidades salientadas que se estendem além da capa. Cada extremidade é entalhada na forma de um crânio humano sorrindo.
Último Registro: Dasmer Stamaraster, ladrão halruaano, Portal de Baldur, 21 Uktar, 1371 CV.
Descrição: A capa do livro é feita de couro negro de pele de rothé, o que o torna bastante robusto, e é untado para impedir que molhe. Como o livro não tem muito mais de um ano de existência, ele ainda tem o cheiro da cola usada para prender a capa de couro às finas camadas de madeira por debaixo.
As páginas interiores são de pergaminho branqueado para um claro, branco brilhante. O texto Chondathan em tinta preta é escrito à mão de maneira clara e paciente por alguém que era certamente treinado em caligrafia. A primeira página contém uma ilustração de um crânio humano, e embaixo está escrito o título do livro e seu comentário:
"Uma derivação das seções importantes do tomo amaldiçoado O Testamento de Vraer, que não deveria ser manuseado exceto que com extremo cuidado. Esse tomo pertence a Kelemvor, Senhor da Morte."
O livro tem uma aura mágica (necromancia moderada).
História: O Testamento Menor de Vraer foi escrito por Prendael Bardlinel, um clérigo Kelemvorita de Portal de Baldur. Um membro isolado e sábio em sua fé, a paixão de Prendael era catalogar livros e se aprofundar em relatos que fossem úteis à necromancia e ao ofício do Senhor da Morte. Estas questões foram de interesse particular para ele como sacerdote de Kelemvor, por muitos ex-clérigos de Myrkul (o deus da morte anterior) juntaram-se ao clericato de Kelemvor quando o jovem deus conquistou o aspecto da morte, e as suas diferenças filosóficas e doutrinais com a fé predominante causaram alguns conflitos na igreja. Prendael catalogou os mais famosos episódios deste conflito.
Um dos mais famosos criadores de problemas deste tipo foi Vraer de Scornubel, um clérigo Myrkulita que aparentemente enlouqueceu quando Myrkul foi destruído e seu aspecto passou para Cyric e então para Kelemvor. Em 1368 CV Vraer foi "desordenadamente inspirado" e criou o livro que chamou O Testamento de Vraer, em que afirmava ter sido prova da generosidade de Kelemvor para com ele, e estabeleceu que ele deveria ser o clérigo supremo da fé. Outro clérigo chamado Nalauthiir de Reth discordou , reivindicando que Kelemvor falou diretamente a ele e que o livro era uma fraude. Vraer desafiou publicamente Nalauthiir a ler o Testamento e ainda manter sua opinião, Nalauthiir não teve escolha a não ser aceitar e foi encontrado morto em seus aposentos no dia seguinte. Isto indica que Vraer anexou magia ao Testamento de modo que ele pudesse ativá-la contra a próxima pessoa que fosse ler o livro, e pelos anos seguintes ele usou este segredo para eliminar vários rivais junto à igreja (incluindo qualquer clérigo do poder que discordasse com ele ou meramente parecesse indiferente aos seus planos) . Vraer foi visto pela última vez em 1370 CV. A localização do Testamento ficou desconhecida por vários anos mas acreditava-se que estivesse em algum lugar nas Terras Centrais do Oeste. E veio até Prendael em 1371 CV.
Prendael ouviu as histórias sobre o Testamento e eventualmente descobriu as chaves para as armadilhas nele (algumas delas conjuravam mortos vivos para atacar o leitor que examinava as páginas sem as devidas precauções). Ele encontrou vários feitiços valiosos em suas páginas e decidiu transcrevê-las para outro livro; que mais tarde apelidou de O Testamento Menor de Vraer. A localização do Testamento original é desconhecida, mas Prendael passou o livro para oficiais seniores da igreja para protegê-lo ou evitar que seja destruído.
Prendael fez o Testamento Menor para lembrar no que o livro era baseado. As principais diferenças físicas são: a capa original e três de suas páginas internas. A capa original parece ser muito velha, com fissuras no couro como uma casca de uma velha árvore, enquanto que o Testamento Menor parece novo. A página de título original é lustrada e preta com uma imagem de um crânio humano pintado, e sem texto . Outra página negra na metade do livro mostra a mão direita de um esqueleto humano (e anexado ao fim desta página há uma faixa negra sustentando o símbolo sagrado de Kelemvor múltiplas vezes), e a última página é preta também com o esqueleto da cauda de algum mamífero ou criatura marinha. Caçadores de tesouro devem tomar cuidado se acharem o que acreditam ser o Testamento Menor e descobrirem estas páginas negras em seu interior, é por isso que de algum modo o Testamento original tem sido liberado da igreja de Kelemvor e pode vir a matar aqueles que o lerem. Contudo, o Testamento contém todas as orações listadas no Testamento Menor, assim como poucos raros e destrutivos feitiços.
Infelizmente, Prendael foi encontrado assassinado em 21 de Uktar em 1371 CV, e o Testamento Menor foi um dos itens que faltavam do seu quarto saqueado. Autoridades da igreja suspeitam de um discípulo de Vraer (há alguns com o mesmo pensamento dos antigos Myrkulitas na igreja) ou um agente de Velsharoon sejam responsáveis pelo assassinato e pelo saque. Isso leva a acreditar que a última suposição seja verdadeira, e um astuto ladrão chamado Dasmer Stamaraster está levando o Testamento Menor de volta para seus mestres em algum lugar em Faerûn. (até agora augúrios da igreja só deram o nome do homem).
Conteúdos: O Testamento Menor de Vraer contém as seguintes preces em ordem (embora escritas especificamente para evocarem o poder de Kelemvor, as palavras das preces estão facilmente adaptadas por outros tipos de fé).
• Invisibilidade Contra Mortos-vivos
• Dragão Mortal (Magia de Faerûn)
• Proteção Contra a Morte
• Cavaleiro Fantasma (feitiço novo, veja abaixo)
• Graça de Kelemvor (feitiço novo, veja abaixo)
• Pós-Vida em Morte
Sendo um livro de preces clericais ao invés de um livro de magias arcanas, ele serve principalmente como uma ferramenta de aprendizado. Um conjurador de magia que tem acesso aos feitiços na lista clerical de feitiços pode aprender a lançar os dois novos feitiços (cavaleiro fantasma e graça de Kelemvor) apesar do personagem ter pesquisado independentemente estes dois feitiços (veja a página 180 do LdJ). Leva 1 dia para aprender cada feitiço novo, e o leitor deve ser de um nível alto o suficiente para lançar o feitiço a ser aprendido (senão, o esforço será inútil). As outras mágicas no livro não proporcionam benefício ao leitor. (O autor as incluiu para fornecer ao leitor um contexto para entender os dois novos feitiços).
O livro tem apenas uma habilidade secundaria, que é mais uma trava mágica do que um poder útil ou uma armadilha. Enquanto qualquer um que possa ler Chondathan pode traduzir os títulos das preces, as palavras específicas abaixo delas não parecem nada além de manchas. Para tornar o texto legível, a pessoa deve usar um turno de tentativa sobre um morto vivo; se a tentativa puder afetar um morto vivo de 5 ou mais DV, o texto de todas as páginas se torna legível por 24 horas. Uma falha na tentativa faz com que o texto se torne manchado de novo (ou não tem efeito se o texto já estiver manchado). Prendael incluiu esta característica protetora na esperança de manter os clérigos do mal longe do acesso ou uso das magias do livro.

Cavaleiro Fantasma
Conjuração(Criação)
Nível: Clerigo 4 (Kelemvor)
Componentes: V, S
Efeito: um servo fantasma com armadura.
Esta magia funciona como um servo invisível, exceto que você cria um servo descuidado que parece um humano c/armadura e elmo. Embora o cavaleiro fantasma pareça uma criatura incorpórea, ele é apenas uma criação inofensiva de energia e não pode causar danos ou interferir com criaturas abstratas. Se ordenado a atacar, ele "desembainha" uma arma não substancial e ataca uma vez por rodada com seu bônus de base de ataque, mas seus ataques não infligem danos além de uma inocente sensação de frio, e ele não pode receber magias, veneno, ou qualquer outros efeitos; na melhor das hipóteses os seus ataques servem como distração; o cavaleiro fantasma pode usar como ajuda uma outra ação para apoiar um ataque do personagem ou defesa. O cavaleiro fantasma não pode fazer ataques de oportunidade e não põe em risco nenhum espaço.
Um cavaleiro fantasma se dissipa se tomar 10 ou mais pontos de dano por ataques de área.
Você pode criar um cavaleiro fantasma em todos os 4 níveis de lançamento (Máximo de 5 cavaleiros). Você pode comandá-los sozinhos ou em grupo.

Graça de Kelemvor
Necromancia
Nível: Clérigo 5
Componentes: V, S, FD
Tempo de lançamento: uma ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura viva tocada
Duração: 1min/nível
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência à magia: sim (inofensivo)
O indivíduo é imune a todos os feitiços de morte, efeitos mágicos de morte, dreno de energia, e qualquer efeito de energia negativa. Além do mais, o indivíduo é imune a ataques especiais de mortos vivos que infligem danos na habilidade, dreno de habilidade, e doenças mágicas (como Mumificar), mesmo que estes ataques não tenham uma origem mágica. (Por exemplo, previne envenenamento por uma mordida de uma criatura morta viva). Esta magia não impede tais ataques dos mortos vivos que se originem de magias, itens mágicos, ou habilidades de classe; apenas os ataques especiais de natureza básica dos mortos vivos são afetados.
A armadura ou vestimenta do indivíduo é considerada como armadura de toque de fantasma, e o seu bônus de armadura conta contra ataques incorpóreos (abstratos). (Um conjunto de vestimentas é considerado armadura que dá + 0 CA para este objetivo, embora ele possa ser aprimorado com magias do tipo vestimenta mágica).
Esta magia não remove níveis negativos que o indivíduo já tenha ganhado, nem faz com que afete o teste de resistência necessário de 24 horas depois de ganhar um nível negativo.
A Graça de Kelemvor não protege contra outros tipos de ataques mesmo que estes ataques possam ser letais.

Preço: 1,350 PO (valor somente no livro de magia), supondo que o comprador saiba como tornar o texto legível e tem acesso a "chave". Como um livro de preces manchadas (se o comprador não souber como destravá-lo) o Testamento Menor não vale mais do que 100 PO. Membros da igreja de Kelemvor que reconhecerem o livro podem pagar um adicional de 25% sobre o valor total. Membros de igrejas do mal, particularmente aqueles que usam mortos vivos, podem pagar até 1,000 PO mas eles poderiam destruí-lo.

Último Portador Conhecido: Dasmer Stamaraster, assassino Halruaano.
Dasmer cresceu em Halruaa, onde recebeu teste e treinamento padrão de magia, mas nunca se esforçou em aprender mais do que os aspectos rudimentares da magia arcana. Ele estava mais inclinado a se esgueirar por lugares onde não lhe pertencia e interferir nos experimentos dos bruxos. Encontrava-se eventualmente exilado de Halruaa por tal atividade (e retém uma magia de busca que o impede de voltar para casa). Os seus talentos para infiltrar e se interessar em magia o fez recair dentro de um grupo de necromantes Velsharanos, que eventualmente introduziam-no a alguns de seus líderes religiosos. Estes líderes viram o potencial de Dasmer em espionar e roubar os inimigos da fé, e ele foi escalado para diversas missões bem sucedidas de ambos os tipos. Os anciões da igreja aprenderam do Testamento Menor em suas buscas pelo livro original e enviaram Dasmer para se infiltrar no templo de Prendael como guarda secular com a intenção de pegar o livro; matar o seu criador foi apenas o lado proveitoso. Dasmer está indo para o sul junto com o livro para um ponto de encontro onde ele irá entregar o livro para um clérigo Velsharano ou um bruxo e pegar as novidades sobre sua próxima tarefa.
Dasmer tem uma atitude muito casual para tudo. Ele parece não se importar com o estado do mundo, ou o direito de outras pessoas a propriedade, ou lealdade. A sua indiferença pode irritar aqueles com o qual ele trabalha e se socializa. As únicas coisas em que tem interesse é jogar e itens mágicos - tendo a diversão de ser bruxo sem todo o trabalho de se tornar um - e visitar a sua terra natal. Dasmer espera que se ele continuar a servir a igreja de Velsharoon, eles irão tirar a magia que o impede de ir para casa e possivelmente mesmo que estiver disfarçado magicamente poderá visitar sua casa sem ser reconhecido. Até lá, ele se satisfaz com se esgueirar pelos cantos da magia, às vezes roubando itens escolhidos por ele mesmo assim como objetos de sua missão. Ele prefere trabalhar sozinho, mas contratou serviços de ladrões locais para distrair enquanto ele faz a sua entrada. Ele não tem lealdade para com os seus contratados, embora, e não hesita em deixá-los no caminho da guarda inimiga ou feitiços se o trabalho falhar.

Dasmer Stamaraster: Humano Ladino 8; ND 8; humanóide médio; DV 8d6+8; 36 PV; Inic. +7; Desl.: 9 m; CA 18 (toque 14, surpresa 18); BBA +6; Agr +6; Corpo-a-corpo: espada curta +1 +7 (dano: 1d6+1/19-20) ou faca obra prima +7 (dano: 1d4/19-20); Ataque Total Corpo-a-corpo: espada curta +1 +7/+2 (dano: 1d6+1/19-20) ou faca obra prima +7/+2 (dano: 1d4/19-20); AE ataque furtivo +4d6; QE evasão, esquiva sobrenatural aprimorada, sentir armadilhas +2, achar armadilhas, esquiva sobrenatural; TD NM; TR Fort +3, Ref +9, Von +6; For 10, Des 16, Cons 12, Int 14, Sab 14, Car 8.
Perícias e talentos: Avaliação +5, Equilíbrio +6, Escalar +11, Diplomacia +1, Disfarce +10, Obter Informação +3, Esconder-se +12, Conhecimento (arcano) +4, Conhecimento (religião) +3, Ouvir +11, Furtividade +14, Abrir Fechaduras +11, Procurar +11, Sentir Motivação +8, Prestidigitação +9, Identificar Magia +6, Observar +12, Usar Instrumento Mágico +12; Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Aptidão Mágica, Treino em Magia.
Evasão (Ex): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite o personagem a fazer um teste de Reflexos para tomar metade do dano, Dasmer não toma dano se for bem sucedido em seu teste de resistência.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): Dasmer não pode mais ser flanqueado, desde que ele venha a reagir aos oponentes por lados opostos ao dele tão fácil quanto reage a um ataque simples. Esta defesa impede que outro ladino inferior ao nível 13 de ter a habilidade de atacá-lo furtivamente pelo lado.
Sentir Armadilhas (Ex): Dasmer ganha +2 de bônus em teste de Reflexos para impedir armadilhas e +2 de bônus de esquiva para CA contra ataques feitos por armadilhas.
Esquiva Sobrenatural (Ex): Dasmer pode reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos pudessem normalmente avisá-lo. Ele retém o seu bônus de destreza para CA mesmo enquanto surpreso ou quando golpeado por um atacante invisível.
Treino em Magia: Dasmer pode lançar globos de luz, pasmar, e mãos mágicas uma vez ao dia como um conjurador arcano. Nível de Conjurador: 1º (CD base = 12 + nível da magia; falha de mágica arcana =15%).

Pertences: corselete de couro +1, espada curta +1, faca (obra prima), anel de proteção +1, botas élficas, veneno de fungolistrado (3 doses, veja LdM), bastão de curar para ferimentos leves (4 cargas), bastão de detectar magias (5 cargas), bastão de invisibilidade (3 cargas), bastão de agilidade do gato (2 cargas), 25 PO.

Nenhum comentário:

Postar um comentário