segunda-feira, 25 de junho de 2018

KELOTRIK MEIO-DRAGÃO VERMELHO / MEIO-SALAMANDRA NOBRE

Embora dragões vermelhos e salamandras raramente compartilhem o mesmo território, eles podem se tornar excelentes aliados.
Às vezes, um poderoso dragão vermelho mantém um agrupamento de salamandras como guarda-costas, sabendo que poderá soprar fogo sem arriscar as vidas de seus protetores.
Do mesmo modo, poderosas salamandras nobres criam dragões vermelhos como corcéis ou consortes. Uma dessas alianças levou ao nascimento de Kelotrik, o filho de uma salamandra nobre e um dragão vermelho.
Imediatamente após alcançar a idade adulta, Kelotrik teve a intenção de sair em busca de fazer sua fortuna provando seu valor a seu pai, um senhor de uma grande fortaleza no Plano Elemental do Fogo. Kelotrik planeja acumular um pequeno exército maligno para com eles forjar seu próprio reino e, se necessário, reclamar o seu por direito de nascença, a força.


Kelotrik: Meio-dragão vermelho / meio-salamandra nobre; ND 12;
dragão Grande (extra-planar, fogo); DV 15d10+60; 142 PV;
 Ini +1; Desl.: 6 m (4 casas), vôo 12 m (médio) (8 casas);
CA 22 (toque 10, surpresa 21);
BBA +15, Agr. +29; Atq. corpo a corpo: garra +24 (1d6+10 mais 1d8 por fogo) ou lança longa +3 +27 (1d8+18 mais 1d8 por fogo); Atq. total corp ao corpo: 2 garras +24 (1d6+10 mais 1d8 por fogo), mordida +22 (1d8+5 mais 1d8 por fogo) e golpe com a cauda +22 (2d8+5 mais 1d8 por fogo) ou lança longa +3 +27/+22/+17 (1d8+18 mais 1d8 por fogo) e golpe com a cauda +22 (2d8+5 mais 1d8 por fogo);
Face/Alcance: 1,5 m / 1,5 m (3 m com a cauda ou com a lança); AE agarrar aprimorado, calor, constrição 2d8+15 mais 1d8 por fogo, habilidades similares à magia, sopro (cone de fogo de 9 m), QE imunidades (fogo, paralisia, sono), redução de dano 15 / magia, subtipo fogo, visão na penumbra, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao frio; Tend. CM; TR Fort +13, Ref +10, Von +11; For 30, Des 13, Con 18, Int 18, Sab 15, Car 17.
Perícias e Talentos: Arte da Fuga +10, Avaliação +15, Blefar +21, Concentração +13, Conhecimento (geografia) +13, Conhecimento (história) +13, Conhecimento (local) +13, Conhecimento (os planos) +13, Diplomacia +25, Esconder-se +15, Furtividade +19, Identificar Magia +7, Intimidar +23, Observar +20, Obter Informação +12, Ofícios (ferreiro) +29, Ouvir +20, Procurar +13, Sentir Motivação +11, Sobrevivência +11, Utilizar Instrumento Mágico +12; Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em Perícia (Ofícios [ferreiro]), Reflexos de Combate, Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, Kelotrik deve atingir uma criatura Enorme ou menor com sua cauda. Ele pode tentar iniciar uma manobra de agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se ele vencer o oponente no teste de agarrar, poderá usar constrição.

Calor (Ext): Cada ataque de Kelotrik causa 1d8 pontos de dano adicionais por fogo.

Constrição (Ext): Kelotrik causa automaticamente o dano da cauda (inclusive o dano por fogo) caso obtenha sucesso num teste de Agarrar contra criaturas acima do tamanho Enorme, e ele pode agarrar várias criaturas maiores que o tamanho Pequeno.

Sopro (Sob): Uma vez por dia, Kelotrik pode soprar um cone de fogo de 9 m. Cada criatura na área receberá 6d8 pontos de dano de fogo, ou metade disso se for bem-sucedida num teste de resistência de Reflexos (CD 21).
Habilidades Similares a Magia: 3x/dia – bola de fogo (CD 16), esfera flamejante (CD 15), mãos flamejantes (CD 14) e muralha de fogo (CD 17). 1/dia – dissipar magia, invocar criaturas VII (um elemental do fogo Enorme). 15º nível de conjurador.

Exemplo de Tesouro: lança longa +3, poção de detectar pensamentos, poção de esconder-se, 1.575 PO, 210 PPL, um quartzo azul (10 PO), três cornalinas (50 PO cada), duas granadas vermelhas (100 PO cada), duas pérolas negras (500 PO cada), dois rubis (1.000 PO cada).

Tormenta RPG

Kelotrik: Meio-dragão vermelho / meio-salamandra nobre; ND 12;
dragão Grande (extra-planar, fogo);
Monstro 15, Enorme(comprido), Leal e Maligno
iniciativa +20
Sentidos: Percerpção +23, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 23 (10+1+8+4)
Pontos de vida: 135 (
Pvs 15x7+15x4)
Resistências: Fort +15, Ref +10, Vont +11, imunidade a fogo
Deslocalmento: 6m, voo 12m.
BBA:+15
Ataques corpo-a-corpo: Garra +30 (
1d6+17 mais 1d8 por fogo) ou 2 garras +25 (2d6+34 mais 1d8 por fogo) ou lança +33 (1d8+20 mais 1d8 por fogo)
Habilidades:
For 30, Des 13, Con 18, Int 18, Sab 15, Car 17
Perícias: Intimidação +23, Sobrevivência +21, Furtividade +20, Iniciativa +20, Conhecimento: Geografia +23, Identificar Magia +23, Conhecimento história +23
Talentos: Reflexos Rápidos, Fortitude Maior, Ataques Múltiplos,   Acerto Crítico Aprimorado (Garras), Foco em Arma (garras), Trespassar, Vontade de Ferro,  Acerto Crítico Aprimorado (garras), Rastrear, Agarrar aprimorado,
 

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, Kelotrik deve atingir uma criatura Enorme ou menor com sua cauda. Se ele vencer o oponente no teste de agarrar, poderá usar constrição.

Calor (Ext): Cada ataque de Kelotrik causa 1d8 pontos de dano adicionais por fogo.

Constrição (Ext): Kelotrik causa automaticamente o dano da cauda (inclusive o dano por fogo) caso obtenha sucesso num teste de Agarrar contra criaturas abaixo do tamanho Enorme, e ele pode agarrar criaturas maiores que o tamanho Pequeno.

Sopro (Sob): Uma vez por dia, Kelotrik pode soprar um cone de fogo de 9 m. Cada criatura na área receberá 6d8 pontos de dano de fogo, ou metade disso se for bem-sucedida num teste de resistência de Reflexos (CD 21).

Meio-Dragão: For+8, Con+2, Int+2, Car+2, Garras, Mordida, Baforada, Visão no Escuro, Imunidade ao Fogo, Aumento Racial do Dado de vida (monstros normalmente recebem 6 pvs por nivel, meio dragões recebem 7)

Tradução: Arnaldo Ferrão, adaptação para TRPG Fernando Brauner

quarta-feira, 20 de junho de 2018

Linha do tempo - Arton, campanha do Raul

1/1413 retorno a Zacharov e a Valkaria. descobrem que além da asas arrancadas Puc foi amaldiçoado por Sckar. Velz muda sua família para Samburdia, E leva a lefou e seus filhos (agora as crianças tem 2 anos).Os heróis são atacados por servos de sombras daquele que deseja os talismãs.

1413 problemas em Sckhartantallas O grupo conheceu o dragão rei, O Puc impediu uma conspiração contra o dragão rei e terminou com as asas arrancadas do corpo pelo Dragão rei.

20/11/1412 Os heróis encontram nas sanguinárias a Dragoa meio súcubos e descobrem que Hiuku, Felts e Roger possuem filhos mestiços com a Dragoa.
Feltz escolhe permitir que a brutal rainha dragão continue dominando o lugar, mantendo o poder e impedindo draconatos de chegarem a Samburdia. Felts abre mão de gema de poder do rubi da virtude e lança uma benção em seu filho, tornando a criança em Leal e neutra, impedindo que o mal se torne parte da mesma. Roger transa com uma nativa durante um bacanal que termina com a morte de 2/3 dos participantes.

15/10/1412 Os heróis encontram um paladino humano nas ruínas sob a montanha. depois de venderem um dragão das sombras e pegarem um mapa. nas ruínas recuperam a segunda das gemas dos dragões.
uma múmia se une ao grupo em pregações ao lado neutro de kalydranoth.
Os heróis descobrem um portal da lua para Lannor em busca da terceira gema. Ao derrotar um ser de sombras eles conseguem o ovo de dragão.

12/10/1412 Apos chegarem na Forja de prata os heróis se reúnem a uma tropa de 500 anões para explorar uma ruína onde supõem estar outra gema ovo de dragão. Ao chegar no local enfrentam 500 draconianos que estavam no local liderados por 2 dragões anciões, vermelhos. Eles vieram da cidade do terceiro em busca do item. Antes que os heróis e os anões possam explorar o local , Reforços de mais 500 draconatos se dirigem pro local e mais 500 podem chegar.

10/1412 - Apos deixarem as cavernas os heróis resolvem viajar para Samburdia para descobrir como andam as coisas na fortaleza. Apos viajarem até a fortaleza anã em Salistick Iron Gate, investigam o desaparecimento de anões sob as cavernas. La descobrem um artefato chamado Gema ovo de dragão e o fantasma de um dragão o guardando. Apos isso Adicionam ao grupo um magus mudo e um ranger. Ao chegarem em Samburdia o Ranger resolve retornar para Salistick, Apos poucas horas na fortaleza o Local é a tacado por um exercito de draconianos liderados pelo Dragão de 5 cabeças guardião da cidadela flutuante de servos do terceiro deus. O Dragão apos ser derrotado foge e sua tropas são dizimadas. Os heróis o seguem até a cidadela draconica mas descobrem que o dragão esta reunido com um cavaleiro morto, uma demônia e com muitos seguidores de vantagem. os heróis decidem retroceder por enquanto.

10/1412 - Os dragonfang encontram algumas cavernas numa tentativa de entrar no castelo do Velho. E La enfrentam um diabo. nas cavernas sob Yuden enfrentam elementais. apos isso seguem para uma nova sala onde possui 6 portas. uma levando para uma sala onde tem uma mesa, e muitos quadros.
Após alguma exploração o grupo descobre o diário do Velho, e descobre que o mesmo não esta mais aliado ao demônio que aprisionou a alma da ladina.
O grupo então através do cubo negro viaja ao abismo onde resgata a garota e teleporta atrás de uma desejo de um gênio de volta a Arton. O demônio não é destruído e foge, mas a garota é salva.

09/1412 - Apos Retornarem das montanhas Lannestull, os DragonFangs preparam-se e partem para enfrentar o velho e seus seguidores. durante a viagem, acabam participando de eventos da rebelião Yudeana que levou a uma guerra civil no reino. Os Dragonfangs, fazem um acordo e libertam uma Dragoa, que promete fazer seu covil nas Sanguinárias.
Apos algum tempo os dragonfangs chegam as Terras do Velho.

07/1412 - Os dragonfangs descobrem que seu Paladino tem descendência de uma Dragoa de prata, também descobrem os planos de Servos de kallydranock trazerem um monstro e uma cidadela de volta a Arton. falham em impedir o retorno da Dragoa Tiamat , e entram na cidade banida através de um portal para tentar impedir o seu retorno. Os heróis falham na tentativa de impedir o retorno de Tiamat e da cidade dos Dragões. A Glaive é entregue a um dos rebeldes Draconianos que se opõem a Kally na cidade dos dragões.

15/05/1412 O primeiro grande embate, os Dragonfangs enfrentam um grupo de diabos que estava escravizando criadores de Cabras. A ação impensada do paladino antecipa o embate e resulta na morte dos escravos. O diabo líder foge, mas não antes de seus asseclas serem destruídos. Os Dragonfangs se dirigem para a torre de marfim para onde iam os diabos escravagistas.

29/04 Os dragonfangs chegam a Grande savana.

15/04 Os DragonFangs partem para o norte seguindo até Namalkah e depois atravessando o rio dos deuses para a Grande savana.

14/04 Volz apresenta A armadura feita do couro do dragão colossal, ele a nomeia Dragonpale. Ela ainda recebera novos aprimoramentos arcanos.

01/04/1412 Apos os Casamentos e o Torneio na marca Volz. Um imenso dragão azul ataca os heróis. Nesse intervir, O paladino da ordem da luz, morre e ressuscita apresentando sua natureza draconica. Agora o ultimo descendente de Lendilkar precisa partir para descobrir mais sobre a sua mãe. Os DragonFangs se preparam para partir.

30/03/1412 As celebrações dos casamentos começam, no primeiro dia Feltz Volz se casa, no segundo dia uma de suas irmãs casa, no terceiro dia ocorre o terceiro casamento e o torneio.

03/1412: Os Heróis apos 2 anos retornam a marca Völz. Para a Surpresa do Grupo família do jovem nobre decide que é hora de ele se casar, A noiva escolhida é Irma da Fugitiva namorada do minauro. Ai ser confrontado as origens do minauro são finalmente reveladas. Apesar das mentiras, o minauro é ainda reconhecido como membro do grupo. Aparentemente o minauro e sua namorada fugiram de Yudem após libertar prisioneiros ilegais que seriam executados pelo avô da mesma numa busca por imortalidade. Ainda assim existe uma recompensa em Yudem pela cabeça dos 2.
A noiva de Felz Chega em alguns dias.

02/1412: Ao Retornar a Zakarov, o grupo desmascara O nobre Silversting e seu local de adoração a Tormenta. Nesse combate os heróis enfrentam 2 golem de ferro e outro Cultista. dois dias depois diz, Silversitng é julgado por outros nobres. Graças a interferência Do grupo o irmão mais novo não consegue tomar as terras dos herdeiros inocentes de Silversting. O grupo pode ter arranjado 2 novos inimigos, O irmão mais novo Frustrado pelo Grupo em sua ânsia de tomar as terras,e a viúva e Herdeiros de Silvesting.
Alguns dias após isso, o grupo explora uma antiga ruína e enfrenta um morto vivo múmia e seus seguidores. Dentro do templo eles encontram o rubi da virtude relacionado ao deus da guerra. Apos o minauro ser tomado por uma fúria e quase matar 2 membros do grupo inclusive sua propria namorada. ele se acalma e passa a ser portador do rubi de Keen

03/01/1412: O grupo entra no templo do trovão sob a loja do comerciante chamado Tio. O clérigo explica aos guardiões do local que não é pretendido profanar o templo. O grupo encontra 2 artefatos e os troca pelo artefato do tigre. O grupo enfrentou e derrotou um Ashura. O templo foi reativado e apesar dos guardiões destruídos. Os aventureiros encontraram armaduras feitas de Papel aço. O clérigo ficou com uma katana mágica.

Primeiro dia do ano de 1412, Solstício de Verão. Os aventureiros chegam em Valkaria. Se hospedam na casa do Jet Lee, pai de Hyuku, CLÉRIGO de Lin-Wu. Conhecem o Casal, Roger Of Shadow, minauro Guerreiro, Scheyla Von Einseberg, sulfure Arqueira, que literalmente caem do céu sobre o grupo. Felz presenteia a família Lee com duas wakisashis obra primas feitas de dente de dragão.

12/09/11 Exin(Mês de Leen): Os aventureiros confrontam um culto a tormenta e descobrem que vários membros se ocultam pelo reinado. Decidem ir até Valkaria aonde um dos membros parece estar escondido, também descobrem que um membro da família Silversiting - Jacob Silversiting (nobres de Zakarov), O mercador Jacob Jacobsen (Trebruck) e Mickail (um lefou sem pátria) seguem um idoso conhecido como o Pai que possui uma bengala com cabeça de águia e possui olhos azuis, são parte de um culto a Tormenta de grandes proporções. Na viagem entre Trebruck e Valkaria tentam desfazer a lavagem cerebral do culto a Tormenta sobre um garoto filho de uma adoradora da tormenta. Pretendem deixar o garoto para ser educado em um templo de Valkaria ou de Lin-Wu.

03/09/11 Exin, nasce Jan Mistislav Silvercrown Asloth, filho do Conde Ferren Asloth e Elizabeth Silvercrown.

28/08/11(Weez mês dedicado a Tannatoh) Os aventureiros chegam no monastério do12/09/11 Exin(Mês de Leen): Os aventureiros confrontam um culto a tormenta e descobrem que vários membros se ocultam pelo reinado. Decidem ir até Valkaria aonde um dos membros parece estar escondido Mestre Mascarado e lá encontram mais um talismã sagrado, talismã do Carneiro (viagem astral), que é entregue ao clérigo de Lin-Wu. Decidem ir até Nitamura para conseguir mais informações.

15/06/11 Anões Da Familia Silverhammer retomam as antigas fortalezas de Salistick. As Fortalezas de Portão de Ferro e Hargrove que foram limpas pelos DragonFangs.

28/05/11 Os aventureiros encontram um dos 12 Talismãs Místicos, e descobrem que existe uma sociedade secreta que pretende utilizá-los para despertar Yamata No Orochi. O Clérigo de Lin-wu fica com o talismã do Touro (força).

15/05/11 Os aventureiros encontram elos habitando uma antiga fortaleza anã. Firmam um acordo dos elos abandonarem a fortaleza um mês depois. Os elos alegaram ser seguidores de Tenebra, mas pelo símbolo que usavam descobriu-se que eram seguidores de Glorien. Eles estavam atrás de um artefato escondido na fortaleza anã; Qual o artefato ou para onde foram permanece um mistério.

27/04/11 Os aventureiros chegam no Castelo de Greyfox, onde conhecem Adam Greyfox, nobre de Sallistick com terras em Samburdia, que cede o terreno dele para Völtz. Assim como cede o terreno onde esta uma das fortalezas anãs a fortaleza Hargrove.

30/04/11 Os aventureiros exploram a Fortaleza, destruindo os mortos vivos que lá se encontram e conhecendo o metal Orichalcum, assim como adquirem a adaga mágica Lanima Oculta de Timbira e o Cubo.

17/04/11 O grupo reencontra Krull que está acompanhado do ladino Mordekaiser

01/04/11 Os aventureiros enfrentam um grupo de mortos vivos na fronteira com Sallistick.

01/03/11 1º de Cyd, Mês dedicado a Keen: Os aventureiros seguem as montanhas e encontram um dragão azul. Ao destocá-lo descobrem que as trilhas provavelmente o levam a uma armadilha. O grupo reencontra Severo. O dragão revela que o paladino do grupo é o ultimo descendente de Lendilkar.

30/02/11: Os aventureiros chegam na vila que haviam conhecido aos pés das Sanguinárias. Infelizmente ela está toda destruída, por servos de Kallyadranoch. Eles decidem ir caçar os responsáveis

30/01/11 Dia da Ascensão/Aniversário de Vectora: Durante o dia da Ascensão de 1411, um exercito combinado de nativos de Sckarshantallas e anões, com o apoio de um grupo de aventureiros tomou de volta o Forte Negro nas Montanhas Sanguinárias. Começando assim a primeira incursão de sucesso da chamada Reconquista.

27/01/11 Os aventureiros travam conhecimento de mais dois grupos que estão interessados no Forte. Anões, guiados por Bradock Martelo de Prata, e humanos de Sckarshantallas guiados por Elric Sckarling. Criando uma Aliança eles preparam para tomar Sckarshantallas

25/01/11 Os aventureiros travam contato com a Tribo dos Escaladores de Montanha, e descobrem que a fortaleza está tomada por um dragão

16/01/14011:Os aventureiros chegam a uma pequena vila aos pés das Montanhas Sanguinárias. E travam conhecimento de um Cult oi a Kallyadranoch. Os aventureiros confrontam o sacerdote e o paladino o derrota em combate corpo a corpo.

30/11/1410. Os aventureiros chegam a Portsmouth, durante a viagem entram em conflito com membros de uma companhia mercenária. E descobrem que o Conde Ferren Asloth está para se casar com Elizabeth Silver Crown, jovem nobre de Nova Gonhdrian. O resto da viagem transcorre em paz

16/11/1410: Os aventureiros chegam em uma pequena vila a qual um buraco e misteriosos desaparecimentos ocorrem, estes desaparecimentos estavam ligados a um portal para o Reino dos Pesadelos, após enfrentarem as criaturas, os aventureiros conseguiram deter o portal ao fazer um ex-Paladino a recuperar a fé e a coragem perdida.

02/11/1410 Os aventureiros chegam em Bielefeld após atravessarem Wynlla.

15/10/1410 15 de  Lunaluz de 1410
Os aventureiros chegam em Nova Khalifor, atualmente indo em direção as Sanguinárias atrás da Forja e do Martelo de Prata. Descobriram um destacamento de Schkarshantallas. Voltz Assina um tratado de venda de armas entre Sua família em Zhakarov e Schartantalas.


terça-feira, 12 de junho de 2018

A queda de Elianor

Author: Anderson

Relato de um soldado sobrevivente do ataque a vila de Elianor, em Namalkha, 18 de março de 1412 ano da imperatriz.
Meu nome é Amidias, sou um ginete desde que me entendo por gente. Trabalhava numa pequena fortificação entre Suth Eleghar e a vila de Elianor. Estava alocado lá já fazia quase um ano, gostava do meu posto, afinal era tranquilo e como minha família era de Elianor, eu não estava longe de casa!
Foi durante uma das muitas noite que passei lá que a noticia chegou, aquela noite já não estava muito boa, os cavalos estavam inquietos, Kamhar o sacerdote de Hippion tinha dito que tinha visto em seus sonhos um pasto em chamas, e botas negras a pisa-lo .... O primeiro cavaleiro chegou a lua não estava nem a pino, ele estava exausto assim como seu animal, o comandante mandou que ele entra-se. Ele trazia noticias de Suth Eleghar, segundo ele a cidade estava sendo sitiada...
O mensageiro havia sido despachado as pressas da cidade junto com outros na manhã anterior, logo quando as primeiras tropas yudenianas apareceram no horizonte da cidade. Confrontado quando o perguntado com o que aconteceu com seus companheiros ele só disse que alguns morreram no caminho, outros foram dar o alerta em outros locais - o mesmo disse que assim que os yudenianos apareceram algo acontecerá, ninguém na cidade conseguia mais usar magia para fugir do lado de dentro das muralhas! Na mesma hora o nosso comandante mandou dois homens de volta a Elianor, eles eram encarregados de enviar uma mensagem a capital - a guerra tinha atingido Namalkha.
Eu lembro que nos dias que seguiram fizemos tudo que nos foi mandado a risca. Mantivemos nossa posição, fazíamos patrulhas no intervalo de poucas horas, as noites eram todas longas - eu mesmo não consegui dormi - esperávamos ajuda da capital. Seis dias depois da chegada do mensageiro nossos batedores viram as primeiras tropas a se aproximar. Os soldados yudenianos, a grande maioria a pé, vinham do sul - tinhamos topado com algumas patrulhas em outras direções, mas pela quantidade, sabiamos que Suth Eleghar não tinha resistido, do contrário tantas tropas não a ignorariam assim. Nosso comandante mandou que voltássemos para Elianor - e foi o que fizemos.
O prefeito de Elianor tinha sido esperto! Nos dias que passamos esperando as tropas de Yuden ele despachou ordens para que todos os fazendeiros no raio de 5KM da vila viessem para lá. Despachou homens e carroças para trazer o máximo de alimento das fazendas para dentro das muralhas da vila - Elianor era uma vila relativamente grande, contava com pouco menos de 200 famílias, com os fazendeiros do campo chegava a quase 250. A sua muralha era de madeira, mas era grossa e alta, suas ruas eram largas - próprias para o uso de cavalos - tinhamos cerca de 250 homens, juntando milicianos e soldados, e mais uns 300 colocando uma espada na mão dos homens em idade para lutar.
Durante a noite vimos fogo no horizonte - os yudenianos atearam fogo em todas as construções próximas a vila, era bonito de se ver, mas horrível quando imaginávamos que se não chega-se ajuda, seríamos nós a queimar em breve. Presente na vila no dia que fomos sitiados estavam 3 grupos de aventureiros, um deles resolveu sair e tentar escapar das tropas que estavam na região - se conseguiram eu não sei e talvez nunca saiba - já os outros dois resolveram ficar e nos ajudar. Havia um elfo num deles, ele era um feitiçeiro, logo no começo ele levou nosso comandante e o prefeito para a capital, eles tinham esperança de buscar ajuda.
Meu comandante me falou depois que quando chegou na capital a situação logo o fez perder as esperanças de conseguir ajuda. Lá ele soube que a cidade de Suth Eleghar só aguentou tres dias de cerco, e que suas muralhas foram postas abaixo por uma especie de golem, parecido com a coisa que o infame arsenal tinha usado anos antes, só que menor e em maior quantidade. Ele disse tambem que todas as vilas e cidades menores da fronteira haviam sido queimadas ou tomadas, e que Minua estava citiada! Ele não foi nem recebido por nenhuma autoridade que pudesse nos ajudar, as tropas tinham sido convocadas para proteger a capital, as cidades e vilas do interior do reino tinham sido abandonadas a propria sorte! E pra piorar tudo o filho do Regente estava desaparecido.
No quinto dia, tinhamos batalhões a nossa porta! Vigiamos as ameias dia e noite, mas os yudenianos aparentimente estavam esperando. Recebemos um emissario a noite marcando um encontro, ao amanhecer eu o comandante, o prefeito e quatro dos nove aventureiros que estavam na cidade fomos encontrar o comantante inimigo. Nosso encontro foi sob uma tenta no campo - entre a cidade e o exercito - ele estava protegido por meia duzia de guardas que vestiam preto e alguns outros servos - talvez um mago ou clerigo entre eles, eu não sabia diferenciar. Sua aparencia era temivel, trajava uma armadura completa - que eu podia jurar que brilhava quando o sol batia, um preto fosco - em sua cintura uma grande espada bastarda de vidro avermelhado, sua capa, tambem negra, hostentava um leopardo pronto para dar o bote, parecia ter na faixa de seus 40/50 anos, mas em otima forma fisica. Ele foi apresentado como Capitão-Cavaleiro Haisemberg Vromtauk.
As negociações foram tensas. O capitão de Yuden fez exigencias absurdas! Ele exigiu a rendição da vila formalmente, metade de todas as provisões nos celeiros, todos os homens com profissões de prioridade iriam seguir com suas tropar (pedreiros, ferreiros, padeiros) e a mais absurda de todas - todos não humanos deveriam ser presos imediatamente e seriam levados para outro lugar. As tentativas de dissuadi-lo foram inuteis....Por vezes achei que uma a batalha ia começar ali na tenda e quando o elfo aventureiro falou então.... O importante é, a unica coisa que se concordou foi que as crianças e mulheres humanas não deveriam participar daquilo. O capitão yudeniano deu salvo condutos para elas saírem da vila a salvo, até o anoitecer, após isso ele mataria todos que ficassem dentro das mulharas, estendendo o beneficio para o pai de cada familia ( eu entendi a estratégia do maldito! ele sabia que se nos deixa-se sem esperança, se a vida de nossas familias dependessem disso, lutariamos até a morte, e mesmo que eles tomassem a o lugar suas perdas seriam enormes! Esse salvo conduto iria nos dividir! Afinal qual pai diante da morte de seus filhos não iria exitar? E qual homem, mulher ou mesmo Deus pode condena-lo por isso?!).
O resto do dia foi de tensão em Elianor. Muitos queriam ir, mas por medo de retaliação, esperavam - tambem tinham medo das palavras do Capitão de Yuden serem mentirosas. Bastou a primeira familia se retirar - um ferreiro, sua mulher e suas 4 filhas - para o exodo começar. Varias familias reuniam seus pertences e saiam, levando muitos dos nossos homens juntos. Poucas pessoas resolveram ficar, algumas por serem cabeças duras demais, outras por não terem escolha (muitos centauros viviam em Elenor, assim como alguns Halfligns e anões) e poucas por terem um senso de heroismo verdadeiro. Relutantimente eu fui um dos que partiram - meu comandante me deu a missão de contar essa historia a vocês daqui da capital, eu não queria deixa-lo, mas entendi que eu era um dos mais estudados da minha guarnição, tinha que ser eu - deixei para tras algumas pobres familias de não humanos, e pouco mais de cem homens que dariam suas vidas por Namalkha. Ao cair daquela madrugada, mesmo a milhas do lugar, eu os ouvi queimar....
Faço aqui um apelo a todos aqueles que lerem essa carta, ou ouvirem meu relato, venham para Namalkha, ajude-nos, pois temo que sozinhos não resistiremos muito mais.

sexta-feira, 8 de junho de 2018

AURUMPENTE MEIO-DRAGÃO DE OURO / MEIO-NAGA GUARDIÃ


Nagas e dragões compartilham muitos atributos, incluindo a alta inteligência, a aptidão mágica e o apreço pela solidão.
Sendo assim, alianças entre eles são relativamente comuns, e algumas parcerias dão origem a um mestiço, tal qual Aurumpente.
Algumas vezes confundido com um couatl ou até mesmo com um dragão perneta, o alado Aurumpente vive uma existência esquiva no fundo da selva. De tempos em tempos, ele emerge de sua caverna para contrariar os planos de criaturas más da área ou ajudar criaturas benevolentes no que elas precisam.

Aurumpente: Meio-dragão/meio-naga guardiã; ND 12; dragão Grande; DV 11d10+55; 115 PV; Ini +2; Desl.: 12 m (8 casas), vôo 24 m (médio) (16 casas); CA 22 (toque 11, surpresa 20); BBA +7; Agr. +21; Atq corpo a corpo: garra +16 (1d6+9) ou toque à distância: cuspe +9 (veneno); Atq total corpo a corpo: 2 garras +16 (1d6+9) e mordida +11 (2d6+4 mais veneno) ou toque à distância +9 (veneno); Face/alcance: 3 m/1,5 m; AE cuspe, magias, sopro (cone de fogo de 9 m), veneno; QE imunidades (fogo, paralisia, sono), visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend. LB; TR Fort +8, Ref +7, Von +11; For 29, Des 14, Con 21, Int 18, Sab 19, Car 20.
Perícias e Talentos: Blefar +19, Concentração +19, Diplomacia +18, Esconder-se –2, Identificar Magia +18, Intimidar +16, Obter Informação +12, Observar +20, Ouvir +20, Procurar +11, Sentir Motivação +18; Esquiva, Ignorar Componentes, Magias em Combate, Prontidão, Reflexos Rápidos.
Cuspir (Ext): Aurumpente pode cuspir seu veneno a 9 m com uma ação padrão. Esse ataque de toque à distância não tem incremento. Qualquer oponente atingido pelo ataque deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Fortitude (CD 20) contra o veneno de Aurumpente, como descrito acima.
Magias: Aurumpente conjura magias como um Feiticeiro de 9° nível. Ele tem acesso às magias de clérigo e da lista dos domínios do Bem e da Ordem.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, Aurumpente pode soprar um cone de fogo de 9 m. Cada criatura na área receberá 6d8 pontos de dano de fogo, ou metade disso se passar num teste de resistência de Reflexos (CD 20).
Veneno (Ext): Aurumpente inocula seu veneno (Fortitude 20) cada vez que acerta seu ataque de mordida. O dano primário é 1d10 de Con, e o secundário o mesmo.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/7/7/5; CD base 15 + nível de magia): 0 – criar água, curar ferimentos mínimos, globos de luz, brilho, detectar magia, romper mortos-vivos, mãos mágicas, ler magia; 1° – comando, curar ferimentos leves, detectar o mal, mísseis mágicos, sono; 2° – detectar pensamentos, cativar, invisibilidade, suportar elementos; 3° – dissipar magia, dificultar detecção, idiomas; 4° – enfeitiçar monstros, metamorfose.
Exemplo de Tesouro: 1.993 PO, uma granada violeta (600 PO), uma varinha de bola de fogo (18 cargas).