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quarta-feira, 14 de dezembro de 2011

O tempo das Perturbações - Fenomenos

Efeitos & Fenômenos

Quando os deuses desceram a Faerûn, as leis da Física e da Magia foram viradas do avesso e muitas coisas estranhas passaram a acontecer. Eu pensei que seria interessante listar alguns desses bizarros fenômenos para quem quiser fazer uma aventura durante o Tempo das Perturbações ou ou um evento parecido.

* A começar pelo básico, clérigos e usuários de magia divida pararam de receber poderes e magias. Apenas se estivessem a menos de uma milha do avatar de seu deus esses poderes voltavam. Eu imagino que foi um tempo bem difícil para clérigos, o que não deixa de ser interessante uma vez que na 3rd edição eles são a classe mais poderosa.

* Magos e usuários de magia arcana tampouco escaparam do caos no cosmos. É importante lembrar que sem Mystra para controlar a Trama, magia passou a ser imprevisível e muitos magos morreram vítimas de suas próprias magias. Meia-noite, por exemplo, evitava a todo custo lançar magia na série de livros Avatar. Percebendo o risco, até mesmo o poderoso Manshoon teve que esconder-se nessa época. ( Avatar series - Tantras, pag 2)

* O clima enlouqueceu e poderia nevar e fazer calor ao mesmo tempo. ( Avatar series - Tantras, pag 2)

* Alguns dias simplesmente não amanheceriam e era noite o dia inteiro. Outros mais de um sol apareceriam no céu. ( Avatar series - Tantras, pag 2)

*Plantas, animais e até mesmo pessoas poderiam sofrer mutações as súbitas e virar lindas novas criaturas ou aberrações. ( Avatar series - Tantras, pag 2)

* O rio Ashaba dos Vales passou a correr ao contrário. ( Avatar series - Tantras, pag 47)

*Se as coisas ficaram difíceis para clérigos e magos durante o Tempo das perturbações, o mesmo pode-se dizer a respeito das pessoas comuns.

*Plantas passaram a falavam de vez em quando com Fazendeiros, e artesãos podiam ser surpreendidos ao ver em um instante todas as suas ferramentas transformadas em vidro e explodirem em mil pedaços diante dos seus próprios olhos. ( Avatar series - Tantras, pag 3) 
 
*Sem Myrkul para recebê-los no reino dos mortos, muitas almas passaram a vagar por Faerûn sem saber para onde ir. Esses espíritos são descritos como Fantasmas, mas sem os poderes dos mortos-vivos verdadeiros. ( Avatar series - Tantras, pag 5-7)

*As plácidas águas do lago Yeven transformaram-se em um gigantesco redemoinho sugando todo em direção ao centro de onde uma luz branca-azulada piscava. Para onde será que isso levava? ( Avatar series - Tantras, pag 102)

*Em Tantras, por causa da presença do avatar de Torm, era sempre dia e nunca escurecia. Coitado de quem tinha insonia. ( Avatar series - Tantras, pag 228)

*A caminho de Scardale, a tropa de Zhentilar que Cyric havia se juntado foi dizimada por uma chuva de lâminas vindas do céu. As lâminas eram do tamanho de espadas curtas, e queimavam ao toque. ( Avatar series - Tantras, pag 198 - 204)

*A cidade de Hlintar foi abandonada depois que uma ventânia sobrenatural trouxe os mortos de volta dos túmulos. ( Avatar series - Tantras, pag 230)

*Perto de Eveningstar, árvores de uma floresta simplesmente desenraizaram-se e foram embora caminhando. No lugar da floresta só restou uma planície com milhares de crateras.

*Na fortaleza Highhorn em Cormyr, choveu água cor de sangue e fria como gelo.

*Ainda em Cormyr, no lugar do sol apareceu um olho multifacetado com um brilho esverdeado, mas sem calor.

--> Como curiosidade, o avatar de Bhaal estava em Cormyr nessa época. Ele chacina a tropa de Zhentalar de Cyric nos Haunted Halls of Eveningstar e depois invade a fortaleza Highhorn em busca da Tábua dos Destino que está com Adon, Kelenvor e Meia-noite/Mystra. Mas é preso em uma prisão de âmbar criada pela magia incrivelmente poderosa e "estranha" de Meia-noite.
Ela não sabe como, mas agora consegue produzir magias diretamente da Trama sem precisar decorá-las, o que é uma mão na roda já que o seu livro de magias foi queimado por halflings.  

*Uma gigantesca cortina negra se ergeu nas Montanhas do Crepúsculo. Adon foi examinar e colocou um ganho na na misteriosa cortina de escuridão. Quando tirou o ganho para fora, o pedaço que havia penetrado a cortina estava faltando.

*Vocês lembram das árvores que eu mencionei acima? Bem, elas foram andando até Suzail e atacaram as muralhas da capital de Cormyr.

*Perto de Waterdeep, milhares de peixes saltaram para fora do mar na Costa da Espada tentando aventurar-se o mais longe possível em terra firme.

*Sem Myrkul para recebê-los no reino dos mortos, muitas almas passaram a vagar por Faerûn sem saber para onde ir. Esses espíritos são descritos como Fantasmas, mas sem os poderes dos mortos-vivos verdadeiros. ( Avatar series - Tantras, pag 5-7).

*E vale mencionar que a cidade de Hlintar foi abandonada depois que uma ventânia sobrenatural trouxe os mortos de volta dos túmulos. ( Avatar series - Tantras, pag 230)

-->Eu já havia colocado essas duas, mas é sempre bom lembrar. O que mais posso contar sobre os mortos no Tempo das Perturbações... Bem, o avatar de Myrkul era sempre acompanhado por um exército de centenas de zumbis. Aparentemente, esses zumbis eram inteligentes.
Ele envia essa horda de mortos-vivos atrás que Tábua do Destino que está Meia-noite, Kelemvor e Adon. No Castelo Dragonspear, os zumbis capturam a tábua para Myrkul. Na ocasião o trio de heróis era atacado pelos zumbis e Cyric ao mesmo tempo.

* Em um céu sem lua as núvens formaram formas geométricas fosforescentes, iluminavam a noite com figuras luminosas como retângulos e trapézios gigantes.

*Um dia Cormyr amanheceu coberta por uma neblina alaranjada que era quase sufocante de tão quente e estranhamente seca.

domingo, 23 de outubro de 2011

Lefeu - Os Demônios da Tormenta

Os Demônios da Tormenta
“Pessoal e socialmente os Lefeu não existem como individuo. Fisicamente, no entanto, sua variedade de formas e tamanhos é imensurável. A academia arcana luta para tentar cataloga-los, mas cada nova expedição de heróis relata encontros com demônios jamais vistos antes”. - Trecho retirado do suplemento Áreas de Tormenta sem fins comerciais.

Característica dos Lefeu

            Todos os Demônios da Tormenta são criaturas do tipo Lefeu. Toda criatura do tipo Lefeu tem as seguintes características:

Características básicas:

        Pontos de Vida: 6 por nível.
        Bônus Base de Ataque: +1 por nível.
        Perícias: 2 + mod. Int.
        Talentos: Fortitude Maior e Refl exos Rápidos.

Outras características:

·      Coordenação Perfeita: o sistema nervoso Lefeu espalhado por todo corpo, é extremamente eficaz em realizar múltiplas tarefas ao mesmo tempo. Por esse motivo, eles podem atacar com todos os membros sem receber penalidade pelos ataques adicionais.
·      Imortalidade: os Lefeu não precisam se alimentar, dormir ou respirar. Também não envelhecem, e só morrem por causas violentas.
·      Imunidade: eles são imunes a ácido, ataques furtivos, dreno de energia, dreno de habilidade, eletricidade, fogo, frio, metamorfose, morte por dano massivo, paralisia, petrificação, sônico, sono, sucesso decisivo e veneno. Mais podem sofrer dano de energia quando ela provém de um conjurador com o talento Energia da Tormenta.
·      Insanidade da Tormenta: qualquer criatura inteligente (com 3 de INT ou mais), que veja um Lefeu, pode sofrer danos mentais. Ao observar um único Lefeu, a vítima deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível do “demônio”). Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade do nível da criatura. Caso veja um grupo de Lefeu apenas um teste deve ser feito com uma CD igual a 10 + ½ do nível do “demônio” de maior nível, +1/10 da soma dos níveis dos outros demônios. Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade de níveis do “demônio” de maior nível, + 1/10 da soma dos níveis dos outros “demônios”. Em caso de sucesso no teste de resistência de vontade, um personagem fica imune a este ataque por um dia.
·      Mente Alienígena: o contato com a mente Lefeu é perigoso. Qualquer criatura que tente ler ou estudar a mente de um demônio deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível do “demônio”). Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade do nível do “demônio”.
·      Percepção Temporal: um Lefeu consegue enxergar vislumbres do futuro, sendo capaz de esquivar-se de golpes antes que estes ocorram, ou atacar oponentes no lugar onde estarão. Um Lefeu soma seu modificador de Sabedoria como bônus de intuição em suas jogadas de ataque, testes de resistência de Reflexos e Classe de Armadura.
·      Sentido Sísmico: um Lefeu consegue perceber outras criaturas que estejam em contato direto com o chão. O alcance do sentido sísmico do Lefeu é de 1,5m para cada nível que ele possui. Está é uma habilidade que funciona apenas em áreas de tormenta.
·      Visão Ampla: por seus olhos grandes e/ou múltiplos, um Lefeu recebe +4 de bônus em testes de Percepção, e não pode ser flanqueado.
·      Visão no escuro: até 18 metros em preto e vermelho.

Já que não existe magia na Anti-Criação, todas as características dos Lefeu são consideradas habilidades extraordinárias.

***

Casta Ukitril

Ukitril, Kanatur (homem-formiga-diabo)
ND 04
Lefeu 06; médio; Pontos de Vida: 54; Iniciativa: +16; Deslocamento: 9 metros; CA 23 (+3 nível, +3 Des., +6 natural, +1 intuição); Ataque Base: +6; Corpo-a-corpo: pinça +13 (1d8+8, 20/x2) e garra +12 (1d4+8, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (3PI; Vontade CD 13 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 5/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +8, Ref. +9, Vont. +4; For. 20, Des. 16, Con. 16, Int. 8, Sab. 12, Car. 2;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +14, Atletismo +14; Arma natural aprimorada (pinça), Foco em arma (pinça), Foco em perícia (Iniciativa).

***

 Casta Querluakk

Gerakitril, Tai-Kanatur (rei dos homens-formiga-diabo)  
ND 06
Lefeu 09; médio; Pontos de Vida: 90; Iniciativa: +20; Deslocamento: 9 metros; CA 26 (+4 nível, +4 Des., +7 natural, +1 intuição); Ataque Base: +9; Corpo-a-corpo: duas pinças +17/+17 (1d8+10, 20/x2) e garra +16 (1d4+8, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (4PI; Vontade CD 14 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +10, Ref. +11, Vont. +5; For. 22, Des. 18, Con. 18, Int. 12, Sab. 12, Car. 8;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +17, Atletismo +18; Arma natural aprimorada (pinça), Armadura natural aprimorada, Foco em arma (pinça), Foco em perícia (Iniciativa).



Hurobakk, O Cavalo
ND 09
Lefeu 12; Grande (comprido); Pontos de Vida: 132; Iniciativa: +17; Deslocamento: 15 metros; CA 27 (-1 tamanho, +6 nível, +2 Des., +9 natural, +1 intuição); Ataque Base: +12; Corpo-a-corpo: duas pinças +21/+21 (2d6+14, 20/x2) e duas garras +20/+20 (1d6+14, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (6PI; Vontade CD 16 anula), investida terrível; QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +13, Ref. +11, Vont. +7; For. 26, Des. 14, Con. 20, Int. 8, Sab. 12, Car. 6;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +20, Atletismo +23; Arma natural aprimorada (pinça), Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Foco em arma (pinça), Foco em perícia (Iniciativa), Trespassar.

Investida Terrível (Ext.): duas pinças +23 (4d6+38, 20/x2)


Veridak, Kaatar-niray (Lâminas demoníacas)
ND 08
Lefeu 09; Grande (alto); Pontos de Vida: 81; Iniciativa: +20; Deslocamento: 9 metros e vôo 36 metros (bom); CA 25 (-1 tamanho, +4 nível, +4 Des., +6 natural, +2 intuição); Ataque Base: +9; Corpo-a-corpo: duas lâminas +14/+14 (2d6+10, 18-20/x2) e duas garras +14/+14 (1d6+10, 20/x2); AE agarrar aprimorado, insanidade da Tormenta (4PI; Vontade CD 14 anula), mergulho mortal; QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +9, Ref. +, Vont. +7; For. 22, Des. 19, Con. 16, Int. 8, Sab. 14, Car. 4;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +22, Atletismo +23; Arma natural aprimorada (lâmina), Foco em perícia (percepção), Foco em perícia (Iniciativa), Investida aérea.

Agarra aprimorado (Ext.): para utilizar essa habilidade ele precisa atingir um oponente com a garra. Ele poderá iniciar uma manobra de Agarrar com uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.

Mergulho mortal (Ext.): com uma ação de mergulho, ele pode fazer um ataque de lâmina com o dano dobrado (4d6+20) ou quadriplicado (8d6+40) em caso de crítico! Quando conseguem isolar um adversário, mergulham e tentam agarrá-lo, erguendo-o a uma grande altura (60 metros) para então solta-lo (40d6 dano da queda). 


Morgadrel, Tahab-Krar (Caranguejo-demônio-espinhento)
ND 13
Lefeu 14; Enorme (comprido); Pontos de Vida: 182; Iniciativa: +7; Deslocamento: 15 metros e natação 15 metros; CA 27 (-2 de tamanho, +7 nível, +16 natural, +2 intuição); Ataque Base: +14; Corpo-a-corpo: quatro pinças +23/+23/+23/+23 (2d8+17, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (7PI; Vontade CD 17 anula), jato de ácido; QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +16, Ref. +11, Vont. +9; For. 30, Des. 10, Con. 25, Int. 12, Sab. 14, Car. 8;

Pericias e Talentos: Atletismo +23 (natação +31), Furtividade +17, Percepção (Visão no escuro) +23; Arma natural aprimorada (pinça), Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Foco em arma (pinça), Trespassar.

Camuflagem (Ext.): quando submerso, ele recebe os benefícios de camuflagem, e tem 30% de chances de ignorar um ataque feito contra ele.

Espinhos (Ext.): 3/dia toda criatura dentro de um raio de 15 metros sofre 8d6 pontos de dano (reflexos CD 24 reduz dano a metade), os espinhos são venenosos (Fortitude CD 24); dano inicial e secundário: 1d6 pontos de dano temporário de Constituição.

Jato de Ácido (Ext.): 3/dia, com uma ação padrão, o Morgadrel pode lançar uma linha de ácido de 15 metros, que causa 4d8 pontos de dano (reflexos CD 24 para reduzir dano à metade). Caso fracasse no seu teste de reflexos sofrerá 2d8 pontos de dano na rodada seguinte.

Burodron, Yougey-abruk (morte que vem da terra)
ND 11
Lefeu 13; Enorme (baixo); Pontos de Vida: 169; Iniciativa: +6; Deslocamento: 15 metros; CA 26 (-2 de tamanho, +6 nível, +1 Des., +10 natural, +1 intuição); Ataque Base: +13; Corpo-a-corpo: duas garras +22/+22 (2d8+16, 20/x2) e mordida +21 (2d6+16, x2); AE dilacerar, insanidade da Tormenta (6PI; Vontade CD 16 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +14, Ref. +9, Vont. +7; For. 30, Des. 10, Con. 22, Int. 8, Sab. 12, Car. 4;

Pericias e Talentos: Atletismo +26 (escalar +31); Arma natural aprimorada (garra), Ataque poderoso, Foco em arma (garra), Trespassar, Vitalidade.

Dilacerar (Ext.): um Burodron que atingir um adversário com as duas garras rasgará a carne da vitima. Esse ataque causa +4d6 pontos de dano automaticamente.

Zyrrinaz, Shimay (elfo negro)
ND 5
Lefeu 07; médio; Pontos de Vida: 63; Iniciativa: +8; Deslocamento: 9 metros; CA 25 (+3 nível, +5 Des., +6 natural, +1 intuição); Ataque Base: +7; Corpo-a-corpo: clava natural +14 (1d8+8, 19-20/x2) e arco natural +15 (1d8+8 mais 2d4 de ácido, 20/x3, 18 metros); AE insanidade da Tormenta (3PI; Vontade CD 13 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 5/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +8, Ref. +11, Vont. +4; For. 20, Des. 20, Con. 16, Int. 8, Sab. 12, Car. 4;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +15; Foco em arma (arco natural), Tiro certeiro, Tiro preciso.

Perfurar armadura (Ext.): as flechas ignoram qualquer tipo de armadura.

Casta Hikarel

Sarektril, Super rei dos homens-formiga-diabo
ND 14
Lefeu 15; Grande (alto); Pontos de Vida: 195; Iniciativa: +17; Deslocamento: 12 metros; CA 38 (-1 tamanho, +7 nível, +6 Des., +14 natural, +2 intuição); Ataque Base: +15; Corpo-a-corpo: espada da Tormenta +31 (4d6+34, 17-20/x2), duas lâminas +25/+25 (1d8+15, 19-20/x2) e duas pinças +25/+25 (1d8+15, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (7PI; Vontade CD 17 anula), pinça estilhaçadora; QE características de Lefeu, espinhos, instinto do guerreiro, redução de dano 15/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +16, Ref. +17, Vont. +9; For. 27, Des. 22, Con. 24, Int. 18, Sab. 14, Car. 14;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +24, Atletismo +26, Intimidar +20, Intuição +20; Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Especialização em arma (espada longa), Foco em perícia (Iniciativa), Foco em arma (espada longa), Separar aprimorado, Trespassar, Trespassar aprimorado.

Espinhos (Ext.): qualquer criatura que o ataque com uma arma corpo-a-corpo ou natural, sofre 1d6+15 de dano, devido aos espinhos de sua carapaça.

Pinça estilhaçadora (Ext.): ele pode usar seus ataques com pinças para despedaçar as armas de seus adversários, com uma manobra de separar +28, se vencer causa dano dobrado na arma do inimigo.

Cyraxel, os “artistas”
ND 4
Lefeu 07; médio; Pontos de Vida: 77; Iniciativa: +5; Deslocamento: 9 metros; CA 26 (+3 nível, +2 Des., +7 natural, +4 intuição); Ataque Base: +7; Corpo-a-corpo: espada longa obra-prima +12 (1d8+7, 19-20/x2); AE insanidade da Tormenta (3PI; Vontade CD 15 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 5/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +10, Ref. +11, Vont. +9; For. 18, Des. 14, Con. 20, Int. 23, Sab. 18, Car. 18;

Pericias e Talentos: Conhecimento (arquitetura, engenharia e os planos) +16, Cura +14, Diplomacia +14, Ofícios (Alquimia) +16, Intuição +14, Percepção (Visão no escuro) +18; Diligente, Foco em habilidade (insanidade da Tormenta), Vontade de ferro.


Reishid, Shinobi (ninja)
ND 12
Lefeu 13; médio; Pontos de Vida: 143; Iniciativa: +26; Deslocamento: 9 metros e Vôo 15 metros (médio); CA 33 (+6 nível, +6 Des., +7 natural, +3 intuição, +1 esquiva); Ataque Base: +13; Corpo-a-corpo: adaga da Tormenta +23 (1d4+14 mais 2d6 contra o bem, 19-20/x2), garra +19 (1d4+10, x2) e mordida +19 (1d4+10 mais veneno); AE ataque furtivo +7d6, insanidade da Tormenta (6PI; Vontade CD 16 anula), veneno; QE aderência, características de Lefeu, rapidez, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +13, Ref. +17, Vont. +9; For. 18, Des. 23, Con. 20, Int. 18, Sab. 16, Car. 12;

Pericias e Talentos: Acrobacia +22, Enganação +17, Furtividade +22, Intuição +20, Percepção (visão no escuro) +23; Acuidade com arma, Ataque em movimento, Esquiva, Foco em perícia (iniciativa), Mobilidade, Sorrateiro.

Aderência (Ext.): os Reishid podem andar nas paredes como se estivessem constantemente sobre a magia “patas de aranha”.

Veneno (Ext.): inoculação através da mordida; Fortitude CD 21; dano inicial: paralisia por 1d6 horas; dano secundário: 1d8 pontos de dano temporário de Constituição.

Perícias: quando estiver de asas fechadas, o reishid recebe +6 de bônus em testes de Enganação (disfarce) e Furtividade (esconder-se). Este bônus só é aplicado se o reishid estiver sobre camuflagem.


Thuwarokk, Colossos da Tormenta (Tanque)
ND 16
Lefeu 18; descomunal (comprido); Pontos de Vida: 306; Iniciativa: +4; Deslocamento: 9 metros; CA 44 (-4 de tamanho, +9 nível, +10 Con., -1 Des., +20 natural); Ataque Base: +18; Corpo-a-corpo: duas pancadas +24/+24 (3d6+18, x2); AE atropelar (4d8+30), insanidade da Tormenta (9PI; Vontade CD 19 anula); QE características de Lefeu, carapaça, dureza 20, redução de dano 10/mágica, resistência a magia 25; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +21, Ref. +10, Vont. +8; For. 39, Des. 7, Con. 30, Int. 4, Sab. 8, Car. 2;

Pericias e Talentos: Atletismo +30, Percepção (visão no escuro) +21; Ataque poderoso, Casca grossa, Foco em arma (pancadas), Tolerância, Trespassar, Trespassar aprimorada, Vitalidade.

Atropelar (Ext.): testes de Reflexos (CD 33), reduzem dano à metade.

Carapaça (Ext.): graças a sua carapaça, um Thuwarokk tem dureza 20. Isso significa que qualquer dano sofrido por esse Lefeu é reduzido em 20. O demônio também tem Resistência à magia 25, e qualquer conjurador que falhe no teste por 10 ou mais terá sua magia refletida contra si mesmo. Apesar de ser muito resistente, a carapaça tem alguns pontos fracos que podem ser notadas com um teste de percepção CD 20. Um personagem que tenha encontrado um ponto fraco, pode atacar com um redutor de -4 de ataque, mas, se acertar, ignora todas as proteções da carapaça.

***

 Casta Fggurath

Zirradak, os Metamorfos
ND 18
Lefeu 19; médio; Pontos de Vida: 247; Iniciativa: +33; Deslocamento: 18 metros; CA 42 (+9 nível, +7 Des., +11 natural, +4 intuição, +1 esquiva); Ataque Base: +19; Corpo-a-corpo: lâminas +31/+31/+31/+31 (1d10+21, 18-20/x3) ou marreta +31/+31/+31/+31 (2d6+21, 19-20/x3) ou lança +31/+31/+31/+31 (1d8+21, 19-20/x3, 3 metros); AE insanidade da Tormenta (9PI; Vontade CD 19 anula), mutação mortífera; QE alterar forma, características de Lefeu, cura rápida 10, redução de dano 15/mágica, redução de dano 10/-, velocidade; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +18, Ref. +22, Vont. +16; For. 24, Des. 25, Con. 25, Int. 18, Sab. 19, Car. 16;

Pericias e Talentos: Diplomacia +25, Enganação +25 (+35 com alterar-se), Intuição +26, Obter informação +25, Percepção (Visão no escuro) +30; Ataque em movimento, Ataque giratório, Especialização em combate, Esquiva, Tolerância, Foco em perícia (Iniciativa), Mobilidade.

Alterar-se (Ext.): um Zirradak pode se transformar em praticamente qualquer coisa, como se estivesse sempre sobre o efeito da magia “alterar forma”. Uma vez por rodada com uma ação livre ele pode se transformar em qualquer criatura com no máximo 19 níveis.

Mutação mortífera (Ext.): pode transformar seus membros em uma lâmina, marreta ou lança. Com bônus de +5.
Velocidade (Ext.): como a magia homônima.

Vuroktril, os Guerreiros
ND 20
Lefeu 20; grande; Pontos de Vida: 320; Iniciativa: +34; Deslocamento: 12 metros; CA 51 (+10 nível, -1 de tamanho, +7 Des., +21 natural, +4 intuição); Ataque Base: +20; Corpo-a-corpo: espada da Tormenta +42 (4d6+30, 17-20/x3), crânio da ameaça +40 (2d6+27 mais 1d6 por fogo da Tormenta, x2), duas pinças +35/+35 (2d6+22, x2), duas lâminas +35/+35 (2d6+22, 19-20/x2) e dois flagelos +35/+35 (1d6+22, 20/x2); AE imobilização, insanidade da Tormenta (10PI; Vontade CD 20 anula), pinça estilhaçadora; QE características de Lefeu, espinhos, instinto guerreiro, redução de dano 15/épica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +22, Ref. +23, Vont. +14; For. 35, Des. 24, Con. 30, Int. 20, Sab. 18, Car. 18;

Pericias e Talentos: Acrobacia +30, Atletismo +35, Intimidação +37, Percepção (visão no escuro) +33; Arma natural aprimorada (lâmina e pinça), Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Especialização em arma (espada longa), Foco em arma (espada longa), Foco em perícia (iniciativa), Separar aprimorado, Trespassar, Trespassar aprimorado.

Espinhos (Ext.): qualquer criatura que o ataque com uma arma corpo-a-corpo ou natural, sofre 1d6+22 de dano, devido aos espinhos de sua carapaça.

Imobilização (Ext.): caso realize um ataque bem sucedido com o flagelo a um oponente, ele causa um efeito semelhante a “Contrição” como à magia homônima com nível de conjurador 20.

Pinça estilhaçadora (Ext.): ele pode usar seus ataques com pinças para despedaçar as armas de seus adversários, com uma manobra de separar +35 se vencer causa dano dobrado na arma do inimigo.

Terelvath, os Sábios
ND 17
Lefeu 19; grande; Pontos de Vida: 266; Iniciativa: +11; Deslocamento: 09 metros; CA 47 (+9 nível, -1 de tamanho, +2 Des., +7 deflexão, +10 natural, +7 intuição, +3 corrente); Ataque Base: +19; Corpo-a-corpo: corrente guardiã +33 (2d6+17, 20/x2, 4,5 metros); AE aura majestosa, insanidade da Tormenta (9PI; Vontade CD 21 anula), olhar impiedoso; QE arrogância, características de Lefeu, redução de dano 10/épica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +26, Ref. +27, Vont. +25; For. 22(+6), Des. 14(+2), Con. 27(+8), Int. 30(+10), Sab. 24(+7), Car. 24(+7);

Pericias e Talentos: Enganação +29, Conhecimento (Arcano, Engenharia, os Planos +36, Religião +36 e Tormenta) +32, Cura +29, Diplomacia +29, Intimidação +29, Intuição +29, Obter informação +29, Ofícios (alquimia) +32, Percepção (visão no escuro) +29; Diligente, Foco em habilidade (aura majestosa), Foco em habilidade (insanidade da Tormenta), Foco em perícia (conhecimento [os planos e religião]), Usar arma exótica (corrente com cravos), Vontade de ferro.

Arrogância (Ext.): o Terelvath soma seu modificador de Carisma na CA e em todos os testes de resistência.
Aura de Majestade (Ext.): Devido à importância do Terelvath, qualquer criatura num raio de 18 metros dele deve realizar um teste de Vontade contra CD 28. Se fracassar, ficará atordoada (se tiver menos de 10 níveis) ou abalada (se tiver 10 níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem sucedida ficará imune a esse efeito por um dia.

Olhar impiedoso (Ext.): Sustentar o olhar do Terelvath é algo terrível, que pode destruir a mente e o corpo de um ser mais fraco. Com uma ação padrão, o Terelvath pode olhar para qualquer criatura dentro de um raio de 36 metros, e forçá-la a realizar um teste de resistência de vontade (CD 26). Se a criatura fracassar, sofrerá 10d8 pontos de dano, ou ficará paralisada por 10 rodadas, a escolha do Terelvath.

Kayredrann, os Dragões


ND 30
Lefeu (dragão) 45; colossal (comprido); Pontos de Vida: 765; Iniciativa: +24; Deslocamento: 18 metros, Vôo 75 metros (médio); CA 75 (+22 nível, -8 de tamanho, +2 Des., +10, +41 natural, +8 intuição); Ataque Base: +45; Corpo-a-corpo: mordida +66 (6d8+42, 19-20/x2), duas garras +65/+65 (4d6+42, 20/x2) e duas cauda +65/+65 (6d6+42, 20/x2); AE guincho, insanidade da Tormenta (22PI; Vontade CD 32 anula), sopro; QE característica de Dragão, características de Lefeu, redução de dano 20/épica, resistência a magia 40; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +34, Ref. +34, Vont. +32; For. 50(+20), Des. 15(+2), Con. 33(+11), Int. 30(+10), Sab. 27(+8), Car. 27(+8);

Pericias e Talentos: Atletismo +68, Conhecimento (arcano, natureza, os planos, religião e Tormenta) +58, Diplomacia +56, Enganação +56, Furtividade (esconder-se) +42, Intimidação +56, Intuição +56, Percepção (visão no escuro) +56; Arma natural aprimorada (cauda e mordida), Armadura natural aprimorada, Arrebatar, Ataque poderoso, Duro de matar, Foco em arma (mordida), Foco em perícia (iniciativa), Investida aérea, Pairar, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Sucesso decisivo aprimorado (mordida), Trespassar, Trespassar aprimorado, Vontade de ferro.

Guincho (Ext.): uma vez por minuto, com uma ação livre, um Kayredrann pode emitir um Guincho alto e terrivelmente agudo. Qualquer criatura a até 300 metros deve realizar um teste de resistência Fortitude (CD 43). Uma criatura que fracasse no teste ficará atordoada por 1 rodada; se fracassar por 10 ou mais ficará atordoada e surda por 1d6 rodadas. Por fim, se fracassar por 20 ou mais no teste de resistência, ficara atordoado por 1 minuto e surda permanentemente!

Sopro (Ext.): como uma ação padrão, um Kayredrann pode soprar um jato de matéria vermelha acida, em um cone de 21 metros de comprimento. Qualquer criatura na área sofre 24d12+22 pontos de dano de ácido da Tormenta, mas pode fazer um teste de resistência Reflexos (CD 43) para reduzir o dano à metade. Depois de utilizar seu sopro, um Kayredrann deve esperar 1d4 rodadas para poder utilizá-lo novamente. 


Por: Douglas "Duque" Lomar fonte : http://revistacontosdobardo.blogspot.com/2011/09/iniciativa-trpg.html

segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Entrevista com Leonel Caldela


Leonel é um prazer te entrevistar.

1 – Qual a sua parte preferida do processo de game design: regras (classes, raças, talentos, magias, etc) ou história (criar NPCs, seus históricos, planejar os eventos, etc)?

R: O prazer é todo meu!
A parte de histórico é mais fácil para mim, então acaba sendo mais divertida. Bolar uma história ou uma personalidade interessante não é uma ciência exata, e é possível pegar ideias de várias obras, da vida real...
Mas a parte de regras tem um componente de “quebra-cabeças” que é muito estimulante. Embora dificilmente as minhas regras saiam perfeitas (passam por revisão), encontrar a solução para um problema mecânico (um modo de simular algo que aparece em livros ou filmes, uma habilidade útil e inovadora...) é uma pequena vitória por si só, muito recompensador.
Em game design, a minha atividade preferida é fazer classes de prestígio. Uma classe junta todos esses aspectos mais divertidos em um único pacote, e é especialmente prazeroso saber que as pessoas usam-nas em seus jogos.

2 - Se considera melhor escrevendo regras (classes, raças, talentos, magias, etc) ou a parte mais literária (criar NPCs, seus históricos, planejar os eventos, etc)?

R: Definitivamente a parte de histórico. Mesmo as minhas melhores regras precisam passar por revisão. Por exemplo: a nova classe de prestígio Cavaleiro do Corvo (que vai aparecer no Guia da Trilogia) é uma das melhores que já criei, na minha opinião, mas mesmo assim tinha regras muito complicadas, excesso de habilidades e outros problemas. O Guilherme Dei Svaldi revisou a classe, deixando-a elegante, simples e mantendo tudo que ela era e fazia.

3 - Escrevendo a DragonSlayer você trabalha com o material que a Jambo detém os direitos de publicação. Qual dos sistemas prefere: M&M, 3D&T ou Tormenta RPG?

R: Para jogar, Tormenta RPG, porque é muito próximo de D&D 3.X, um dos meus sistemas preferidos. Para escrever, 3D&T, porque é mais simples e dá mais liberdade.
Sou um grande fã de M&M, e costumava mestrar uma campanha para o pessoal da Jambô antes mesmo que o jogo saísse no Brasil. Mas descobri que M&M já saiu da minha alçada. Hoje em dia, compreendo o sistema básico e sei montar personagens, mas não me acho competente o bastante para criar novas mecânicas e explorar o jogo a fundo.

4 - É sabido que alguns autores participaram mais de certos aspectos do cenário, como o Saladino da parte mais arcana, Academia Arcana, Vectora, etc, Trevisan criou a Aliança Negra, o Cassaro foi autor da Holy Avenger e criador do Arsenal e você acabou participando mais da Tormenta, as áreas da tormenta, etc.v  O que o você esta criando atualmente que seja só seu?

R:. A parte “só minha” está espalhada pela Trilogia da Tormenta e outros livros (como Valkaria: Cidade sob a Deusa). É difícil que algo criado por mim não tenha nenhuma influência do que veio antes. Costumo prestar atenção à parte militar, aos cavaleiros, à própria Tormenta... Mas tudo isso é baseado no que já existe em Arton.
Então não sei dizer o que estou criando agora que seja meu. A não ser que estejamos falando de outros cenários — nesse caso, o romance Deus Máquina está prestes a sair, e estou começando os trabalhos em um novo universo ficcional para o(s) próximo(s) romance(s).

5 – No Area de Tormenta e nos romances você fala dos simbiontes da Tormenta como corruptores. Seres que  seduzem os moradores de arton para o lado da Tormenta. Você não acha que personagens de grande carisma poderiam fazer o mesmo com os simbiontes? Não acha que os simbiontes poderiam ser corrompidos  por Arton?

R: Algo parecido com isso é sugerido na trilogia e até mesmo em Área de Tormenta (embora não através de Carisma). Acho uma boa opção para mestres que queiram explorar os simbiontes em suas campanhas.

6 – Nos seus romances a vários personagens interessantes que não apareceram em nenhum outro livro. Voce já pensou em fazer contos sore esses personagens secundários, como o rei dos mendigos?

R: Eu tenho um conto planejado com Tex Scorpion Mako, mas ainda não escrevi — em parte porque Remo Disconzi, um dos novos colaboradores do cenário, escreveu sobre o Tex na antologia Crônicas da Tormenta. Ainda não tive nenhuma ideia sobre Lorenzo Blimey, ele é muito esquisito...
Mas vários desses personagens são resgatados e explorados mais a fundo no Guia da Trilogia.

 8 – O Gustavo falou que você esta terminando o guia da triologia para TRPG esse ano. Você me honraria com um pequeno preview dele para o meu blog?

R: Agora ainda não é possível... Mas quando já tivermos algo diagramado, quem sabe? ;)

9 – O Gustavo nos deu o nome do novo livro  que substituiria o reinado d20. Ele seria chamado de O Mundo de Arton, e não teria previsão de publicação. Você pode nos dar mais alguma noticia sobre esse livro?

R: Já começaram os trabalhos em O Mundo de Arton. Por enquanto, reformulamos alguns sumo-sacerdotes e recebemos novos símbolos sagrados para clérigos de todos os deuses... Um mapa gigante também já foi encomendado!
Posso dizer que (pelo menos até prova em contrário) sairá em formato de caixa, com descrições do Reinado e de outras regiões — não vai ser apenas um novo O Reinado d20, um apanhado geral sobre o cenário. Estamos bem entusiasmados.

10 - Qual a sua formação de nível superior? E como ela influenciou na sua carreira de escritor de rpg?

R: Não tenho superior completo. Estudei artes plásticas e letras. O contato com ambientes de criatividade (e principalmente com muita literatura) ajudou bastante em uma carreira de criação. Ter estudado artes me fez ter simpatia pelos artistas que precisam desenhar as minhas descrições...

11 - Como foi que surgiu o primeiro trabalho com o Trio Tormenta?

R: Minha esposa (namorada na época), alguns amigos e eu tínhamos um fanzine, o Campanhas Inacabadas. Queríamos muito trabalhar com RPG. Então eu e a Patricia (minha esposa) fomos para o 10° Encontro Internacional de RPG, com o fanzine debaixo do braço, mais alguns roteiros, desenhos, contos... Chegando lá, ela fez a grande maior parte dos contatos (confesso que “travei” ao tentar falar com os autores) e entregou um conto que tínhamos feito a quatro mãos para o J.M. Trevisan.
Um ano depois, o Trevisan leu o tal conto, entrou em contato comigo e me chamou para escrever um conto-teste para a revista Tormenta (nessa época, a Patricia estava se concentrando na carreira de ilustradora e na faculdade). Este foi Ressurreição, recentemente republicado em Crônicas da Tormenta. O pessoal gostou do meu trabalho e me chamou para escrever um romance. A partir daí, a trilogia, e tudo o mais.

12 - Em que ano você começou a jogar RPG?

R: Lembro bem: foi 1992. Meu primeiro RPG foi GURPS. Mas comecei nos livros-jogos antes, em 1988 ou 89.

13 - Algum plano pra retomada dos Reinos de Moreania para a revista DragonSlayer em um futuro próximo?

R: Bastante gente tem pedido Moreania, então provavelmente vamos ver uma retomada. Nunca fui um dos autores, então não sei como isso será... Minha preferência seria publicar material dos autores originais.

14 - Quais os seus livros favoritos? Que tipo de tema/cenário permeia a maioria de suas leituras?

R: A grande arte (Rubem Fonseca), As crônicas de Artur (Bernard Cornwell), Livros de sangue (Clive Barker), A guerra dos tronos (George R. R. Martin), Anathem (Neal Stephenson) e outros. Gosto de variar bastante nos temas — quando vejo que estou há muito tempo lendo só fantasia, ou só ficção histórica, ou só ficção urbana, por exemplo, busco uma obra de um gênero bem diferente.

15 - Quais os seus filmes favoritos?

R: E aí, meu irmão, cadê você, Kill Bill, Matrix (só o primeiro), Clube da luta, Fargo, O Senhor dos Anéis...

17 - Você costuma jogar mais ou mestrar mais?

R: Costumo jogar mais, mas houve uma época em que mestrava. Era terrível! Hoje em dia, voltei a mestrar, e agora estou num equilíbrio: jogo tanto quanto mestro.

18 - Qual a aventura mais legal que voce já jogou/mestrou?

R: A aventura mais legal que já joguei provavelmente foi uma em que meu personagem (uma espécie de guerreiro viking) descobriu uma traição de um guerreiro NPC “aliado”. Era um personagem muito mais poderoso, teoricamente capaz de surrar o grupo inteiro sem dificuldade. Mas, de acordo com a personalidade do meu personagem, desafiei o traidor para um duelo individual. O mestre não facilitou; foi impiedoso, usou todas as regras a seu favor, e eu tive certeza de que iria perder meu personagem favorito... Mas, com estratégia e sorte, venci! Foi ótimo, porque todos agiram exatamente como seus personagens agiriam, e não houve protecionismo algum. Bem emocionante.
A melhor aventura que já mestrei? Difícil. Sempre são as aventuras em que os jogadores tomam o controle, fazem coisas inesperadas e interpretam sem que eu precise empurrá-los. Lembro de uma sessão em que os jogadores decidiram atacar um NPC poderoso, mas o grupo estava dividido. Quiseram chamar um personagem que não estava na sessão (nem o jogador estava presente!), bolaram um jeito de se comunicar com ele e transportá-lo. Eu disse que, se o jogador pudesse comparecer, funcionaria — eles teriam um aliado extra. O jogador foi chamado, largou tudo que estava fazendo, pegou um táxi e foi jogar! No final, por iniciativa do grupo, seguindo um plano elaborado pelo grupo, eles conseguiram matar o tal NPC muito antes do que eu havia planejado.
Recentemente, tivemos uma sessão quase totalmente centrada na investigação sobre um NPC que havia proposto casamento para uma personagem do grupo... Eu também não tinha planejado nada disso, os jogadores se interessaram e foram atrás. No final, descobriram o mistério. Muito divertido.

19 - Qual a aventura mais bizarra?

R: Já mestrei HOL (que resenhei numa DragonSlayer). Procurem na internet. Mais bizarro do que isso...

20 - O que você diria para um rpgista que deseja trabalhar no futuro com RPG?

R: Estude literatura, estude as regras de vários RPGs, tente entender por que certos jogos fazem sucesso e outros não. Aprenda a escrever da forma mais clara possível, com o mínimo de palavras possível e o objetivo de ser acessível a todos. Esqueça suas próprias preferências — preocupe-se em criar elementos que sejam divertidos para todos, mesmo que você ache um saco.
Se fizer isso, já terá superado a maioria das pessoas que diz querer trabalhar com RPG. Pense que, se você quisesse uma carreira mais “comum”, quatro anos de faculdade não seriam nada surpreendente. Então, quatro anos apenas para dominar essas técnicas não é um tempo exagerado.

21 - Você tem um blog seu?

R: Não, isso é uma das coisas que estou devendo para mim e para os leitores. Mas estou trabalhando para corrigir!

E aqui fica o meu convite para você nos visitar no meu blog www.knightofhammer.blogspot.com