Em
Tormenta RPG temos o Troll do Pântano, Troll das Montanhas e o Troll
Xamã, todos com fichas completas, porém no Manual das Raças são citados
mais alguns tipos de trolls, que, embora possam ser usados com aquela
pequena descrição, achei interessante montar fichas para eles, que
parecem muito com a do troll comum, entretanto, possuem algumas
diferenças que podem significar combates diferentes, algo que os
jogadores não esperavam encontrar.
Espero que gostem!
Espero que gostem!
Ghillanin
ND 5
Esse não é um dos mais espertos... |
Uma
espécie de troll subterrâneo, incapaz de viver na superfície – são mais
amplamente utilizados pelos finntroll. Várias hordas dessas criaturas cinzentas
atacaram Doherimm, quando ocorreu O Chamado ás Armas. Ao contrário de seus
parentes na superfície, esse tipo de troll usa poucos as garras aderindo ao uso
de um tacape rudimentar e devido ao seu tamanho preferem tentar atropelar
oponentes menores.
Monstro 6,
Grande (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro. Classe de Armadura: 21. Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-A-Corpo: tacape grande +12 (2d8+9, x2) ou garra +12 (1d6+9).
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro. Classe de Armadura: 21. Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-A-Corpo: tacape grande +12 (2d8+9, x2) ou garra +12 (1d6+9).
Habilidades:
For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
Atropelar: usando uma ação completa, o Ghillanin pode percorrer
até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer personagem pelo menos uma
categoria de tamanho menor. Um personagem atropelado sofre 1d6+9 pontos de
dano, um teste de Reflexos (CD 19) reduz o dano à metade.
Sensibilidade a Luz do Dia: um Ghillanin sofre 1 ponto de dano
por rodada quando tocados pelo sol ou na área de uma magia luz do dia. Nesta condições sua cura acelerada também para de
funcionar.
Glacioll
ND 6
Acedite, foi fácil achar uma foto de um troll do gelo |
Também conhecidos como
trolls-do-gelo, são habitantes das Montanhas Uivantes e outros lugares frios.
De cor azulada, não apenas são imunes ao frio, como também absorvem sua
energia, ficando maiores! Trolls-do-gelo não possuem garras ou mordidas
poderosas, porém lutam com armas feitas de gelo eterno, principalmente
machados, que aprenderam a minerar e forjar, mesmo que de maneira rudimentar.
Monstro 6,
Grande (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo, imunidade ao frio. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-A-Corpo: machado de batalha grande de gelo eterno +12 (2d6+9 mais 1d6 de frio, x3).
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo, imunidade ao frio. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-A-Corpo: machado de batalha grande de gelo eterno +12 (2d6+9 mais 1d6 de frio, x3).
Habilidades:
For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
Absorção de Frio: um glacioll atingido por uma magia de frio
ganha PV ao invés de sofrer dano (podendo exceder seu total). Além disso, para
cada 10 PV que ganhar, recebe +1 nas jogadas de ataque e dano. Os bônus nos
pontos de vida, e no ataque e dano são cumulativos e somem em uma hora.
Vrakoll
ND 7
Sim, essa é a melho imagem que eu encontrei de um troll aquático |
Um tipo
de troll aquático, encontrado nos oceanos, no Rio dos Deuses ou em qualquer outro
lugar com bastante água. Podem respirar debaixo d’água e nadam bem. Levando em
conta a dificuldade de atacá-los com fogo ou ácido quando submersos, em seu
ambiente são praticamente invencíveis! A tática preferida desse troll é agarrar
suas vítimas e arrasta-las para as profundezas.
Monstro 6,
Grande (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo. Deslocamento: 9m/natação 9m. Ataques Corpo-A-Corpo: garra +12 (1d6+9) ou 2 garras +10 (1d6+9) e mordida +10 (1d6+9).
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo. Deslocamento: 9m/natação 9m. Ataques Corpo-A-Corpo: garra +12 (1d6+9) ou 2 garras +10 (1d6+9) e mordida +10 (1d6+9).
Habilidades:
For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
Agarrar
Aprimorado: Se o Vrakoll acertar um ataque com sua garra, poderá fazer
a manobra agarrar como uma ação livre. (agarrar +12).
Submerso: Quando
submerso o Vrakoll recebe um bônus de +4 em Furtividade, além de ser tornar
imune a dano por fogo e ácido. Vrakoll pode submergir com uma ação de
movimento.
Medo da Terra: O
Vrakoll sofre uma penalidade de -1 nos ataques e na CA quando está em terra
firme.
Imagens meramente ilustrativas
Postado há 27th February 2015 por Escritor Duvidoso