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segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Jareth D. Bowie - O mestre do Labirinto

Em Petrinya, entre as tres cachoeiras e o vale dos observadores  existe um  labirinto de cercas vivas e de pedra. Nesse Labirinto vive D. Bowie O mestre do Labirinto. Dizem que o mestre do labirinto é um elfo de milhares de anos, que conheceu Cyrandur Wallas (em Petrinya todos os lugares  ja foram visitados por Cyrandur). Historias falam de tesouros de séculos, perdidos entre os caminhos do labirinto que jamais pode ser vencido. O fato é que mesmo minotauros  podem se perder dentro´deste labirinto, já que suas paredes e armadilhas se movem aleatoriamente (ou não  tão aleatoriamente, seguindo a vontade do mestre do labirinto). Paredes de pedra, pisos e  cercas vivas se movimentam  conforme a vontade do mestre do local. 
Muitos guerreiros morreram nesse labirinto de fome ou de sede simplesmente  por que os  pomares  e fontes lhes tinham o acesso vedado pelo mestre do labirinto. Outros viveram até mesmo anos dentro do labirinto  enlouquecendo pela vontade do senhor do Labirinto.
Boa parte dos que morrem nesse labirinto se tornam mortos-vivos presos a vontade do mestre dessas terras.
Ao menos 2 batalhões de minotauros se perderam nesse labirinto  antes que os generais tapisanos desisticem de explorar o local.  Existem  duas formas conhecidas de escapar desse labirinto. A primeira é encontrar  as 10 charadas que o mestre do labirinto apresente  aos seus desafiantes em pedras colocadas pelo labirinto. Aqueles que desvendam as charadas  recebem acesso aos pomares  e fontes de agua  do local. A segunda forma de sair é um simples feitiço de teleporte, ou teleportar os outros.

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David Bowie foi um dos maiores músicos do século 20. Hoje no dia de sua morte, o Knight of Hammer presta essa pequena homenagem a ele.

Ele foi o  vilão do Filme Labyrinth (br: Labirinto - A magia do tempo) é um filme norte-americano e britânico de 1986, dos gêneros aventura e fantasia, dirigido por Jim Henson e produzido por Eric Rattray em conjunção com George Lucas.

Sarah Williams é uma jovem que gosta de peças teatrais, em especial as de fantasia. O filme se inicia com Sarah interpretando uma cena de um livro, Labyrinth, no parque perto de sua casa. Naquela noite terá que cuidar de seu irmão, Toby, ao qual não demonstra muito afeto. Ao voltar para casa tem uma discussão com sua madrasta. Depois que seu pai e sua madrasta saem, ela percebe que a tempestade que se inicia está assustando Toby. Quando vai vê-lo, percebe que seu urso de pelúcia está no berço do irmão, e se revolta pois alguém o tirou de seu quarto. Retorna, então, ao seu quarto, com seu urso de pelúcia e chora enquanto começa a fazer citações de trechos de "Labyrinth" nos quais uma garota recebe poderes do rei dos goblins. Ela conta uma história, para o irmão dormir, sobre uma garota não suporta mais a situação de escrava em que se encontra e deseja que os goblins levem seu irmão embora, para sempre. Assim que termina a história, Sarah apaga a luz e diz: "Eu quero que os goblins venham e o levem embora, agora!". Repentinamente, Toby pára de chorar. Preocupada, ela volta ao quarto do irmão e percebe que ele sumiu.
Então, uma coruja entra pela janela aberta e se transforma no rei dos duendes, Jareth, que diz a Sarah que seu desejo fora realizado por ele. Arrependida, ela advoga o retorno de seu irmão. Para tanto, Jareth lhe dá treze horas para atravessar o labirinto que separa o mundo exterior do castelo dos goblins, onde Toby está aprisionado. Se Sarah falhar, Jareth transformará seu irmão, definitivamente, num goblin.
O labirinto, no entanto, é muito confuso porque seus portões e paredes mudam de lugar. Além disso, para ultrapassá-los enigmas têm que ser desvendados. Numa das entradas, Sarah encontra Hoggle, um goblin-anão mal-humorado. Ela o convence a ajudá-la em troca de uma bijouteria. Embora Hoggle esteja ajudando Sarah, ele tem medo de Jareth e tenta dificultar a jornada da garota.
No caminho, Sarah faz muitas amizades com seres estranhos que, contudo, se propõem a a ajudá-la. Juntos passam por várias aventuras.Entre os amigos que faz pelo caminho estão o gigante peludo Ludo e o cão Didymus. Enquanto o primeiro é inocente e de grande força, o segundo é corajoso e segue montado sobre outro cão (que por sinal parecido com o cão de Sarah). Numa dessas aventuras, Sarah tem que resolver uma charada para passar pelos Quatro Guardas. Se errar a resposta, ela morrerá. Noutra enfrentam um gigante de aço antes de entrarem na cidade dos goblins, parte final onde está localizado o castelo de Jareth. Em meio a essa e a outras dificuldades, Sarah consegue chegar ao castelo para resgatar seu irmão.
Labyritnh é um filme de fantasia no qual os personagens dialogam com suas questões interiores por meio de alegorias.
Há cenas em que Jareth aparece no seu castelo cantando e dançando músicas com os goblins e com o bebê. Essas músicas são parte da trilha sonora feita por David Bowie para o filme.

Assista o filme aqui: https://www.youtube.com/watch?v=XYiaMjZ3mEM

sexta-feira, 1 de janeiro de 2016

Tendências - As combinações de tendências:


 Justo (bem + ordem) = Personagens dessa tendência acreditam que uma sociedade ordenada, forte e com um governo bem organizado pode melhorar a vida da maioria da população. Para garantir a qualidade de vida, leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as pessoas respeitam as leis e tentam ajudar umas as outras, a sociedade prospera como um todo. Além disso, personagens justos buscam aquilo que trará felicidade para o maior numero de pessoas e casará um dano mínimo. Um servo honesto e trabalhador, um rei sábio e gentil ou um ministro da justiça inflexível, mas correto são exemplos de gente justa.

Ordeiro (neutro + ordem) = Ordem e organização são de suma importância para personagens dessa tendência. Eles acreditam num governo forte e bem organizado, tanto faz se é uma tirania ou uma democracia benevolente. Os benefícios advindos da estrita ordenação e regulamentação superam quaisquer questões morais. Um inquisidor determinado a descobrir traidores, ou um soldado que nunca questiona ordens são exemplos de personagens ordeiros.

Vil (mal e ordem) = Esses personagens acreditam que podem usar a sociedade e as leis em beneficio próprio. Estrutura e organização ajudam os verdadeiros merecedores a alcançar o poder, e definem uma distinção clara entre o senhor e seu servo. Por isso, um personagem vil apoia as leis e sociedades que protejam seu interesse individual. Se uma pessoa sofre ou é ferida devido à aplicação da lei que beneficia o personagem vil, azar o dela. Personagens vis obedecem às leis por que temem a punição. Já que a lei pode obriga-los a honrar um contrato desfavorável ou promessa, eles são muito cuidadosos ao assumir um compromisso, e só quebram a palavra dada se encontrarem uma forma legal de fazê-lo. Um tirano de mão de ferro ou um mercador ganancioso são exemplos de seres vis.

Bondoso (bom e neutro) = esses personagens acreditam que o equilíbrio das forças é importante, mas que o combate da ordem e do caos não diminui a necessidade do bem. Dentro de um universo vasto e cheio de criaturas em conflito, uma busca pelo bem não irá interferir no equilíbrio, talvez até ajude a mantê-lo. Se alimentar o bem significa amparar uma sociedade organizada então é isso que deve ser feito. Se estabelecer o bem só pode acontecer após a ruina da sociedade existente então que assim seja. Estruturas sociais não tem valor natural para um personagem bondoso. Um barão que desobedece às ordens de seu rei para destruir algo como tido como maligno é um exemplo dessa tendência.

Neutro = Personagens neutros acreditam no equilíbrio das forças e se recusam a encarar as ações como boas ou más. No entanto a maioria das pessoas faz esse tipo de juízo, e personagens neutros são extremamente raros. Evitam ao máximo uma tomada de posição, seja para o lado0 do em, seja para o lado do mal, seja em pró da ordem ou do caos. É sua obrigação garantir que o equilíbrio das forças permaneça equilibrado. Personagens neutros algumas vezes se veem forçados a alianças peculiares. Em termos gerais eles são compelidos a apoiar os inferiorizados em qualquer situação, mesmo tendo, as vezes que mudar de lado, o que acontece quando o perdedor se torna vencedor. Um druida neutro deve se juntar aos barões locais para derrotar uma tribo de malignos gnolls, recuando ou mudando de lado apenas quando os gnolls estiverem à beira da destruição. Ele deve impedir ambos os lados de ficar extremamente poderosos. Claro existe poucos personagens verdadeiramente neutros no mundo.

Egoísta (neutro e maligno) = Personagens egoístas tem a si mesmo como principal prioridade. Eles não enxergam problemas em trabalhar com outras pessoas ou sozinhos. Seu único interesse é a própria ascenção. Se existe um jeito fácil e rápido de obter lucro, seja esse método legal ou questionável ou ilegal obviamente, um egoísta irá tirar vantagem disso. Entretanto personagens egoístas não tem a atitude “cada um por si” dos personagens caóticos, de fato ele não tem escrúpulos em trais amigos e companheiros por ganho pessoal. Egoístas baseiam sua lealdade em dinheiro e poder, são subornáveis. Um mercenário inescrupuloso, um ladrão comum e um informante que trai as pessoas para as autoridades em troca de dinheiro ou proteção são exemplos de pessoas egoístas.

Honrado (caótico e bom) = Personagens honrados são extremamente individualistas, mas fazem a marca da gentileza e benevolência. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade e da correção, mas dão pouca importância a leis e regulamentos. Esses personagens não se misturam com pessoas que “arrastam os outros por ai dando ordens” suas ações são guiadas por uma bussola moral muito particular – e que apesar de apontar para o bem, nem sempre esta em sintonia com o resto da sociedade. Uns bravos pistoleiros que segue desbravando enquanto colônias se formam em seu rastro é um bom exemplo de personagem honrado.
Inconstante (neutro e caótico) = Personagens inconstantes simplesmente acreditam que não existe ordem inclusive em suas próprias ações. Tendo isso como principio básico, eles tendem a fazer qualquer coisa que lhes passe pela cabeça. Bem e mal são irrelevantes para o processo de tomada de decisões. Personagens inconstantes são difíceis de lidar, tornando se conhecidos por alegria e sem proposito aparentes apostarem tudo o que tem num lance de um único dados. Inconstantes são sempre totalmente não confiáveis. De fato, a única coisa confiável nesses personagens é que não se pode confiar neles. Essa tendência é talvez a mais difícil de jogar. Lunáticos e malucos em geral tendem a um comportamento inconstante.
Cruel (caótico e maligno) = Esses personagens são o veneno de tudo que há de bom e organizado. Personagens cruéis são movidos pelo desejo de ganho e prazer pessoais. Eles não veem absolutamente nada errados em pegar o que quiserem e por qualquer meio disponível. Leis e governos são ferramentas dos fracos que não podem cuidar de si mesmos. Os fortes tem o direito a tomar o que bem entenderem e os fracos estão lá para serem explorados. Quando personagens cruéis se unem a grupos o que os motiva não é o desejo de cooperação, mas apenas a oposição a inimigos poderosos. Um grupo desses só pode ser mantido coeso por um líder forte capaz de oprimir os subordinados ao nível da subserviência. E como a liderança nesse caso se baseia em poder o líder esta sempre passível de ser derrubado ao primeiro sinal de fraqueza sendo substituído por outro que tome o poder de qualquer maneira que achar conveniente. Piratas sanguinários e monstros de inteligência inferior são ótimos exemplos de personagens cruéis.

Copiado do Livro do jogador do AD&D