O juramento do bladesinger:
As trevas podem me rodear, mas eu andarei pela luz
Poderosos são os inimigos do meu povo; Eu sou o seu escudo;
Meu sangue pelo seu sangue; Minha vida pelas suas vidas;
A espada e eu somos um; Serviremos ao nosso povo e ao Modo Élfico
Eu juro pela minha vida; Neste dia e naqueles que vierem
Eu me chamarei bladesinger
Poderosos são os inimigos do meu povo; Eu sou o seu escudo;
Meu sangue pelo seu sangue; Minha vida pelas suas vidas;
A espada e eu somos um; Serviremos ao nosso povo e ao Modo Élfico
Eu juro pela minha vida; Neste dia e naqueles que vierem
Eu me chamarei bladesinger
No passado, quando a orgulhosa nação dos Elfos ainda existia, muitos elfos entravam no caminho da espada e da magia. Os melhores criaram um grupo devotado a proteger a espécie élfica de seus inimigos. Os Bladesingers, juravam proteger elfos de qualquer perigo e sacrificavam alegremente suas vidas se com isso pudessem salvar avida de outros elfos.
Após a queda de Lenoriem a maioria dos Bladeisngers que sobreviveram as batalhas rumou para o norte, como protetores das caravanas de sobreviventes, ao atravessar o istmo a maioria retornou ao sul, para tentar salvar outros sobreviventes que ainda estavam nas mãos dos goblinoídes. Apenas um pequeno grupo foi para o norte, e somente por que acreditavam que para o bem da raça élfica o conhecimento da dança da espada não poderia se perder.
Os bladesinger São treinados em um sistema mestre -aprendiz onde o mestre treina um discípulo por alguns anos, e depois passa a treinar outro, esperando que seu aprendiz evolua até se tornar ele próprio um mestre.
Nível
|
BBA
|
Habilidade
|
Magias
|
1
|
+1
|
Código
de conduta, Dedicação a arma, Combate Estratégico. Conjurador Armado
|
0,
1º
|
2
|
+2
|
Bladesong
+1, Bladesurge
|
|
3
|
+3
|
Arma ancestral +1
|
|
4
|
+3
|
Soulblade,
Bladesong +2
|
2º
|
5
|
+4
|
Ressonância+1d6
|
|
6
|
+5
|
Bladesong
+3
|
|
7
|
+6
|
Arma Ancestral +2
|
3º
|
8
|
+6
|
Bladesong
+4
|
|
9
|
+7
|
Soulblade
|
|
10
|
+8
|
Arma Ancestral +3, Ressonncia+2d6,
Bladesong +5
|
4º
|
11
|
+9
|
Disciplinas
da lamina
|
|
12
|
+9
|
Bladesong
+6
|
|
13
|
+10
|
Arma Ancestral +4
|
5º
|
14
|
+11
|
Disciplinas
da lamina, Bladesong +7
|
|
15
|
+12
|
Ressonancia
+3d6
|
|
16
|
+12
|
Bladesong
+8, Arma ancestral +5
|
6º
|
17
|
+13
|
Disciplinas
da lamina
|
|
18
|
+14
|
Bladesong
+9
|
|
19
|
+15
|
Arma Ancestral +7
|
7°
|
20
|
+15
|
Ressonancia
+4d6, Disciplinas da lamina Bladesong
+10
|
Características
de Classe
Tendência: Bladesingers não podem
ter tendências caóticas ou malignas
Pontos de
Vida: um Bladesinger
começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod.
Constituição) por nível seguinte.
Perícias
Treinadas: 2 + mod.
Inteligência.
Perícias
de Classe: Acrobacia,
Conhecimento (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int). Atuação, Percepção
Talentos
Adicionais: Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades da Classe:
Código de conduta: O Bladesinger jura devoção proteger
a vida élfica e o estilo de vida élfico. Ele precisa de razões razoáveis para deixar
qualquer elfo em perigo, mesmo que isso dignifique sacrificar a própria vida. Um
bladesinger sofre uma penalidade de -4 para resistir a magias que o façam
acreditar que um elfo esta em perigo, e -4 nos testes de intuição contra testes
de enganação que tenham esse argumento. Um Bladesinger que falhe em seu dever
fica impedido de subir de níveis nessa classe a ainda perde as habilidades de
classe: Combate Estratégico, Bladesong, Bladesurge e Soulblade .
Dedicação a arma: O bladesinger é devotado ao uso de apenas uma espada, e assim que ele escolhe a arma ele recebe os talentos Usar Arma ou Usar Arma Exótica e o talento Foco em Arma, para a espada escolhida.Se ele escolher uma arma da lista de armas que os elfos possuem ele recebe um talento de combate adicional.
Conjurador Armado: Usando a arma a qual tem
dedicação em uma mão e a outra livre ou com ambas as mãos em sua arma dedicada
O bladesinger pode conjurar suas magias sem penalidades.
Combate Estratégico: O Bladesinger passa á maior parte de sua juventude treinando combate corpo a corpo, como desviar laminas oponentes como escapar e esquivar-se de golpes. Dessa forma o bladesinger soma seu modificador de inteligência na sua CA. O combate estratégico não pode ser usado em conjunto com armaduras de nenhum tipo, e também não é cumulativo com Autoconfiança ou com o bônus de CA dados por quaisquer outras classes vindo de atributos, mas é compatível com bônus vindos de talentos como casca grossa. Ainda o Bladesinger não pode usar nenhum item mágico que de bonus de proteção na CA, isso vale pra anéis, amuletos, braçadeiras da armadura, cintos e mesmo itens de armadura natural.
Bladesong: Bladesingers nesse nível aprendem
a dançar conforme o som das laminas, Para eles o tinir do metal parece musica e
eles “dançam” essa musica. Assim o bladesinger recebe um bônus igual a
metade do seu nível na classe em sua CA. O bladesong não pode ser
usado com nenhuma armadura.
Bladesurge: O bladesinger aprende uma técnica
de Carregar sua arma com força arcana.
Ele sacrifica uma magia decorada de qualquer circulo que ele saiba para transferir a essência da magia para a arma. Cada circulo de magia gasto, dá ao bladesinger um bônus de +1 no ataque e de +1d6 de dano, e ele fica limitado a um gasto de pontos de magia igual ao seu circulo máximo. (ou seja +1 no ataque e no +1d6 dano no 2º nível, +9 no ataque e +9d6 por 9 pontos de magia no 20 nível). Essa energização dura 1 rodada e vale para todos os ataques que o personagem tenha naquele turno incluindo ataques de oportunidade, ataques extras vindos de algum talento como golpe duplo ou manobras de combate.
Ele sacrifica uma magia decorada de qualquer circulo que ele saiba para transferir a essência da magia para a arma. Cada circulo de magia gasto, dá ao bladesinger um bônus de +1 no ataque e de +1d6 de dano, e ele fica limitado a um gasto de pontos de magia igual ao seu circulo máximo. (ou seja +1 no ataque e no +1d6 dano no 2º nível, +9 no ataque e +9d6 por 9 pontos de magia no 20 nível). Essa energização dura 1 rodada e vale para todos os ataques que o personagem tenha naquele turno incluindo ataques de oportunidade, ataques extras vindos de algum talento como golpe duplo ou manobras de combate.
Arma Ancestral: O bladesinger pode despertar habilidades magicas em sua espada. Essas habilidades somente funcionam na mão do bladesinger. O bladesinger cria um vinculo Arcano com sua espada. Cada tentativa de conjurar magias sem sua espada exige um teste de identificar magia CD15+nivel da magia) se falhar alem de não funcionar a magia consome os pontos de magia do bladesinguer.
A cada nivel o Bladesinger por escolher 1 dos seguintes aprimoramentos pra arma:
*Encantamento: você pode armazenar 2 pontos de magia na espada, essa habilidade pode ser comprado multiplas vezes
*Aprimoramento Mágico: a espada pode receber um encantamento com um bonus de +1, exatamente da mesma forma que a espada de um samurai.
*Toque da Mãe: a espada pode receber 1 encantamento divino de cura de 1 circulo abaixo do circulo maximo que o bladesinguer pode conjurar. A arma passa a ter a habilidade de lançar essa magia 1x por dia sem consumir pontos de magia do bladesinguer e 2x a mais por dia custando pontos de magia como se fosse lançada por um clerigo.
Soulblade: A Espada do Bladesinger passa a ser uma extenção do bladesinger, e passa a possuir o mesmo alinhamento que ele. Assim Bladesinger Bom, terá sua arma como boa para os propósitos de vencer a redução de dano, um bladesinger leal terá sua arma como leal para esses propósitos. O bladesinger deve escolher qual tendência sua arma deve possuir, se for LB ou N. Personagens LN e NB não tem direito a escolha. No 9 nível o Bladesinger pode escolher um segundo alinhamento para a arma. Se o bladesinguer trocar de alinhamento para caótico a arma troca de alinhamento com ele. Se se tornar mau, a arma troca de alinhamento com ele.
A cada nivel o Bladesinger por escolher 1 dos seguintes aprimoramentos pra arma:
*Encantamento: você pode armazenar 2 pontos de magia na espada, essa habilidade pode ser comprado multiplas vezes
*Aprimoramento Mágico: a espada pode receber um encantamento com um bonus de +1, exatamente da mesma forma que a espada de um samurai.
*Toque da Mãe: a espada pode receber 1 encantamento divino de cura de 1 circulo abaixo do circulo maximo que o bladesinguer pode conjurar. A arma passa a ter a habilidade de lançar essa magia 1x por dia sem consumir pontos de magia do bladesinguer e 2x a mais por dia custando pontos de magia como se fosse lançada por um clerigo.
Soulblade: A Espada do Bladesinger passa a ser uma extenção do bladesinger, e passa a possuir o mesmo alinhamento que ele. Assim Bladesinger Bom, terá sua arma como boa para os propósitos de vencer a redução de dano, um bladesinger leal terá sua arma como leal para esses propósitos. O bladesinger deve escolher qual tendência sua arma deve possuir, se for LB ou N. Personagens LN e NB não tem direito a escolha. No 9 nível o Bladesinger pode escolher um segundo alinhamento para a arma. Se o bladesinguer trocar de alinhamento para caótico a arma troca de alinhamento com ele. Se se tornar mau, a arma troca de alinhamento com ele.
Ressonância:
Oponentes que tenham falhado em um teste de resistência a magia contra uma
magia do bladesinger passam a a ser vulneráveis a ressonância arcana na espada.
A partir do momento em que falho do
teste o oponente passa a receber +1d6 de dano de energia magica por
golpe do Bladesinger. Isso dura até o final do encontro. No nível 10 isso
aumenta pra 2d6, no nível 15 pra 3d6 e no nível 20 pra 4d6.
Disciplinas da lâmina: Um bladesinger pode escolher uma
das habilidades abaixo no 11 nivel, e pode escolher outras no 14, 17 e 20 nivel.
Pés dançantes: O bladesinguer pode se mover rapidamente
aumentando seu deslocamento básico em 3m.
Graça da batalha: Um
bladesinguer pode se mover metade do seu deslocamento atacar e recuar num mesmo
turno ou atacar e se deslocar com todo o seu deslocamento.
Favor divino: um bladesinguer pode adicionar
magias divinas ao seu grimório. Essas magias não podem ser d círculos maiores
do que ele possa lançar em magias arcanas.
Dança de Batalha: O bladesinger não pode ser flanqueado
enquanto estiver usando sua arma dedicada e
nenhuma armadura.
Som da fúria: O bladesinger pode dar um ataque
extra com sua arma dedicada com uma penalidade de -2 nesse ataque e no ataque base.
Funciona como a habilidade de monge.
Deslocamento
acrobático: O bladesinger pode se mover por um campo de batalha chei de obstáculos
como se eles não existissem, com seu descolamento completo apenas por fazer um
teste de acrobacia com cd 15.
Magias
Você pode lançar magias.
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias Arcanas de nível 0e 1º. Ao subir novos níveis de Bladesinger você pode lançar magias de nível superior conforme a tabela acima: no 4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível pode lançar magias de 3º nível e seguindo a tabela, até o 19º nível, quando você pode lançar magias de 7º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora decorando do seu grimorio. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.