Intrigantes e assustadoras criaturas,
aparentemente saídas dos piores pesadelos dos seres civilizados, a Parada
Noturna se espalha tal qual uma praga ao longo das eras pelas terras
civilizadas.
Muitas são as teorias dramáticas
especuladas por estudiosos, levantadas por pretensos sábios ou aventureiros que
tiveram algum contato com essas criaturas.
Prováveis
Origens da Parada Noturna.
Para alguns a Parada Noturna seria a
experiência malfadada de um Druida maligno chamado Bertrak, O Proscrito,
realizada com vitimas feéricas, no intuito de criar um exercito de escravos
para pôr em prática seus sonhos negros e profanos. Teoria que tem uma falha, já
que normalmente druidas, mesmo os mais odiosos, possuem alguma conexão com a
neutralidade, enquanto a Parada Noturna possui forte conexão com as forças
peculiares e caóticas do multiverso.
Outros afirmam que a Parada Noturna
seria na verdade a prole de uma Larva Onírica (Livro dos Níveis Épicos, pg.
165), uma raça de abominações que foi banida para as profundezas do multiverso
quando os piores pesadelos e desejos dos seres pensantes teriam sido ocultados
pelas cortinas do esquecimento. Contudo, sempre tentam invadir o mundo através
das brechas do Plano Astral (por meio do mundo dos sonhos) para transformar o
mundo dos despertos num pesadelo eterno. Essa teoria é a que goza de maior
crédito, uma vez que os membros da Parada Noturna possuem alguma conexão com o
Plano Astral e as forças do caos e do mal, e, muitas vezes, corporificam algum
arquétipo bizarro e hediondo de algum medo ou pesadelo coletivo de uma
localidade qualquer, como por exemplo, o medo de alguma raça invasora, os
gênios no caso de Calinshan, ou mesmo o medo de alguma doença, etc. Nessa
teoria, os Noturnos, como são chamados os membros, tentam sempre abrir um
portal, via plano astral, pra seus senhores bizarros.
A Parada Noturna seria uma raça
originária do mundo astral, mas que tenta invadir nosso mundo para dominar-nos.
Essa também possui algum crédito, uma vez que de fato alguns membros da parada
noturna parecem ter ascendência astral, mas nada justifica suas estranhas
praticas e seus nebulosos objetivos, se é uma raça nativa do Plano Astral, por
que fazem tanta questão de não viver lá?
A Parada Noturna seria o exercito de
algum Mago ou Cabala de Magos, criado a partir de criaturas extraplanares
alteradas por magia. Essa teoria é extremamente vaga e possui diversas versões.
Fatos compilados por Aventureiros e Organizações.
1. A infestação da
Parada Noturna tem ocorrido em lugares onde a consistência das barreiras
planares tem enfraquecido, seja pela utilização das magias de ruptura planar
(viagem planar e outras) ou pela transposição de grandes quantidades de
criaturas extraplanares, como foi o caso de Calinshan por muitos anos, ou
ainda, onde portais existem em grande quantidade ou são usados com muita
freqüência, como foi o caso de Cormyr, possibilitando a incidência de brechas
dimensionais.
2. Existem três tipos
de “linhagens” entre os seres da parada noturna, os “Horrores”, são aqueles que de fato surgiram das profundezas do
plano astral e invadiram a nossa dimensão de alguma forma, iniciando a
disseminação de sua mácula, e existem também os “Pesadelos”, aqueles que são criados através de algum ritual
misterioso, onde membros da Parada seqüestram alguma criança humanóide (os
critérios de escolha ainda são desconhecidos, mas sabe-se que de alguma forma
os Noturnos sabem que a criança tem um grande potencial físico e psíquico) e
depois a submetem ao rito que a transformará num Pesadelo. A criança daí então
passa por um tempo de incubação e depois se torna um membro da Parada. E, por
fim, existem os Sonâmbulos, seres
que perdem a consciência individual ao serem transformadas em Crias do Caos (veja abaixo) pelos
Pesadelos.
3. Os membros da
Parada Noturna possuem características de Extraplanares (por serem nativos do Plano
Astral), tanto os Horrores quanto os Pesadelos, e possuem Subtipo Mal quase sempre,
apesar de existir alguns casos raros de Subtipo Bem, porém são sempre extremamente radicais, tentando
forçar uma ordem ou um pensamento incompatível com a vasta maioria de crenças
existentes. Há um relato que um Horror “do bem” certa vez, numa comunidade
pequena, queria sacrificar a todos, por achar que a comunidade continuava a ser
pequena e não se desenvolver por causa da preguiça coletiva. Já os Sonâmbulos
mantém o próprio tipo, mas adquirem um Subtipo de acordo com o
Noturno que o infectou.
4. É mais raro ainda um
membro de Subtipo
Leal (uma vez que a
própria natureza do Plano Astral não admite tal estrutura), porém, especula-se
que em algum ponto de convergência planar exista ou faça surgir Noturnos Leais,
que possuem as mesmas características de seus primos caóticos. Diz-se que
quando os dois subtipos se encontram, dedicam todos os seus esforços a destruição
mútua, arrastando todos ao redor numa guerra violenta, entretanto, cheia de
subterfúgios. Não se têm notícias de tal ocorrido em Faerûn, mas apenas em
outros mundos.
5. A Parada Noturna
local, a despeito de suas muitas formas assustadoras e inimagináveis, sempre
possuirá algum tipo de conexão com algum medo ou temor coletivo da população,
onde todos os Pesadelos possuirão características direcionadas a tais
arquétipos, e o Horror ou Horrores que lideram a Parada local terão obsessões e
objetivos ligados a tais arquétipos, bem como habilidades mágicas relacionadas
aos mesmos.
Características comuns da Parada Noturna.
Os Horrores são membros
originários do Plano Astral (mais precisamente do Plano dos Pesadelos, são eles os
disseminadores da Alucinação Coletiva (veja abaixo), possuem uma biologia
fortíssima e retroalimentadora, o que os faz ter altos níveis de constituição. Retira
a maior parte de seus poderes de algum medo ou pesadelo coletivo e adquirem
características correlacionadas a tais, (abaixo seguem quatro modelos de
poderes dessas criaturas) mas o mestre é estimulado a criar os seus próprios
(veja abaixo). Os Horrores são os únicos capazes de realizar o ritual da
incorporação (veja abaixo). Além de suas habilidades naturais, o que os tornam
monstros de ND 4, os Horrores costumam adquirir níveis de classe,
principalmente de feiticeiro /mago, guerreiro e raramente ladino, existem
algumas preferências para classes de prestígio, a despeito dos propósitos
individuais e de poderem haver outras: Exobiólogos para magos e Mestre de Armas
Exóticas para guerreiros.
Os Pesadelos surgem quando
alguma criança humana é transformada em Noturno através de um ritual, portanto Pesadelo é um modelo que pode ser adicionado a
qualquer humanóide inteligente. A criança deve ser “infectada” antes dos sete
anos de idade, mas só manifestará seus poderes e sofrerá a metamorfose em
membro da Parada Noturna após os 21 anos. Isso, a princípio é bastante ruim
para os Horrores, portanto, além de se instalarem em cidades grandes, costumam manter-se
ocultos por muitos anos depois de invadir nosso Plano, infectando várias
crianças e acompanhando seu crescimento ou seqüestrando-as quando possível.
Assim que um grande grupo de Pesadelos se forma, tentam trazer mais Horrores
para o Plano Material através de portais especialmente preparados para tal,
através da habilidade coletiva de invocação da Parada Noturna.
Pesadelos possuem grande capacidade
combativa e também a habilidade de Cria Onírica (veja a baixo), o que transforma o ser
tocado numa extensão do Pesadelo, transformando essas criaturas em Sonâmbulos.
Esta habilidade transforma os Pesadelos em verdadeiras pragas
ambulantes. Pesadelos também possuem a habilidade Forma Onírica (veja abaixo) o que os faz manifestar uma forma
totalmente diferente de outro Noturno, o que pode confundir possíveis
perseguidores e ao mesmo tempo melhor se adaptar as necessidades de combate do
Horror que o comanda.
A Parada Noturna nas cidades de Faerûn
Organização: A Parada Noturna é o nome adotado por um grupo de
estranhas criaturas de outro mundo (alguns teorizam outros Planos) que adotam
como residência as áreas urbanas. A única incidência conhecida e bem
documentada desse tipo de “infestação” ocorreu em Calimporto e foi desmascarada
no ano de 1359 DR.
O bando da Parada Noturna contava com
mais de 6000 membros e era liderado por Lorde Sixx, um adornado e misterioso
homem com três pares de olhos em sua face, cada braço, perna e em seu peito e
costas. Lorde Sixx governava a Parada Noturna.
O grande grupo vivia em “ninhos” por
toda a cidade, escondendo-se durante o dia e vagando pelas ruas à noite. Um
membro da Parada Noturna possuía um poder hipnótico que permitia que um grande
número de estranhos seres perambulasse despercebido pela área urbana
relativamente pequena de Calimporto.
Muitas das atividades da Parada Noturna
são desconhecidas mesmo agora, mas é sabido que os membros não podiam produzir
proles. Eles então tinham que seqüestrar crianças humanas (e possivelmente
semi-humanos). Os membros obtinham essas crianças e, durante uma cerimônia
mágica, as transformavam na próxima geração da Parada Noturna.
História: A célula da Parada
Noturna em Calimporto foi revelada pelas ações dos Harpistas, por Myrmeen Lhal,
Lorde de Arabel, e um grupo de companheiros de seus tempos de aventura.
Quatorze anos antes da descoberta da
Parada Noturna em Calimporto, Lhal era uma jovem mulher casada, e ela e seu
marido, Dak, estavam prestes a ter um bebê. O nascimento foi difícil, mas a
força de Lhal permitiu que ela sobrevivesse. Dak a informou que a criança havia
perecido. O casal terminou seu relacionamento pouco tempo depois. Em 1359 DR,
Lhal se tornou Lorde de Arabel, sendo apontada pelo próprio Rei Azoun. Certa
noite, Dak reapareceu e pediu uma audiência com Lhal. Temeroso por sua vida,
ele desejou trocar informações pela proteção da Lorde. Dak contou à Lhal que
sua filha não tinha morrido anos atrás, mas sim teria sido vendida para pagar
suas dívidas. Depois de descobrir o nome do homem que havia comprado sua filha,
Lhal matou Dak com suas próprias mãos, separando sua cabeça de seus ombros.
Lhal pediu que seus antigos
companheiros de aventuras ajudassem-na a encontrar sua filha. Eles rumaram para
a cidade de Calimporto e logo descobriram a presença de uma grande célula da
Parada Noturna. Depois de inúmeras batalhas, o monstro que havia hipnotizado os
residentes da cidade foi morto, e as pessoas confusas destruíram os membros da
Parada Noturna. Lhal e seus companheiros também impediram a conclusão de uma
cerimônia mágica que transformaria uma grande quantidade de crianças em membros
da Parada Noturna. Também foi destruído um artefato que ampliava a
transformação e que atuava como um Portal para o mundo de
origem (Plano?) da Parada Noturna. De seu grupo original, somente Lhal
sobreviveu.
Lhal rapidamente encontrou sua filha,
mas viu que ela estava contente com sua vida, e preferiu partir sem contar à
garota que ela era sua mãe. Ao invés disso, Lhal adotou uma outra adolescente,
Krystin, a quem conheceu em Calimporto.
Enquanto outras células da Parada
Noturna não foram confirmadas, lendas parecidas são comuns por toda Faerûn.
Muitos Harpistas especulam que outro grupo da Parada Noturna, muito menor, mas
também muito perigoso, exista em outras cidades dos Reinos – talvez em uma
cidade que os personagens de sua campanha visitaram ou mesmo estabeleceram
residência.
Lendas
Acerca da Parada Noturna em Faerûn.
Diversas lendas trazem noticias da Real
origem da Parada Noturna nos Reinos, essas teorias vão desde experiências
absurdas e esquecidas de Halaster Manto Negro, passando ainda por um grupo
originado dos antigos Magos Nethereses. Uma
conceituada teoria acerca do povo de Karsus e o povo do Pesadelo diz o
seguinte:
A origem secreta da Parada Noturna não está
nesse Mundo e perdeu-se no tempo. Há muitos séculos atrás, quando Netheril
alcançou seu auge, um grupo de Arquimagos Nethereses começou a explorar os
Planos ainda desconhecidos. Então alguns destes, aventuraram-se longe demais.
Eles descobriram o Plano dos Pesadelos.
E a Parada Noturna é o pouco que restou da forma insandecida
daqueles magos. Dizem que o líder da Parada Noturna é um destes magos
originais, mas também dizem que é uma criatura tão terrível de olhar que sua
mera visão enlouquece os homens...
...se não os matar.
(OBS)
Abaixo segue
uma tradução direta do Lost Empires of Faerûm. O Mestre poderá considerar a
versão original como sendo a verdadeira origem da Parada Noturna, ou a criação
de uma facção única dessas criaturas, para aqueles que usam o cenário Forgotten
Realms essa tradução pode ser seguida à risca ou não, aos que vão adaptar a
Parada Noturna a outros cenários, fiquem a vontade para usar as outras opções
ou criar as suas próprias:
-681 Year of Nightmares: Netherese arcanists emigrate to
the Demiplane of Nightmares. The magical energies of that nightmarish realm
transform their descendants into an assortment of horribly twisted creatures
known as the Night Parade.
-681
Ano dos Pesadelos: Arcanistas Nethereses emigram para o
SemiPlano dos Pesadelos. As energias mágicas daquele Reino de Pesadelos
transformam seus descendentes em uma espécie de horríveis criaturas deformadas
conhecidas como a Parada Noturna.
Confirmando direto do Lost Empires of Faerûn!
A Parada Noturna: Infestação e Habilidades.
Invasão:
Sempre
que houver um grande medo coletivo (da maioria da população local), como o medo
da peste, ou da guerra, ou de alguma ruína abandonada, ou até mesmo de uma
besta predadora a solta, medo o suficiente pra gerar um estado continuo de pavor
na população, um Horror será atraído e assumira a forma do maior medo do grupo
que o atraiu. Ele tentará entrar no plano em questão, a partir do plano Astral,
por meio de portais sendo utilizados ou seres usando habilidades ou magias de
viagem planar ou Transporte instantâneo.
Sempre
que o Mestre determinar que se formou um cenário de histeria coletiva ou
apreensão total, existem 1% de chances cumulativas de um desses seres passar
para nosso plano quando um portal é utilizado mais de uma vez por dezena, ou se
magias de transporte mágico ou viagem planar são usadas mais de uma vez por mês. Devido a
Natureza do plano Astral, o Noturno percebe a brecha e consegue “pegar o
rastro” dimensional, mesmo que tiver a quilômetros do local em questão. O único detalhe
é que o Noturno aparece num raio 15m do centro da brecha, em posição aleatória,
e fará de tudo que estiver ao seu alcance escapar e por em prática o seu plano
de trazer mais Horrores para junto de si.
Também
existe 1% de chance por noite de um desses Noturnos entrar em nosso plano pelos
sonhos (ou pesadelos) de uma pessoa, nesse caso a infeliz vitima morre no
processo, enquanto o noturno “brota” da cabeça da criatura. Já se Aventureiros
estiverem, de alguma forma, enfrentando o medo coletivo diretamente, a chance
de eles terem pesadelos relacionados, e a cabeça aberta como conseqüência, é de
10% não cumulativos por noite, desnecessário dizer que isto da um ótimo gancho
para mestres que queiram colocar um Npc junto com os pjs para servir de “porta”
a um desses seres.
O
mestre, porém, tem a liberdade de inserir uma dessas criaturas em suas cidades
sempre que achar conveniente.
Dizem
os Boatos, que por conta destas coisas, um dos muitos niveis de Undermontain é
infestado por uma Parada Noturna.
A
infestação
Um
Horror ao adentrar nosso plano tem dois objetivos primários:
1-
Procurar
crianças que podem vir a se Tornar Pesadelos através do Ritual da Incorporação
(veja abaixo), aumentando assim seu próprio poder e a Alucinação Coletiva (veja
abaixo).
2-
E
trazer mais de sua espécie a este plano através de suas características de
Invocação (veja abaixo), aumentando a Alucinação Coletiva e as chances de
sucesso da Parada Noturna. Ou seja, o Horror, tentará fazer o maior numero de
Incorporações possíveis, controlando seus Pesadelos, aumentando ainda mais o
seu poder, através da criação de um exercito de Sonâmbulos, comandando tudo
isso pela sua habilidade de Alucinação Coletiva de modo que ele de alguma
forma, tenha vantagem para usar sua habilidade de Invocação, atraindo mais de
sua espécie e concretizando a Infestação total do nosso plano pela sua
insanidade.
Noturnos (Horror) Extraplanar (Plano Astral) subtipo caótico ou
leal.
DVS: 4d8+16= 40 pvs
INICIATIVA:
+3
(destreza)
DESLOCAMENTO:
12m
(Levitação Parcial)
CA:
22
( +3 des ,+ 6 natura, +3 corselete de couro batido)
ATAQUE BASE/AGARRAR:
+4
/ +5
ATAQUE:
+ 8
Toque alucinante
ATAQUE TOTAL:
+ 8
Toque alucinante (dano de 1d4+1 Sab) ou
+5 Mangual pesado 1d10 +1
ESPAÇO ALCANCE:
1,5m/
1,5m
ATAQUES ESPECIAIS:
Ritual
da incorporação, Toque alucinante.
QUALIDADES ESPECIAIS:
deslizar
no ar, Alucinação Coletiva e Encarnação do Medo (Ogros), Características de
Parada e de Invocação, Visão no escuro 18m.
TESTES DE RESISTÊSNCIA: fort + 9 ref +7 von +8
HABILIDADES:
For
13 Des 17 Com 20 Int 17 Sab 15 Car 16
PERICIAS:
ouvir 11, observar 11, esconder 12, furtividade 12, saltar 10, usar instrumento
mágico 11, alquimia (ofícios)11, identificar magia 12, concentração 14, escalar
10.
TALENTOS:
Vontade
de Ferro, Foco em Arma (Toque alucinante), Esquiva.
AMBIENTE:
Plano
Astral (junção com os Planos Caóticos do medo e do pesadelo) - geralmente
encontrado no Plano Material.
ORGANIZAÇÃO:
Solitário
ou acompanhado de um grupo (Parada Noturna) formado de Pesadelos e Sonâmbulos ,
varia ( veja texto )
NIVEL DE DESAFIO:
6
(pode variar uma vez que seus poderes aumentam conforme o tamanho da Parada Noturna
TESOURO:
o
dobro do padrão
TENDENCIA:
geralmente
Caótico e mal
PROGRESSÃO:
conforme
classe de personagem.
Aparência:
A
aparência de um Horror deve condizer com o medo coletivo que o atraiu, se for
da doença ele parecerá repugnante, se for o medo de alguma invasão ele poderá
ter a face de muitas criaturas brotando de seu corpo, se for uma forte
atmosfera de intriga e inquietação, muitos olhos observadores podem estar
espalhados por sua pele, mas existem algumas características comuns a essas
criaturas: a cor da pele tem cores fortes e vivas, eles são sempre altos +-
1,90m, cabeça alongada desproporcionalmente, quase nenhum deles tem cabelos,
braços finos, porem fortes e andam de uma forma esquálida.
Equipamentos:
O
equipamento de um Horror pode variar muito, depende de quanto tempo eles
tiveram pra se estabelecer na região da infestação, quando possível eles
roubarão tudo de um Pesadelo recém convertido. Curiosamente, quando houver
itens mágicos, os horrores preferem espalhá-los pelas mãos de seus servos
Pesadelos, em termos de magia eles gostam de usar suas habilidades similares à
magia ou as próprias capacidades.
Características
de Parada: Todos os Membros Horrores e Pesadelos possuem as seguintes características,
de acordo com o seus dvs.
DVS RD/ ferro frio RM
Cura Acelerada Resistência
a Energia*
1-4 5 --- 5 ---------
5-7
10 5+dv 10 5
8-12
10 10+dv 10 10
13-17 10 10+dv 20 15
18-20
20 10+dv 25 20
( * ) A resistência a energia engloba todas as
energias elementais e a energia sônica.
Um Horror ainda terá as
seguintes habilidades similares à magia a partir do 5º dv. O nível de
Conjurador é igual aos dvs do Horror e aa CD’s são 10+ bônus de carisma + nível
da magia.
DVS Habilidade SM Quantidade de vezes / dia
5-7 Medo/ Confusão/ Escuridão Profunda 3 vez cada
8-12 Invisib. Aprim./ Tentác. Negros de Evard /
Levitação 1 vez cada
13-17 Evoc. de Sombras/ Imob. Monstro/ Assass.Fantasm. 2 vez
cada
17-20 Imagem
Permanente/ Viagem Onírica* 1 vez cada
Um detalhe curioso é que um membro da Parada (com
exceção dos Sonâmbulos) se recusará expressamente se expor à luz do dia, e só o
fará se sua vida depender disso ou se for forçado por um Horror (no caso de um
Pesadelo controlado). Porem eles não precisam dormir ou comer e costumam passar
as horas do dia abrigados da luz e realizando alguma atividade diretamente
ligada a infestação.
(*) O Horror sempre usará essa habilidade pra
viajar na companhia de outros Pesadelos para infestar outras cidades ou
simplesmente se deslocar, ele não consegue, entretanto, de forma nenhuma,
contatar outros de sua espécie com esta magia,
Viagem
Onírica
Conjuração: Teletransporte
Nível: Fet/Mag 5, Clr 4, Drd 4, Brd 5.
Componentes: V,G.
Tempo de formulação: 1Ação
Duração: 1H/nível
Alvo: Criatura tocadas (1/nível)
Alcance: Toque
Teste de Resistência: Vontade (Anula).
Resistência
à Magia: Sim.
O Conjurador e as
criaturas tocadas formando uma corrente (até 1 criatura/ nível) adormecem e podem viajar fisicamente pelo Plano dos
Sonhos, deslocando-se rapidamente em relação ao plano material. Durante o tempo
que você permanecer dormindo e viajando no plano dos sonhos, você pode
“despertar” e perceber que está em um local 10 km distante por minuto
dormido. O tempo viajado pelo plano dos sonhos é considerado no seu tempo
normal de descanso como horas dormidas, desde que nenhum dos viajantes faça
outra coisa senão deslocar-se pelo Plano dos Sonhos. O Conjurador e as
criaturas viajantes podem estimar a distância viajada, mas “acordar” num ponto
preciso é praticamente impossível, dada a natureza mutável, ilusória e idílica
do Plano dos Sonhos (para mais Informações sobre o Plano dos Sonhos consulte o
Livro do Mestre e o Manual dos Planos).
Muitas criaturas
vivem no Plano dos Sonhos e algumas atacam viajantes que imaginem ser “apenas
um sonho”. Viagem Onírica pode ser utilizada para atingir outros planos, mas
exige que os viajantes caminhem até as fronteiras do Plano dos Sonhos e implica
atravessar os sonhos de criaturas extraplanares, o que pode ser muito estranho
e perigoso. Atingir outro plano leva 1D4 horas de viagem ininterrupta, e
qualquer viajante que se solte do grupo ou deixe de tocar outro viajante ou o
conjurador pode ser abandonada ou perder-se (50% de chance para cada uma).
Características de Invocação (Hab. SM): Um noturno com essa habilidade pode usar qualquer
Portal permanente que ele encontre para abrir uma fenda pra dimensão de seus
companheiros, para tanto ele deve permanecer no local por 8hrs durante uma lua
de pesadelos (lua cheia) e com o auxilio de pelo menos 3 Pesadelos realizar um
ritual de 1mim (10 rodadas), onde uma fenda pro plano astral profundo é aberta
e outro noturno é atraído. A fenda fica aberta por 3 rodadas e sempre um
Noturno responderá ao chamado, mas apenas um pode vir a nosso plano por ritual.
Caso qualquer objeto seja lançado pra dentro da fenda enquanto ela estiver se
abrindo ou estiver aberta, o Noturno não conseguirá terminar o ritual, nem o
outro conseguirá transpor a fenda, e existem 50% de chance de tudo num raio de
15m ser sugado para o plano Astral como um efeito da falha arcana. Dentro das
mesmas condições acima, um noturno poderá conjurar uma magia, de si mesmo ou de
um pergaminho, dos feitiços Portal e Viagem planar, pra produzir o
mesmo efeito de um portal permanente, porem, o tempo de execução e duração das
magias são alterados conforme acima e a conjuração só poderá ser feita no local
exato onde o Noturno originalmente entrou no nosso plano.
(obs) Esta é a única
forma que um Horror pode entrar em nosso Plano que não seja através do medo
Coletivo, Magias de Transporte mágico, ou Portais, são incapazes de trazer o
Noturno a este plano, especialistas afirmam que a criatura só se sustenta nessa
Realidade quando a energia do Plano dos Pesadelos (região do plano Astral é
invocada). Em termos de jogo, se o Noturno entrar em nosso plano sem ser invocado
por um dos seus através de ritual apropriado ou através do medo coletivo, ele
simplesmente vai perdendo a consistência e em 3rodadas ele retorna ao seu lugar
de origem.
Alucinação
Coletiva (ext): A habilidade de alucinação coletiva dos Horrores produz
vários Efeitos. Ela é a representação máxima de como essas criaturas
representam a encarnação de um pesadelo, de um medo arraigado da população que
atrai forças poderosíssimas. Os três principais efeitos são:
Retroalimentação (ext):
pra
cada Pesadelo transformado, o Horror ganha 1pt de constituição temporário, e
pra cada Horror que ele trouxer ao nosso plano através de sua invocação ele
recebe 1pt permanente nessa habilidade. Dessa forma a Alucinação coletiva é
reforçada e ampliada.
Mente Coletiva (ext):
Todos
os Pesadelos criados pelo Noturno estarão ligados a ele, através de link
empático num raio de 1,5 km,
se recusando a sair desse raio. A mente coletiva compartilha conhecimentos,
vistos e ouvidos por um Pesadelo, com todos os outros, o link é controlado pelo
Horror que precisa de uma ação parcial pra estar ciente de toda a rede a
despeito da quantidade de indivíduos, mas precisa de uma ação padrão para
controlá-la. Se ele estiver controlando e não apenas consciente, um Pesadelo
não poderá ser flanqueado ou pego de surpresa se todos os outros Pesadelos
presentes no combate também não o forem. Entenda-se que quando estão
controlando, eles de fato podem dar ordens que serão seguidas, mas são
mensagens empáticas e não discursos complexos.
Poderes do medo (sob):
Dependendo
do medo que o gerou, o Horror terá um poder sobrenatural que represente aquele
medo, abaixo seguem 4 modelos, mas o mestre é estimulado a inventar os seus
próprios.
Poder do medo Motivo
que gerou o medo coletivo
Encarnação do medo Medo de alguma invasão/ guerra
Senhor da Pestilência Medo de
alguma peste
Bestialidade Medo de
alguma fera ou besta mítica
Conspiração Suprema Medo de alguma conspiração/ intrigas
Encarnação do medo: O Horror em questão poderá assumir a forma da
criatura que gera o medo da invasão ou medo, exemplo: se o medo coletivo foi
gerado por medo de alguma invasão goblinóide, o Horror poderá assumir a forma
de uma dessas criaturas 1 vez por dia como a magia Metamorfose. Nessa forma
ele conserva todos os seus poderes (exceto se a nova forma não permitir). Caso
a forma tenha mais dvs que do que o Horror tem, ele ainda assim poderá
assumi-la, mas o mestre deve ter o cuidado de ajustar a ND da criatura. Um
detalhe curioso é que magias que revelam a forma verdadeira ou detectam auras
mágicas não percebem os Noturnos, eles são indetectaveis exceto por magias de
detecção simuladas por Desejo/
Milagre.
Senhor da pestilência: O Horror exala uma aura de
contaminação onde qualquer um num raio de 3m dele deve fazer um teste pra não
ser contaminado por uma doença. O Horror pode desativar essa habilidade por
1minuto por dia apenas, e as CD pra resistir a Doença se houver, são 10+ metade
dos dvs da criatura+ o bônus de Constituição atual do Horror, modificado pela
quantidade de Pesadelos ao seu comando. Esses Horríveis tem o corpo coberto de
chagas e uma aparência degradante.
Bestialidade: Este poder
incorpora toda a primitividade de uma besta ou fera predadora fazendo a forma
do Horror tomar proporções hediondas. Um Noturno com esse poder terá graduações
em intimidação e sempre quando realizar um ataque corpo a corpo bem sucedido
poderá paralisa a vitima por uma rodada com um teste de intimidação resistido
por um teste de vontade do alvo ou sentir motivação (o que for maior), isso é
um efeito de encantamento ação mental. A criatura também pode entrar em fúria
como um bárbaro de nível igual a sua quantidade de dvs.
Conspiração Suprema: Este Noturno gera um campo de
ocultação de 6m de raio, onde ele e os seus Pesadelos poderão se ocultar
escondendo sua forma, som e cheiros. A CD do teste de vontade pra perceber as
criaturas é de 10+metade dos dvs da criatura +bônus de constituição do Noturno
no momento e só pode ser realizado caso a pessoa esteja procurando efetivamente
as criaturas ou no caso dos Noturnos estiverem de alguma forma chamando atenção
para si, como abrindo e fechando portas. Este é um efeito de encantamento/ ação
mental e não de ilusão. Horríveis com esse poder costumam ter diversos olhos
espalhados pelo corpo, são os “olhos que tudo vêem e tudo tramam”, por ironia, todo
mundo tem medo de alguma conspiração, mas é muito difícil percebê-la, quando
ocorre, já é tarde!
Toque alucinante
(sob): Todos os Horríveis, por representarem os piores
medos, drenam a sanidade daqueles que tocam, e pra cada ponto de sabedoria
assim drenado o Horror ganha 5 pvs temporários.
Ritual da
Incorporação (sob): Esse ritual deve ser feito durante
a lua dos pesadelos (lua cheia), para cada Pesadelo presente e totalmente
envolvido no ritual (não combatendo) o Pesadelo que será gerado ganha uma nova
rolagem na Tabela Assustadora (veja a abaixo em Pesadelos). Ele necessita
de uma criança menor de 7 anos. Os Horríveis sabem instintivamente onde se
encontram as crianças abaixo de 7 anos propensas a ter os mais altos valores de
habilidade da cidade que o gerou através do medo coletivo (mestres: usem a
tabela de proporções de cidades do livro do mestre, para saber quem são os npcs
com maiores índices de habilidades), eles sabem disso porque, pelo menos em
teoria, as pessoas com grandes destinos, ou com grandes potencialidades, são as
que provavelmente tem menos medo, logo o Horror enxerga isso como um obstáculo
e será justamente essas crianças que serão procuradas, porem ele só tem esse
instinto em relação ao povo que o invocou inicialmente, caso ele migre pra
outra cidade depois de uma infestação total, ele terá de arrumar outro meio de
descobrir essas crianças potencialmente capazes.
Uma criança que sofrer esse ritual se transformará
em Pesadelo na 1º lua cheia após completar 21 anos. A criança durante o tempo
de incubação não sofre nenhum efeito, mas ela possui as lembranças do ritual
caso não o tenha vivenciado adormecida. O ritual demora 1hora pra ser feito,
pode ser realizado em qualquer lugar a céu aberto e o Horror não deve ser
interrompido para ter sucesso. É possível salvar a criança conjurando Desejo/ Milagre seguido de Remover Maldições até 7 dias
depois do Ritual, depois disso, só a intervenção divina poderá salvar a criança
e só a magia Sexto Sentido/ Desejo/
Milagre/ Augúrio revelará a
condição de amaldiçoada da criança.
Levitação Parcial (ext): Um Horror desliza no ar como se ele não
tivesse peso a uma distância de 50
cm do solo, ele pode ativar ou desativar o efeito a
vontade como uma ação livre. No 12º lvl ele poderá ignorar o efeito da
gravidade por 3 rodadas, mas não voar, assim ele poderia transpor um vão livre
com a inércia de seu movimento original ou ainda retornar a um beiral caso
tenha caído (ou sido empurrado) de um precipício.
Noturnos (Pesadelo) Extraplanar (Plano Astral) subtipo caótico ou
leal.
DVS: Igual aos da
criatura base e ou Tabela assustadora
INICIATIVA:
Igual
a da criatura base e ou Tabela Assustadora.
DESLOCAMENTO: Igual aos da
criatura base e ou Tabela assustadora
CA:
Igual
aos da criatura base e ou Tabela assustadora + Equipamentos Anormais
ATAQUE BASE/AGARRAR:
Igual
aos da criatura base e ou Tabela assustadora
ATAQUE: Igual aos da
criatura base e ou Tabela assustadora
ATAQUE TOTAL:
Igual
aos da criatura base e ou Tabela assustadora
ESPAÇO ALCANCE:
Igual
aos da criatura base e ou Tabela assustadora
ATAQUES ESPECIAIS:
Igual
aos da criatura base e ou Tabela assustadora + Cria Onírica.
QUALIDADES ESPECIAIS:
Igual
aos da criatura base e ou Tabela assustadora + Forma Onírica + Características
de Parada+ Equipamento anormal, Visão no Escuro 18m.
TESTES DE RESISTÊSNCIA: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora
HABILIDADES: Igual aos da
criatura base e ou Tabela assustadora
PERICIAS: Igual aos da
criatura base e ou Tabela assustadora
TALENTOS:
Igual
aos da criatura base e ou Tabela assustadora
AMBIENTE:
Plano
Material (Geralmente no plano Astral, quando são expulsos do plano Material
junto com o Horror que os criou).
ORGANIZAÇÃO:
Solitário
ou acompanhado de um grupo (Parada Noturna) formado de outros Pesadelos e ou
Horríveis e ou sonâmbulos.
NIVEL DE DESAFIO:
Varia conforme a criatura base e a quantidade de jogadas na Tabela Assustadora.
TESOURO:
metade
do padrão ou nenhum (eles não costumam guardar tesouros, exceto os que são dados
pelo Horror que o controla)
TENDENCIA:
geralmente
Caótico e mal
PROGRESSÃO:
conforme
classe de personagem ou progressão de mais Dvs ou maiores jogadas na Tabela
Assustadora.
Pesadelos são
criados através do Ritual da Incorporação por um Horror. Quando um humanóide
vitima desse ritual passa pela transformação aos 21 anos, ele faz até 3
rolagens na Tabela Assustadora (veja abaixo), podendo substituir qualquer uma
das características marcadas acima ou adicionar a característica Assustadora,
caso não haja conflitos de formas, a característica original de sua raça, caso
exista tal problema, a característica Assustadora é dominante. Ele também deve
fazer uma rolagem adicional pra cada Pesadelo que esteve envolvido diretamente
no seu Ritual de Incorporação (veja texto acima para detalhes). Ele terá as
características de um humanóide qualquer ou com algum nível de classe, mais os
poderes ganhos com a metamorfose.
Pesadelos são criaturas inteligentes e
pensantes, mas tem sua individualidade em segundo plano por causa do controle
exercido pelos Horrores pela Alucinação Coletiva. Essa mudança produz uma
distorção em suas mentes e corações alterando sua tendência original e criando
pontos de vista em relação ao mundo co-relacionados de alguma forma com o Medo
Coletivo que os nutre. Muitos deles não gostam de ser servos dos Horrores, e estes
servirão da melhor forma para poderem adquirir certa “liberdade” (veja Estratégias
e Hierarquias abaixo).
Aparência:
Essas criaturas são a síntese do mal encarnado, não
existem dois Pesadelos totalmente iguais, eles variam conforme o inconsciente
coletivo tolda a realidade no momento em que as forças do Plano do Pesadelos
que foram conjuradas sobre a criatura, tomam conta de seu corpo. Em suma sua
aparecia original é alterada pelas características assustadoras e pela Forma
Onírica. O mestre é encorajado a criar descrições bizarras dessas criaturas, a
dica é variar nas cores da pele e dos cabelos se houver, nos sons produzidos
por ela em combate e colocar os membros em lugares alternativos, como a cabeça
no meio do tórax ou as pernas viradas para trás ou braços nas costas, membros
desproporcionais...
Forma Onírica (sob):
Os pesadelos estão sempre sendo mantidos e em ligação direta com
energias extraplanares poderosas, isso da há eles duas características
importantes, uma positiva e uma negativa.
1. Eles estão constantemente com sua forma sendo distorcida pelos medos coletivos
da região em que habitam, sua aparência sempre será vista da forma mais
horrenda possível por qualquer um isso pode varias desde membros distorcidos e
gelatinosos, até urros guturais e chagas por todo o corpo, de modo que qualquer
criatura inteligente que o veja deve fazer um teste de vontade CD 10 +metade
dos dvs da criatura+ bônus de Carisma para não ficar abalado pelo tempo que
estiver ma presença da criatura. Criaturas imunes a medo não são afetadas.
Curiosamente animais ignoram a presença do Pesadelo, seja por essas criaturas
de fato não terem medo, e sim apenas instintos de sobrevivência ou por algum
outro, e Pesadelos por sua vez só atacarão animais, caso sejam ameaçados pelos
mesmos, ou o Horror que os controla assim ordenar.
2. Não se sabe ao certo, mas especula-se que seja por sofrer falta de
contato com seu plano natal, Pesadelos se recusam a entrar em áreas de magia
morta ou em um Campo de Antimagia, e nunca o farão,
nem podem ser forçados pelo Horror que os controla. Eles não sofrem nenhum
efeito adicional, mas caso sejam pressionados por um efeito dessa forma, e não
tendo para onde ir, eles ignoram o desconforto e lutam até que possa sair da
área, e ainda com um bônus especial de +2 em ataque / dano.
Equipamento Anormal
(ext): Todo equipamento usado pela vitima na hora de
transformar em Pesadelo aos 21 anos, sempre se adaptará ao corpo do Pesadelo,
exceto em situações de total impossibilidade de uso, quando o equipamento será
fundido a forma do monstro. No caso de armas, Elas se adaptam a tal modo a nova
forma, que com aquela (s) arma(s) especifica (s) o Noturno será considerado
possuidor do talento Foco em arma, Foco em Arma superior e Sucesso decisivo
aprimorado. Já no caso de armaduras, o Noturno ignora penalidades por armadura
e falha arcana se for o caso. Note que o aumento de tamanho representa mudança
de características de alguns equipamentos.
Cria Onírica (sob):
Uma vez por dia a cada 3 dvs, um Pesadelo pode através de um ataque de
toque, seja imbuindo um de seus ataques com garras ou mordida caso tenha, ou
com qualquer outro tipo de toque (sempre considerado armado) imbuir uma vitima
com a essência do plano do pesadelos, alterando a mente e a alma do infeliz, a
criatura deve fazer um teste de vontade pa resistir enquanto uma alucinação de
esconde nas profundezas de seu subconsciente pronta pra obedecer as ordens da
Alucinação Coletiva, A CD para o teste de fortitude é igual CD 10 +metade dos
dvs da criatura+ bônus de Carisma. Em caso de falha da vitima, ela dentro de
1d3 dias se tornará um Sonâmbulo (veja abaixo). A ferida, ou marca negra no caso de
um mero toque, não sumirá, exceto se for tratada com Remover Doenças ou
Remover Maldição ou magias mais poderosas, qualquer magia de
detecção ou adivinhação conjurada com o propósito de analisar a vitima, revela
que ela esta amaldiçoada, mas não revela a natureza da maldição.
Sonâmbulos ao dormirem,
passados 1d3 dias da infecção, se levantarão a noite para servir a Alucinação
Coletiva, portanto estarão também sobre o comando de um Horror. Eles se
levantarão e fará o possível para não ser visto por seus pares, e mentirão caso
sejam flagrados fazendo alguma coisa fora de sua rotina noturna, eles conservam
a inteligência que têm, porém no período noturno é o seu inconsciente que os
governa. Diferentes dos Pesadelos, os Horrores só podem dar ordens gerais a um
Sonâmbulo e não controlá-los ao pé da letra, eles executarão as ordens da
melhor maneira possível, mas não colocarão sua vida em risco, nem entrarão em
combate, exceto se forem ameaçados (ou impedidos de realizar suas tarefas) ou
se o Pesadelo que os criou for atacado na sua presença, neste caso o Sonâmbulo
recebe um bônus de moral de +4 em For, +2 em Des e +4 e Com.
Sonâmbulos têm a aparecia de pessoas realmente
sonâmbulas, não parecem ter a vivacidade de uma pessoa desperta, e caso sejam
interpelados, demonstrarão ter raciocínio lento para qualquer coisa que não a
ordem que lhe foi dada.
Durante o dia, a pessoa parecerá cansada e com
sono, e dependendo do que fez a noite, estará exausta, mas nunca se lembrará do
que fez, atribuirá o estado debilitado a algum pesadelo, o que de fato é o
caso.
Muitos Horrores, ao invés de devolverem os
Sonâmbulos aos seus lares durante a noite, preferem levá-los ao seu covil e
ministra-lhe sonífero para que durmam durante o dia, tendo assim seus servos
disponíveis novamente durante a noite de forma mais fácil.
Lidando com Sonâmbulos
e Pesadelos.
Existem algumas formas de lidar com Sonâmbulos e
livrá-los da escravidão, uma é conjurar Desejo/Milagre sobre eles, em
qualquer momento, outra é matar o Pesadelo que o criou e conjurar Restauração/Remover
Doenças/ Remover Maldições ou Cura Completa, ou destruir o Horror
que controla a Alucinação Coletiva, pois mesmo que o Pesadelo que criou o
Sonâmbulo morra, este último continuará infectado e servindo de escravo ao Horror,
no caso da morte deste ultimo, todos os Sonâmbulos se verão livres e os
Pesadelos remanescentes ficarão enfraquecidos e confusos até que outro Horror
assuma o controle sobre eles. Em termos de jogo eles terão 10 níveis negativos
temporários até que a Alucinação Coletiva seja refeita.
A morte de um Pesadelo ou de um Sonâmbulo em suas
condições de Membros da Parada, trás tormento no pós mortem, e eles não irão
para seus locais de descanso definitivo, podendo passar séculos vagando a esmo
no plano dos pesadelos, A conjuração de alguma magia que abençoe o corpo evita
este efeito, mas uma criatura dessas não pode ser ressuscitada em sua forma
original exceto de uma busca no plano dos pesadelos for feita para que aquele
que irá trazer o infeliz devolta a vida, compreenda a natureza da maldição,
podendo assim evitá-la, ou através de alguma intervenção divina direta, ou de
alguma forma que o mestre achar interessante, mas deverá ser difícil
ressuscitar seres que morreram sendo membros da Parada por eles terem se
tornado seres extraplanares.
Tabela
Assustadora: Jogue nessa tabela para determinar as alterações
sofridas pelas vitimas do Ritual da Incorporação, o que os torna assim
Pesadelos, jogue 3 vezes ou mais, caso haja aumento de ND por adquirir uma
característica especifica o mestre deverá aumentar a ND da criatura base de
forma apropriada, ou aumentar em +1 a cada 3 características adquiridas que não
mostrarem aumento de ND (exceto no caso das iniciais, que caso não mostrem
aumento efetivo, não aumentarão a ND).
A tabela esta simplificada, os mestres são
estimulados a expandi-la de forma que represente toda a gama de forma que podem
ser assumidas por essas estranhas criaturas.
Os acertos em relação ao ND não são precisos, são
guias gerais, o mestre deverá ficar atento a possíveis falhas.
TABELA ASSUSTADORA
Característica
de: Chance
no d%
Dados de vida &
Tamanho. 01-15
Deslocamento.
16-30
CA.
31-45
De
Ataque.
46-60
Ataques especiais.
61-74
Qualidades Especiais.
75-88
Atributos especiais.
89-00
TABELA ASSUSTADORA:
Dvs &Tamanho (d4).
1-Enxertos de
músculos e deformações dobram os dvs da criatura, porem, apenas seus talentos
(que devem ser selecionados entre os talentos de combate) aumentam
proporcionalmente. ND+1.
2-O tamanho
desta criatura será anormal, andando com certo desequilíbrio (-2 em testes que
envolvam Des), ela terá uma categoria de tamanho Superior (o que pode afetar várias
outras características).
3-Essa criatura
é excepcionalmente forte, Máximo de pvs por dv.
4-Essa criatura
é deformada, seu alcance natural é dobrado, mas seu tamanho não aumenta.
TABELA ASSUSTADORA:
Deslocamento (d6)(ext).
1-Essa criatura
tem um par de asas (morcego, águia, etc.) e pode voar com 18m bom. ND +1.
2-Essa criatura
tem o corpo cheio de ventosas e pode andar em superfícies como se tivesse sob
efeito de Patas
de Aranha.
3-Essa criatura
possui pequenos “orifícios” escavadores, e podem cavar com 9m de deslocamento
(isso não garante respiração debaixo da terra).
4-A criatura tem
nadadeiras e pode nadar a 12m (não garante respiração subaquática).
5-A criatura tem
mais patas, deslocamento dobrado.
6-A criatura tem
músculos e apêndices desenvolvidos pra saltar a 10m (salto vertical parado como
ação de movimento) sem testes ou pra escalar a 9m por rodada sem perder a CA e
pode atacar sem penalidades.
TABELA ASSUSTADORA:
CA (d) (ext).
1-Pele Cascuda e endurecida, armadura
natural +5.
2-Pele de Petrificada, armadura natural +8.
3-Pele Revestida de Metal ou com tiras de
metal fundidas, armadura natural +15. ND +1
4-Pele Onírica, para efeitos de CA, a
criatura é considerada incorpórea, ele tem a imagem opaca e tremeluzente ao
toque ou ao ataque, ou seja, ela tem as características normais de uma criatura
corpórea, mas quando atacada ela se torna inatingível por uma fração de
segundos, porem isso não afeta a capacidade dela ser atacada por magias, nem as
de toque. ND +1.
TABELA ASSUSTADORA:
de ataques (d4)(ext)).
1-A criatura
possui 1d6 ataques adicionais, todos considerados ataques secundários
(selecione ou jogue na subtabela a seguir), ou seja, podem ser usados num
ataque total, mas tem -5 de penalidades sem os talentos apropriados (d6):
1-mordida 1d10
2-garra 1d8
3-chifre 1d12
4-tentáculo 1d6
5-apêndice que
pode segurar uma +1 arma sem penalidades adicionais.
6-jogue duas
vezes na mesma tabela.
2- A criatura expele
ácido pelo corpo como se fosse um cubo gelatinoso (ver Livro dos Monstros). ND
+1.
3- A criatura
possui glândulas que produzem um óleo especial o que a possibilita soltar algo
semelhante a um bafo de dragão em cone de 9m ou linha de 18m, dano é igual a
metade dos dvs da criatura em d6, reflexos CD igual a 10+ metade dos dvs +
bônus de carisma do Pesadelo reduz a metade, geralmente será dano de fogo (a
substancia vem quente e o cone na
verdade é uma nuvem aspergida de óleo), mas o mestre pode alterar a vontade
para acido, ele pode usar isso 1 vez a cada 1d4 rodadas. ND+1.
4- A criatura expele
veneno ao toque ou em cada ataque com armas naturais, CD fortitude igual a 10+
metade dos dvs + bônus de carisma do Pesadelo evita o envenenamento, dano
inicial 1d4 dano de Com secundário 1d4 de Com. ND+1.
TABELA ASSUSTADORA:
de ataques especiais (d6) (HSM)
As cds de magia quando houver serão 10+bônus de carisma
+nível da magia, o nível de conjurador será igual aos dvs da criatura.
1-Essa criatura
tem uma boca ou face distorcida que produz um Riso Ensandecido, todos numa
dispersão de 6m podem ser afetados 1 vez por dia a cada 3 dvs por Riso Histérico de
Tasha. ND+1.
2-A criatura tem
uma baba e uma aura negra em torno de suas armas naturais que pode através de
um toque ou ataque com arma natural 1 vez por dia a cada 3 dvs conjurar Toque Vampirico. ND+1.
3- Cheiro
Repelente, todos numa dispersão de 6m podem ser afetados 1 vez por dia a cada 3
dvs por Nevoa
Fétida. ND +1.
4- A criatura
pode através de um toque ou ataque com arma natural 1vez por dia a cada 3 dvs
conjurar Imobilizar
monstros. ND +1.
5- A criatura
pode através de um toque ou ataque com arma natural 1vez por dia a cada 3 dvs
drenar 1 magia do nível mais alto ainda não utilizado por um conjurador, sem
direito a teste de resistência. ND +2.
6- Protuberâncias ósseas estranhas crescem por todo o corpo da
criatura, algumas parecidas com um tipo de instrumento musical. Numa dispersão
de 5m por categoria de a criatura poderá conjurar Grito 1 vez por dia a cada 3 dvs. ND +2.
TABELA ASSUSTADORA:
qualidades especiais (d6) (ext)
1-Cabeças de
animais como lobos e outros, saem do corpo da criatura o que da a criatura faro
9m, a capacidade de sentir a presença de alguém que já provou o sangue há 18m
de raio.
2-A criatura tem
orelhas enormes e potentes, o que lhe permite ouvir o bater de um coração a 18m
de si, o que lhe da percepção as cegas nessa distancia pela audição.
3-A criatura tem
um potente fator de cura que lhe garante regeneração 20 e é imune a
metamorfoses e alterações corporais. ND+1.
4-A criatura tem
características Metálicas e cristalinas na pele e aparência geral, tornando-a,
pela composição de seu corpo, mais resistente à magia, +5 em qualquer teste pra
resistir à magia. ND +2.
5-A criatura
possui vários pares de olhos pelo corpo, ela não pode ser franqueada,
surpreendida e ainda pode utilizar Invisibilidade (HSM) 3 vezes por dia
simplesmente fechando os seus olhos adicionais (ação livre). ND +1.
6-A criatura tem
uma cabeça extra que é totalmente autônoma da primeira, ela poderia usar um dos
poderes em separado da primeira, em suma, trate-a como outra criatura, respeitando
as óbvias limitações do corpo, ou seja, ela não pode desferir o dobro de
ataques, mas uma cabeça poderia usar uma habilidade sobrenatural enquanto a
outra luta, desde que o mesmo membro não seja utilizado duas vezes no mesmo
turno, tudo pode acontecer, inclusive usar mis itens mágicos, como uma
comandando uma varinha e a outra lutando. Geralmente essa habilidade será usada
para analisar os pjs, enquanto eles lutam, o Horror, através da outra cabeça,
tenta analisar as tácticas usadas pelo grupo, magias comumente decoradas e
itens mágicos possuídos. ND +2.
TABELA ASSUSTADORA:
atributos especiais (d6) (ext)
A criatura
possui um bônus em um de seus atributos (d6 para selecionar o Atributo) de +15.
Ele altera todas as habilidades correlacionadas aquele atributo. As criaturas
com essas características podem ter desde um cérebro anormalmente grande para
uma vasta inteligência até olhos extremamente brilhantes e hipnóticos, no caso
de grande carisma.
As Estratégias e a Hierarquia da Parada Noturna.
Bem durante uma infestação um Horror tentará comandar seus exércitos de
alguma fortaleza ou covil fortificado através de sua habilidade de Alucinação
Coletiva. Ele recheará seu esconderijo com armadilhas disparadas por pressão,
uma vez que ele não as aciona por sua Levitação Anormal, ele também fará,
se puder, pontes falsas sobre fossos e precipícios e usará a mesma tática. Ele
também deixará que cada Pesadelo crie seu próprio nicho em ponto estratégicos
da região da infestação, e tendo em vista que essas criaturas tiveram uma
historia de vida até os 21 anos, cada pesadelo poderá ser um inimigo singular
para os pjs e uma forte arma na mão do Horror. Também deve ficar claro que esta
criatura prefere Sonâmbulos como servos a seus Pesadelos, pois como estes
últimos são a fonte de seu poder, ele não correrá o risco de deixar todos sob
perigo de ataque ao mesmo tempo. Ele usará toda a perícia e variedade de
talentos dos Sonâmbulos para se proteger e ganhar acesso a lugares difíceis de alcançar.
Fará os Pesadelos serem acompanhados por seus Sonâmbulos para evitar ataques a
eles por entes queridos dos últimos ou para ter mais chances de transformar
esses parentes em Sonâmbulos também. Quando toda uma Região for convertida com
o maior numero possíveis de Pesadelos e Sonâmbulos, só então o Horror
transcende a dependência do medo coletivo daquela região e passará a tentar
migra e infestar outra região, anexando características do medo coletivo
daquela região. Acerca das crianças seqüestradas, um Horror sempre tentará
ficar com a criança depois de realizar o Ritual da Incorporação, quando isso
for possível, deixando-a aos cuidados de algum Pesadelo, ou na maioria dos
casos, entregando-a a alguma família adotiva para reitengra-la a Parada depois
dos 21, caso isso não seja possível, ele devolve a criança a sua família
original e espera o tempo passar buscando outras crianças ou fortificando seu
covil.
Existe certa Hierarquia numa parada Noturna, um Horror que seja invocado
por outro trabalhará em conjunto com este, e o servirá, até que a infestação
seja total, daí então ele pode fazer um acordo com o primeiro ou partir em
busca de alguma região para assolar, porém, caso o Horror original sofrer um
grande fracasso (perca de 50 % da tropa de Pesadelos contados a partir da
entrada do segundo Horror nesse plano) o Horror secundário considera o outro
inepto e o abandona, mas pode acontecer (e acontece muitas vezes) dele querer
tirar o controle da Alucinação coletiva do fracassado, ele o tentara fazer isso
da melhor forma possível. Mas vale lembrar que até então a Alucinação Coletiva
estava somente sobre o controle do primeiro e o segundo terá poucas chances de
sucesso caso não forme um exercito próprio de Horrores (improvável dado o fator
tempo) ou conte com o apoio de outros Horrores (bem mais possível).
Já entre os Pesadelos a Hierarquia é simples, aquele que for mais
poderoso em termos de combate, converter mais Sonâmbulos (e mais úteis também)
e ter maior quantidade de características assustadoras, será mais bem
reconhecido pelo Horror controlador e terá maior liberdade de ação, pra cumprir
objetivos próprios, caso tenha algum (e provavelmente tem, pois a transformação
não acaba com sua individualidade, apenas subjuga-a) e talvez consiga até
alguma cooperação na realização desses objetivos. Já Sonâmbulos não gozam de
nenhum prestigio, ao contrario, tão logo seja possível, eles serão submetidos a
rigorosos condicionamentos para viverem apenas suas vidas noturnas e servirem
cada vez melhor como escravos.
Ganchos para aventuras e campanhas utilizando a Parada Noturna.
1-O
gigante líder daquele bando que todos temem, é na verdade um Horror usando Encarnação do Medo.
2-Durante
a noite na taverna gritos são ouvidos em um dos quartos, um corpo sem cabeça e
uma trilha de sangue são encontrados.
3-O filho
do Lorde local esta dando “escapulidas” noturnas e seu pai quer saber aonde ele
vai.
4-Alguém
(provavelmente importante) esta prestes a completar 21 anos e os adivinhos
locais vêem um mau augúrio na data.
5-Uma
criança foi seqüestrada, mas seu irmão gêmeo diz “sentir“ aonde o irmão esta, é
noite de lua cheia.
6-As
imediações de um portal conhecido estão sendo “visitadas” por estranhas criaturas durante a noite.
7-Logo
depois de um teleporte bem sucedido alguém exclama: “hei, o que é aquilo?”.
8-Ao
chegar a algum vilarejo os aventureiros notam: “como todos aqui parecem estar
com sono!”
9-Muitas
pegadas são encontradas, mas ninguém vê nada, na verdade temos aqui um Horror
usando Conspiração Suprema.
10-Muitas
pessoas num mesmo local dizem estar tendo “pesadelos bem parecidos”.
11-Um
eremita diz esta vendo pessoas conhecidas e poderosas nas imediações de uma
antiga ruína, suspeita-se de um novo “culto sendo instaurado”.
12-Todas
as pessoas de um determinado lugar desapareceram enquanto dormiam, na verdade
foram fazer uma Viagem
Onírica.
Bom galera, é isso, espero que
gostem e aproveitem bem, adaptem da forma que acharem melhor ampliem e variem
as características dessas estranhas criaturas e se divirtam!!
Kallamar “o
impiedoso”