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quarta-feira, 31 de janeiro de 2018

Novas magias para tormenta RPG

Talismã Ósseo
Necromancia
Nível: Divina 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Osso tocado
Duração: 10 minutos/nível ou até descarregar
Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
Você canaliza poder divino e energia vital em um osso de um animal ou humanóide, concedendo a ele poderes limitados contra morto-vivos. Uma vez conjurada, pode ser usada para dois propósitos (decididos na hora da conjuração).
Osso de Expulsão: Você ou outro druida pode apresentar o osso como um símbolo sagrado, e usá-lo para expulsar morto-vivos. O nível efetivo da expulsão é igual ao seu nível de conjurador. Todos efeitos normais da expulsão são aplicáveis. Por exemplo, se seu nível de expulsão é duas vezes maior que o número de Dados de Vida do morto vivo expulso, ele é destruído ao invés de ser expulso. Após um turno após a tentativa de expulsão, o talismã ósseo perde seu poder (mas você pode conjurar a magia nele novamente).
Arma Óssea: O osso é considerado como uma arma que causa +1d6 de dano a morto-vivos, similar porém mais fraco que um efeito de romper morto vivo. O osso é considerado uma arma simples apropriada á sua forma, como uma adaga ou um dardo (pequeno e afiado), clava (grande e obtuso), ou lança (se pequeno, afiado, e preso a um cabo) e causa dano normal conforme seu tipo. A magia não concede proficiência com a arma. A magia não descarrega quando a arma atinge um alvo, e sim quando seu tempo de duração (10 minutos/nível) acaba.
A magia não gera efeito se você a conjura em um osso de um morto-vivo. O osso precisa ter no mínimo 20 centímetros de comprimento e precisa ser reto ou curvo; normalmente ossos do braço, perna ou costelas são usados. Você pode esculpir, perfurar ou de outra maneira moldar o osso antes de conjurar a magia; a magia continua funcionando enquanto o osso permanecer um osso (não transformado em madeira ou metal, por exemplo).

Ataque Gélido
Transmutação [Frio]
Nível: Divina 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/ 2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Você rapidamente congela o alvo fazendo com que ele sofra os efeitos do ataque gélido – exatamente como se ele fosse exposto a um frio severo. O alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou sofrerá 1d6 de dano de dano por contusão. Um personagem com a perícia Sobrevivência não pode usá-la para receber bônus nesse teste por causa que seu efeito é instantâneo. Uma criatura que tome dano de contusão desta maneira é atrapalhada pelo Ataque Gélido (considerada como fatigada). A fatiga termina quando o personagem recupera o dano por contusão que tomou pelo frio da magia. Personagens usando roupas de frio apenas sofrem o a fatiga da magia se tomarem 4 ou mais pontos de dano de contusão da magia.

Gosto Horripilante
Transmutação
Nível: Divina 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 10 minutos/nível
Usando alguns talentos de insetos, você muda sua carne para torná-la intragável para outras criaturas. Qualquer criatura que morda você precisa ser bem sucedida em um teste de resistência de Fortitude ou ficará nauseada até o final do próximo turno. Criaturas nauseadas não põem atacar, conjurar magias, se concentrar em magias, ou fazer algo que precise de atenção. A única ação que uma criatura nauseada pode realizar é uma ação de movimento simples por turno.
A maioria das criaturas ou animais com pouca inteligência não irá mordê-lo uma segunda vez (falhando ou não no primeiro teste de resistência); alguém que tente fazer a criatura a mordê-lo novamente precisa fazer um teste de Adestrar Animais como se estivesse tentando “atiçar” a criatura. Este teste precisa ser feito a cada vez que ele tentar fazer a criatura mordê-lo.
Criaturas imunes a veneno ou sem a capacidade de sentir sabor não são afetadas por essa magia.

Pele de Lobo
Transmutação
Nível: Divina 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível (D)
Você toma a forma de um lobo normal.
Foco: A pele de um lobo, lobo atroz, lobisomem, worg ou lobo da estepe. A pele une-se ao seu corpo enquanto a magia está ativa, e retorna ao normal quando você assume sua própria forma.

Cavaleiro Fantasma
Conjuração(Criação)
Nível: Clerigo 3
Componentes: V, S
Efeito: um servo fantasma com armadura.
Esta magia funciona como um servo invisível, exceto que você cria um servo descuidado que parece um humano com armadura e elmo. Embora o cavaleiro fantasma pareça uma criatura incorpórea, ele é apenas uma criação inofensiva de energia e não pode causar danos ou interferir com criaturas incorpóreas. Se ordenado a atacar, ele "desembainha" uma arma não substancial e ataca uma vez por rodada com seu bônus de base de ataque, mas seus ataques não infligem danos além de uma inocente sensação de frio, e ele não pode receber magias, veneno, ou qualquer outros efeitos; na melhor das hipóteses os seus ataques servem como distração; o cavaleiro fantasma pode usar como ajuda uma outra ação para apoiar um ataque do personagem ou defesa. O cavaleiro fantasma não pode fazer ataques de oportunidade e não põe em risco nenhum espaço.
Um cavaleiro fantasma se dissipa se tomar 10 ou mais pontos de dano por ataques de área.
Você pode comandá-los sozinhos ou em grupo.

Graça de thyatis
Necromancia
Nível: Divina 5
Componentes: V, S, FD
Tempo de lançamento: uma ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura viva tocada
Duração: 1min/nível
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência à magia: sim (inofensivo)
O indivíduo é imune a todos os feitiços de morte, efeitos mágicos de morte, dreno de energia, e qualquer efeito de energia negativa. Além do mais, o indivíduo é imune a ataques especiais de mortos vivos que infligem danos na habilidade, dreno de habilidade, e doenças mágicas (como Mumificar), mesmo que estes ataques não tenham uma origem mágica. (Por exemplo, previne envenenamento por uma mordida de uma criatura morta viva). Esta magia não impede tais ataques dos mortos vivos que se originem de magias, itens mágicos, ou habilidades de classe; apenas os ataques especiais de natureza básica dos mortos vivos são afetados.
A armadura ou vestimenta do indivíduo é considerada como armadura de toque de fantasma, e o seu bônus de armadura conta contra ataques incorpóreos. (Um conjunto de vestimentas é considerado armadura que dá + 0 CA para este objetivo, embora ele possa ser aprimorado com magias do tipo vestimenta mágica).
Esta magia não remove níveis negativos que o indivíduo já tenha ganhado, nem faz com que afete o teste de resistência necessário de 24 horas depois de ganhar um nível negativo.
A Graça de thyatis não protege contra outros tipos de ataques mesmo que estes ataques possam ser letais.

Dedos Gélidos
Evocação [Frio]
Nível: Arcana 1, Divina 1
Componentes: V, G
Tempo de Evocação: 1 ação padrão
Alcance: 4,5 m.
Área: Rajada em forma de cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência à Magia: Sim
Um cone de bolhas de frio é liberado das pontas de seus dedos. Qualquer criatura na área do frio sofre 1d6 pontos de dano de frio pelo nível do invocador. Pequenos volumes de líquidos baseados em águas como poças d´água, frascos de vinho e garrafinhas de poções congelam até se solidificarem se o frio as atingir, mesmo que isto não cause a quebra ou rachadura dos seus recipientes (se houver).

Escudo Noturno de Tenebra
Abjuração
Nível: Divina 1, Arcana 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível ou até descarregado (Ver descrição)
Você se protege com uma aura de energia negra similar a um manto. Essa aura possui dois efeitos. Primeiro, ela absorve 5 pontos de dano de mísseis mágicos por + 1/2 nível de conjurador, similar ao broche do escudo. Segundo, da +1 de bônus em todos os testes de resistência; esse bônus de resistência aumenta para +2 no 6º nível de conjurador e +3 no 9º nível de conjurador. A magia termina se absorver a capacidade máxima de dano por mísseis mágicos.
 
Viagem Agradável
Conjuração [Teletransporte]
Nível: Mag/Fet 7
Componentes: V
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade parcial (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Essa magia funciona como teletransporte, exceto que ela teletransporta outra criatura (que queira ou não) ao invés do conjurador, e a localização alvo é ao acaso (você não precisa visualizar o destino). Determine o destino com a seguinte tabela:
d% Direção do Teletransporte
01-10 Norte
11-20 Nordeste
21-30 Leste
31-40 Sudeste
41-50 Sul
51-60 Sudoeste
61-70 Oeste
71-80 Noroeste
81-90 Diagonalmente para baixo(role de novo; 80+ significa direto para baixo)
91-100 Diagonalmente para cima (role de novo; 80+ significa direto para cima)
A distancia viajada é sempre de 1d100 milhas(1 milha 1,6km). Teletransporte para cima significa que o alvo chega no ar rarefeito e provavelmente cai até a morte. Teletransporte para baixo geralmente significa que o alvo ficou preso nas pedras. Se o destino está dentro de um objeto sólido, o alvo leva 1d6 pontos de dano e é jogado para um espaço aberto ao acaso em uma superfície apropriada dentro de 100 pés. Se não existir espaço livre dentro de 100 pés, o alvo leva mais 2d6 pontos de dano e é jogado em um espaço livre dentro de 1000 pés. Se não existir espaço livre dentro de 1000 pés, o alvo se funde com o corpo sólido e morre instantaneamente.
Se o alvo obtiver sucesso no Teste de Vontade, ele recebe 3d6 pontos de dano de dano de retorno do teletransporte. E não teleporta.
Como em todas as magias de toque, você pode usá-la em si próprio, usando-a como um teletransporte com erro proposital, em caso de emergência.
O criador inventou essa magia como um modo criativo de lidar com pessoas que a chateassem. O "agradável" no nome da magia refere-se ao prazer de vê-los partir ao invés do prazer do alvo em relação à viagem.

Marca Psíquica 
Transmutação [Mal, Efeito Mental]
Nível: Mag/Fet 6
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulação: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea e ver texto
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência à Magia: Sim
Você cria um campo mágico na mente da criatura alvo, e usa essa campo para recriar essa mente em uma gema. O stress desse ataque mental deixa o alvo inconsciente e causa uma perda de habilidade suficiente para reduzir a Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo para 0, deixando-o em coma.
A marca psíquica armazenada na gema é instável e se dissipa depois de 1 dia por nível de conjurador, a não ser que ela seja incrustada em um item mágico ou passe a fazer parte de um. Se for assim usada, o item se torna inteligente (ganhando a personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma, alinhamento, memórias gerais e línguas que a criatura alvo soubesse). Quaisquer outras propriedades relacionadas com um item inteligente (como empatia, fala, ou telepatia, noções e capacidades) precisam ser criadas e apropriadamente pagas usando os custos listados no Livro do Mestre. A impressão psíquica não tem graduação em nenhuma perícia ou qualquer outra habilidade que não sejam as descritas acima (assim, um item feito com as impressões de um clérigo poderoso tem apenas conhecimentos gerais pertinentes a religião dele); para embutir essas habilidades, o criador do item precisa adicionar as capacidades apropriadas no item (no exemplo do clérigo, o criador do item precisaria pagar pelo poder menor "o item tem 10 graduações em Conhecimento").
Já que a gema mantém a personalidade do alvo, qualquer sentimento que o alvo tivesse por você será repetido pela gema e pelo item. Por exemplo, se o alvo da magia odeia você, o item também irá odiá-lo. Essa atitude inclui qualquer modificador temporário ao estado mental do alvo (já que o campo de magia copia o estado mental atual do alvo), então uma magia enfeitiçar pessoas no alvo faz com que o item sempre veja você como seu melhor amigo.
O alvo pode se recuperar da sua perda de habilidade normalmente, e ele e o item não tem uma má disposição em relação um ao outro, e não tem nenhuma reação incomum entre eles ou meios de se reconhecerem (como se suas mentes fossem similares mas não idênticas, do mesmo modo que gêmeos idênticos).
Observação: Geralmente essa magia é usada para recriar a mente de um servo leal em um item mágico, para assegurar a lealdade desse item. O criador usou-a para criar espiões na casa de seus rivais, duplicando as mentes enfeitiçadas de seus aprendizes e dando os itens criados como presentes para aqueles que ela desejasse observar. Alguns que ouviram sobre essa magia acreditam que possa ser usada em criaturas que morreram recentemente e, em tais casos, serve para preservar o legado de um herói morto sem aprisionar sua mente verdadeira dentro do item. Outros acreditam que essa magia possa por a mente do alvo em um corpo de matéria inerte (similar a magia Clone, exceto que ela funciona mesmo que a pessoa original esteja viva) e que tem sido usada deste modo no passado para enganar e subverter o desconhecimento.
Componente Material: Uma gema de qualquer tipo que valha pelo menos 200 po vezes o total dos bônus de Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo (assim um alvo com Int 12, Sab 12, e Car 10 necessita de uma gema de 500 po e um com Int 18, Sab 18, e Car 10 requer uma gema de 2000 po). Se embutida em um item mágico, a gema com a marca psíquica conta para o valor total do item. Ela pode conter apenas uma impressão por vez, mas se a impressão atual puder desaparecer, ela pode ser reusada como foco para esta magia.

terça-feira, 30 de janeiro de 2018

Aventurando-se pelos Reinos - Devolva Isso!



Tradução: Daniel Bartolomei Vieira.
Dragões podem ser encontrados em qualquer lugar de Faerûn, ou pelo menos é o que aparenta. As pessoas sobre a terra estão acostumadas aos dragões vivendo em montanhas distantes, aparecendo apenas ocasionalmente (pelo menos na forma dracônica) em terras civilizadas. Então, os residentes de uma pequena cidade ao sul das Colinas das Serpentes ficam surpresos quando um dragão de cobre aterrissa no meio da cidade e exige que as pessoas da cidade reconstruam seu tesouro. Ele clama que aventureiros humanos roubaram sua fortuna enquanto estava fora, e que os humanos lhe devem uma restituição. Ele agarra aleatoriamente algumas pessoas da cidade e voa para longe, prometendo voltar, e espera ser recompensado em troca das vidas dos habitantes levados consigo.
As pessoas da cidade não sentem como se devessem pagar este preço excessivo por algo que não fizeram, então eles procuram por alguns heróis para resolver este problema rastreando o dragão e negociando com ele. Alguns se perguntam por que um dragão bondoso estaria se comportando desta maneira, mas diante da destruição iminente, eles não estão preocupados sobre a estranheza do fato.
Matar um dragão que não possui um tesouro não é uma tarefa que compensa muito, então os moradores da cidade apontam que vários outros dragões habitam as Colinas das Serpentes, e se os PJs puderem matar um dos malignos, eles ficariam bastante ricos. Os moradores podem até oferecer um mapa mostrando covis de dragões conhecidos, que os rangers locais mantêm apenas no caso deste conhecimento ser útil algum dia (embora saber onde NÃO ir também possa ser útil). Estes tesouros poderiam conter magia Netherese, entre outras coisas, já que alguns dragões das Colinas das Serpentes são bastante antigos.

segunda-feira, 29 de janeiro de 2018

Personagem dos Reinos Vangerdahast

Alusair, Auzoun IV e Vangerdahast
Localização: Cormyr
Personalidade  

Vangerdahast Aeiulvana era um homem perspicaz, mas paranóico: ele simplesmente tinha que saber tudo o que estava acontecendo no reino, o tempo todo - e influenciá-lo, muitas vezes usando os Magos de Guerra como uma força de serviço a esse respeito. Ele os influenciou também, removendo a hierarquia que poderia ter promovido a concorrência interna e, em vez disso, atribuiu todos eles a várias forças-tarefa, todas as quais relataram diretamente a ele. Seu legado vivia, apesar de ter se aposentado, com muitos Magos da Guerra restantes espiões capazes. Era de conhecimento comum em Cormyr que Vangerdahast tinha um rancor de longa data contra seu antigo mestre Elminster de Shadowdale , embora a origem da disputa fosse desconhecida. A cadeira favorita de Vangerdahast estava em sua biblioteca particular do Castelo Obaskyr em Suzail. Era um estofado de pele de um Sahuagin. Às vezes, ele frequentava The Laughing Lass , uma taberna e Hospedaria em Suzail, embora tivesse o cuidado de se disfarçar.


História
Segundo os Registros  reais  Vangerdahast nasceu em 1012 após o acordo dos Vales ( Segundo a Revista Dragon 198, mas na Dragon Special de 2000 diz que foi em 1224)
Vangerdahast gastou sua juventude (no tempo do reinado do pai de Azoun IV) como aventureiro e muitos de seus amigos agora são reis, patriarcas e mestre de guildas. Estas pessoas agora servem como sua rede de informação espalhada por Faerûn. O pai de Azoun indicou Vangerdahast para servir como tutor de Azoun em história e linhagens de Cormyr (heráldica), e em matéria de magia e comando, ética e responsabilidade. Com o tempo tornou-se o futuro conselheiro e amigo do rei.
Vangerdahast sempre cobriu Azoun durante o tempo em que o jovem passeava com seus amigos. Dizia aos pais que seu filho estava em uma expedição em busca de alguma bugiganga, livro, mapa valioso.
Em 1336 DR , quando Azoun IV tomou o trono, Vangerdahast foi nomeado o Mágo Real de Cormyr e Mestre do Conselho dos Magos.
Em 1360 ele acompanhou o rei na cruzada contra a Horda Tuigan, mesmo com o protesto de Azoun, que queria o Mago Real em Cormyr como garantia contra qualquer facção rival ou criatura mágica dos reinos. Mesmo sendo pego em uma região de magia morta, onde os Tuigan fizeram seu acampamento, Vangerdahast se recuperou e comandou os Magos de Guerra na batalha final.
Em 1372 DR , Vangerdahast decidiu se aposentar da vida pública e nomeou a a maga de guerra, Caladnei , seu sucessor para o cargo de mago real.
 Com a recente morte do Rei Azoun, Vangerdahast em 1371 Vangerdahast se retirou de Cormyr para um destino ignorado. Deixou como sua sucessora a arcana Caladnei, que hoje orienta a Regente Alusair Obarskyr, filha de Azoun.

A partir de 1479, o espírito do DR Vangerdahast viveu no palácio real de forma semelhante a um fantasma. 
No livro Filha de Elminster , Vangerdahast se aposentou de ser o Mago Real e recuou para um Santuário escondido para que ele pudesse inventar uma nova defesa final para o reino (a extinção da defesa final anterior ocorreu durante os eventos da novela Além da Estrada Alta ), pois ele queria que o reino ficasse verdadeiramente seguro muito depois de morrer. A única solução prática era assegurar que a proteção não fosse uma defesa puramente mágica (que poderia atrair os arcanos ansiosos para aprender os segredos do Mago Real) pela ligação de dragões dispostos, que dormiriam até serem necessários, ponto em que eles poderiam ser convocados usando palavras-chave e alguns gestos e usando certos objetos que só os monarcas reinantes e Elminster saberiam. Quando um dragão de canções chamado Ammaratha Cyndusk descobriu que o feitiço do dragão estava sendo feito, ela considerou que era arriscado permitir que alguém desenvolvesse tal feitiço com a chance de ser roubado e usado para escravizar todos os dragões. Ela enfrentou Vangerdahast, que rapidamente derrotou i dragão, mas poupou sua vida, já que ele sentiu que já havia matado demais em sua vida. Quando um mago de Guerra tentou explodir o dragão com um feitiço poderoso, momentaneamente abalou Vangerdahast, permitindo que o dragão se soltasse. Ammaratha passou a perguntar por que o mago não o tinha matado, e quando ele explicou, seu coração se suavizou. Mas, pesando o risco para os de Sangue dracônico , ela escolheu fugir e reunir uma dúzia de outros dragões para matar o mago.
Ao mesmo tempo, o segredo tinha vazado de suas experiências e um  Mago Vermelho de Thay chamado Harnrim Starangh reuniu um pequeno exército de outros Magos Vermelhos e lançou um ataque ao reino na esperança de distrair os Magos de Guerra e Dragões Purpura enquanto ele roubava os feitiços de ligação. Ao ouvir o plano de Vangerdahast, um grupo de rebeldes lançou um ataque ao Castelo Cormyr e à família real com a esperança de matá-los, aumentando ainda mais a confusão.
Quando o Grupo do dragão chegou e viu os Magos Vermelhos, eles perceberam que aqueles Feiticeiros poderiam descobrir os feitiços e comeram, queimavam e esmagavam os Magos Vermelhos que, depois de perder a maior parte de sua força, passaram a correr gritando campo de batalha que era Cormyr.
Os dragões então foram ao Santuário de Vangerdahast e o confrontaram. Vangerdahast informou-lhes que tinha percebido o risco envolvido no feitiço de ligação, e tinha acorrentado os feitiços para que, quando ele morresse, os feitiços e todas as suas notas seriam destruídos instantaneamente. Ao ver isso, Ammaratha disse aos outros dragões para sair e dividir seus tesouros entre eles e que ela iria cuidar do problema. Ela revelou que tinha falado com o velho mentor de Vangerdahast, Elminster e tinha uma solução: que o Vangerdahast tornou se um dragão para ajudar a defender o reino. Ammaratha disse então que ela seria seu Consorte e que eles esperariam juntos. Através da magia de Elminster (com a ajuda de Mystra), Vangerdahast foi transformado em um dragão (tipo desconhecido mas eu acho foda  dragão de cor púrpura usando como base estatísticas de um dragão vermelho ancião) e os dois dragões foram ligados ao reino, aguardando em sono para serem chamados de volta para defender o Reino de Cormy



sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Livros de Magia O Codicilo Branco (Feitiços de Frio para Magos de Auril)


A imagem pode conter: velas
Tradução: Ricardo Costa.

É um livro alto e fino, com a capa de madeira e encadernado com pele de arminho. Uma fivela e tranca em prata fosca prendem uma série de páginas de pergaminho. A pele está gasta nas bordas devido ao longo tempo de uso.
Último registro: Cefra Windrivver, Clériga de Auril, 13 de Martelo, 1372 CV.
Descrição: A capa do livro é um único pedaço de pele de arminho cortado e costurado sobre duas tábuas de pinho branco. Uma fivela e uma tranca de prata fosca mantém geralmente o livro fechado, ainda que a chave tenha desaparecido e a fechadura forçada. As páginas de pergaminho são pintadas em azul escuro e de prata nas bordas (apesar de duas páginas no fim do livro parecerem ter sido adicionadas depois de sua criação, e nestas páginas faltam a borda prateada das primeiras oitenta). As páginas foram costuradas na lombada de couro com tiras firmes, e presas às capas por baixo do arminho. A capa não tem marcas identificando o livro, mas a primeira página possui o título e o símbolo sagrado de Auril.
O livro emana tênue abjuração
História: A fé de Auril é a mais forte nas regiões geladas de Faerûn, e ela possui muitos templos secretos ao longo da Espinha do Mundo que levam terror e controle aos pequenos povoados que tentam ganhar a vida com dificuldade. A sacerdotisa que criou o Codicilo permanece desconhecida, mas, dado o conteúdo do livro, ela deve ter sido ao mesmo tempo uma clériga de Auril e uma maga de poder relevante. Esta maga-sacerdotisa criou o Codicilo como um repositório de rituais aurilianos e de magias arcanas apropriadas para o temperamento da Dama do Frio (vários livros similares são conhecidos,porém o Codicilo é o único conhecido com feitiços arcanos). Por ao menos uma centena de anos, o livro foi passado de clérigo a clérigo e mantido em segredo pela hierarquia da igreja; e nunca passou para as mãos de infiéis. No final de 1348 CV, um grupo de aventureiros chamado Companhia das Sete Estrelas obteve o Codicilo de alguns bandidos que atacaram a caravana de Inverno Remoto que a Companhia guardava. Ele foi vendido para o sábio Erpalio de Inverno Remoto, e seus escritos levaram sua descrição para aqueles não fiéis de Auril. No fim daquele inverno, alguém encontrou Erpalio congelado até a morte na sua (outrora aquecida) casa e ninguém encontrou o livro entre suas posses. Muitos presumem que a igreja encontrou a sua localização, assassinou Erpalio e recuperou sua propriedade.
O livro não possuiu um avistamento confirmado desde aquele tempo, apesar do único sobrevivente de uma emboscada de bugbears nas colinas ao norte da Floresta Fria (nas Fronteiras Prateadas) ter noticiado que viu uma mulher à distância incitando os bugbears com seus braços levantados e segurando uma peça quadrada de pelo branco. Uma investigação mágica nas memórias do homem mostrou que a mulher é uma clériga de Auril e que o objeto poderia ser o Codicilo. O que ela estaria fazendo na companhia de bugbears, porque carregava o livro (se este era mesmo o livro), e se tinha a aprovação da igreja não se sabe.
Conteúdo: Depois da página título, as próximas trinta páginas do Codicilo cobrem ritos básicos, rituais, e práticas da fé de Auril, incluindo as frases apropriadas, necessárias para invocar um para-elemental do gelo (ver Manual dos Planos (Manual of the Planes)) com encantos divinos para invocação de criaturas. A maioria destes rituais é cruel e depravada. Bons indivíduos podem achar detestável fazer uso deles, mas os rituais não têm restrição de tendência e personagens de qualquer tendência podem realizá-los.
As próximas trinta páginas descrevem as maiores cerimônias da fé, incluindo a chegada da idade, funeral, ordenação como um clérigo ou druida, investidura de autoridade, dedicação de locais sagrados, e votos especiais para práticas incomuns ou contrato.
O material nestas páginas contém informação suficiente da igreja de Auril para garantir um bônus de circunstância de +2 em testes de Conhecimento (religião) relacionados à crença de Auril,dado ao personagem que tem o livro a mão para referência. O bônus também se aplica a testes de Conhecimento (religião) não especializado (testes de Inteligência) relacionados à crença de Auril.
As páginas remanescentes do Codicilo de Branco são devotadas à magia arcana. O criador queria que os magos e feiticeiros aurilianos o usassem como um manual até que pudessem obter uma maior compreensão da fé e das magias favoritas da deusa. Estas últimas páginas contêm os seguintes feitiços arcanos nesta ordem:
• Toque de calafrio
• Dedos gélidos (novo feitiço*, ver abaixo)
• Rajada de vento
• Despedaçar
• Muralha de gelo
*Este é um encanto incomum como anotado na página 54 do Livro do Jogador. Feiticeiros podem aprender o encanto se o pesquisarem independentemente ou se obter uma cópia escrita do feitiço.
Depois do último encanto existem duas páginas de notas escritas em uma caligrafia diferente. As notas explicam como preparar o encanto de dedos gélidos de uma maneira que sua área de feito é ampliada. Tratar decifra estas notas com se fosse um encanto de 2º nível (teste de Conhecimento Arcano CD 22 para decifrar, ver Livro do jogador, página 178). Uma vez que o mago decifre as notas, pode preparar o encanto de dedos gélidos como se este tivesse sido modificado pelo talento Ampliar Feitiço, exceto se isto usar um "slot" de encanto de 3º nível (ao invés do típico "slot" de 4º nível para o uso do talento de Ampliar Feitiço em um encanto de 1º nível). Isto conta como um efeito meta-mágico e se aplicam nele todas as regras sobre meta-magia. As notas aplicam-se somente ao encanto de dedos gélidos; elas não podem ser usadas para ampliar outros feitiço ou tornar qualquer outro talento meta-mágico mais eficiente. Estas notas podem ser copiadas para outro livro como qualquer encanto, mesmo que não tenham efeitos quando usadas com outros encantos que não sejam o feitiço de dedos gélidos.
O livro oferece resistência ao frio de 10 (como um anel de resistência menor) para qualquer um que o carregue. É completamente a prova d´água.

Dedos Gélidos
Evocação [Frio]
Nível: Feiticeiro/mago 1
Componentes: V, G
Tempo de Evocação: 1 ação padrão
Alcance: 4,5 m.
Área: Rajada em forma de cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência à Magia: Sim
Um cone de bolhas de frio é liberado das pontas de seus dedos. Qualquer criatura na área do frio sofre 1d4 pontos de dano de frio pelo nível do invocador (máximo de 5d4). Pequenos volumes de líquidos baseados em águas como poças d´água, frascos de vinho e garrafinhas de poções congelam até se solidificarem se o frio as atingir, mesmo que isto não cause a quebra ou rachadura dos seus recipientes (se houver).

Preço: 1.600 po (somente pelo livro de encantos a prova d´água). Se a habilidade de resistir ao frio é conhecida, adicione 24.000 po ao preço. Um comprador interessado em conhecimento religioso poderá pagar até 500 po a mais por ele. A igreja de Auril é mais propensa a tomá-lo do que comprá-lo, especialmente se acreditarem que o portador leu os seus rituais secretos, mas nas mãos de um comprador poderoso eles podem pagar até 5.000 po por ele. Um membro da crença que encontrar e devolver o livro será recompensado com uma quantidade de riquezas, magias ou serviços.
Último Portador Conhecido: Cefra Windrivver, clériga auriliana.

quinta-feira, 25 de janeiro de 2018

Lolth a Rainha das Aranhas

Texto, pesquisa e diagramação - Lucas Rolim
Revisão de texto - Pedro Lucas

"Ó grande deusa, Mãe da escuridão, concede-me o sangue dos meus inimigos para beber e seus corações vivos por carne. Concede-me os gritos de seus jovens como uma canção, concede-me o desamparo de seus machos para minha satisfação, concede-me a riqueza de suas casas para a minha cama. Por este indigno sacrifício, eu honro você, Rainha das Aranhas, e suplico a força para destruir meus inimigos". Oração de sacrifício secreta em Abyssal, conhecida apenas pelas altas sacerdotisas.
 Lolth (pronunciado LOALTH), conhecida como a Rainha das Aranhas ou a Rainha dos Poços da Teia Demoníaca foi a deusa Drow mais influente, dentro do panteão da Seldarine Negra.
Ela levou os Drows a lutas pesadas sob a pretensão de abater os fracos, enquanto seus objetivos reais eram manter o controle absoluto sobre os elfos negros, evitar o surgimento de religiões ou ideias alternativas e evitar a complacência (mesmo que ela tenha achado diversão na disputa que atormentava as comunidades de seus seguidores). No entanto, a longo prazo, sua influência provou ser um obstáculo para o crescimento e o sucesso dos Drows, impedindo-os de se unificar contra inimigos ou por uma causa comum.
Seus animais sagrados eram aracnídeos. Considerou-os valiosos o suficiente para matar aqueles que os maltrataram.

Adoradores
A base dos seguidores de Lolth é variada. Consiste principalmente de Drows, mas também incluiu aranhas inteligentes e dragões das profundezas. Ela ganhou alguns seguidores elfos e tentou ganhar mais adoradores assumindo o aspecto de Moander, uma divindade da podridão.
Clérigos
Os clérigos de Lolth eram quase exclusivamente do sexo feminino. Eles representam os governantes da maioria das comunidades lolitas e seguem estritamente a vontade da rainha da aranha, forçando os Drows a uma subordinação extrema à sua divindade e ao constante conflito que dominava suas vidas. Cada sacerdotisa se esforça para ganhar o favor da rainha das aranhas e está pronta para qualquer coisa a fim de ganhar status perante os olhos de sua deusa. Suas roupas são normalmente adornadas com motivos de aranha. Seus rituais exigem que eles usem roupas mais escuras ou nenhuma roupa. Seu clero sacrifica os vivos e tesouros para a sua glória.
Ordens de Lolth
Militant Myrlochar, Ordem da Alma Aranha
O Militante Myrlochar, às vezes conhecidos como a Ordem da Alma Aranha, é uma organização de combate de elite composta exclusivamente por paladinos masculinos e encontrada nas cidades sombrias dos Drows, onde Lolth é adorado e os homens podiam entrar em seu sacerdócio. Eles servem diretamente às Matadoras Matronas reinantes da cidade e foram treinados para matar seus alvos.
As Servas da Rainha Aranha
As servas da rainha aranha eram uma ordem de sacerdotisas femininas. Também chamada de as "Filhas do Yochlol", elas não tinham vínculos com cidades específicas, e foram usadas quando Lolth queria que uma cidade inteira voltasse a adorá-la. Pelo menos três vezes na história registrada, as Servas da Rainha Aranha destruíram cidades Drow inteiras para evitar que se afastassem muito de Lolth. Uma de suas tarefas usuais era aterrorizar os comerciantes que levaram Vhaeraun como seu patrono, bem como os assentamentos administrados pelos seguidores de Vhaeraun ou Ghaunadaur (ou onde esses credos eram proeminentes).
História
Era do alvorecer
Lolth era anteriormente Araushnee, a deusa menor élfica do destino e dos artesãos. Ela era a esposa de Corellon Larethian e a principal deusa dos elfos negros. Durante essa era ela deu a luz a gêmeos, filhos de Corellon: Vhaeraun, o mais velho, e Eilistraee, a mais jovem.
A Guerra da Seldarine
Em algum momento, Araushnee ficou ambiciosa e começou a tramar contra Corellon. Durante sua primeira tentativa, ela ajudou Gruumsh a tentar matar seu marido imbuindo a bainha que ele criou com uma magia que faria com que a arma se estilhaçasse durante a luta. No entanto, esse plano falhou devido à interferência de Sehanine Moonbow. Ela sabia que Araushnee tinha adulterado a bainha, porque Weaver tinha conduzido este primeiro passo de sua traição durante a noite, quando a visão de Sehanine poderia alcançá-la.
Mais tarde, Araushnee instigou Malar para atacar o ferido Corellon, depois de tê-lo testemunhado matando o deus Orc Herne em Faerûn, porém falhou, pois o senhor elfo conseguiu derrotar seu agressor.
O próximo passo de Araushnee foi reunir de forma secreta uma série de deuses hostis a Corellon como Seldarine, formando um exército para atacar Arvandor e derrubar Corellon. Porém, seu verdadeiro plano era dar a bainha amaldiçoada de volta a Corellon, durante a batalha que se desdobraria mais tarde, em que o item faria com que as flechas disparadas por Eilistraee fossem guiadas para o peito de Corellon.
Antes que o ataque da facção anti-Seldarine estivesse pronto, Sehanine confrontou Araushnee sobre sua traição (como mencionado acima, ela sabia que Araushnee era uma traidora), mas Araushnee atacou primeiro e a aprisionou com a ajuda de seu filho Vaheraun. Juntos, eles também se certificaram de que Eilistraee encontraria e entregaria a bainha a Corellon e que ela estaria ao seu redor durante a batalha.
Uma vez que a batalha começou, o plano quase foi como o esperado, apoiado ainda mais pela entrada de Ghaunadaur. Quando um deus ogro carregou Corellon, que tinha sido imobilizado pelo Olho Ancião, Eilistraee disparou rapidamente algumas flechas para salvar seu pai, mas a bainha guiou os projéteis em direção a Corellon, quase o matando. No entanto, o exército anti-Seldarine perdeu e recuou conforme o esperado, e depois da batalha Araushnee tentou finalizar Corellon com uma dose de veneno criado por Eilistraee, fingindo que era água do Elysium com qualidades de cura reunidas por sua filha. Porem, seu plano finalmente falhou devido à intervenção de Sehanine; a Senhora dos Sonhos conseguiu sair da prisão de Vhaeraun, embora com um custo imenso para si mesma. Sehanine, Aerdrie Faenya e Hanali Celanil juntaram-se à deusa dos triunes Angharradh e usaram sua mágica combinada para salvar a vida de Corellon.
Quando o senhor elfo despertou, um julgamento foi chamado. Vhaeraun e Eilistraee se tornaram membros no exílio da Seldarine - no caso de Eilistraee não foi condenada, ficando responsável por prover luz e esperança aos elfos negros no futuro - enquanto Araushnee foi transformado em um tanar'ri e condenado ao desterro. Furiosa por sua derrota, ela tentou uma última vez tomar a vida de seu amante, transformando-se em uma aranha monstruosa e atacando-o. Apesar de tudo, o Protetor ainda a amava e não conseguiu acabar com ela, deixando-a escapar.
Consequências
Depois de seu exílio, Araushnee tomou o nome de "Lolth". Ela conquistou a 66ª camada do Abyss, o abismo da teia demoníaca, para si mesma. Lolth lutou inicialmente contra Kiaransalee, uma deusa elfa que ela rapidamente subjugou, e Ghaunadaur, com quem ela teve um conflito mais longo. Os Lurks tentaram derrotá-la, mas falharam, e Lolth em sua raiva roubou seus seguidores de seu intelecto. Tomando posse de sua base seguidora e seu poder, Lolth emergiu vitoriosa.
Depois de garantir o controle sobre sua camada, ela planejou uma vingança contra Corellon. Sendo incapaz de atacá-lo diretamente, ela planejou ser adorada como uma deusa pelos elfos, trazendo miséria para eles - e, portanto, para o seu "pai". Quando o elfo da lua Kethryllia Amarillis veio recuperar sua amante no Abismo durante uma batalha pela cidade de Sharlarion, Lolth ficou interessada no mundo do elfo, Toril. Ela sentiu a presença de Vhaeraun, naquela época a divindade principal em Ilythiir, e sua atenção estava atraída para lá. Seu fascínio cresceu ao testemunhar o Ilythiiri - na época sob Ka'Narlist - preparando-se para a guerra quando Kethryllia revelou inconscientemente sua posição para eles. Lolth admirou a astúcia do velho mago e ele se tornou seu primeiro adorador e consorte.
Ilythiir, o império do sul, era muito a seu gosto, como era mais rico e cosmopolita, mas principalmente por causa da ferocidade de seu povo, de suas ambições e de sua capacidade de dominá-los.

A Era da Primeira Floração
Originalmente, Ilythiir e as outras nações élficas não estavam em condições abertamente hostis, mas Lolth envenenou essa relação causando guerras e conflitos. Isso levou os elfos a criarem um pedaço de terra sombria sem elfos. Eles causaram o First Sundering, que dividiu uma região intercontinental para criar uma ilha fora dela, um processo que causou inúmeras vítimas, uma grande parte da igreja de Vhaeraun entre eles. Os esforços de Vhaeraun para remediar isso foram prejudicados pelo conflito em curso entre ele e Eilistraee, concedendo a Lolth e Ghaunadaur a oportunidade de preencher o vazio. A Rainha Aranha então começou suas maquinações que acabariam por levar às Guerras da Coroa. 


Guerras da Coroa
Para Lolth, as Guerras do Coroa foram uma oportunidade para obter controle sobre os elfos negros e, ao mesmo tempo, vingança certa contra o Seldarine, na medida em que esses conflitos destruíram a maioria das nações élficas.
A igreja de Lolth ascendeu em destaque durante a Segunda Guerra da Coroa. Naquela época, Aryvandaar, a nação do elfos dourados, havia iniciado uma campanha militar contra os elfos negros de Miyeritar (que acabaria por culminar no desastre catastrófico do Dark Disaster). A motivação da guerra seria se vingar de seus primos Miyearitari, e evitar que Aryvandaar pudesse também acabar com o Ilythiiri. O Ilythiiri se juntou ao conflito contra o império élfico dourado. A coronel de Ilythiiri convocou Wendonai, uma serva de Lolth, e investiu seu poder nela. Lolth agiu rapidamente, usando essa oportunidade de ouro para deixar os elfos negros sob seu controle.
Outras famílias nobres de Ilythiiri seguiram o exemplo de sua realeza, convocando outros aliados demoníacos enviados por Vhaeraun, Kiaransalee e Ghaunadaur, que também ganharam influência, mas não tanto quanto Lolth estava adquirindo com Wendonai, manchando assim as nobres linhagens da nação.
Naquele tempo, os Ilythiiri ainda estavam refinando sua adoração. Eles sabiam que Lolth era uma divindade aranha, e que os outros cinco deuses e deusas, que mais tarde seriam conhecidos como Seldarine das trevas, estavam em algum tipo de relacionamento. No entanto, eles não entendiam as relações entre eles. Os Ilythiiri experimentaram assim a iconografia desses deuses, retratando-os como divindades de aranha também. Esses esforços para colocar as divindades Drow nesta relação entre si foram considerados tão ofensivos pelos retratados, que Lolth, Vhaeraun, Ghaundaur e Kiaransalee mataram seus sumos sacerdotes por isso.
Durante a Quarta Guerra da Coroa, com o desejo dos elfos para a salvação divina, o culto de Lolth, que estava começando a se espalhar entre os Ilythiiri, e a mancha de Wendonai que corrompeu seus líderes, fizeram com que os elfos se reunissem no Tribunal élfico e convocassem o poder da Seldarine para amaldiçoar os elfos negros e transformá-los em Drow (mesmo os inocentes e seguidores de Eilistraee, que já haviam sido parcialmente exterminados pelos Aryvandaari). As forças combinadas das nações élficas remanescentes perseguiram violentamente a raça recém-formada, levando-os ao subterrâneo.
Era do transtorno
Uma vez no Underdark, os Drows viviam em um estado animal limítrofe. Com o poder de Eilistraee quase entrando em colapso devido à perda de tantos seguidores, e com Vhaeraun, o poder de Kiaransalee e Ghaunadaur incapazes de competir com Lolth, ela se tornou a principal divindade Drow. Ela os reuniu para a fundação de sua primeira cidade, Telantiwar. Essa cidade mais tarde se destruiu através das lutas internas, fazendo com que os Drows se espalhassem por todo o Underdark.
Um impedimento ao seu lado era um demônio chamado Zanassu, que reivindicava o domínio sobre as aranhas. Lolth se livrou dele usando Selvetarm, seu neto que nasceu de Vhaeraun e Zandilar. Quando os seguidores da Rainha da Aranha atacaram o Yuirwood, Lolth convenceu Selvetarm de que matar o demônio teria feito Eilistraee - que tinha feito amizade com ele, e quem ele admirava - orgulhosa, então ele lutou e derrotou Zanassu, mas acabou absorvendo seu poder e sendo subjugado à vontade de Lolth no processo. Lolth resolveu assim dois problemas: um de seus rivais havia desaparecido, e sua filha foi impedida de obter um aliado.
Era das perturbações
Durante o Time of Troubles, além de aparecer em Menzoberranzan e assumir o aspecto de Moander para atrair mais elfos superficiais, humanos e meio-elfos, Lolth espalhou informações sobre Zinzerena, uma deusa de outro mundo. Quando ela apareceu em Toril, Lolth a matou, aumentando o seu legado de caos e assassinatos e aprendendo como a distribuição e absorção de energia divina funcionavam sob as novas regras de Ao.
Guerra da Rainha Aranha
A Guerra da Rainha Aranha foi um período durante o qual Lolth se transformou em uma deidade maior, transformou o Abismo da Teia do Demônio em um plano independente e então derrotou seus rivais.

Silêncio de Lolth

Em 1372 DR, Lolth de repente ficou em silêncio, iniciando um evento conhecido como "Silêncio de Lolth". Ela ficou completamente inativa e já não concedeu feitiços ou se comunicou com seus seguidores.
Vhaeraun aproveitou a situação e tentou assassinar sua mãe. Ela ficou gravemente ferida, mas depois foi salva por Selvetarm (o semideus Drow da batalha).
Quando ela finalmente acordou em 1373 DR, ela pediu que três candidatos se tornassem Escolhidos e finalizassem sua transformação: Danifae Yauntyrr, Quenthel Baenre e Halisstra Melarn. Os dois primeiros vieram sozinhos para o Abismo da Teia do Demônio, o último foi enviado por Eilistraee para matar Lolth. No entanto, chegando lá, depois de ser derrotado pelos outros dois, Halisstra se converteu de volta para Lolth.
Dos três, Danifae foi escolhida para se tornar parte da rainha da aranha, Quenthel foi enviado de volta para casa e Halisstra foi feita Senhora da Penitência de Lolth, cujo dever era caçar e matar seguidores de Eilistraee e Vhaeraun. 

O Reconhecimento
Em 1375 DR, Lolth e Eilistraee optaram por jogar com o futuro do Drows. A estratégia de Lolth envolveu o emprego de apenas dois poderosos servos dela: Halisstra Melarn e Wendonai.
Vhaeraun, seu filho, criou um novo plano para matá-la. Ele queria assassinar sua irmã e unir suas igrejas para aumentar seu poder e se tornar forte o suficiente para matar sua mãe. Halisstra Melarn conseguiu colocar as mãos no Malvag, o organizador da trama de Vhaeraun. Lolth ordenou que ela escolhesse um lado a fim de garantir sua sobrevivência, e a rainha aranha poderia até revivê-lo depois que ele foi morto por Cavatina Xarann, uma sacerdotisa de Eilistraee, para garantir que Vhaeraun tivesse chance de atacar sua irmã. Porém, quando os filhos de Lolth entraram em confronto, Eilistraee emergiu vitoriosa, e Vhaeraun supostamente morreu.
Enquanto isso, Halisstra, a escolhida de Lolth, foi enviada para a igreja de Eilistraee para informá-los sobre o paradeiro de Cavatina Xarann com a espada lâmina crescente, pois Wendonai a levaria para o Abismo da Teia do Diabo. A sacerdotisa Cavatina matou Selvetarm durante essa captura com a espada, mas a perdeu para Wendonai. Este evento mais tarde fez com que sua igreja de Eilistraee fosse completamente absorvida em Lolth: a Rainha da Aranha afirmou que a perda de Selvetarm fazia parte de seu plano, e Eilistraee também foi levada a acreditar.
Quando Cavatina voltou das Teias do Demônio, Qilué Veladorn (a mais nova das sete irmãs sacerdotisas de Eilistraee) tomou posse da lâmina crescente. Qilué reconheceu uma presença maligna na espada lâmina crescente e planejou bani-la, mas o demônio a convenceu com sucesso para não agir, pois teria destruído a lâmina. Wendonai espalhou o boato que havia sido morto por Cavatina, o que colocou o balor acima da suspeita de outros seguidores de Eilistraee. Ele permaneceria ao lado de Qilué nos próximos anos, embora a Alta Sacerdotisa de Eilistraee também tenha começado a criar um plano para realmente matar o balor, levando-o para si e usando seu fogo de prata para destruí-lo.
Enquanto isso, Kiaransalee (deusa da morte Drow) juntou-se ao jogo em 1377 DR. A batalha que se seguiu entre Eilistraee e a deusa da morte terminou em favor da Donzela Negra Eilistraee: as forças dela assaltaram com sucesso a Acrópole de Thanatos, o templo principal de Kiaransalee, e um ritual de Q'arlynd Melarn quase apagou seu nome das mentes de todos os seres vivos em Toril, levando à desaprovação da deusa. Ao mesmo tempo, Qilué continuava lutando contra a influência de Wendonai e sua presença podia ser sentida quando a Donzela Negra ordenou a morte dos clérigos indefesos de Kiaransalee na Acrópole depois da morte da deusa.
Ghaunadaur (o deus maior das abominações) se juntou ao conflito em 1378 DR, planejando atacar Eilistraee para libertar seu avatar preso sob o templo da deusa. Qilué concordou com um plano arriscado para proteger o templo dos seguidores de Ghaunadaur, mas falhou e o templo foi perdido. Através de sua rede de portais, os seguidores do deus das abominações conseguiram matar muitos membros da igreja de Eilistraee. Lolth também desencadeou Halisstra sobre os adoradores de sua filha, causando grandes perdas que culminaram no ano seguinte.
De fato, em 1379 DR, Eilistraee - enquanto habitava o corpo de Qilué Veladorn - tentou libertar Halisstra das garras de Lolth e convencê-la a matar a Rainha da Aranha. No entanto, Wendonai convenceu Halisstra a matar Qilué. Lolth então abandonou Halisstra depois de cumprir seu propósito para o qual ela foi transformada em Escolhida.
Durante o Reckoning, Lolth calculou mal suas ações por duas vezes. A primeira vez foi o sucesso de Q'arlynd Melarn em lançar um segundo feitiço mágico élfico. A intenção era transformar todos os Drows da igreja de Eilistraee em seus seguidores.
O segundo erro de cálculo foi Ghaunadaur. Depois de se livrar de Eilistraee, Lolth tentou matar o deus, mas ele provou ser mais forte do que o esperado. 

Após a praga da magia
No século seguinte, Lolth gozava de uma posição de supremacia entre os Drows. Ela sofreu oposição dos Jaezred Chaulssin, os skulkers de Vhaeraun - o termo usado para descrever os membros da igreja de Vhaeraun que retiveram a magia divina, apesar da morte de seu deus - e os seguidores de Ghaunadaur. O último grupo era, no entanto, uma força moribunda, pelo menos entre Drows, pois Lolth extinguiu com sucesso o conhecimento sobre esse deus.
Em algum momento dos anos anteriores a 1479 DR, Lolth ordenou que seus criados começassem a colecionar itens de fogo azul e relíquias importantes para Mystra. Seu objetivo final era tornar-se a nova deusa da magia, mas acabou falhando com o retorno de Mystra. 

Após a segunda floração
Após o evento conhecido como o Segundo Sundering, Lolth não era mais incomparável como a deusa Drow (mesmo que ainda conservasse sua posição de domínio), pois os membros mortos da Seldarine das Trevas foram revividos. Uma desvantagem adicional para a rainha da aranha, depois de seu retorno, Eilistraee e Vhaeraun chegaram a uma trégua e até mesmo a uma amizade recíproca (embora seus seguidores ainda se estranhem com freqüência).



quarta-feira, 24 de janeiro de 2018

Livros de Magias - O Testamento Menor de Vraer

A imagem pode conter: velas Tradução: Antônio Botelho.

O Testamento Menor de Vraer mede cerca de 30 cm de largura e 60 cm de altura, e possui uma capa negra texturizada de couro carcomido sem título. O apoio é um longo, e reto fêmur humano, com extremidades salientadas que se estendem além da capa. Cada extremidade é entalhada na forma de um crânio humano sorrindo.
Último Registro: Dasmer Stamaraster, ladrão halruaano, Portal de Baldur, 21 Uktar, 1371 CV.
Descrição: A capa do livro é feita de couro negro de pele de rothé, o que o torna bastante robusto, e é untado para impedir que molhe. Como o livro não tem muito mais de um ano de existência, ele ainda tem o cheiro da cola usada para prender a capa de couro às finas camadas de madeira por debaixo.
As páginas interiores são de pergaminho branqueado para um claro, branco brilhante. O texto Chondathan em tinta preta é escrito à mão de maneira clara e paciente por alguém que era certamente treinado em caligrafia. A primeira página contém uma ilustração de um crânio humano, e embaixo está escrito o título do livro e seu comentário:
"Uma derivação das seções importantes do tomo amaldiçoado O Testamento de Vraer, que não deveria ser manuseado exceto que com extremo cuidado. Esse tomo pertence a Kelemvor, Senhor da Morte."
O livro tem uma aura mágica (necromancia moderada).
História: O Testamento Menor de Vraer foi escrito por Prendael Bardlinel, um clérigo Kelemvorita de Portal de Baldur. Um membro isolado e sábio em sua fé, a paixão de Prendael era catalogar livros e se aprofundar em relatos que fossem úteis à necromancia e ao ofício do Senhor da Morte. Estas questões foram de interesse particular para ele como sacerdote de Kelemvor, por muitos ex-clérigos de Myrkul (o deus da morte anterior) juntaram-se ao clericato de Kelemvor quando o jovem deus conquistou o aspecto da morte, e as suas diferenças filosóficas e doutrinais com a fé predominante causaram alguns conflitos na igreja. Prendael catalogou os mais famosos episódios deste conflito.
Um dos mais famosos criadores de problemas deste tipo foi Vraer de Scornubel, um clérigo Myrkulita que aparentemente enlouqueceu quando Myrkul foi destruído e seu aspecto passou para Cyric e então para Kelemvor. Em 1368 CV Vraer foi "desordenadamente inspirado" e criou o livro que chamou O Testamento de Vraer, em que afirmava ter sido prova da generosidade de Kelemvor para com ele, e estabeleceu que ele deveria ser o clérigo supremo da fé. Outro clérigo chamado Nalauthiir de Reth discordou , reivindicando que Kelemvor falou diretamente a ele e que o livro era uma fraude. Vraer desafiou publicamente Nalauthiir a ler o Testamento e ainda manter sua opinião, Nalauthiir não teve escolha a não ser aceitar e foi encontrado morto em seus aposentos no dia seguinte. Isto indica que Vraer anexou magia ao Testamento de modo que ele pudesse ativá-la contra a próxima pessoa que fosse ler o livro, e pelos anos seguintes ele usou este segredo para eliminar vários rivais junto à igreja (incluindo qualquer clérigo do poder que discordasse com ele ou meramente parecesse indiferente aos seus planos) . Vraer foi visto pela última vez em 1370 CV. A localização do Testamento ficou desconhecida por vários anos mas acreditava-se que estivesse em algum lugar nas Terras Centrais do Oeste. E veio até Prendael em 1371 CV.
Prendael ouviu as histórias sobre o Testamento e eventualmente descobriu as chaves para as armadilhas nele (algumas delas conjuravam mortos vivos para atacar o leitor que examinava as páginas sem as devidas precauções). Ele encontrou vários feitiços valiosos em suas páginas e decidiu transcrevê-las para outro livro; que mais tarde apelidou de O Testamento Menor de Vraer. A localização do Testamento original é desconhecida, mas Prendael passou o livro para oficiais seniores da igreja para protegê-lo ou evitar que seja destruído.
Prendael fez o Testamento Menor para lembrar no que o livro era baseado. As principais diferenças físicas são: a capa original e três de suas páginas internas. A capa original parece ser muito velha, com fissuras no couro como uma casca de uma velha árvore, enquanto que o Testamento Menor parece novo. A página de título original é lustrada e preta com uma imagem de um crânio humano pintado, e sem texto . Outra página negra na metade do livro mostra a mão direita de um esqueleto humano (e anexado ao fim desta página há uma faixa negra sustentando o símbolo sagrado de Kelemvor múltiplas vezes), e a última página é preta também com o esqueleto da cauda de algum mamífero ou criatura marinha. Caçadores de tesouro devem tomar cuidado se acharem o que acreditam ser o Testamento Menor e descobrirem estas páginas negras em seu interior, é por isso que de algum modo o Testamento original tem sido liberado da igreja de Kelemvor e pode vir a matar aqueles que o lerem. Contudo, o Testamento contém todas as orações listadas no Testamento Menor, assim como poucos raros e destrutivos feitiços.
Infelizmente, Prendael foi encontrado assassinado em 21 de Uktar em 1371 CV, e o Testamento Menor foi um dos itens que faltavam do seu quarto saqueado. Autoridades da igreja suspeitam de um discípulo de Vraer (há alguns com o mesmo pensamento dos antigos Myrkulitas na igreja) ou um agente de Velsharoon sejam responsáveis pelo assassinato e pelo saque. Isso leva a acreditar que a última suposição seja verdadeira, e um astuto ladrão chamado Dasmer Stamaraster está levando o Testamento Menor de volta para seus mestres em algum lugar em Faerûn. (até agora augúrios da igreja só deram o nome do homem).
Conteúdos: O Testamento Menor de Vraer contém as seguintes preces em ordem (embora escritas especificamente para evocarem o poder de Kelemvor, as palavras das preces estão facilmente adaptadas por outros tipos de fé).
• Invisibilidade Contra Mortos-vivos
• Dragão Mortal (Magia de Faerûn)
• Proteção Contra a Morte
• Cavaleiro Fantasma (feitiço novo, veja abaixo)
• Graça de Kelemvor (feitiço novo, veja abaixo)
• Pós-Vida em Morte
Sendo um livro de preces clericais ao invés de um livro de magias arcanas, ele serve principalmente como uma ferramenta de aprendizado. Um conjurador de magia que tem acesso aos feitiços na lista clerical de feitiços pode aprender a lançar os dois novos feitiços (cavaleiro fantasma e graça de Kelemvor) apesar do personagem ter pesquisado independentemente estes dois feitiços (veja a página 180 do LdJ). Leva 1 dia para aprender cada feitiço novo, e o leitor deve ser de um nível alto o suficiente para lançar o feitiço a ser aprendido (senão, o esforço será inútil). As outras mágicas no livro não proporcionam benefício ao leitor. (O autor as incluiu para fornecer ao leitor um contexto para entender os dois novos feitiços).
O livro tem apenas uma habilidade secundaria, que é mais uma trava mágica do que um poder útil ou uma armadilha. Enquanto qualquer um que possa ler Chondathan pode traduzir os títulos das preces, as palavras específicas abaixo delas não parecem nada além de manchas. Para tornar o texto legível, a pessoa deve usar um turno de tentativa sobre um morto vivo; se a tentativa puder afetar um morto vivo de 5 ou mais DV, o texto de todas as páginas se torna legível por 24 horas. Uma falha na tentativa faz com que o texto se torne manchado de novo (ou não tem efeito se o texto já estiver manchado). Prendael incluiu esta característica protetora na esperança de manter os clérigos do mal longe do acesso ou uso das magias do livro.

Cavaleiro Fantasma
Conjuração(Criação)
Nível: Clerigo 4 (Kelemvor)
Componentes: V, S
Efeito: um servo fantasma com armadura.
Esta magia funciona como um servo invisível, exceto que você cria um servo descuidado que parece um humano c/armadura e elmo. Embora o cavaleiro fantasma pareça uma criatura incorpórea, ele é apenas uma criação inofensiva de energia e não pode causar danos ou interferir com criaturas abstratas. Se ordenado a atacar, ele "desembainha" uma arma não substancial e ataca uma vez por rodada com seu bônus de base de ataque, mas seus ataques não infligem danos além de uma inocente sensação de frio, e ele não pode receber magias, veneno, ou qualquer outros efeitos; na melhor das hipóteses os seus ataques servem como distração; o cavaleiro fantasma pode usar como ajuda uma outra ação para apoiar um ataque do personagem ou defesa. O cavaleiro fantasma não pode fazer ataques de oportunidade e não põe em risco nenhum espaço.
Um cavaleiro fantasma se dissipa se tomar 10 ou mais pontos de dano por ataques de área.
Você pode criar um cavaleiro fantasma em todos os 4 níveis de lançamento (Máximo de 5 cavaleiros). Você pode comandá-los sozinhos ou em grupo.

Graça de Kelemvor
Necromancia
Nível: Clérigo 5
Componentes: V, S, FD
Tempo de lançamento: uma ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura viva tocada
Duração: 1min/nível
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência à magia: sim (inofensivo)
O indivíduo é imune a todos os feitiços de morte, efeitos mágicos de morte, dreno de energia, e qualquer efeito de energia negativa. Além do mais, o indivíduo é imune a ataques especiais de mortos vivos que infligem danos na habilidade, dreno de habilidade, e doenças mágicas (como Mumificar), mesmo que estes ataques não tenham uma origem mágica. (Por exemplo, previne envenenamento por uma mordida de uma criatura morta viva). Esta magia não impede tais ataques dos mortos vivos que se originem de magias, itens mágicos, ou habilidades de classe; apenas os ataques especiais de natureza básica dos mortos vivos são afetados.
A armadura ou vestimenta do indivíduo é considerada como armadura de toque de fantasma, e o seu bônus de armadura conta contra ataques incorpóreos (abstratos). (Um conjunto de vestimentas é considerado armadura que dá + 0 CA para este objetivo, embora ele possa ser aprimorado com magias do tipo vestimenta mágica).
Esta magia não remove níveis negativos que o indivíduo já tenha ganhado, nem faz com que afete o teste de resistência necessário de 24 horas depois de ganhar um nível negativo.
A Graça de Kelemvor não protege contra outros tipos de ataques mesmo que estes ataques possam ser letais.

Preço: 1,350 PO (valor somente no livro de magia), supondo que o comprador saiba como tornar o texto legível e tem acesso a "chave". Como um livro de preces manchadas (se o comprador não souber como destravá-lo) o Testamento Menor não vale mais do que 100 PO. Membros da igreja de Kelemvor que reconhecerem o livro podem pagar um adicional de 25% sobre o valor total. Membros de igrejas do mal, particularmente aqueles que usam mortos vivos, podem pagar até 1,000 PO mas eles poderiam destruí-lo.

Último Portador Conhecido: Dasmer Stamaraster, assassino Halruaano.
Dasmer cresceu em Halruaa, onde recebeu teste e treinamento padrão de magia, mas nunca se esforçou em aprender mais do que os aspectos rudimentares da magia arcana. Ele estava mais inclinado a se esgueirar por lugares onde não lhe pertencia e interferir nos experimentos dos bruxos. Encontrava-se eventualmente exilado de Halruaa por tal atividade (e retém uma magia de busca que o impede de voltar para casa). Os seus talentos para infiltrar e se interessar em magia o fez recair dentro de um grupo de necromantes Velsharanos, que eventualmente introduziam-no a alguns de seus líderes religiosos. Estes líderes viram o potencial de Dasmer em espionar e roubar os inimigos da fé, e ele foi escalado para diversas missões bem sucedidas de ambos os tipos. Os anciões da igreja aprenderam do Testamento Menor em suas buscas pelo livro original e enviaram Dasmer para se infiltrar no templo de Prendael como guarda secular com a intenção de pegar o livro; matar o seu criador foi apenas o lado proveitoso. Dasmer está indo para o sul junto com o livro para um ponto de encontro onde ele irá entregar o livro para um clérigo Velsharano ou um bruxo e pegar as novidades sobre sua próxima tarefa.
Dasmer tem uma atitude muito casual para tudo. Ele parece não se importar com o estado do mundo, ou o direito de outras pessoas a propriedade, ou lealdade. A sua indiferença pode irritar aqueles com o qual ele trabalha e se socializa. As únicas coisas em que tem interesse é jogar e itens mágicos - tendo a diversão de ser bruxo sem todo o trabalho de se tornar um - e visitar a sua terra natal. Dasmer espera que se ele continuar a servir a igreja de Velsharoon, eles irão tirar a magia que o impede de ir para casa e possivelmente mesmo que estiver disfarçado magicamente poderá visitar sua casa sem ser reconhecido. Até lá, ele se satisfaz com se esgueirar pelos cantos da magia, às vezes roubando itens escolhidos por ele mesmo assim como objetos de sua missão. Ele prefere trabalhar sozinho, mas contratou serviços de ladrões locais para distrair enquanto ele faz a sua entrada. Ele não tem lealdade para com os seus contratados, embora, e não hesita em deixá-los no caminho da guarda inimiga ou feitiços se o trabalho falhar.

Dasmer Stamaraster: Humano Ladino 8; ND 8; humanóide médio; DV 8d6+8; 36 PV; Inic. +7; Desl.: 9 m; CA 18 (toque 14, surpresa 18); BBA +6; Agr +6; Corpo-a-corpo: espada curta +1 +7 (dano: 1d6+1/19-20) ou faca obra prima +7 (dano: 1d4/19-20); Ataque Total Corpo-a-corpo: espada curta +1 +7/+2 (dano: 1d6+1/19-20) ou faca obra prima +7/+2 (dano: 1d4/19-20); AE ataque furtivo +4d6; QE evasão, esquiva sobrenatural aprimorada, sentir armadilhas +2, achar armadilhas, esquiva sobrenatural; TD NM; TR Fort +3, Ref +9, Von +6; For 10, Des 16, Cons 12, Int 14, Sab 14, Car 8.
Perícias e talentos: Avaliação +5, Equilíbrio +6, Escalar +11, Diplomacia +1, Disfarce +10, Obter Informação +3, Esconder-se +12, Conhecimento (arcano) +4, Conhecimento (religião) +3, Ouvir +11, Furtividade +14, Abrir Fechaduras +11, Procurar +11, Sentir Motivação +8, Prestidigitação +9, Identificar Magia +6, Observar +12, Usar Instrumento Mágico +12; Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Aptidão Mágica, Treino em Magia.
Evasão (Ex): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite o personagem a fazer um teste de Reflexos para tomar metade do dano, Dasmer não toma dano se for bem sucedido em seu teste de resistência.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): Dasmer não pode mais ser flanqueado, desde que ele venha a reagir aos oponentes por lados opostos ao dele tão fácil quanto reage a um ataque simples. Esta defesa impede que outro ladino inferior ao nível 13 de ter a habilidade de atacá-lo furtivamente pelo lado.
Sentir Armadilhas (Ex): Dasmer ganha +2 de bônus em teste de Reflexos para impedir armadilhas e +2 de bônus de esquiva para CA contra ataques feitos por armadilhas.
Esquiva Sobrenatural (Ex): Dasmer pode reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos pudessem normalmente avisá-lo. Ele retém o seu bônus de destreza para CA mesmo enquanto surpreso ou quando golpeado por um atacante invisível.
Treino em Magia: Dasmer pode lançar globos de luz, pasmar, e mãos mágicas uma vez ao dia como um conjurador arcano. Nível de Conjurador: 1º (CD base = 12 + nível da magia; falha de mágica arcana =15%).

Pertences: corselete de couro +1, espada curta +1, faca (obra prima), anel de proteção +1, botas élficas, veneno de fungolistrado (3 doses, veja LdM), bastão de curar para ferimentos leves (4 cargas), bastão de detectar magias (5 cargas), bastão de invisibilidade (3 cargas), bastão de agilidade do gato (2 cargas), 25 PO.

terça-feira, 23 de janeiro de 2018

Cosntrutos Transformers.

 Esses construtos vivos foram criados  como modelos experimentais  de construtos que podem lutar e carregar tropas. Os Aasimov ainda esperam aperfeiçoar modelos maiores capazes de  transportar batalhões e lutar.  modelos que transportem batalhões  estão sendo desenvolvidos. mas ainda são lentos e saem em um alto custo.

Construto  Transformer
Valor nulo de constituição
Tamanho Grande (-1 na ca ,+4 de força -1 as  jogadas de ataque)
Recebe 30pvs adicionais por ter  tamanho grande
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.

Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chegam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro
Forma alternativa: Veiculo
 você se transforma em um veiculo que pode transportar 2 personagens de uma categoria de tamanho menor que a sua).  A transformação é uma  ação de rodada completa.
 - Seu deslocamento também jamais é reduzido por excesso de carga.
- Seu deslocamento aumenta para  18m  em terra ou agua ( precisa de uma área maior para fazer curvas)
- Só pode fazer ataques de atropelamento  Causando 1d6 + mod de força (incapaz de atacar inimigos quando parado ou inimigos  nas laterais)
- Incapaz de nadar ou escalar na forma veiculo.
Ajuste de nível +1

Voador: Seu deslocamento aumenta para 12 metros voando. Você pode carregar   até sua carga media em voo (essa habilidade substitui o deslocamento em terra ou agua de um   transformer)
Ajuste de nível +2