Talismã Ósseo
Necromancia
Nível: Divina 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Osso tocado
Duração: 10 minutos/nível ou até descarregar
Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
Você canaliza poder divino e energia vital em um osso de um animal ou
humanóide, concedendo a ele poderes limitados contra morto-vivos. Uma
vez conjurada, pode ser usada para dois propósitos (decididos na hora da
conjuração).
Osso de Expulsão: Você ou outro druida pode
apresentar o osso como um símbolo sagrado, e usá-lo para expulsar
morto-vivos. O nível efetivo da expulsão é igual ao seu nível de
conjurador. Todos efeitos normais da expulsão são aplicáveis. Por
exemplo, se seu nível de expulsão é duas vezes maior que o número de
Dados de Vida do morto vivo expulso, ele é destruído ao invés de ser
expulso. Após um turno após a tentativa de expulsão, o talismã ósseo
perde seu poder (mas você pode conjurar a magia nele novamente).
Arma Óssea: O osso é considerado como uma arma que causa +1d6 de dano a
morto-vivos, similar porém mais fraco que um efeito de romper morto
vivo. O osso é considerado uma arma simples apropriada á sua forma, como
uma adaga ou um dardo (pequeno e afiado), clava (grande e obtuso), ou
lança (se pequeno, afiado, e preso a um cabo) e causa dano normal
conforme seu tipo. A magia não concede proficiência com a arma. A magia
não descarrega quando a arma atinge um alvo, e sim quando seu tempo de
duração (10 minutos/nível) acaba.
A magia não gera efeito se você
a conjura em um osso de um morto-vivo. O osso precisa ter no mínimo 20
centímetros de comprimento e precisa ser reto ou curvo; normalmente
ossos do braço, perna ou costelas são usados. Você pode esculpir,
perfurar ou de outra maneira moldar o osso antes de conjurar a magia; a
magia continua funcionando enquanto o osso permanecer um osso (não
transformado em madeira ou metal, por exemplo).
Ataque Gélido
Transmutação [Frio]
Nível: Divina 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/ 2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Você rapidamente congela o alvo fazendo com que ele sofra os efeitos do
ataque gélido – exatamente como se ele fosse exposto a um frio severo. O alvo precisa ser
bem sucedido em um teste de Fortitude ou sofrerá 1d6 de dano de dano
por contusão. Um personagem com a perícia Sobrevivência não pode usá-la
para receber bônus nesse teste por causa que seu efeito é instantâneo.
Uma criatura que tome dano de contusão desta maneira é atrapalhada pelo
Ataque Gélido (considerada como fatigada). A fatiga termina quando o
personagem recupera o dano por contusão que tomou pelo frio da magia.
Personagens usando roupas de frio apenas sofrem o a fatiga da magia se
tomarem 4 ou mais pontos de dano de contusão da magia.
Gosto Horripilante
Transmutação
Nível: Divina 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 10 minutos/nível
Usando alguns talentos de insetos, você muda sua carne para torná-la
intragável para outras criaturas. Qualquer criatura que morda você
precisa ser bem sucedida em um teste de resistência de Fortitude ou
ficará nauseada até o final do próximo turno. Criaturas nauseadas não
põem atacar, conjurar magias, se concentrar em magias, ou fazer algo que
precise de atenção. A única ação que uma criatura nauseada pode
realizar é uma ação de movimento simples por turno.
A maioria das
criaturas ou animais com pouca inteligência não irá mordê-lo uma
segunda vez (falhando ou não no primeiro teste de resistência); alguém
que tente fazer a criatura a mordê-lo novamente precisa fazer um teste
de Adestrar Animais como se estivesse tentando “atiçar” a criatura.
Este teste precisa ser feito a cada vez que ele tentar fazer a criatura
mordê-lo.
Criaturas imunes a veneno ou sem a capacidade de sentir sabor não são afetadas por essa magia.
Pele de Lobo
Transmutação
Nível: Divina 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível (D)
Você toma a forma de um lobo normal.
Foco: A pele de um lobo, lobo atroz, lobisomem, worg ou lobo da estepe.
A pele une-se ao seu corpo enquanto a magia está ativa, e retorna ao
normal quando você assume sua própria forma.
Cavaleiro Fantasma
Conjuração(Criação)
Nível: Clerigo 3
Componentes: V, S
Efeito: um servo fantasma com armadura.
Esta magia funciona como um servo invisível, exceto que você cria um
servo descuidado que parece um humano com armadura e elmo. Embora o
cavaleiro fantasma pareça uma criatura incorpórea, ele é apenas uma
criação inofensiva de energia e não pode causar danos ou interferir com
criaturas incorpóreas. Se ordenado a atacar, ele "desembainha" uma arma
não substancial e ataca uma vez por rodada com seu bônus de base de
ataque, mas seus ataques não infligem danos além de uma inocente
sensação de frio, e ele não pode receber magias, veneno, ou qualquer
outros efeitos; na melhor das hipóteses os seus ataques servem como
distração; o cavaleiro fantasma pode usar como ajuda uma outra ação para
apoiar um ataque do personagem ou defesa. O cavaleiro fantasma não pode
fazer ataques de oportunidade e não põe em risco nenhum espaço.
Um cavaleiro fantasma se dissipa se tomar 10 ou mais pontos de dano por ataques de área.
Você pode comandá-los sozinhos ou
em grupo.
Graça de thyatis
Necromancia
Nível: Divina 5
Componentes: V, S, FD
Tempo de lançamento: uma ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura viva tocada
Duração: 1min/nível
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência à magia: sim (inofensivo)
O indivíduo é imune a todos os feitiços de morte, efeitos mágicos de
morte, dreno de energia, e qualquer efeito de energia negativa. Além do
mais, o indivíduo é imune a ataques especiais de mortos vivos que
infligem danos na habilidade, dreno de habilidade, e doenças mágicas
(como Mumificar), mesmo que estes ataques não tenham uma origem mágica.
(Por exemplo, previne envenenamento por uma mordida de uma criatura
morta viva). Esta magia não impede tais ataques dos mortos vivos que se
originem de magias, itens mágicos, ou habilidades de classe; apenas os
ataques especiais de natureza básica dos mortos vivos são afetados.
A armadura ou vestimenta do indivíduo é considerada como armadura de
toque de fantasma, e o seu bônus de armadura conta contra ataques
incorpóreos. (Um conjunto de vestimentas é considerado
armadura que dá + 0 CA para este objetivo, embora ele possa ser
aprimorado com magias do tipo vestimenta mágica).
Esta magia não
remove níveis negativos que o indivíduo já tenha ganhado, nem faz com
que afete o teste de resistência necessário de 24 horas depois de ganhar
um nível negativo.
A Graça de thyatis não protege contra outros tipos de ataques mesmo que estes ataques possam ser letais.
Dedos Gélidos
Evocação [Frio]
Nível: Arcana 1, Divina 1
Componentes: V, G
Tempo de Evocação: 1 ação padrão
Alcance: 4,5 m.
Área: Rajada em forma de cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência à Magia: Sim
Um cone de bolhas de frio é liberado das pontas de seus dedos. Qualquer
criatura na área do frio sofre 1d6 pontos de dano de frio pelo nível do
invocador. Pequenos volumes de líquidos baseados em
águas como poças d´água, frascos de vinho e garrafinhas de poções
congelam até se solidificarem se o frio as atingir, mesmo que isto não
cause a quebra ou rachadura dos seus recipientes (se houver).
Escudo Noturno de Tenebra
Abjuração
Nível: Divina 1, Arcana 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível ou até descarregado (Ver descrição)
Você se protege com uma aura de energia negra similar a um manto. Essa
aura possui dois efeitos. Primeiro, ela absorve 5 pontos de dano de
mísseis mágicos por + 1/2 nível de conjurador, similar ao broche do escudo.
Segundo, da +1 de bônus em todos os testes de resistência; esse bônus de
resistência aumenta para +2 no 6º nível de conjurador e +3 no 9º nível
de conjurador. A magia termina se absorver a capacidade máxima de dano
por mísseis mágicos.
Viagem Agradável
Conjuração [Teletransporte]
Nível: Mag/Fet 7
Componentes: V
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade parcial (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Essa magia funciona como teletransporte, exceto que ela teletransporta
outra criatura (que queira ou não) ao invés do conjurador, e a
localização alvo é ao acaso (você não precisa visualizar o destino).
Determine o destino com a seguinte tabela:
d% Direção do Teletransporte
01-10 Norte
11-20 Nordeste
21-30 Leste
31-40 Sudeste
41-50 Sul
51-60 Sudoeste
61-70 Oeste
71-80 Noroeste
81-90 Diagonalmente para baixo(role de novo; 80+ significa direto para baixo)
91-100 Diagonalmente para cima (role de novo; 80+ significa direto para cima)
A distancia viajada é sempre de 1d100 milhas(1 milha 1,6km). Teletransporte para cima
significa que o alvo chega no ar rarefeito e provavelmente cai até a
morte. Teletransporte para baixo geralmente significa que o alvo ficou
preso nas pedras. Se o destino está dentro de um objeto sólido, o alvo
leva 1d6 pontos de dano e é jogado para um espaço aberto ao acaso em uma
superfície apropriada dentro de 100 pés. Se não existir espaço livre
dentro de 100 pés, o alvo leva mais 2d6 pontos de dano e é jogado em um
espaço livre dentro de 1000 pés. Se não existir espaço livre dentro de
1000 pés, o alvo se funde com o corpo sólido e morre instantaneamente.
Se o alvo obtiver sucesso no Teste de Vontade, ele recebe 3d6 pontos de
dano de dano de
retorno do teletransporte. E não teleporta.
Como em todas as magias de toque, você
pode usá-la em si próprio, usando-a como um teletransporte com erro
proposital, em caso de emergência.
O criador inventou essa magia como
um modo criativo de lidar com pessoas que a chateassem. O "agradável"
no nome da magia refere-se ao prazer de vê-los partir ao invés do prazer
do alvo em relação à viagem.
Marca Psíquica
Transmutação [Mal, Efeito Mental]
Nível: Mag/Fet 6
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulação: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea e ver texto
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência à Magia: Sim
Você cria um campo mágico na mente da criatura alvo, e usa essa campo
para recriar essa mente em uma gema. O stress desse ataque mental deixa o
alvo inconsciente e causa uma perda de habilidade suficiente para
reduzir a Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo para 0, deixando-o
em coma.
A marca psíquica armazenada na gema é instável e se
dissipa depois de 1 dia por nível de conjurador, a não ser que ela seja
incrustada em um item mágico ou passe a fazer parte de um. Se for assim
usada, o item se torna inteligente (ganhando a personalidade,
Inteligência, Sabedoria, Carisma, alinhamento, memórias gerais e línguas
que a criatura alvo soubesse). Quaisquer outras propriedades
relacionadas com um item inteligente (como empatia, fala, ou telepatia,
noções e capacidades) precisam ser criadas e apropriadamente pagas
usando os custos listados no Livro do Mestre. A impressão psíquica não
tem graduação em nenhuma perícia ou qualquer outra habilidade que não
sejam as descritas acima (assim, um item feito com as impressões de um
clérigo poderoso tem apenas conhecimentos gerais pertinentes a religião
dele); para embutir essas habilidades, o criador do item precisa
adicionar as capacidades apropriadas no item (no exemplo do clérigo, o
criador do item precisaria pagar pelo poder menor "o item tem 10
graduações em Conhecimento").
Já que a gema mantém a
personalidade do alvo, qualquer sentimento que o alvo tivesse por você
será repetido pela gema e pelo item. Por exemplo, se o alvo da magia
odeia você, o item também irá odiá-lo. Essa atitude inclui qualquer
modificador temporário ao estado mental do alvo (já que o campo de magia
copia o estado mental atual do alvo), então uma magia enfeitiçar
pessoas no alvo faz com que o item sempre veja você como seu melhor
amigo.
O alvo pode se recuperar da sua perda de habilidade
normalmente, e ele e o item não tem uma má disposição em relação um ao
outro, e não tem nenhuma reação incomum entre eles ou meios de se
reconhecerem (como se suas mentes fossem similares mas não idênticas, do
mesmo modo que gêmeos idênticos).
Observação: Geralmente essa
magia é usada para recriar a mente de um servo leal em um item mágico,
para assegurar a lealdade desse item. O criador usou-a para criar espiões na
casa de seus rivais, duplicando as mentes enfeitiçadas de seus
aprendizes e dando os itens criados como presentes para aqueles que ela
desejasse observar. Alguns que ouviram sobre essa magia acreditam que
possa ser usada em criaturas que morreram recentemente e, em tais casos,
serve para preservar o legado de um herói morto sem aprisionar sua
mente verdadeira dentro do item. Outros acreditam que essa magia possa
por a mente do alvo em um corpo de matéria inerte (similar a magia
Clone, exceto que ela funciona mesmo que a pessoa original esteja viva) e
que tem sido usada deste modo no passado para enganar e subverter o
desconhecimento.
Componente Material: Uma gema de qualquer tipo
que valha pelo menos 200 po vezes o total dos bônus de Inteligência,
Sabedoria e Carisma do alvo (assim um alvo com Int 12, Sab 12, e Car 10
necessita de uma gema de 500 po e um com Int 18, Sab 18, e Car 10 requer
uma gema de 2000 po). Se embutida em um item mágico, a gema com a marca
psíquica conta para o valor total do item. Ela pode conter apenas uma
impressão por vez, mas se a impressão atual puder desaparecer, ela pode
ser reusada como foco para esta magia.