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quarta-feira, 22 de abril de 2020

AVATAR DE KALLYADRANOCH


Kallyadranoch, o Terceiro, foi o Deus dos Dragões e do Poder, de quem os discípulos do dragão herdam seus poderes[3]. Antigamente era uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton, uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo[2].

Porém, participou da Revolta dos Três, tentando tomar o controle do Panteão junto com Valkaria e Tillian, e foi punido por Khalmyr com a perda de seu posto e o esquecimento total, sendo enterrado profundamente sob uma montanha desconhecida. Com sua queda e a de Tillian, os deuses menores Ragnar e Hyninn ascenderam a seus postos no Panteão.

O Deus dos Dragões estava esquecido até poucos anos atrás, devido a uma punição imposta por Khalmyr pelo crime de criar a Tormenta. Era chamado apenas de “o Terceiro”, e mesmo este título era conhecido por pouquíssimos mortais. No entanto, Kallyadranoch foi trazido de volta a Arton por aventureiros, para ocupar o lugar deixado vago por Glórienn, a Deusa dos Elfos — e impedir que a Tormenta se tornasse um deus maior. Atualmente Kallyadranoch tem pouco poder, e ainda não conta com seu próprio Reino planar; está preso ao corpo horrivelmente ferido de uma elfa, no mundo material. Mas mesmo nesse estado ele ainda pode conceder magia a seus devotos, e seu culto começa lentamente a retornar.
Tendência: Leal e Maligno


AVATAR DE KALLYADRANOCH

Extraplanar; Monstro32/Guerreiro do Poder Supremo10; Leal Maligno ND 32
Deus dos Dragões, da Tirania e do Poder.
Status Divino: 5
Iniciativa: +42
Sentidos: Percepção +42, Visão no Escuro 18m, Percepção às cegas 24m.
Classe de Armadura: 57 (10 + 16 nível, +5 status Divino, +7 Destreza, +16 natural, +11 Casca Grossa, -8 Tamanho).
Pontos de Vida: 714.
Resistências: Fort +34, Refl +30, Von +28.
Deslocamento: 24m, natação 24m, 72m Voo.
Ataques Corpo-a-corpo: Garras +51 (4d6+37), Mordida +51(4d8+37), Fúria do Dragão +56 (4d8+40, 19-20).
Habilidades: For 41, Des 24, Con 32, Int 24, Sab 24, Car 34.
Sentir o Chi, Golpe Especial (Fúria do Dragão: Mordida Afiada da Energia Brilhante+3), Mestre do Chi, Sétimo Sentido, Poder Aumentado Duas Vezes, Explosão de Poder, Poder Supremo.

·    Agarrar Aprimorado: Se o avatar de Kallyadranoch acertar um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +60).

·      Andar sobre Gelo: O avatar de Kallyadranoch pode andar sobre gelo sem necessidade de testes de Acrobacia para se equilibrar
 
·    Sopro Elétrico: Linha de eletricidade de 18m, dano 24d8+18, CD do teste de Reflexos 39.

·       Sopro Ácido: Sopro: Cone de ácido de 9m, dano 24d6+16, CD do teste de Reflexos 39.

·  Sopro Gelado: Cone de frio de 9m, dano 24d4+15, CD do teste de Reflexos 39.

·     Sopro Flamejante: Cone de fogo de 9m, dano 24d12+20, CD do teste de Reflexos 39.

·        Sopro das Trevas: Linha de energia negativa de 18m, dano 24d10+19, CD do teste de Reflexos 39.

·        Sopro Supremo: Uma vez por dia, como uma ação completa, o avatar de Kallyadranoch pode lançar um cone de Essência com alcance de 18m que causa 80d8 de dano, CD do teste de Reflexos 42.

·   Respirar na Água: o avatar de Kallyadranoch pode respirar embaixo d’água, e usar todas suas habilidades especiais submerso.

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate
Imunidades: Imune Acido, Frio, Fogo, Eletricidade, energia negativa, a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 15; Resistência a sônico 15, Resistência a magia 5.

Perícias&Talentos: Conhecimento(Arcano) +42, Conhecimento(religião) +42, Diplomacia +47, Enganação +47, Identificar Magia +42, Intimidação 50, Intuição +42, Meditação +42. Acelerar Magia, Animal Encurralado, Arma Divina Esporádica, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Casca Grossa, Domínio da Destruição, Domínio da Magia, Domínio do Conhecimento, Domínio do Mal, Duro de Matar, Fortitude Maior, Golpe Avassalador, Investida Aérea, Mágica do Dragão, Magia Sem Gestos, Magias em Combate, Maximizar Magia, Poder Latente, Presença Aterradora Aprimorada, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Saliva Venenosa, Servos do Dragão, Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Habilidades Similares a Magia: O avatar de Kallyadranoch pode conjurar todas as magias com os descritores Ordem, Mal, Fogo, Acido, Eletricidade e frio; como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário, Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 15. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 27 + nível da magia.

Magias: CD do teste de resistência igual à 21 + nível da magia. PMs: 80
0° - detectar magia, luz, Raio de Fogo, Raio de Ácido, Raio de Frio; 1 ° - área escorregadia, criar água, alarme, ventriloquismo;  2°- agilidade do gato, curar ferimentos moderados, névoa, amolecer terra e pedra, força do touro; 3° - dissipar magia, luz do dia, Bola de Fogo, relâmpago, Soco de Arsenal; 4° - curar ferimentos críticos, invisibilidade aprimorada, movimentação livre, muralha de gelo, tempestade glacial, controlar água; 5° - controlar os ventos, convocar tempestade de relâmpagos, cone de frio, ampliar animal, pedra em lama; 6° - corrente de relâmpagos, controlar o clima, cura completa, esfera gélida; 7° - animar plantas, regeneração, bola de fogo controlável; 8° - Ciclone, evaporação, aprisionar a alma, criar mortos-vivos maior; 9° - grupo de elementais, sexto sentido, Parar o Tempo, drenar energia, grito da banshee.

Equipamento: o avatar de Kalliadranoch não carrega nenhum tipo de equipamento.

sexta-feira, 17 de abril de 2020

O Escorpião: Um Desafio Tóxico


Este mês, nossa criatura base é o monstruoso escorpião - uma versão aterrorizante dos vermes tradicionais que habitam o deserto.
Um escorpião monstruoso varia em comprimento de 50cm polegadas a mais de 5m, e graças ao seu veneno prejudicial à Constituição, é capaz de enviar aventureiros de todos os tipos à sua destruição. De fato, uma única picada de um escorpião monstruoso Gargantuan ou Colossal pode facilmente matar um personagem, particularmente um já ferido por seus outros ataques.
É provável que um escorpião monstruoso ataque qualquer criatura que se aproxime dele, e geralmente associa esse ataque a uma carga. Como uma criatura não inteligente, não tem capacidade de aprender ou se adaptar a situações em mudança, por isso deve confiar em suas garras e ferroadas para derrotar suas vítimas. Os raros escorpiões monstruosos que obtêm inteligência de um modelo ou outro efeito não precisam aderir a essas restrições.
As quatro variantes monstruosas de escorpião apresentadas neste artigo variam de ND 2 a ND 9. As duas primeiras incorporam mudanças relativamente simples no escorpião monstruoso básico e, portanto, podem ser facilmente inseridas em qualquer campanha, individualmente ou em números. A terceira variante é um bom oponente de NPC para PCs de nível médio, e em número poderia desafiar personagens de até o 10º nível. A quarta versão é melhor usada como um encontro único.
 
Escorpião das Sombras
Os escorpiões das sombras se escondem em templos arruinados do deserto, cavernas escondidas e outros lugares escuros, e ocasionalmente algum vilão mestre leva alguns a outros locais para servir como guardiões. Essas criaturas usam sua capacidade de velocidade e mistura de sombras para se aproximar de presas invisíveis, agarrando suas garras e atingindo vítimas com seus ferrões venenosos.
Um escorpião sombrio típico parece um escorpião preto puro com olhos prateados e pontas de garras. Embora seu ND seja apenas 2, uma colônia de 2-5 escorpiões das sombras tem um Nível de Encontro entre 4 e 7, para que possa dar aos personagens de nível intermediário uma surpresa assustadora.
 
Escorpião Monstruoso das Sombras: 
ND 2; Besta mágica média (vermes aumentados); 
DV 2d8 + 4; PVS 13 
Iniciativa +0; Deslocamento 20m 
CA 14, toque 10, Surpreso 14 
Ataque base +1; Agarrar +2;
Ataque +2 corpo a corpo (1d4 + 1, garra);
Atk completo + 2 corpo a corpo (1d4 + 1, 2 garras) e -3 corpo a corpo (1d4 mais veneno, picada)

ABilidades especiais constrição 1d4 + 1, garra melhorada, veneno; Resistência ao frio  7, redução de dano 5 / magia, visão no escuro 20m, visão na penumbra, misturar se com sombras, sentido sismico 20m 
Tendencia N
Forttitude +5, Reflexos  +0, Vontade +0
For 13, Des 10, Con 14, Int 1 , Sab 10, Car 2.
Habilidades e Talentos: Escalar +5, Esconder se +4, Saltar +13, Mover-se Silenciosamente +6, Procurar +4.
Constrição (Ext): Um escorpião das sombras causa auti9maticamente 1d4 + 1 pontos de dano em um teste de agarrar bem-sucedida.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um escorpião das sombras deve acertar com um ataque de garra.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, dano inicial 1d3 Con, dano secundário 1d3 Con.
Mistura de Sombras (Sob): Em qualquer condição que não seja a luz do dia, um escorpião das sombras pode desaparecer nas sombras, dando-lhe ocultação total. A iluminação artificial - mesmo um feitiço de chama leve ou contínuo - não nega essa capacidade. Um feitiço da luz do dia , no entanto, o torna visivel.
 
 
Escorpião de Fogo
Escorpiões de fogo são oriundos do Plano Elemental de Fogo. Como habitantes do deserto, os escorpiões têm uma afinidade natural pelo calor, então essa combinação é natural.
Um escorpião de fogo tem uma carapaça vermelha escura e garras alaranjadas. Seu calor natural torna seu ataque constritivo ainda mais perigoso, e as vítimas que não conseguem escapar rapidamente podem literalmente queimar até a morte. O fogo ataca também o veneno da criatura, e as vítimas de seu ferrão freqüentemente sentem como se seus corpos estivessem queimando por dentro.
 
Escorpião Monstruoso de Fogo: ND 4; Elemental grande (vermes aumentados, fogo)
DV 5d8 + 10; PV 32
Iniciativa +0; Deslocamento 25 metros
CA 16, toque 9, Surpreso 16
Ataque base +3; Agarrar +11; 
Ataque corpo a corpo +6 (1d6 + 4, garra); Ataque completo +6 corpo a corpo (1d6 + 4, 2 garras) e +1 corpo a corpo (1d6 + 2 mais veneno, picada)
Habilidades especiais: Queimadura , constrição 1d6 + 4, calor, garra melhorada, veneno; visão no escuro 20m,  traços elementares, imunidade ao fogo, Sentido sismico 20m, vulnerabilidade ao frio
Tendencia N
Fortitude +6, Ref +1, Vontade +1
For 19, Des 10, Con 14, Int 1, Wis 10, Car 2.
Habilidades e Talentos: Escalar +8, Esconder-se +10, Saltar +12, Spot +4.
Queimadura (Ext): Qualquer criatura atingida pelas armas naturais de um escorpião de fogo deve ter sucesso em um teste de Reflexos CD 12 ou pegar fogo. O fogo queima por 1d4 rodadas (consulte Pegando Fogo no Guia do Mestre ). Um personagem agarrado que está pegando fogo não pode se apagar até que ele escape da garra.
Restrição (Ext): Um escorpião de fogo causa 1d6 + 4 pontos de dano em uma manobra de agarrar bem-sucedida.
Calor (Ext): Um escorpião de fogo causa 1d4 pontos de dano de fogo adicional com suas armas naturais.
Agarramento Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um escorpião de fogo deve acertar com um ataque de garra.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano inicial 1d4 Con, dano secundário 1d4 Con.
Traços elementares: Um escorpião de fogo tem imunidade a veneno, efeitos do sono, paralisia e atordoamento. Não está sujeito a golpes críticos ou flanqueamento. Ele não pode ser ressuscitado, reencarnado ou ressuscitado (embora um feitiço limitado de desejo, desejo, milagre ou ressurreição verdadeira possa restaurar a vida).
 


 
Drow Taurico de Elite / Escorpião
Nas configurações tradicionais do jogo Dungeons & Dragons , os drow estão intimamente associados a aranhas. O cenário da campanha de Eberron, no entanto, associa elfos negros a escorpiões.
O drow / escorpião taurico apresentado abaixo é um excelente guarda do templo ou assassino de elite, e pode ser facilmente avançado no poder adicionando mais níveis de classe. Se você não estiver usando a configuração Eberron , este NPC pode ser um pária desonesto dos drow sem o simbolismo religioso do drider, ou talvez até mesmo parte de um crescente culto de lascas dentro do reino dos drow.
Este drow / escorpião taurico foi construído a partir de um escorpião monstruoso grande avançado para 8 DV e um drow com dois níveis de guerreiro. O modelo taurico aparece no Savage Species e no Monster Manual II, mas duas modificações no modelo foram aplicadas aqui. Primeiro, a criatura tem o Bonus de base ataque da criatura base, calculados como humanóides monstruosos que possui. Segundo, mantém os bônus de habilidade racial para a criatura base e o humanóide base.
 
Drow / Lutador de Escorpião: 
Drow taurico masculino / Guerreiro-escorpião 2; ND 7
Grande humanóide monstruoso (humanóide aumentado, vermes aumentados) 
DV 8d8 + 16 mais 2d8 + 4  Pvs 65
Iniciativa +2; Deslocamento 25m  
CA 22, toque 12, Surpreso 20; 
Ataque de Base +10; Agarrar +20; 
Ataque corpo a corpo +15 (1d8 + 6, garra) ou +12 à distância (2d6 + 7 / x3, +1 arco longo composto [+6 de bônus de força]; Ataque completo +15 corpo a corpo (1d8 + 6, 2 garras) e +13 corpo a corpo (1d6 + 3 mais veneno, picada) ou + 12 / + 7 de longo alcance (2d6 + 7 / x3, +1 arco longo composto [+6 de bônus Força] ); 
Espaço / alcance 3m;  
Hanbilidades especiais constrição 1d8 + 6, habilidades aprimoradas de agarrar, veneno e  habilidades semelhantes a magias; Visão no escuro 20m, Daltonismo, localizar portas secretas, resistência a magia 13, Sentido sismico 20m .
Tendencia NM
Fortitude +11, Reflexos +4, Vontade +5 (+7 contra mágicas e habilidades similares a magia, +9 contra mágicas e efeitos de encantamento); 
For 23, Des 14, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 10.
Habilidades e Talentos: Escalar +23, Esconder-se +14, Saltar +14, Ouvir +9, Procurar +5, Observat +18;  
Habilidades: Foco (veneno), Ataque Natural Melhorado (garra), Vontade de Ferro, Ataques multiplos, Tiro Longo , Tiro Rápido .
Constrição (Ext): O drow / escorpião taurico causa 1d8 + 6 pontos de dano em um teste de agarrar bem-sucedido.
Agarramento Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um drow / escorpião taurico deve acertar com um ataque de garra.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 18, dano inicial 1d4 Con, dano secundário 1d4 Con.
Habilidades semelhantes a feitiços: 1 / dia - luzes dançantes, escuridão, fogo das fadas. Segundo nível de conjurador.
Localizar Portas Secretas: O drow / escorpião taurico tem direito a uma verificação de Pesquisa quando estiver a um metro e meio de uma porta secreta ou oculta, como se estivesse procurando por ela ativamente.
Cegueira da luz: A exposição abrupta à luz brilhante cega o drow / escorpião taurico por 1 rodada. Nas rodadas seguintes, fica deslumbrado enquanto permanecer na área afetada.
Posses: +1 arco longo composto (bônus de +6 Str), 10 flechas, 10 flechas adamantinas, braçadeiras de armadura +3, anel de proteção +1, medalhão de escorpião de ouro (1.000 PO), 25 pp.
 


 
Escorpião quimérico
Há muito tempo, um mago desconhecido usava magias horríveis para combinar dois dos habitantes mais mortais do deserto - o dragão azul e o enorme escorpião monstruoso. Infelizmente, os filhotes desse escorpião quimérico se espalharam a tal ponto que agora podem ser encontrados em desertos quentes em todos os lugares.
O escorpião quimérico faz um inimigo terrível e tem uma variedade de ataques poderosos à sua disposição. Uma vez que mantém a natureza irracional do escorpião, no entanto, é incapaz de empregar qualquer estratégia ou tática.
Escorpião Monstruoso Quimérico: CR 9; Besta mágica enorme (vermes aumentados); 
DV 10d10 + 50; PVs 105
Iniciativa +0; Deslocamento 25 pés, voe 25m (péssimo)
CA 26, toque 8, Surpreso 26 
Atk base +7; Agarrar +23; 
Atk +13 corpo a corpo (2d6 + 8, mordida); Atk completo + 13 corpo a corpo (2d6 + 8, mordida) e +11 corpo a corpo (2d4 + 4 mais veneno, ferrão) e +11 corpo a corpo (1d8 + 4, 2 garras) e +11 corpo a corpo (1d8 + 4, Ferrão); Espaço / alcance 3m  Arma de sopro SA (linha de raios de 15m), constrição 1d8 + 4, garra aprimorada, veneno; Faro, Sentido sismico 20m, Visão no escuro 20m
Tendencia N
 Fortitude +12, Reflexos +3, Vontade +3
For 27, Des 11, Con 20, Int 1, Sab 10, Car 2.
Habilidades e talentos: Escalar +12, Esconder-se -4, Saltar +16, Ouvir +2, Observar +6, ataques multiplos.
Baforada (Sob): A cada 1d4 rodadas, a cabeça de dragão azul do escorpião quimérico pode emitir uma linha de raio de 10 metros que causa 3d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos CD 20 metade).
Restrição (Ext): Um escorpião quimérico causa 1d8 + 4 pontos de dano em uma verificação de agarrar bem-sucedida.
Agarramento Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um escorpião quimérico deve acertar com um ataque de garra.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 20, dano inicial 1d6 Con, dano secundário 1d6 Con.
 

 
Sobre o autor
De dia, Andy Collins trabalha como designer sênior no departamento de P&D de representação de papéis na Wizards of the Coast, Inc. Seus créditos incluem o Player's Handbook v.3.5, o Draconomicon e os próximos Arcanos Desenterrados. À noite, no entanto, ele luta contra o crime como um vigilante mascarado. Ou talvez não.
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/eo/20040709a

Estilo Colosso modificado



Príncipe Konrad
 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Agorafobia, Pele de Metal +1, Técnica de Luta (Especialização em Combate)
+2 Técnica de Luta (Foco em Armadura)
+3 Pose Desafiadora
+4 Pose Desafiadora
+5 Domínio do Escudo, Pele de Metal +2
+6
+7 Pose Desafiadora
+8 Fome de Vida
+9 Pele de Metal +3
10º +10 Domínio do Escudo
11º +11 Impávido
12º +12 Pose Desafiadora
13º +13 Pele de Metal +4
14º +14 Pose Desafiadora
15º +15 Domínio do Escudo
16º +16
17º +17 Domínio do Escudo, Pele de Metal +5
18º +18 Pose Desafiadora
19º +19
20º +20 Fome de Vida, Pele de Metal +6

Características de Classe 

Pontos de Vida: um colosso começa com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:  2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For),  Iniciativa (Des),  Intimidação (Car),  Ofício(Int),  Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:  Usar Armaduras (levesmédias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Pré-Requisitos: tendência Leal, Constituição 15.

Habilidades de Classe

Agorafobia: O guerreiro colosso não gosta de se sentir exposto. Sente-se confortável apenas quando está coberto de metal e portando um grande escudo. Você deve sempre usar a armadura mais pesada e o maior escudo que puder, mesmo que sua CA fique menor por isso. Por exemplo, você encontra uma armadura de couro +5, mas já possui uma cota de malha normal. Você não pode usar a nova armadura, pois é mais leve que a atual. Da mesma forma, você deve usar um escudo pesado sempre que puder, e um escudo de corpo a partir do 5° nível, quando recebe o talento Usar Escudo de Corpo (veja abaixo).

Pele de Metal: para o colosso, uma armadura é mais confortável que uma camisa de seda. Sempre que você estiver usando a armadura mais pesada que puder (veja agorafobia, acima), recebe um bônus adicional de +1 em CA. Este bônus aumenta para +2 no 5° nível, +3 no 9°, +4 no 13°, +5 no 17° e +6 no 20°.

Técnica de Luta: Ao receber a habilidade técnica de luta no 1° nível, você deve escolher o talento Especialização em Combate. No 2° nível, deve escolher Foco em Armadura. Você não recebe esta habilidade em nenhum outro nível.

Pose Desafiadora: Você pode gastar uma ação padrão para fazer uma pose desafiadora, desdenhando de seus inimigos e provocando-os, enquanto protege seus aliados. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate, e só funciona enquanto você estiver em combate com um ou mais aliados. No 3° nível, sua pose desafiadora incita os oponentes a atacá-lo. Todos os oponentes que puderem vê-lo sofrem uma penalidade de –2 em suas jogadas de ataque para atacar quaisquer criaturas além de você. Contra você, recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque. Estes modificadores são dobrados no 14° nível (–4 para acertar seus aliados, +2 para acertar você).A partir do 4° nível, quando usa pose desafiadora, você tem 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos (role 1d4; com um resultado 1, você ignora um acerto crítico ou ataque furtivo). Esta chance aumenta para 50% (1 ou 2 em 1d4) no 12° nível, e 75% (1, 2 ou 3 em 1d4) no 18° nível. Também a partir do 4° nível, você recebe um bônus de +2 para resistir às manobras derrubar, empurrar, desarmar e separar. Este bônus aumenta para +4 no 12° nível e +8 no 18° nível. No 7° nível, você se sente à vontade no campo de batalha. Quando usa pose desafiadora, você recupera uma quantidade de PV igual ao seu modificador de Con (mínimo 1).

Embora você precise gastar uma ação padrão para fazer a pose desafiadora, seus efeitos duram até o final do combate, ou até você decidir que acabam (uma ação livre). Todos se acumulam. Assim, no 6° nível, ao usar pose desafiadora você impõe –2 de penalidade para atacar seus aliados, recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos e tem um bônus de +2 para resistir a manobras, até o final do combate. A única exceção é a cura de PV, que tem efeito apenas na rodada em que você usa a habilidade (embora os PV recuperados sejam permanentes, até que sejam perdidos por dano, como normal).

Domínio do Escudo: No 5° nível, você recebe o talento Usar Escudo de Corpo. No 10° nível, você domina completamente o uso do escudo de corpo. Pode gastar uma ação completa para aumentar o bonus de escudo para +6 na CA até o final do combate e em todos os testes de resistência da rodada. No 15° nível, ao fazer isto você também recebe os benefícios do talento Evasão (ainda é valido somente no turno em que usou a  ação padrão do  dominio do escudo). No 17° nível, o bônus em CA concedido por um escudo de corpo passa a ser +6 e a penalidade imposta diminui em –2 (se usar uma  ação padrão, o bonus passa a ser de +8 até o final do combate, a penalidade de escudo zera até o final do combate).

Impávido:A partir do 11° nível, você recebe um bônus de +8 em quaisquer testes para evitar efeitos de medo. Além disso, sempre que ficar apavorado, em vez disso fica apenas abalado.

Fome de Vida: Você extrai o máximo de cada oportunidade de cura. A partir do 8° nível, sempre que você recuperar PV através de poções ou magias, recebe uma quantidade de PV temporários igual ao seu modificador de Con+ nivel da magia (mínimo 1). Isto não funciona com magias de nível 0. No 20º nível, sempre que você sofrer mais de 50 pontos de dano de uma única fonte (um só golpe, uma só magia, etc.), sofre apenas 50 pontos de dano.

Cavaleiro do corvo alternativo

O cavaleiro do corvo é uma classe de prestigio criada no livro O cranio e o Corvo. Cavaleiros treinados  para  enfrentar a tormenta e seus  asseclas que se viraram ontra os  ensinamentos  da ordem da Luz. Liderados por um dos aprendizes de Orion Drake a ordem se espalhou secretamente por arton. Seus lideres alem de cavaleiros do corvo são tambem cavaleiros de Dragão, possuindo montarias dracônicas.

  Pré-requisitos

  • Bônus Base de Ataque: +6 
  • Classes: Ter 1 nível  da classe cavaleiro. 
  • Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia), Iniciativa e Furtividade.
  • Talentos: Tolerância, Usar Armaduras Pesadas, Vontade de Ferro
  • Tendência: Qualquer Leal(cavaleiros  do corvo seguem um código de regras próprio)

Tabela: O Cavaleiro do Corvo

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Analisar o alvo +1d6, Língua dos Corvos, Reconhecimento e Infiltração
+2 Estômago de Otyugh, Não Tenho Nome (Medo)
+3 Analisar o alvo +2d6, Missão Dada é Missão Cumprida (Inteligência)
+4 Atrás Das Linhas Inimigas (Camuflagem), Ferramentas da Morte (Ação Padrão)
+5 Analisar o alvo +3d6, Das trevas
+6 Missão Dada É Missão Cumprida (Guerra Não Convencional)
+7 Analisar o alvo +4d6, Atrás Das Linhas Inimigas (Indetectável)
+8 Não Tenho Nome (Construto), Ferramentas da Morte (Ação de Movimento)
+9 Analisar o alvo +5d6, Missão Dada é Missão Cumprida (Busca e Destruição)
10º +10 Trazemos a Luz


Características de Classe

Pontos de Vida: um Cavaleiro do Corvo recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível.
Especial: Níveis de cavaleiro da Luz podem ser trocados por níveis de Cavaleiro do Corvo imediatamente, assim que o personagem adquire o primeiro nível nesta classe de prestígio. Ainda ao chegar no 10 nível da classe, O cavaleiro do corvo  preenche os pré-requistos pra se tornar um cavaleiro de dragão. (e soma 5 dos seus niveis para determinar o nível de poder de sua montaria draconica) 

Habilidades de Classe

Analisar o alvo

O cavaleiro do corvo deve passar 1 rodada completa analisando as t´pecnicas de combate do seu alvo. A partir dai ele passa  a golpear nas falhas da defesa do alvo causando +1d6 de dano adicional nesse oponente

Língua dos Corvos

Um Cavaleiro do Corvo pode se comunicar livremente com outros membros desta classe de prestígio que possam vê-lo, como se todos estivessem sob efeito da magia ligação telepática. É impossível para qualquer não Cavaleiro compreender completamente essa comunicação.

Reconhecimento e Infiltração

Um cavaleiro do corvo não sofre penalidades em perícias ou deslocamento por utilizar qualquer tipo de armadura (com exessão para natação,  nesse caso a penalidade se mantem). As penalidades por peso na mochila e equipamentos  se mantém. (o peso da armadura não é desconsiderado para considerar o peso máximo que pode carregar)

Estômago de Otyugh

A partir do 2º nível, o Cavaleiro pode usar a perícia Sobrevivência para se sustentar mesmo em terrenos onde isso normalmente seria impossível, como Planos infernais, áreas de realidade aberrante e tumbas de liches.(mas  apensar para si mesmo)

Não Tenho Nome

No 2º nível o Cavaleiro do Corvo torna-se imune a efeitos de medo. No 8º nível torna-se imune a atordoamento, dano de habilidade (vindo de lefeu), doença (exceto magicas); Recebe um bonus de +5 nos testes para resistir a encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. (E fica imune a esses  se vierem de  criaturas da tormenta)

Missão Dada É Missão Cumprida: A partit do 3º nível, o Cavaleiro do Corvo pode declarar que cumprir um determinado objetivo é sua "missão". Quando em uma missão o Cavaleiro recebe diversos benefícios. Inteligência: O Cavaleiro recebe a habilidade de classe conhecimento de bardo, apenas para informações a respeito de sua missão.Guerra não convencional: a partir do 6º nível, quando em missão, o Cavaleiro pode escolher uma perícia adicional, na qual passa a ser treinado enquanto a missão durar. Busca e destruição: a partir do 9º nível, todas as armas do cavaleiro  recebem um bônus de +2d6 de dano e  atravessam a redução de dano quaisquer criaturas que  façam parte de planejamento da missão. (exemplo Resgatar prisioneiros de uma base purista permite que o bônus seja aplicado  aos inimigos dentro da base purista e a tropas puristas encontradas no caminhho, mas se encontrarem uma hidra  aleatória em uma área desconhecida não recebe o  bônus) Um Cavaleiro do Corvo pode ter apenas uma missão de cada vez. Escolher uma missão exige um dia de preparação, trocar de missão exige dois dias. Caso receba ordens de um superior, sua missão deve ser aquela designada pelo superior, abandonar uma missão ou desobedecer um superior leva a expulsão do cavaleiro. Cavaleiros expulsos não podem subir de nível nessa classe de prestigio. Em uma situação com mais autonomia, o Corvo pode designar suas missões.

Atrás das Linhas Inimigas

A partir do 4º nível o Cavaleiro do Corvo pode usar Furtividade mesmo sem cobertura ou camuflagem (mas não  no campo de visão de um inimigo), e a penalidade por usar a perícia numa rodada na qual tenha atacado diminui para -5. A partir do 7º nível, contra habilidades que possam detectá-lo automaticamente, como faro, percepção às cegas, sentido sísmico e magias de advinhação, ainda pode ser detectado com um teste de Percepção oposto ao seu teste de Furtividade, mas não  automaticamente.

Ferramentas da Morte

A partir do 4º nível, o Cavaleiro do Corvo pode realizar um ataque coordenado com um número de aliados igual a 1 + seu bônus de Inteligência. Para coordenar um ataque, o Cavaleiro deve gastar uma ação de rodada completa  e fazer um teste de Conhecimento (estratégia) oposto pelo teste de Intuição do alvo que deseja atingir. Caso esteja coordenando um ataque apenas com outros Cavaleiros do Corvo, o teste recebe um bonus de +5. Num ataque coordenado, cada aliado abre mão de sua ação padrão, mas concede um bônus de +2 no ataque do Cavaleiro do Corvo, e um bônus cumulativo igual ao dano de sua arma (sem contar modificadores por nível ou de habilidade) no dano. Bônus mágicos são somados, assim como quaisquer habilidades especiais das armas de seus aliados. Se algum companheiro puder fazer um ataque furtivo, esse bônus se aplica normalmente (se mais aliados puderem realizar ataques furtivos contra o alo, seu dano também é somado. A margem de ameaça de acerto crítico é a menor dentre todas as armas usadas, assim como o multiplicador por acerto crítico (cada um pode vir de uma arma diferente). Em caso de acerto crítico, o dano total é multiplicado, como se apenas um personagem estivesse atacando. No 8º nível, os aliados do Cavaleiro não precisam abrir mão de sua ação rodada completa para participar de um ataque coordenado, apenas de sua ação padrão (ou seja, podem realizar uma ação de movimento).

Das Trevas

No 5º nível, quando o Corvo agarra uma criatura desprevenida, a criatura não pode emitir qualquer som até se soltar. Além disso se o Cavaleiro realizar um ataque desarmado corpo-a-corpo ou com uma arma leve contra a criatura até o fim de seu próximo turno, o ataque causa dano triplicado (se   fizer um acerto critico o dano é mutiplicado por 6 mesmo que a arma  tenha um modificador de critico superior a x2). Esta habilidade só pode ser usada contra criaturas até uma categoria de tamanho maior que o Corvo.O multiplicador de  x3 não é ignorado por criaturas que  ignoram  ataques  furtivos e acertos críticos.

Trazemos a Luz:No 10º nível,uma vez por combate, como uma ação livre, o Cavaleiro do Corvo pode fazer um teste de Conhecimento (estratégia). O resultado do teste determina os bônus que o Cavaleiro recebe em seus ataques até o fim do combate.

19 ou menos: nenhum teste (falho)
20: a margem de ameaça de seus ataques aumenta em +1 (cumulativo com outros efeitos, mas aplicado por último).
25: o multiplicador de crítico de seus ataques aumenta em +1.
30: o ataque pode fazer acertos que ignoram Redução de Dano.
35: a margem de ameaça de seus ataques aumenta em +2.(mas não pode exceder 16-20)
40: o multiplicador de crítico de seus ataques aumenta em +2.
45: o ataque causa o dobro do dano normal de analisar alvo (+10d6 o normal seria +5d6)
50: uma criatura atingida deve fazer um teste de de Fortitude (CD igual ao dano do ataque). Em caso de falha, morre instantaneamente.
Todos os efeitos são cumulativos, exceto aqueles referentes à margem de ameaça ou multiplicador por acerto crítico.

quarta-feira, 15 de abril de 2020

AVATAR DE HYNNIN





Hyninn é o Deus da Trapaça, Brincadeiras, Artimanhas e dos Ladrões e uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton. Filho de Nimb, antigamente era um deus menor, mas ascendeu ao posto maior juntamente com Ragnar após a queda de Tillian e do Terceiro na Revolta dos Três[2]. Há cerca de 180 mil anos, quando ainda era um deus menor, criou a raça dos halflings[3].
Praticamente cada guilda de ladrões em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus, atuando como conselheiro ou até mesmo líder[1], e seus templos são considerados lugares sagrados pelos ladrões, isentos de roubos[4]. É bastante venerado por trapaceiros arcanos em geral[5], mas Hyninn não é louvado apenas por ladrões: alguns de seus seguidores são governantes e estrategistas, que admiram sua esperteza. Ele também tem a simpatia dos halflings, que o veem como um deus despreocupado e brincalhão[1], apesar de que atualmente ele não é a divindade principal da raça e costuma ser venerado apenas por halflings aventureiros, com seu culto não sendo bem visto nas comunidades[6].
As motivações de Hyninn não podem ser consideradas boas ou más. Em um dia ele pode armar um plano que poderá frustrar os planos de Khalmyr, o deus da justiça; e no dia seguinte seria capaz de tramar contra o próprio Ragnar, salvando milhares de vidas. Conta-se até que ele teria participado do esquema que impediu o deus Sartan de atacar o plano material, durante a saga do Disco dos Três[1]. Graças a sua influência e à de Thyatis, os habitantes de Hongari são capazes de falar com os mortos através de suas preces[7].
Ao que parece, Hyninn não quer mais poder ou mais seguidores do que já tem. Seu único objetivo é provar que é o mais esperto e ardiloso dos deuses. Hyninn é conhecido por armar planos mirabolantes (mas quase sempre inofensivos) apenas para assustar, desconcertar ou humilhar os outros deuses. O símbolo de Hyninn é uma raposa[1].

AVATAR DE HYNNIN


Extraplanar Médio; Ladino10/Bardo10/Trapaceiro Arcano10; Caótico Neutro  ND 32

Deus da Enganação, dos Ladrões e da Trapaça.
Status Divino: 5
Iniciativa: +48
Sentidos: Percepção +42, Visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 50 (10 + 16 nível, +5 status Divino, +13 Destreza, +1 Esquiva)
Pontos de Vida: 323
Resistências: Fort +23, Refl +37, Von +27.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques Corpo-a-corpo: Falso Amigo +39 (1d4+41, 17-20); Falso Amigo + Ataque Furtivo +39 (2d4+82, 17-20)                 
Habilidades: For 24, Des 37, Con 24, Int 37, Sab 24, Car 25.
Ataque Furtivo(10d8), Encontrar Armadilhas, Evasão Aprimorada, Maestria em Perícia, Rolamento Defensivo, Furtividade Rápida, Sentir Armadilhas+3, Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Conhecimento de Bardo, Melodia Revigorante Maior, Fascinar, Sugestão, Fascinar em Massa, Sugestão em Massa, Ladinagem à Distância(3/dia), Ataque Furtivo Improvisado(2/dia).

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 15; Resistência a ácido 15, Resistência a fogo 15, Resistência a magia 25.

Perícias&Talentos: Acrobacia +48, Atuação (Oratória) +42, Conhecimento (Arcano) +48, Conhecimento(Estratégia) +48, Conhecimento(História) +48, Conhecimento(religião), Conhecimento(Planar) +48, Diplomacia +42, Enganação +42, Furtividade +53, Identificar Magia +48, Intuição +42, Jogatina +42, Ladinagem +48, Obter Informações +42, Ofício (Armadilhas), +48, Ofício (Alquimia) +48, Percepção +42. Acuidade com Arma, Arma Divina Esporádica, Ataque em Movimento, Ataque Furtivo Aprimorado, Ataque Sagaz, Desarmar Aprimorado, Disfarce Ilusório, Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Domínio do Caos, Entrada Triunfal, Especialização em Combate, Esquiva, Forma de Macaco, Fintar Aprimorado, Fuga, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobilidade, Música Bombástica, Prontidão, Reflexos Rápidos, Sorrateiro, Talento Ladino, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Ventriloquismo.

Habilidades Similares a Magia: o avatar de Hyninn pode conjurar todas as magias dos descritor Caos, ácido, ilusão como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 15. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 22 + nível da magia.



Magias de Bardo: CD do teste de resistência igual à 17 + nível da magia. PMs: 27
0° canção de ninar, detectar magia, invocar instrumento, mãos mágicas, prestidigitação, som fantasma; 1 ° - confusão menor, enfeitiçar pessoa, dissimular tendência, enfeitiçar pessoa, hipnotismo; 2°- confundir detecção, detectar pensamentos, imagem menor, reflexos, sugestão; 3° - confusão, dissipar magia, enfeitiçar monstro, loquacidade, piscar; 4° - Remover encantamento, dominar pessoa, grito, modificar memória, padrão prismático; 5° - canção da discórdia, despistar, miragem arcano, sugestão em massa, visão falso; 6° - ataque visual, dança irresistível, Projetar imagem, véu.

Equipamento: Falso Amigo: uma adaga afiada do retomo +5, que oferece +5 de bônus de sorte na CA e em testes de Furtividade. Quando usada em um ataque furtivo, a adaga causa dano dobrado, e também dobra a quantidade de dados de dano adicional do ataque furtivo. A adaga também pode ser arremessada, e seu incremento de distância é o dobro de uma adaga normal (ou seja, 6m).
 

 Ps. Material feito por fãs. todos os direitos reservados a Jambo editora