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sábado, 30 de maio de 2020

Xamã Dracônico Para Tormenta RPG







Descrição

Os dragões são, depois das grandes divindades de Arton, algumas das criaturas mais antigas e mais poderosas que jamais existiram. A maioria das criaturas do mundo conhecido sentem medo instintivo, quando confrontados com a ideia de conhecer um. No entanto, alguns poucos não sentem medo, mas sim se sentem atraídos pela ideia. Alguns poucos se tornam xamãs dracônicos. Xamãs Dracônicos emulam os poderes e habilidades mágicas dos dragões para ganhar poder através dos “grandes totens dragões”, mas apenas alguns dragões mediante adoração. Outros apenas veem a conquista do poder como a maior objetivo e acreditam que os dragões são a maior fonte de poder de Arton. Mas seja para o bem ou para o mal, os xamãs dracônicos ganham e usam o poder dos dragões e portanto são uma força a ser tanto temida quanto respeitada em Arton.

Um xamã dracônico é mais útil na linha de frente como usuários de magia do que como combatentes corpo a corpo com os outros guerreiros do grupo . Ele usa poderes vindos dos “totens dragões” para aumentar a eficácia de seus aliados nas lutas. Com grande força e ataques naturais, ele também pode participar do combate corpo a corpo . Um xamã dracônico não é inútil fora de uma luta, mas é limitado a usar seus poderes derivados dos dragões para amplificar ainda mais o efeito das capacidades de seus outros aliados mais qualificados em combate. Seus poderes vindos dos “totens dragões” não são para se rir, no entanto. As miríade de efeitos conjurados por um xamã dracônico potencialmente podem ser o fator decisivo em uma batalha. Juntamente com a sua arma de sopro e outros poderes dracônicos habilidades especiais similares a magia, e magias conferidas pelos “totens dragões” um xamã dracônico pode ajudá-lo a ficar versátil num combate difícil. Ele pode não ter o mesmo poder de combate que um guerreiro ou um bárbaro , mas um grupo de aventureiros que iria encontrar os dois igualmente quereria seu auxilio. 

Características de Classe

Pontos de Vida : 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte. 
Habilidades: A Alta Força vai deixar um xamã dracônico tirar o máximo proveito de suas armas naturais. Constituição também é importante, para um combatente corpo a corpo e afeta a Classe de Dificuldade da arma de sopro do xamã dracônico. 
Raças: Humanos, anões, orcs ou meio-orcs são a maioria dos xamãs dracônicos mas xamãs dracônicos podem vir de qualquer raça. A maioria dos xamãs dracônicos vêm de sociedades selvagens que detêm o poder e a força na mais alta estima e que têm um covil de um dragão nas proximidades. No entanto, mesmo sociedades "civilizadas" ocasionalmente têm xamãs dracônicos vivendo dentro de suas cidades para buscar o poder e aventura. Em qualquer sociedade, os xamãs dracônicos geralmente se dedicam a dragões nativos; xamãs nômades do deserto iriam escolher um dragão de cobre e uma nação florestal teria xamãs dracônicos mais voltados aos dragões verdes do que qualquer outro tipo. 
Alinhamento: Um xamã dracônico deve ter um alinhamento de acordo ao de seu totem dragão escolhido. Além disso, como os xamãs dracônicos mudam seus hábitos pessoais e filosofias para estar mais perto de seu totem dragão e porque xamãs dracônicos devem ser de temperamento forte, xamãs dracônicos não podem ser verdadeiramente neutro, a menos que o dragão também seja verdade Neutro. 
Tesouro:Padrão. 
Perícias de Classe :(2 + modificador de Int por nível)
Atletismo (For), Ofícios (Int), Adestrar Animais (Car), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Percepção (Sab), além de outros com base no Totem Dragão .
Talentos de Classe : Vontade de Ferro, Fortitude Maior, vitalidade.
Idioma : Dracônico. 

Habilidades de Classe

Características de Classe As habilidades de um xamã dracônico são retiradas de dragões. Ele mostra isso em seu corpo, na mente e na alma. Todas as seguintes habilidades são características de classe do xamã dracônico. 
Arma e Proficiência em Armadura Dracônica: Os xamãs dracônicos são proficientes com armas simples. Eles também são proficientes com armaduras leves e médias, assim como escudos (mas não escudos de corpo). 

Magias

Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de arcanas nível 0 (Truques), e de 1º nível. A cada três níveis de Xamã seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é o Carisma.
Magias Conhecidas: você recebe 3 magias Arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. 

Totem Dragão: No 1 º nível, um xamã dragão escolhe seu totem dragão. Esta é a decisão mais importante que ele vai fazer, ele vai afetar as habilidades que ele tiver, assim como suas habilidades dracônicas e sopro. Um xamã dragão deve escolher uma dragão da cor que esteja dentro de um alinhamento de sua tabela usando: Totem Dragão. 

Aura Dracônica(Sob): Um xamã dracônico chama o poder dos dragões por meio do uso de auras. Invocando uma aura por meio de uma ação padrão, mas os efeitos da aura não acabam até que o xamã dracônico invoca uma nova aura ou usa uma ação livre para dissipar o atual.
E você só pode projetar uma aura dracônica de cada vez. Você pode ter uma aura dracônica ativa continuamente; assim, uma aura pode entrar em vigor no início de um encontro, mesmo antes de você dar o seu primeiro turno.
Salvo indicação em contrário, sua aura dracônica afeta todos os aliados em um raio de 10 metros (incluindo você) com uma linha de efeito centralizada em você. Sua aura é descartada se você ficar inconsciente ou for morto, mas, caso contrário, ela permanecerá em vigor mesmo que você seja incapaz de agir.
 
O bônus concedido pela sua aura começa em +1 e aumenta para +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível e +5 no 20º nível. Como um xamã dragão de primeiro nível, você conhece três auras escolhidas na lista abaixo. Em todos os níveis ímpares depois disso, você aprende uma aura dracônica adicional de sua escolha, até que todas sete auras sejam conhecidas no 9º nível. Cada vez que você ativa uma aura dracônica, você pode escolher qualquer uma das auras que conhece.

Auras:  
Escudo de Energia: Qualquer criatura que atinja você ou seu aliado com um ataque natural ou uma arma corpo a corpo recebe 2 pontos de dano de energia por cada ponto do seu bônus de aura. O tipo de energia é o da arma de sopro do seu dragão totem (veja abaixo).
 
Poder: Bônus nas jogadas de dano corpo a corpo igual ao seu bônus de aura.
 
Presença: Bônus nos testes de blefe, diplomacia e intimidar igual ao seu bônus de aura.
 
Resistência: Resistência ao tipo de energia do seu dragão totem igual a 5 × seu bônus de aura.
 
Sentidos: Bônus nos testes de percepção bem como nos testes de iniciativa, iguais ao seu bônus de aura.
 
Robustez: RD 1 / mágica para cada ponto do seu bônus de aura (até 5 / magica no 20º nível).
 
Vigor: Cura rápida 1 para cada ponto do seu bônus de aura, mas afeta apenas os personagens com metade ou menos da metade dos pontos de vida normais. quando chega na metade dos pvs reduz para recuperação rápida 1 por hora. 
Baforada (Sob): O primeiro símbolo de devoção para um xamã dracônico. Qualquer xamã dracônico ganha uma arma de sopro do mesmo tipo que a de seu totem dragão. Como uma ação padrão, ele pode usar esta arma de sopro (Ver Tabela: Totens Dragões). Como um dragão, ele deve esperar 1d4 rodadas entre cada uso. Sua arma de sopro causa 1d6 de dano no 1 º nível e aumenta em 1d6 para cada nível ímpar depois. O sopro de linha tem um alcance de 10 m e é um sopro de cone que tem um alcance de 5 m. Pode ser evitado com um teste de Reflexos contra CD 10 + metade do nível + modificador de Con. 
Sentidos Dracônicos (Ext): No 1 º nível, os olhos do xamã dragão transformar nos olhos de seu totem dragão. Ele tem visão no escuro de 9 metros e visão na penumbra.  no 5 nivel ele adquire visão no escuro. se ja possuir  essas habilidades ele dobra o alcance delas

Foco em Habilidade: Como o xamã dracônico torna-se cada vez mais parecido com seu totem dragão, ele melhora as suas habilidades. No nível 2, 8 e 16, o xamã dracônico recebe o talento foco em pericia como um bônus nas pericias relacionadas com o seu Totem Dragão. Se ele já tem Foco em Perícia nessas três habilidades, em vez disso ele ganha foco em habilidade em uma perícia de classe diferente. 
Escamas (Ext): A pele do xamã dracônico torna-se escamosa e assume a cor do seu totem dragão. No 2 º nível, ele recebe um bônus de +1 em sua armadura natural. Esse bônus aumenta em 1 a cada cinco níveis depois. 
Imunidade Dracônica: A devoção contínua do xamã dracônico para seu totem dragão concede a ele algumas das imunidades que os dragões recebem. No 3 º nível, um xamã dragão é imune aos efeitos de paralisia e sono. Ele também é imune à presença aterradora dos dragões. 
Mordida Dracônica: No 4 º nível, ele ganha um ataque de mordida natural que faz dano 1d8 mais seu modificador de Força. Se ele usa uma arma em combinação com o seu ataque natural, conta como sua arma principal do ataque, o ataque de mordida recebe apenas metade do seu modificador de Força e tem uma penalidade de -4 para acertar.  Se ele usar a mordida junto com sua garras  recebe uma penalidade de -8 nos 3 ataques ou de  -4 se possuir oi talento ataques multiplos.
Habilidade dracônica: A proximidade de um xamã dracônico com seu totem dragão o qualifica para usar algumas de suas habilidades. No 5 º nível e ao nível 10 e 15, o xamã dragão ganha uma habilidade especial dependendo de seu totem dragão. As habilidades especiais são encontrados na Tabela: Habilidades Dracônicas. Habilidades similares a magia são usadas apenas 3x/dia e o seu nível de conjurador é a metade do nível do xamã dracônico. 

Bônus em Metasopro: Ao contrário de seu totem dragão, um xamã dracônico trabalha no sentido de aperfeiçoar a sua arma de sopro, inventando novas formas de usá-lo .No 6 º nível e a cada quatro níveis depois, um xamã dragão ganha um talento bônus Metasopro . 

Garras Dracônicas (Ext): As garras das mãos de um xamã dracônico se tornam poderosas garras dracônicas. No 4 º nível, um xamã dracônico ganha dois ataques de garras naturais que provocam 1d6 de dano e -4 nas jogadas de ataque com todos os ataques, caso o personagem decida atacar com as duas (Ele pode pegar o talento  ataques múltiplos para reduzir esse penalidade para -2). Ele também pode nos próximos níveis pegar o talento  arma   natural aprimorada assim aumentando do dado de dano das armas naturais.

Arma de Sopro Melhorada: Como seu totem dragão, a arma de sopro de um xamã dracônico melhora como ele e se torna mais forte. No 8 º nível e ao nível 16, a arma de sopro do xamã dracônico aumenta. Um sopro de linha passa atingir 30 m gama no nível 8 e alcançar 60 m no 16 º nível. Um sopro de cone passa a atingir a 10m no nivel 8 e 20m no 16 nivel.

Imunidade a Energia: No 9 º nível, o corpo de um xamã dracônico está perto o suficiente de seu totem dragão para ele ganhar imunidade ao tipo de energia de sua arma de sopro. 

Cauda Dracônica: No 7 º nível, um xamã dracônico ganha uma cauda escamosa. Ele agora tem um ataque de cauda natural que faz 1d8 de dano. Tambem pode ser usada para derrubar oponentes, faça um teste de ataque normal contra reflexos, se o alvo  falhar  ele cai no chão. A cauda  pode ser usada em conjunto com outros ataques naturais. 

Dupla Aura Dracônica: Um xamã dracônico procura melhorar a sua versatilidade, a fim de ganhar mais poder. Como tal, ele aprende a usar várias auras dracônicos de uma só vez. No 11º nível, um xamã dracônico pode usar duas auras, ao mesmo tempo. Isso aumenta a três auras a nível 19. 
Compartilhar Habilidade dracônica: No 12 º nível, um xamã dracônico pode optar por dar a todos os aliados dentro do alcance de suas auras os benefícios de sua primeira habilidade dracônica quando ele a usa. No 17 º nível, ele pode optar por dar a todos os aliados dentro do alcance os benefícios da sua segunda habilidade dracônica quando ele a utiliza. 
Asas Dracônicas: No 13 º nível, um xamã dracônico ganha asas coriáceas grandes o suficiente para levantá-lo do chão e fortes o suficiente para impulsioná-lo no ar em voo . Ele tem uma velocidade de vôo de 18 m, com boa manobrabilidade, se ele está na luz ou sem nenhuma armadura além de suas próprias vestes ou com uma armadura leve e sem carga. Ele tem uma velocidade de vôo de 12 m, com capacidade de manobra média, se ele está em uma armadura média ou carregando uma carga média. Se ele está em uma armadura pesada ou carregando uma carga pesada, ele só pode voar para (1 + Con) rodadas com uma velocidade de 15 m e capacidade de manobra ruim. Ele também pode usar suas asas para golpear inimigos as suas costas quando não voa; esses ataques secundários naturais provocam dano de 1d4. 

Ascensão Dracônica:No nível 20, a energia dracônica que se acumulou dentro do xamã dracônico explode para fora e o transfigura inteiramente num Humanoide Meio-Dracônico da mesma espécie do seu totem dragão. Ele é sempre tratado mais como um Meio-Dragão (monstro), em vez de um humanoide para fins de magias e efeitos mágicos, também passa a ser sucétivel a  armas magicas e magias que afetem apenas dragões. Além disso, o xamã dracônico cresce uma categoria de tamanho (até um máximo de enorme), como se, naturalmente, com todas as alterações relevantes que lhe são devidos ele tivesse verdadeiramente se tornado um Dragão. Seus atributos aumentam em +8 For, +4 Con, +2 Des, e +2 bônus de armadura natural. 





Nivel BBA Hablidades
1 0 Totem Dragão,Aura Dracônica,Sopro Dracônico,Sentidos Dracônicos
2 1 Foco em Perícia, Escamas
3 2 Imunidade Dracônica,
4 3 Mordida Dracônica, Armas naturais (garras)
5 3 Habilidade dracônica,Aura Dracônica ( + 2 )
6 4 Bônus em Metasopro
7 5 Cauda Dracônica, Aumento de tamanho
8 6 Foco em Habilidade,Arma de Sopro Melhorada
9 6 a Energia,Habilidade Dracônica, Aura Dracônica ( + 3 )
10 7 Imunidade
11 8 Bônus em Metasopro,
12 9 Compartilhar Habilidade Dracônica
13 9 Asas Dracônicas,Aura Dracônica ( + 4 )
14 10 Bônus em Metasopro
15 11 Habilidade Dracônica
16 12 Foco em Habilidade, Arma de Sopro Melhorada
17 12 Compartilhar Habilidade Dracônica,Aura Dracônica ( + 5 )
18 13 Bônus em Metasopro,
19 14 Tripla Aura Dracônica
20 15 Ascensão Dracônica


Tabela: Totens Dragões
Dragão Totem Alinhamento Permitido Pericias Bônus Tipo de energia da Baforada
Preto NM, CM, CN Furtividade, Sentir motivação, blefar Linha de ácido
Azul NM, LM, LN Blefar, Identificar Magia, Intimidação Linha de eletricidade
Latão NB, CB, CN Blefar, Obter Informações, Sobrevivência Linha de fogo
Bronze LB, NB, LN Ladinagem, Sobrevivência, Diplomacia Linha de eletricidade
Cobre NB, CB, CN Blefar, Furtividade, Iniciativa Linha de ácido
Ouro LG, LG, LN Diplomacia, Cura, Iniciativa Cone de fogo
Verde NM, LM, LN Blefar, Furtividade, sobrevivência Cone de ácido
Vermelho NM, CM, CN Iniciativa, Blefar, Intimidação Cone de fogo
Prata LB, NB, LN Blefar, Iniciativa, Obter Informação Cone de frio
Branco NM, CM, CN Furtividade, Intimidação, Diplomacia Cone de frio


Tabela:Auras

Novo Talento: 
Ataques multiplos aprimorados
Pré requisitos: Armas naturais, BBA+ 8, Ataques multiplos
Descrição: Penalidade de -1 para cada ataque multiplo após o primeiro realizado

Ataques multiplos maior
BBA+12, Ataques multíplos  aprimorados
Descrição: Penalidade 0 nos ataques multíplos com armas naturais.

sexta-feira, 29 de maio de 2020

Mapa por semana Arquivo Compilado da wizards de 2000


8/10 Legenda: As esculturas em madeira primitivas conferem às peças desenhadas à mão deste mês uma aparência única. Faça o download agora .
28/28 Cavernas Sagradas: Nos níveis mais profundos da caverna, encontram-se santuários repletos de tesouros, paredes deslizantes, uma forja sagrada, refeitório, cemitério, armadilhas com placas de pressão, um templo para um antigo deus da forja e piscinas subterrâneas inundadas. Baixe Agora.
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Arena Complexo 12/21: os níveis mais baixos oferecem uma área de mineração, celas de prisão, arena e alojamentos para a nossa enorme cidade anã. Baixe Agora.
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Side View 12/14 Níveis mais profundos: mergulhar na fortaleza leva os personagens a uma construção anã ainda mais sólida, incluindo um arsenal, passagens para cavernas desconhecidas e muitas alavancas para operar armadilhas e máquinas. Baixe Agora.
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Catacombs 12/7 Dois mapas em um !: Esses dois mapas da costa contêm portas secretas, armadilhas, pisos falsos, aberturas de flechas e muitos outros perigos para os PCs encontrarem ao entrar no reino dos anões. Baixe Agora.
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Surface Level Chave mestra de 12/7 : você precisará disso para decifrar todas as armadilhas, portas secretas e muito mais que aparecem nos mapas deste mês. Baixe Agora.
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City Legend Legenda 12/7: Esta lenda com pergaminho tem largura dupla, para que você possa rotular todos os quartos de nossas vastas cavernas anãs! Baixe Agora.
30/11 - Special - D&D Fight Club Arena: Agora que você tem o mapa, experimente a nossa arena online com seus próprios gladiadores NPC e descubra quem é o guerreiro mais poderoso! D&D Fight Club Arena
Arena 23/11 Arena: Essa visão ampliada do anfiteatro subterrâneo mostrado no mapa anterior inclui um "vestiário" e uma área de treinamento para os combatentes subterrâneos. Baixe Agora.
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Side View 11/16 Vista lateral: esse ponto de corte mostra níveis cada vez mais profundos abaixo da cidade. Eles poderiam abrigar enclaves traiçoeiros da guilda ou talvez templos drows ocultos? Baixe Agora.
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Catacombs 11/9 Catacumbas: As ruas escondem muitos segredos sob a superfície, como os remanescentes de túneis de masmorras antigas, sub-porões que agora abrigam mortos-vivos e oficinas secretas de anões. Baixe Agora.
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Surface Level 11/2 Nível da superfície: as ruas movimentadas mostradas aqui podem fazer parte de uma versão moderna da cidade de Greyhawk, uma metrópole de uma Terra alternativa ou qualquer cidade moderna. Baixe Agora.
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City Legend 11/2 Legenda: A tecla combina com a aparência de fantasia futura dos mapas originais e nunca vistos antes deste mês! Baixe Agora.
Haunted House 31/10 - Bonus Halloween Haunted House: Esta mansão mal assombrada é perfeita para uma noite de medo de interpretar. Observe as crianças zumbis na câmara escondida do sótão. Faça o download agora .
The Haunted Temple 26/10 Templo Assombrado: O porão deste santuário assustador inclui as engenhocas de um inventor louco e uma adega com barris de amontillado. Faça o download agora .
The Old Tower 19/10 The Old Tower: A base oculta sob esta torre assombrada possui uma passagem secreta - talvez até o lago no mapa da Jornada? Faça o download agora .
The Secret Graveyard 10/12 O cemitério secreto: um cemitério nos arredores desta tranquila vila agrícola pode ser o covil de horrores indescritíveis. Esta é uma visão mais próxima da cidade indicada no mapa da viagem. Faça o download agora .
The Journey 10/5 The Journey: O campo oferece muitas áreas prontas para encontros: um lago enevoado, uma clareira ao luar Faça o download agora .
Oct_Legend.jpg 10/5 Legenda: Uma borda outonal de galho de árvore envolve a chave do mapa deste mês. Faça o download agora .
9/28 Vulcanic Fortress: Uma paisagem tumultuada serve como pano de fundo para esta fortaleza única que abrange um fluxo de lava. Faça o download agora .
21/9 Cavernas Submarinas: Que criaturas se escondem nesses domínios subaquáticos? Faça o download agora .
14/9 Ruínas 2: Essas cavernas foram escavadas pelos anões ou pelo lar dos drow? Faça o download agora .
Castelo 9/7: As cinco seções deste castelo podem ser usadas como módulos separados ou podem se encaixar em uma planta maior. Faça o download agora .
31/8 Ruínas: Três seções de extensas ruínas aguardam a sua festa! Faça o download agora .
31/8 Legenda: Um design simples de pergaminho marca a versatilidade da chave de mapa deste mês. Faça o download agora .
24/8 Cidade: barracas de mercado, um anfiteatro e ruínas periféricas fornecem muitos ganchos de aventura para esta pequena cidade. Faça o download agora .
8/17 Habitação típica: Essa estrutura de dois andares parece em casa em qualquer aldeia. Faça o download agora .
8/10 Village 2: Ruins envolvem esta cidade em ruínas. Faça o download agora .
8/10 Village 1: Esta cidade de tamanho moderado circunda uma praça da vila. Faça o download agora .

City of Wyrmshadows - historia

Era uma cidade drow, abertamente obediente às sacerdotisas. Agora, é uma lousa em branco e, enquanto falamos, está sendo transformada. ” Padre Tomphael Ano da Magia Selvagem (1372 DR)

Chaulssin, a cidade de Wyrmshadows, é o lar de descendentes de séculos de uniões entre drow e dragões das sombras e serve como base secreta para os assassinos do Jaezred Chaulssin.

Este capítulo detalha a cidade, seus governantes sombrios e sua magia, além de apresentar uma aventura completa ambientada em um adotivo Jaezred no drow cidade de Karsoluthiyl. Chaulssin (Norte-escuro)

Quase dez milhas abaixo da ponta norte das montanhas Rauvin jazem os remanescentes sombrios da antiga cidade drow de Chaulssin. o localização remota e história pouco conhecida da cidade de Wyrmshadows o tornam amplamente desconhecido para a maioria dos moradores deUnderdark , muito menos habitantes dos Reinos Acima, mas um segredo A irmandade de mestres assassinos (Jaezred Chaulssin) usa o lugar como seu reduto escondido para lançar incursões contra seguidores de a rainha aranha.

Chaulssin (cidade pequena): mágico; AL CM; Limite de 15.000 PO; Ativos 8.493.750 po; População 7.105 grátis; Isolado (zar'ithra [sombra drow dracônico] 55%, z e k y l [drow dragão meia-sombra] 44%, draa'zekyl [drow-dragon ††] 1%); 4.220 escravos (urso-negro [sombra quaggoth] 48%, shadar-kaiFF 39%, drow 10%, sombra espectral †† dragão 1%, outros 2%).
Figura de autoridade: Avô do patrono Mauzzkyl Jaezred (veja abaixo). Personagens Importantes: Padres de Jaezred Chaulssin (veja abaixo), Nimor Imphraezl (veja a barra lateral).

Séculos após o seu outono, a Cidade de Wyrmshadows é apenas um tênue sombra de seu antigo eu. Grandes seções da cidade estão vazias, patrulhadas intermitentemente por tribos de ursos escuros ou reivindicadas por pequenos bandas de shadar-kai. 

A maioria dos zekylyn (plural de zekyl) vive sozinha, reivindicando empoleira-se nos trechos sombrios das grandes galerias da cidade quando eles não estão treinando sob os olhos atentos dos Pais patronos.
O z a r 'i r a' r i n (plural de z a r 'i r h a, inclui todas as mulheres não selecionado para a reivindicação i l h a r e n 'q u a r t h e n [todos os homens], os túneis menores da cidade por conta própria, caçando intrusos do Plano da Sombra e o Subterrâneo circundante em sacos de lobo, cada um dominado pelo homem mais forte e organizado de maneira estrita ordem hierarquia. 

As concessões femininas dos Padres de Jaezred Chaulssin) residem no coração da cidade de Wyrmshadows, em luxuosos apartamentos ao redor do grande covil de Avô Patrono Mauzzkyl. Os outros Padres visitam seus concubinas em Chaulssin regularmente, pois cada um pode se dar ao luxo de manter apenas um um punhado de mulheres e estar com elas em suas respectivas cidades. 

Breve Histórico
A cidade de Wyrmshadows ganhou seu nome no ano de Shambling Shadows (-221 DR), quando os dragões das sombras do Clã Jaezred conquistaram a cidade drow de Chaulssin e escravizaram a população. Nos séculos que se seguiram, os dragões lentamente erradicaram a população drow, torcendo-os em criaturas de sombra e suplantando-os com sua própria prole draconica, enquanto desenham a cidade cada vez mais fundo no plano das sombras.
No Ano do Darkspawn (634 DR), os dragões das sombras do Clã Jaezred foram derrubados por seu próprio descendente, o  meio-drow / meio dragão das sombras, conhecida como z e k y l e n, que havia dominado a poderosa magia planar em segredo enquanto pretendem servir a seus senhores. 

Haerinvureem, um jovem wyrm das sombras, mais conhecido como "Shimmergloom", escapou da carnificina através do Plano Sombrio, mas o resto de seu clã foi morto e reanimado como criaturas espectrais † †. (Shimmergloom foi morto mais tarde por Bruenor Martelo de Batalha, Rei do Salão Mithral e os Companheiros do Salão.)

No século seguinte, os recém-emancipados descendentes do clã Jaezred começaram a reconstruir sua cidade usando a riqueza saqueada dos tesouros de seus antepassados. Durante esse período, drow missionários de Ched Nasad, Jhachalkhyn e Menzoberranzan chegaram a pregar a palavra de Lolth ao Chaulssinyr, mas foram repetidamente rejeitados pelo patriarcado dominante. 

No ano das visões (734 DC), Vhaeraun apareceu para Líderes de Chaulssin em um sonho compartilhado e revelou a eles que o A Rainha Aranha decidiu puni-los por seu desafio. De acordo com a vontade de Lolth, o conselho governante de Menzoberranzan tinha enviado um exército maciço para conquistar a cidade de Wyrmshadows. Após um debate apressado, os patriarcas de Chaulssin escolheram retirar-se em vez de tomar uma posição suicida. Com base em seus estudos da tradição planar, os Chaulssinyr abriram portais em todo o cidade ao plano da sombra através do quais iriam fugir. O exército de Menzoberranzan chegou alguns dias depois para encontrar uma abandonada cidade envolvida nas bobinas da franja das sombras. Depois de sofrer perdas enormes para monstros do Plano das Sombras com pouco para mostrar em sua expedição, o Menzoberranzyr reivindicou a vitória e retirou-se, acreditando o plano do Chaulssinyr para o poder da rainha aranha. 

No Plano das Sombras, os Chaulssinyr encontraram todos os tipos de criaturas perigosas, mas, pelo menos inicialmente, nenhum exército com intenção hostil  em sua destruição. Depois de uma marcha forçada por quilômetros de cavernas sombrias, eles alcançaram os covis abandonados de seus dracônicos antepassados ​​e reivindicaram nos por conta própria. 

A Cidade das Sombras de Chaul'mur'ssin lutou por muitos anos antes do Chaulssinyr estabeleceu um ponto de apoio real no Plano das Sombras, e ao fazê-lo sua população abandonou grande parte de sua natureza extraplanar. (Em outras palavras, uma fração significativa da população adquiriu o shadowLoM.) Depois que a população de Chaulssinyr se estabilizou, a cidade começou a prosperar e os habitantes se tornaram uma ameaça para outros intrusos planares, incluindo os descendentes do Clã Malaug e, a um menor grau, o Shadovar de Thultanthar. 

No Ano do Espinho Carmesim (792 DC), o sacerdócio de Vhaeraun revelou que as fileiras da liderança de Chaulssinyr haviam fortemente sido infiltrados pelo malaugrym. Depois de um dia sangrento batalhas, os cambiaformas foram desmascarados e postos à espada, mas apenas ao custo de muitas vidas e ao colapso do patriarcado da cidade. Em resposta, a Igreja de Vhaeraun assumiu o poder e fundou Casa Jaezred, uma irmandade de elite de assassinos treinados para descobrir e matar os intrusos de mudança de forma. Nos anos que se seguiram, o conflito entre os Chaulssinyr e o Clã Malaug aumentaram e diminuíram, sem nenhum ganhar permanentemente vantagem. Com o tempo, porém, estudando cuidadosamente seus inimigos e roubando os segredos que podiam, os zekylen aprenderam a dividir suas naturezas duplas em duas formas alternativas, uma drow e a outra dracônica, criando os primeiros drow-dragões ††. 
Com este novo poder, os Chaulsinnyr foram capazes de se defender contra o malaugrym e outras ameaças sombrias também. A responsabilidade de roubar os segredos do Clã Malaug caiu para House Jaezred, e seus sucessos impulsionaram os pais padroeiros da irmandade numa posição de crescente respeito e liderança entre o Chaulssinyr que ameaçava eclipsar a autoridade da decisão Sacerdócio vhaerunita. 
Para evitar conflitos civis e cumprir as A dívida de Chaulssinyr com o Senhor Mascarado, os patriarcas da Casa Jaezred concordou em retornar a Faerûn, onde trabalhariam para minar o domínio da rainha aranha. Ao fazê-lo, eles reduziram a chance de guerra fratricida com a Igreja de Vhaerun e deu esperança ao sonho de longa data do Chaulssinyr de retornar para o plano material. No entanto, eles também começaram a distanciar do Senhor Mascarado e de seus seguidores.

No ano do retorno de Shadowkin (1136 DC), a Casa Jaezred retornou à cidade de Wyrmshadows e estabeleceu a Casa de Mestres escondidos no coração das ruínas Chaulssin. Enredado no Shadow Fringe, a cidade abandonada foi a base perfeita para a liderança Jaezred Chaulssin, como eles se chamavam, mas era um local perigoso demais para criar a próxima geração de assassinos. 

Os pais padroeiros dos Jaezred Chaulssin concordaram em estabelecer acolhimentos disfarçados de casas nobres menores em sete cidades drow governado pelos seguidores da Rainha Aranha: Ched Nasad, Eryndlyn, Karsoluthiyl, Jhachalkhyn, Maerimydra, Menzoberranzan e Sschindylryn. 

Dos sete, apenas Menzoberranzan mostrou-se resistente à infiltração, então a cidade mais distante de Dusklyngh foi escolhida em vez disso, como o local do sétimo estabelecimento. Além disso, meia dúzia mais ou menos lares adotivos menores foram estabelecidos em assentamentos subterrâneos em que os seguidores de Lolth eram um poder menor, mas em que drows podiam andar abertamente, como Skullport e Sshamath.

Chegou a palavra de House Jaezred ao plano material alcançado Malaug do Clã durante as Guerras Harpstar (1182 a 1222 DR), obrigado à chance de captura de um espião Harpista que já havia explorado a cidade de Wyrms, mas as perdas do malaugrym durante a esse conflito os impediu de atacar seus antigos inimigos enquanto os Chaulssinyr estavam divididos.

 No ano da Senhora dos perdidos (1241 DR), o Clã Malaug havia se reagrupado o suficiente para montar um ataque ousado ao ilharim de Chaulssin (harém) e conseguiu sequestrar um zar'tithrin grávida do ilhar´quarthen do avô patrono para um estudo mais aprofundado. O Jaezred Chaulssin conseguiu rastrear e matar os intrusos antes que eles retornassem ao castelo Malaug, mas o zar'ithra'rin desapareceu na luta. 

Os Padroeiros só descobriram o destino da prole desaparecida de Mauzzkyl no ano de Shadows (1358 DR), quando a palavra chegou aos ouvidos de uma mulher “Drow-dragon” chamado Nurvureem (veja Dragões de Faerûn) atraindo aventureiros do sexo masculino às ruínas de Rundeth Manor, ao norte de Amphail. Por enquanto, os Jaezred Chaulssin se contentam em observar os erros drow-dragon, o único de seu gênero que não foi morto no nascimento, observando para ver se ela se torna uma ameaça e esperando para ver quem mais poderia ser interessado em suas origens.

 No Ano da Magia Selvagem (1372 DR), o Silêncio de Lolth minou o domínio de seu sacerdócio nas cidades em todo o submundo. Após anos de conspiração, os Jaezred Chaulssin viram sua oportunidade e atingiu várias cidades governadas por Lolth de uma só vez. Bombas de Stonefire queimou as teias calcificadas de Ched Nasad, destruindo a cidade e deixando as ruínas sob o domínio dos Jaezred Chaulssin. Em Eryndlyn, Os provocadores de Jaezred Chaulssin incitaram os seguidores de Ghaunadaur e Vhaeraun para trabalhar em conjunto contra a igreja de Lolth, dizimando rapidamente as fileiras dos seguidores da Rainha Aranha. Rebeliões menores em Dusklyngh, Jhachalkhyn e Karsoluthiyl enfraqueceram o domínio das mães matronas, que dominam os homens das casas mercantes para ganhar influência. As Fileiras do Jaezred Chaulssin sairam pela culatra em Maerimydra, como seguidores de Kiaransalee reivindicando a cidade por conta própria, e falhou em Menzoberranzan quando uma invasão de exércitos duergar de Gracklstugh e o tanarukk hordas da Legião Cetro de Khaanyr Vhok vacilaram sobre o O retorno da rainha aranha. 
Desde o final do Silêncio de Lolth, os Padroeiros se mudaram para cimentar seu controle das ruínas de Ched Nasad e sua posição de influência entre as facções de Eryndlyn. Moedas foram transmitidas nos cofres do Jaezred Chaulssin de casas mercantes sob seu controle em Dusklyngh, Karsoluthiyl e Jhachalkhyn, e os Padroeiros começaram a planejar o próximo passo em sua esforços para libertar a corrida drow da web abrangente de Lolth.