Seu primeiro passo para jogar um aventureiro no jogo Dungeons & Dragons é imaginar e criar seu próprio personagem. Seu personagem é uma combinação de estatísticas de jogo, ganchos de interpretação e sua imaginação. Você escolhe uma raça (como humano ou halfling) e uma classe (como guerreiro ou mago). Você também inventa a personalidade, a aparência e a história de fundo do seu personagem. Depois de concluído, seu personagem serve como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de Dungeons & Dragons.
Antes de mergulhar no passo 1 abaixo, pense no tipo de aventureiro que você quer jogar. Você pode ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clérigo fervoroso ou um mago extravagante. Ou
você pode estar mais interessado em um personagem não convencional,
como um ladino musculoso que gosta de combate corpo a corpo ou um
atirador de elite que mata inimigos de longe. Você gosta de ficção de fantasia com anões ou elfos? Tente construir um personagem de uma dessas raças. Você quer que seu personagem seja o aventureiro mais difícil da mesa? Considere a classe de caça. Se
você não sabe por onde começar, dê uma olhada nas ilustrações de
qualquer livro de Dungeons & Dragons para ver o que mais lhe
interessa.
Uma
vez que você tenha um personagem em mente, siga estes passos em ordem,
tomando decisões que reflitam o personagem que você quer. Sua concepção de seu personagem pode evoluir com cada escolha que você faz. O importante é que você venha para a mesa com um personagem que você está animado para interpretar.
Ao longo desta seção, usamos o termo ficha de personagem
para significar tudo o que você usa para rastrear seu personagem, seja
uma ficha de personagem formal (como a que está no final dessas
regras), alguma forma de registro digital ou um pedaço de papel de
caderno. . Uma ficha de
personagem oficial de D&D é um bom lugar para começar até que você
saiba quais informações você precisa e como você as usa durante o jogo.
EDIFÍCIO BRUENOR
Cada
etapa da criação de personagem inclui um exemplo dessa etapa, com um
jogador chamado Bob construindo seu personagem anão, Bruenor.
1. Escolha uma corrida
Cada personagem pertence a uma raça, uma das muitas espécies humanóides inteligentes no mundo de D&D. As raças de personagens de jogadores mais comuns são anões, elfos, halflings e humanos. Algumas raças também possuem sub- raças , como anão da montanha ou elfo da floresta. A seção raças fornece mais informações sobre essas raças.
A
raça que você escolhe contribui para a identidade do seu personagem de
maneira importante, estabelecendo uma aparência geral e os talentos
naturais adquiridos da cultura e ancestralidade. A
raça do seu personagem concede traços raciais particulares, como
sentidos especiais, proficiência com certas armas ou ferramentas,
proficiência em uma ou mais perícias ou a habilidade de usar feitiços
menores. Essas características às vezes se encaixam nas capacidades de certas classes (veja o passo 2). Por
exemplo, as características raciais dos halflings pés leves os tornam
ladinos excepcionais, e os elfos superiores tendem a ser magos
poderosos. Às vezes, jogar contra o tipo também pode ser divertido. Paladinos halflings e magos anões da montanha, por exemplo, podem ser personagens incomuns, mas memoráveis.
Sua
raça também aumenta um ou mais de seus valores de habilidade, que você
determina na etapa 3. Observe esses aumentos e lembre-se de aplicá-los
mais tarde.
Registre as características concedidas por sua raça em sua ficha de personagem. Certifique-se de anotar seus idiomas iniciais e sua velocidade base também.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
Bob está sentado para criar seu personagem. Ele decide que um anão da montanha rude se encaixa no personagem que ele quer interpretar. Ele
anota todas as características raciais dos anões em sua ficha de
personagem, incluindo seu deslocamento de 7 metros e os idiomas que
conhece: Comum e Anão.
2. Escolha uma aula
Todo aventureiro é membro de uma classe. Classe
descreve amplamente a vocação de um personagem, quais talentos
especiais ele possui e as táticas que ele provavelmente empregará ao
explorar uma masmorra, lutar contra monstros ou se envolver em uma
negociação tensa. As classes de personagens são descritas na seção Classes .
Seu personagem recebe uma série de benefícios de sua escolha de classe. Muitos desses benefícios são características de classe — capacidades (incluindo conjuração de feitiços) que diferenciam seu personagem dos membros de outras classes. Você também ganha uma série de proficiências : armaduras, armas, perícias, testes de resistência e, às vezes, ferramentas. Suas
proficiências definem muitas das coisas que seu personagem pode fazer
particularmente bem, desde usar certas armas até contar uma mentira
convincente.
Em sua ficha de personagem, registre todas as características que sua classe lhe dá no 1º nível.
Nível
Normalmente, um personagem começa no 1º nível e avança de nível ao se aventurar e ganhar pontos de experiência (XP). Um
personagem de 1º nível é inexperiente no mundo de aventuras, embora
possa ter sido um soldado ou um pirata e feito coisas perigosas antes.
Começar no 1º nível marca a entrada do seu personagem na vida de aventuras. Se
você já estiver familiarizado com o jogo, ou se estiver participando de
uma campanha de D&D existente, seu Mestre pode decidir que você
comece em um nível mais alto, supondo que seu personagem já tenha
sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.
Registre seu nível em sua ficha de personagem. Se
você está começando em um nível mais alto, registre os elementos
adicionais que sua classe fornece para seus níveis após o 1º. Registre também seus pontos de experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um personagem de nível superior normalmente começa com a quantidade mínima de XP necessária para atingir esse nível (consulte “ Além do 1º Nível ” mais adiante nesta seção).
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Cada descrição de classe na seção Classes
inclui uma seção que oferece sugestões para construir rapidamente um
personagem dessa classe, incluindo como atribuir seus valores de
habilidade mais altos, um histórico adequado para a classe e feitiços
iniciais.
Pontos de Vida e Dados de Vida
Os pontos de vida do seu personagem definem o quão duro ele é em combate e outras situações perigosas. Seus pontos de vida são determinados pelos seus Dados de Vida (abreviação de Dados de Pontos de Vida).
No 1º nível, seu personagem tem 1 Dado de Vida e o tipo de dado é determinado pela sua classe. Você começa com pontos de vida iguais à jogada mais alta desse dado, conforme indicado na descrição de sua classe. (Você também adiciona seu modificador de Constituição, que você determinará no passo 3.) Este também é seu máximo de pontos de vida .
Registre os pontos de vida do seu personagem em sua ficha de personagem. Registre também o tipo de Dados de Vida que seu personagem usa e o número de Dados de Vida que você possui. Depois de descansar, você pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja “ Descansando ” na seção Aventuras ).
Bônus de proficiência
A tabela que aparece na descrição de sua classe mostra seu bônus de proficiência, que é +2 para um personagem de 1º nível. Seu bônus de proficiência se aplica a muitos dos números que você registrará em sua ficha de personagem:
- Jogadas de ataque usando armas com as quais você é proficiente
- Jogadas de ataque com feitiços que você conjura
- Testes de habilidade usando perícias nas quais você é proficiente
- Testes de habilidade usando ferramentas com as quais você é proficiente
- Salvamentos em que você é proficiente
- CDs de teste de resistência para feitiços que você conjura (explicado em cada classe de conjuração)
Sua
classe determina suas proficiências com armas, suas proficiências em
testes de resistência e algumas de suas proficiências em perícias e
ferramentas. (Perícias são descritas em " Usando Pontuações de Habilidade ", ferramentas em " Equipamento ".) Sua experiência lhe dá perícias adicionais e perícias em ferramentas, e algumas raças lhe dão mais perícias. Certifique-se de anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus de proficiência, em sua ficha de personagem.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única jogada de dado ou outro número mais de uma vez. Ocasionalmente,
seu bônus de proficiência pode ser modificado (dobrado ou reduzido pela
metade, por exemplo) antes de aplicá-lo. Se
uma circunstância sugerir que seu bônus de proficiência se aplica mais
de uma vez ao mesmo teste ou que deve ser multiplicado mais de uma vez,
você adiciona apenas uma vez, multiplica apenas uma vez e reduz pela
metade apenas uma vez.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2
Bob imagina Bruenor entrando na batalha com um machado, um chifre de seu capacete quebrado. Ele
faz de Bruenor um guerreiro e anota as proficiências do guerreiro e as
características de classe de 1º nível em sua ficha de personagem.
Como
guerreiro de 1º nível, Bruenor tem 1 Dado de Vida – um d10 – e começa
com pontos de vida iguais a 10 + seu modificador de Constituição. Bob anota isso e registrará o número final depois de determinar a pontuação de Constituição de Bruenor (veja o passo 3). Bob também observa o bônus de proficiência para um personagem de 1º nível, que é +2.
3. Determinar as pontuações de habilidade
Muito do que seu personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades: Força , Destreza , Constituição , Inteligência , Sabedoria e Carisma . Cada habilidade tem uma pontuação, que é um número que você registra em sua ficha de personagem.
As seis habilidades e seu uso no jogo são descritos na seção Usando Pontuações de Habilidade . A
tabela Resumo de Pontuação de Habilidade fornece uma referência rápida
para quais qualidades são medidas por cada habilidade, quais raças
aumentam quais habilidades e quais classes consideram cada habilidade
particularmente importante.
Você gera os seis valores de habilidade do seu personagem aleatoriamente. Jogue quatro dados de 6 lados e registre o total dos três dados mais altos em um pedaço de papel de rascunho. Faça isso mais cinco vezes, para que você tenha seis números. Se
você quiser economizar tempo ou não gostar da ideia de determinar
aleatoriamente os valores de habilidade, você pode usar os seguintes
valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Agora
pegue seus seis números e escreva cada número ao lado de uma das seis
habilidades de seu personagem para atribuir pontuações a Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois, faça quaisquer alterações em seus valores de habilidade como resultado de sua escolha de raça.
Depois de atribuir seus valores de habilidade, determine seus modificadores de habilidade usando a tabela de Valores e Modificadores de Habilidade. Para
determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela,
subtraia 10 do valor de habilidade e divida o resultado por 2
(arredondado para baixo). Escreva o modificador ao lado de cada uma de suas pontuações.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3
Bob decide usar o conjunto padrão de pontuações (15, 14, 13, 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor. Como ele é um lutador, ele coloca sua pontuação mais alta, 15, em Força. Seu segundo mais alto, 14, vai em Constituição. Bruenor
pode ser um lutador impetuoso, mas Bob decide que quer que o anão seja
mais velho, mais sábio e um bom líder, então ele coloca pontuações
decentes em Sabedoria e Carisma. Depois
de aplicar seus benefícios raciais (aumentando a Constituição de
Bruenor em 2 e sua Força em 2), os valores de habilidade e modificadores
de Bruenor ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituição
16 (+3), Inteligência 8 (–1), Sabedoria 13 (+1), Carisma 12 (+1).
Bob
preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 + seu modificador de
Constituição de +3, para um total de 13 pontos de vida.
Variante: Personalizando Pontuações de Habilidade
A critério do seu Mestre, você pode usar esta variante para determinar seus valores de habilidade. O
método descrito aqui permite que você construa um personagem com um
conjunto de valores de habilidade que você escolhe individualmente.
Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de habilidade. O custo de cada pontuação é mostrado na tabela Custo de Pontos de Pontuação de Habilidade. Por exemplo, uma pontuação de 14 custa 7 pontos. Usando este método, 15 é o valor de habilidade mais alto que você pode obter, antes de aplicar os aumentos raciais. Você não pode ter uma pontuação inferior a 8.
Este
método de determinar valores de habilidade permite que você crie um
conjunto de três números altos e três baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um
conjunto de números que estão acima da média e quase iguais (13, 13, 13,
12, 12, 12), ou qualquer conjunto de números entre esses extremos.
Custo de pontos de pontuação de habilidade
Pontuação |
Custo |
8 |
0 |
9 |
1 |
10 |
2 |
11 |
3 |
12 |
4 |
13 |
5 |
14 |
7 |
15 |
9 |
Resumo da pontuação de habilidade
Força |
Mede Atletismo natural, poder corporal
Importante para Bárbaro, guerreiro, paladino
Aumenta Racial Anão da Montanha (+2), Dragonborn (+2), Meio-orc (+2), Humano (+1)
|
Destreza |
Mede Agilidade física, reflexos, equilíbrio, equilíbrio
Importante para Monge, ranger, ladino
Racial Aumenta Elfo (+2), Halfling (+2), Gnomo da Floresta (+1), Humano (+1)
|
Constituição |
Mede Saúde, resistência, força vital
Importante para todos
Racial Aumenta Anão (+2), Halfling robusto (+1), Gnomo da rocha (+1), Meio-orc (+1), Humano (+1)
|
Inteligência |
Mede acuidade mental, recordação de informações, habilidade analítica
Importante para
aumentos raciais de feiticeiros Alto elfo (+1), Gnomo (+2), Tiefling (+1), Humano (+1)
|
Sabedoria |
Mede Consciência, intuição, insight
Importante para clérigo, druida
Racial Aumenta anão da colina (+1), elfo da floresta (+1), humano (+1)
|
Carisma |
Mede Confiança, eloquência, liderança
Importante para Bardo, feiticeiro, bruxo
Aumentos Raciais Meio-elfo (+2), Drow (+1), Halfling Pé Leve (+1), Dragonborn (+1), Tiefling (+2), Humano ( +1)
|
Valores de Habilidade e Modificadores
Pontuação |
Modificador |
1 |
−5 |
2–3 |
−4 |
4–5 |
−3 |
6–7 |
−2 |
8–9 |
−1 |
10–11 |
+0 |
12–13 |
+1 |
14–15 |
+2 |
16–17 |
+3 |
18–19 |
+4 |
20-21 |
+5 |
22-23 |
+6 |
24-25 |
+7 |
26-27 |
+8 |
28–29 |
+9 |
30 |
+10 |
4. Descreva seu personagem
Depois de conhecer os aspectos básicos do jogo de seu personagem, é hora de torná-lo uma pessoa. Seu personagem precisa de um nome. Passe alguns minutos pensando em como ele ou ela se parece e como ele se comporta em termos gerais.
Usando as informações na seção Personalidade e Antecedentes , você pode detalhar a aparência física e os traços de personalidade do seu personagem. Escolha a tendência de seu personagem (a bússola moral que guia suas decisões) e ideais . A seção Personalidade e Antecedentes também ajuda a identificar as coisas que seu personagem mais preza, chamadas vínculos , e as falhas que um dia podem prejudicá-lo.
O histórico de seu personagem descreve de onde ele veio, sua ocupação original e o lugar do personagem no mundo de D&D. Seu Mestre pode oferecer antecedentes adicionais além dos incluídos na seção Personalidade e Antecedentes , e pode estar disposto a trabalhar com você para criar um histórico que seja mais preciso para o conceito do seu personagem.
Um
antecedente dá ao seu personagem uma característica de antecedente (um
benefício geral) e proficiência em duas perícias, e também pode lhe dar
idiomas adicionais ou proficiência com certos tipos de ferramentas. Registre essas informações, junto com as informações de personalidade que você desenvolve, em sua ficha de personagem.
Habilidades do seu personagem
Leve os valores de habilidade e raça do seu personagem em consideração ao desenvolver sua aparência e personalidade. Um
personagem muito forte com baixa Inteligência pode pensar e se
comportar de maneira muito diferente de um personagem muito inteligente
com baixa Força.
Por
exemplo, Força alta geralmente corresponde a um corpo musculoso ou
atlético, enquanto um personagem com Força baixa pode ser magricela ou
gordo.
Um
personagem com alta Destreza provavelmente é ágil e magro, enquanto um
personagem com baixa Destreza pode ser desengonçado e desajeitado ou
pesado e com dedos grossos.
Um personagem com alta Constituição geralmente parece saudável, com olhos brilhantes e energia abundante. Um personagem com baixa Constituição pode ser doentio ou frágil.
Um
personagem com Inteligência alta pode ser altamente curioso e
estudioso, enquanto um personagem com Inteligência baixa pode falar de
forma simples ou esquecer detalhes facilmente.
Um personagem com alta Sabedoria tem bom senso, empatia e uma consciência geral do que está acontecendo. Um personagem com Sabedoria baixa pode ser distraído, imprudente ou inconsciente.
Um personagem com alto Carisma exala confiança, que geralmente é misturada com uma presença graciosa ou intimidadora. Um personagem com Carisma baixo pode parecer abrasivo, inarticulado ou tímido.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4
Bob
preenche alguns dos detalhes básicos de Bruenor: seu nome, seu sexo
(masculino), sua altura e peso e seu alinhamento (legal e bom). Sua alta Força e Constituição sugerem um corpo saudável e atlético, e sua baixa Inteligência sugere um grau de esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre, mas seu clã foi expulso de sua terra natal quando Bruenor era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas de Icewind Dale. Mas
Bruenor tem um destino heróico - recuperar sua terra natal - então Bob
escolhe o histórico de herói folclórico para seu anão. Ele observa as proficiências e características especiais que esse histórico lhe dá.
Bob
tem uma imagem bastante clara da personalidade de Bruenor em mente,
então ele pula os traços de personalidade sugeridos no histórico de
herói popular, observando que Bruenor é um anão carinhoso e sensível que
genuinamente ama seus amigos e aliados, mas ele esconde esse coração
mole por trás. um comportamento áspero, rosnando. Ele escolhe o ideal de justiça da lista em seu histórico, observando que Bruenor acredita que ninguém está acima da lei.
Dada
a sua história, o vínculo de Bruenor é óbvio: ele aspira a algum dia
recuperar Mithril Hall, sua terra natal, do dragão das sombras que
expulsou os anões. Sua
falha está ligada à sua natureza carinhosa e sensível - ele tem um
fraquinho por órfãos e almas rebeldes, levando-o a mostrar misericórdia
mesmo quando isso pode não ser justificado.
5. Escolha o Equipamento
Sua classe e antecedentes determinam o equipamento inicial de seu personagem , incluindo armas, armaduras e outros equipamentos de aventura. Registre este equipamento em sua ficha de personagem. Todos esses itens estão detalhados na seção Equipamentos .
Em vez de pegar o equipamento dado a você por sua classe e formação, você pode comprar seu equipamento inicial. Você tem um número de peças de ouro (po) para gastar com base em sua classe, conforme mostrado na seção Equipamentos . Extensas listas de equipamentos, com preços, também aparecem nessa seção. Se desejar, você também pode ter um berloque sem nenhum custo (veja a tabela " Berloques " no final da seção de Equipamentos ).
Seu valor de Força limita a quantidade de equipamento que você pode carregar. Tente não comprar equipamentos com um peso total (em libras) que exceda sua pontuação de Força vezes 15. " Usar pontuações de habilidade " tem mais informações sobre a capacidade de carga.
Classe de Armadura
Sua Classe de Armadura (AC) representa o quão bem seu personagem evita ser ferido em batalha. Coisas que contribuem para sua CA incluem a armadura que você usa, o escudo que você carrega e seu modificador de Destreza. Nem todos os personagens usam armaduras ou carregam escudos, no entanto.
Sem armadura ou escudo, a CA do seu personagem é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se seu personagem usa armadura, carrega um escudo ou ambos, calcule sua CA usando as regras da seção de Equipamentos . Registre sua CA em sua ficha de personagem.
Seu
personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para usá-los
de forma eficaz, e suas proficiências em armaduras e escudos são
determinadas pela sua classe. Há
desvantagens em usar armadura ou carregar um escudo se você não tiver a
proficiência necessária, conforme explicado na seção Equipamento .
Alguns feitiços e recursos de classe oferecem uma maneira diferente de calcular sua CA. Se você tiver vários recursos que oferecem maneiras diferentes de calcular sua CA, escolha qual usar.
Armas
Para
cada arma que seu personagem empunha, calcule o modificador que você
usa quando ataca com a arma e o dano que causa quando acerta.
Quando
você faz um ataque com uma arma, você rola um d20 e adiciona seu bônus
de proficiência (mas somente se você for proficiente com a arma) e o
modificador de habilidade apropriado.
- Para ataques com armas brancas , use seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano. Uma arma que tenha a propriedade finesse, como um florete, pode usar seu modificador de Destreza.
- Para ataques com armas de longo alcance , use seu modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano. Uma
arma corpo a corpo que tenha a propriedade arremessada, como uma
machadinha, pode usar seu modificador de Força em vez disso.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
Bob anota o equipamento inicial da classe de lutador e o histórico de herói popular. Seu equipamento inicial inclui cota de malha e um escudo, que se combinam para dar a Bruenor uma Classe de Armadura 18.
Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de batalha e dois machados de mão. Seu machado de batalha é uma arma corpo a corpo, então Bruenor usa seu modificador de Força para seus ataques e danos. Seu bônus de ataque é seu modificador de Força (+3) mais seu bônus de proficiência (+2), para um total de +5. O
machado de batalha causa 1d8 de dano cortante, e Bruenor adiciona seu
modificador de Força ao dano quando ele acerta, para um total de 1d8 + 3
de dano cortante. Ao
lançar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo bônus de ataque (machadas,
como armas de arremesso, use Força para ataques e danos), e a arma causa
1d6 + 3 de dano cortante quando atinge.
6. Junte-se
A maioria dos personagens de D&D não funciona sozinho. Cada personagem desempenha um papel dentro de um grupo , um grupo de aventureiros trabalhando juntos para um propósito comum. O
trabalho em equipe e a cooperação melhoram muito as chances de seu
grupo sobreviver aos muitos perigos nos mundos de Dungeons &
Dragons. Converse com seus
colegas jogadores e seu Mestre para decidir se seus personagens se
conhecem, como eles se conheceram e que tipos de missões o grupo pode
realizar.
Além do 1º nível
Conforme seu personagem vai em aventuras e supera desafios, ele ganha experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinge um total de pontos de experiência especificado avança em capacidade. Esse avanço é chamado de ganho de nível .
Características de classe e dados de vida
Quando
seu personagem ganha um nível, sua classe geralmente concede recursos
adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Alguns
desses recursos permitem que você aumente seus valores de habilidade,
aumentando dois valores em 1 cada ou aumentando um valor em 2. Você não
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de
proficiência de cada personagem aumenta em certos níveis.
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Jogue
esse Dado de Vida, adicione seu modificador de Constituição ao teste e
adicione o total (mínimo de 1) ao seu máximo de pontos de vida. Alternativamente,
você pode usar o valor fixo mostrado em sua entrada de classe, que é o
resultado médio do lançamento do dado (arredondado para cima).
Quando
seu modificador de Constituição aumenta em 1, seu máximo de pontos de
vida aumenta em 1 para cada nível que você atingiu. Por
exemplo, se seu guerreiro de 7º nível tem um valor de Constituição de
17, quando ele atinge o 8º nível, ele aumenta seu valor de Constituição
de 17 para 18, aumentando assim seu modificador de Constituição de +3
para +4. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 8.
Progressão de bônus de XP e proficiência
A
tabela de Avanço de Personagem resume o XP que você precisa para
avançar nos níveis do nível 1 ao nível 20, e o bônus de proficiência
para um personagem desse nível. Consulte as informações na descrição de classe do seu personagem para ver quais outras melhorias você ganha em cada nível.
Níveis de jogo
O sombreado na tabela de Avanço de Personagem mostra os quatro níveis de jogo. As camadas não têm regras associadas a elas; eles são uma descrição geral de como a experiência de jogo muda à medida que os personagens ganham níveis.
No primeiro nível (níveis 1–4), os personagens são efetivamente aprendizes de aventureiros. Eles
estão aprendendo as características que os definem como membros de
classes específicas, incluindo as principais escolhas que dão sabor às
características de suas classes à medida que avançam (como a Tradição
Arcana de um mago ou o Arquétipo Marcial de um guerreiro). As ameaças que enfrentam são relativamente pequenas, geralmente representando um perigo para as fazendas ou aldeias locais.
No segundo nível (níveis 5 a 10), os personagens se destacam. Muitos
conjuradores ganham acesso a feitiços de 3º nível no início deste
nível, cruzando um novo limite de poder mágico com feitiços como bola de
fogo e raio . Neste nível, muitas classes que usam armas ganham a habilidade de fazer vários ataques em uma rodada. Esses personagens se tornaram importantes, enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos.
No terceiro nível
(níveis 11–16), os personagens atingiram um nível de poder que os
coloca acima da população comum e os torna especiais mesmo entre os
aventureiros. No 11º
nível, muitos conjuradores ganham acesso a feitiços de 6º nível, alguns
dos quais criam efeitos anteriormente impossíveis de serem alcançados
pelos personagens dos jogadores. Outros personagens ganham recursos que lhes permitem fazer mais ataques ou fazer coisas mais impressionantes com esses ataques. Esses poderosos aventureiros frequentemente enfrentam ameaças a regiões e continentes inteiros.
No quarto nível
(níveis 17-20), os personagens atingem o auge de suas características
de classe, tornando-se arquétipos heróicos (ou vilões) por direito
próprio. O destino do mundo ou mesmo a ordem fundamental do multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.
Pontos de experiência |
Nível |
Bônus de proficiência |
0 300 900 2.700 |
1 2 3 4 |
+2 +2 +2 +2 |
6.500 14.000 23.000 34.000 48.000 64.000 |
5 6 7 8 9 10 |
+3 +3 +3 +3 +4 +4 |
85.000 100.000 120.000 140.000 165.000 195.000 |
11 12 13 14 15 16 |
+4 +4 +5 +5 +5 +5 |
225.000 265.000 305.000 355.000 |
17 18 19 20 |
+6 +6 +6 +6 |