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domingo, 25 de dezembro de 2022

novos poderes gerais

Acrobacia aldaz
Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados sem ser detido por obstáculos.
Pré-requisito: Treinado em acrobacia e Atletismo, nível 2
Benefício: você pode andar por terrenos acidentados sem sofrer uma redução em seu deslocamento, correndo sobre mesas, escorregando por corrimões de escada, balançando se em candelabros, ou mesmo pisando sobre outras pessoas! Você poderá realizar ataques em investida mesmo nessas condições.
Normal: personagens andando por Terreno Dificil tem seu deslocamento reduzido à metade, e não podem realizar ações de investida.

Aparar
Você pode usar a arma para deter ataques.
Pré-requisitos: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Cornbate, Usar arma leve.
Benefício: uma vez por rodada, quando seria atingido por um ataque corpo-a-corpo
bem-sucedido, você pode tentar apará-lo fazendo uma uma jogada de ataque,  resistida pela jogada de ataque de seu oponente. Caso seja bem-sucedido, você desvia o golpe inimigo e não sofre nenhum dano. Caso falhe, você recebe
o dano normal. Para usar este talento você precisa estar empunhando uma arma que se beneficie do talento Acuidade com Arma, e não pode estar surpreendido.

Estocada ligeira
Quando você usa· lâminas leves consegue golpear com precisão mortal.
Pré-requisitos: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, 6 nivel de personagem.
Benefício: se você atingir um oponente usando uma arma branca, perfurante e que se beneficie do talento Acuidade com Arma, causa 1d6 pontos de dano adicional. Um ataque preciso funciona apenas contra criaturas com anatomia discernível, pois você precisa acertar um ponto vital para causar dano adicional. Por isso, uma criatura imune a sucessos decisivos também é imune a estocada ligeira.

Coronhada
O adversário alcançou você, e tudo que você tem é um mosquete descarregado? Sem problemas!
Pré-requisito: Proficiente em armas de  fogo
Benefício: você pode usar pistolas (dano ld6) e mosquetes (ld8) como armas de combate corpo-a-corpo (ambos decisivo x2, concussão).

Desestabilizar o oponente
Seja por insultos onde você pode dizer barbaridades sobre seu adversário, geralmente mencionando incidentes ocorridos em sua infância, ou questionando sua competência, ou ainda colocando em dúvida sua sexualidade ("Você forjou todas essas espadas?! Devia arrumar uma mulher!"). Isso deixa seu oponente tão furioso que prejudica seu desempenho em combate.
Ou seja atrávez de elogios onde você consegue seduzir ou embaraçar adversários do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia ...
Pré-requisitos: Carisma 13, nível 4 de personagem
Benefício: Faça um teste de blefar em combate contra a vontade do alvo. Se vencer o alvo fica desestabilizado. Recebendo uma penalidade de -2 em seus ataques contra você e -4  contra seus aliados. 

Mira aprimorada
Seus tiros com armas de ataque à distância têm precisão mortal.
Pré-Requisitos: Sabedoria 13, Tiro Certeiro,
Benefício: você pode usar uma ação de rodada completa para mirar em 1 um alvo. Se fizer isso, recebe +2 de bônus em sua próxima jogada de ataque à distância e  aumenta em 1 sua margem de critico. Urna vez. que você comece a mirar, não pode mais se mover até seu próximo ataque, caso contrário perde o benefício deste talento. Do mesmo modo, caso você seja atacado antes de sua próxima ação, perde o benefício da mira.

terça-feira, 20 de dezembro de 2022

Espiritos de chama para t20

Pequena Chama ND 1/4
Espírito 2, pequeno
Iniciativa +4, Percepção +0, percepção às cegas
Defesa 13, Fort +3, Ref +4, Von +0, imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio, Imunidade a veneno , efeitos de sono , paralisia e atordoamento
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Pancada +3 (1d6 de fogo)
Incendiário No início de cada turno, todas as criaturas adjacentes à Pequena Chama sofrem 1d6 pontos de dano de fogo e devem realizar um teste de Reflexos CD 10. Se falharem, ficam em chamas (Tormenta20, p. 393).
Salas em chamas: Ao entrar , é necessário realizar um teste de Fortitude (CD 10 +1 por teste anterior) no início de cada um de seus turnos por causa da Fumaça (Tormenta20, p. 304). Criaturas que não respiram ignoram esse efeito.
Soluções criativas para se proteger, como um pano úmido no rosto, fornecem +2 nos testes de Fortitude.Todos que passarem dois turnos dentro de salas em chamas sofrem 1d6 pontos de dano de fogo.
For 10, Des 13, Con 10, Int 2, Sab 5, Car 5
Tesouro. Nenhum.

Chama ND 1
Espírito 6, Medio
Iniciativa +8, Percepção +4, percepção às cegas
Defesa 20, Fort +11, Ref +8, Von +4, imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio, Imunidade a veneno , efeitos de sono , paralisia e atordoamento
Pontos de Vida 40
Deslocamento 12m (6q)
Corpo a Corpo Pancada +10 (3d6+2 de fogo)
Incendiário No início de cada turno, todas as criaturas em alcance curto da Chama sofrem 1d6 pontos de dano de fogo e devem realizar um teste de Reflexos CD 15. Se falharem, ficam em chamas (Tormenta20, p. 393).
Salas em chamas: Ao entrar , é necessário realizar um teste de Fortitude (CD 10 +1 por teste anterior) no início de cada um de seus turnos por causa da Fumaça (Tormenta20, p. 304). Criaturas que não respiram ignoram esse efeito.
Soluções criativas para se proteger, como um pano úmido no rosto, fornecem +2 nos testes de Fortitude.Todos que passarem dois turnos dentro de salas em chamas sofrem 1d6 pontos de dano de fogo.
For 14, Des 13, Con 10, Int 4, Sab 5, Car 5
Tesouro. Nenhum.

domingo, 18 de dezembro de 2022

MUSICA ANÃ

O ritmo de amor Thergerim ... a batida constante de um martelo de forja ou o bater de botas anãs contra a rocha sublinha cada uma de suas melodias. Como sua linguagem e sua filosofia, sua música não é complexa nem compacta.

Letras/Melodias. As letras das musicas são caracterizadas pela repetição e estrutura paralela. A batida é geralmente curta e pesada, e a escansão impecavelmente alinhada. A aliteração é uma técnica favorita e usada obviamente para criar efeito. As melodias também costumam ser repetitivas, mas muitas vezes incorporam improvisação em torno de uma estrutura básica de acordes e uma linha de baixo simples, no estilo de muitos cantos marítimos, cantos de transporte e outras canções de trabalho.

Aqui você pode ouvir uma Dwarven Work Song : [ainda não implementada] A letra está aqui [ainda não implementada] , transcrita e traduzida pelo Mage Xarl Bluestride .

Instrumentos Anões. Os instrumentos possuem uma boa amplitude sonora, mas são principalmente earth (percussivos) ou wind (vento).

Os Instrumentos de Sopro dos Anões podem ser descritos da seguinte forma (classificados alfabeticamente):

  • OO Barroomith (Prata Alta) é um cachimbo curto de prata ou mithral com orifícios para os dedos, geralmente de um a três palmos de comprimento. É segurado na diagonal, apontando para baixo, com as mãos do jogador nas aberturas, esquerda acima da direita. O bocal é um tubo fino separado que é aparafusado em um orifício próximo ao topo do tubo. O som é claro, nítido e carregado. É classificado como um instrumento de sopro soprano.

  • O Knertmor é único entre os instrumentos musicais de sopro porque é tocado com ar nasal. Um cilindro curto e oco de metal estranhamente contorcido com orifícios para os dedos, o Knertmor é colocado firmemente contra uma narina. A outra narina é bloqueada com um acessório simples que se prende na parte superior do cilindro e o jogador expira com força. Os jogadores humanos ainda não foram capazes de duplicar isso, pois eles simplesmente não têm a capacidade pulmonar OU o dom nasal do anão médio ! Além disso, como os humanos são propensos a estranhas infecções e doenças da cabeça que fazem com que seus narizes pequenos segreguem fluidos, acredita-se que o Knertmor seja mais adequado apenas para jogadores de Thergerim . É um instrumento de sopro tenor.

  • O Krumhorn é um tubo longo e oco, com cerca de um pé e meio de comprimento, curvando-se para cima e alargando-se para fora na parte inferior. É feito de chifre de animal, embora seja impossível encontrar um único animal com um capacete tão grande. Supõe-se que os Thergerim tenham algum processo de divisão, imersão e emenda do chifre que lhes permite criar a forma monstruosa. O Krumhorn contém três válvulas simples logo abaixo do bocal que permitem que o músico anão acorde. É um instrumento de sopro baixo com uma ressonância profunda e oca.

  • O Mezusil ( " Golden-Quiet " ) é um fino cachimbo dourado com válvulas de dedo, variando de um quarto de ped a meio de comprimento. É mantido horizontalmente e colocado em um dos lados da face, com a abertura para a boca logo abaixo do lábio inferior. O tom é suave, suave e relaxante. É classificado como um instrumento de sopro alto.

  • O VweenHuun ( " Fora do Ar " ) é uma espiral de tubos de latão que envolve completamente o anão que está jogando. Uma extremidade repousa sobre o queixo e se curva em um bocal. O instrumento então passa por cima do ombro, atrás das costas (descansando na cintura), ao redor da frente, ao redor de uma perna e termina em um 'sino' alargado logo acima do joelho. Como você pode imaginar pelo nome, é preciso um bom controle da respiração! É classificado como um instrumento de sopro barítono, semelhante em som ao 'trompete' humano .

Os Dwarven Earth Instruments podem ser descritos da seguinte forma (classificados alfabeticamente):

  • O Dukulpuv é um tambor gigante de duas cabeças. Forjado em bronze ou ferro e colocado sobre um enorme suporte de madeira, o tambor é tocado por dois músicos, um de cada lado. Cada um usando um grande martelo de madeira em forma de martelo de forja, eles golpeiam em padrões de batida sincronizados. A dura pele de animal bronzeada esticada em ambas as faces do bdrum é ligeiramente mais esticada em uma face do que na outra, de modo que o tambor ressoa em um acorde, ou um ritmo " do-so-do-so " . É um instrumento de terra baixo.

  • O Kaorpuveen é a irmãzinha do Kaorpuvkor (veja abaixo) . Também dois hemisférios opostos, com membrana de morcego esticada para um tom mais alto. Pode ser tocada com baquetas ou com as pontas dos dedos para suavizar o som. Freqüentemente, a moldura de madeira é esculpida com motivos de morcego, assim como o Kaorpuvkor é decorado com formas de lagarto. Este tambor pertence à categoria de instrumentos de terra soprano.

  • O Kaorpuvkor é um tambor vertical de madeira. Esculpida em uma elegante semisfera colocada em uma segunda semisfera invertida, a estrutura do tambor lembra uma tigela inclinada sobre uma pedra. A face do tambor fica em um ângulo de 45 graus longe do músico, que coloca o tambor entre os joelhos e usa baquetas duplas para produzir um som percussivo nítido e claro na face de pele de lagarto. É classificado como um instrumento tenor de terra.

Há também vários chocalhos, shakers, raspadores, xilofones, celephones, sinos e outros vários instrumentos de percussão. A maioria das crianças cresce aprendendo pelo menos cinco ou seis, mais um ou dois flautas simples, e depois passa para o " grupo " de instrumentos acima se tiver algum talento para música.

Os vocalistas também são incentivados no início da escolaridade comunitária, embora os solistas não sejam populares; em vez disso, as vozes que se misturam com o corpo do coro são selecionadas e desenvolvidas. A ressonância é preferida ao vibrato e a sinceridade à pureza. Como resultado, o tom musical geral do Thergerim é consistente, unificado e enérgico, com uma qualidade atmosférica profunda distinta.

terça-feira, 13 de dezembro de 2022

JAred D Bowie, o mestre do labirinto para T20

Em Petrinya, entre as três cachoeiras e o vale dos observadores  existe um  labirinto de cercas vivas e de pedra. Nesse Labirinto vive Jared D. Bowie O mestre do Labirinto, ou melhor, o rei dos  duendes. Dizem que o mestre do labirinto é um Duende de milhares de anos, que conheceu Cyrandur Wallas (em Petrinya todos os lugares já foram visitados por Cyrandur). Historias falam de tesouros de séculos, perdidos entre os caminhos do labirinto que jamais pode ser vencido. O fato é que mesmo minotauros podem se perder dentro deste labirinto, e de fato muitos legionários  se perderam no local,  já que suas paredes e armadilhas se movem aleatoriamente (ou não  tão aleatoriamente, seguindo a vontade do mestre do labirinto). Paredes de pedra, pisos e  cercas vivas se movimentam conforme a vontade do mestre do local. 
Muitos guerreiros morreram nesse labirinto de fome ou de sede simplesmente  por que os  pomares  e fontes lhes tinham o acesso vedado pelo mestre do local. Outros viveram até mesmo anos dentro do labirinto enlouquecendo pela vontade do senhor do Labirinto.
Boa parte dos que morrem nesse labirinto se tornam mortos-vivos presos a vontade do mestre dessas terras.
Ao menos 2 batalhões de minotauros se perderam nesse labirinto  antes que os generais tapisanos desistissem de explorar o local.  Existem  duas formas conhecidas de escapar desse labirinto. A primeira é encontrar  as 10 charadas que o mestre do labirinto apresenta  aos seus desafiantes em pedras colocadas pelo labirinto. Aqueles que desvendam as charadas recebem acesso aos pomares  e fontes de agua  do local. A segunda forma de sair é um simples feitiço de teleporte, ou teleportar os outros.

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David Bowie foi um dos maiores músicos do século 20. Hoje no dia de sua morte, o Knight of Hammer presta essa pequena homenagem a ele.

Ele foi o  vilão do Filme Labyrinth (br: Labirinto - A magia do tempo) é um filme norte-americano e britânico de 1986, dos gêneros aventura e fantasia, dirigido por Jim Henson e produzido por Eric Rattray em conjunção com George Lucas.

Sarah Williams é uma jovem que gosta de peças teatrais, em especial as de fantasia. O filme se inicia com Sarah interpretando uma cena de um livro, Labyrinth, no parque perto de sua casa. Naquela noite terá que cuidar de seu irmão, Toby, ao qual não demonstra muito afeto. Ao voltar para casa tem uma discussão com sua madrasta. Depois que seu pai e sua madrasta saem, ela percebe que a tempestade que se inicia está assustando Toby. Quando vai vê-lo, percebe que seu urso de pelúcia está no berço do irmão, e se revolta pois alguém o tirou de seu quarto. Retorna, então, ao seu quarto, com seu urso de pelúcia e chora enquanto começa a fazer citações de trechos de "Labyrinth" nos quais uma garota recebe poderes do rei dos goblins. Ela conta uma história, para o irmão dormir, sobre uma garota não suporta mais a situação de escrava em que se encontra e deseja que os goblins levem seu irmão embora, para sempre. Assim que termina a história, Sarah apaga a luz e diz: "Eu quero que os goblins venham e o levem embora, agora!". Repentinamente, Toby pára de chorar. Preocupada, ela volta ao quarto do irmão e percebe que ele sumiu.
Então, uma coruja entra pela janela aberta e se transforma no rei dos duendes, Jareth, que diz a Sarah que seu desejo fora realizado por ele. Arrependida, ela advoga o retorno de seu irmão. Para tanto, Jareth lhe dá treze horas para atravessar o labirinto que separa o mundo exterior do castelo dos goblins, onde Toby está aprisionado. Se Sarah falhar, Jareth transformará seu irmão, definitivamente, num goblin.
O labirinto, no entanto, é muito confuso porque seus portões e paredes mudam de lugar. Além disso, para ultrapassá-los enigmas têm que ser desvendados. Numa das entradas, Sarah encontra Hoggle, um goblin-anão mal-humorado. Ela o convence a ajudá-la em troca de uma bijouteria. Embora Hoggle esteja ajudando Sarah, ele tem medo de Jareth e tenta dificultar a jornada da garota.
No caminho, Sarah faz muitas amizades com seres estranhos que, contudo, se propõem a a ajudá-la. Juntos passam por várias aventuras.Entre os amigos que faz pelo caminho estão o gigante peludo Ludo e o cão Didymus. Enquanto o primeiro é inocente e de grande força, o segundo é corajoso e segue montado sobre outro cão (que por sinal parecido com o cão de Sarah). Numa dessas aventuras, Sarah tem que resolver uma charada para passar pelos Quatro Guardas. Se errar a resposta, ela morrerá. Noutra enfrentam um gigante de aço antes de entrarem na cidade dos goblins, parte final onde está localizado o castelo de Jareth. Em meio a essa e a outras dificuldades, Sarah consegue chegar ao castelo para resgatar seu irmão.
Labyritnh é um filme de fantasia no qual os personagens dialogam com suas questões interiores por meio de alegorias.
Há cenas em que Jareth aparece no seu castelo cantando e dançando músicas com os goblins e com o bebê. Essas músicas são parte da trilha sonora feita por David Bowie para o filme.

Assista o filme aqui: https://www.youtube.com/watch?v=XYiaMjZ3mEM


 

sexta-feira, 9 de dezembro de 2022

Novos poderes para ladinos db 185

Ataque Furtivo Duplo
Você pode gastar 2 PM para aplicar o dano adicional da sua habilidade Ataque Furtivo em um segundo ataque na mesma rodada. Pré-requisito: 11º nível de ladino.

Conhecimento Anatômico
Cada dado de seu Ataque Furtivo aumenta em um passo contra animais e humanoides. Pré-requisito: Medicina.

Criatividade Técnica
Quando usa ou veste um item capaz de conceder bônus em perícia, você pode ajustá-lo ao custo de 1 PM e uma ação de movimento. Até o final da cena, o
item aplica o mesmo bônus em outra perícia do mesmo atributo enquanto você o usar ou vestir. Pré-requisito: Int 1.

Dança da Capa
Se estiver usando uma capa esvoaçante, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para agitar a capa e obter camuflagem por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Enganação e Furtividade.

Disfarce Perfeito
Quando usa um estojo de disfarces para se disfarçar, você pode gastar 1 PM para assumir uma persona pelo resto da cena. Você recebe +5 no teste de Enganação para se disfarçar ou manter a farsa e +5 em testes de resistência contra magias que
tentem desvendar o disfarce. Pré-requisito: treinado em Enganação.

Esquema: Ameaça Brutal
Se você fizer um teste de Intimidação para assustar um alvo que tenha sofrido dano de seu Ataque Furtivo a no máximo 1 rodada, você recebe +5 no teste e o alvo fica apavorado se você passar por uma margem de 5 ou mais (em vez de 10 ou mais). Pré-requisito: treinado em Intimidação.

Esquema: Alvo Elusivo
Se acertar um ataque corpo a corpo em uma criatura que tenha sido atingida por um ataque corpo a corpo de um aliado a no máximo 1 rodada, você recebe +5 na Defesa contra está criatura por 1 rodada.

Esquema: Enganar os Olhos
Se você usar Acrobacia para atravessar o espaço de uma criatura no máximo 1 rodada depois de ter usado Dança da Capa, essa criatura deve passar em um teste de resistência de Reflexos (CD Des) ou irá considerá-lo invisível por 1 rodada.
Pré-requisito: Dança da Capa.

Esquema: Finta Desconcertante
Se você tiver sucesso em fintar contra o mesmo oponente por dois turnos seguidos, ele deve passar em um teste de resistência de Vontade (CD Des). Caso falhe, sofre –2 em todos os testes de perícia contra você por 1 rodada. Pré-requisitos:
treinado em Enganação.

Esquema: Investida Rasteira
Se você acertar um ataque corpo a corpo contra um alvo no máximo 1 rodada depois de realizar uma investida contra esse mesmo alvo, ele deve passar em um teste de resistência de Reflexos (CD Des). Caso falhe, fica caído e vulnerável.
Pré-requisito: treinado em Atletismo.

Esquema: Papo Furado
Se você passar em um teste de Enganação no máximo 1 rodada depois de passar em um teste de Diplomacia contra a mesma criatura, a atitude da criatura melhora em um passo.
Pré-requisitos: treinado em Diplomacia e Enganação.

Ferramenta Corrosiva
Você pode gastar um frasco de ácido para obter um bônus de +5 em um teste de Ladinagem para abrir fechaduras ou sabotar. 

Finta Acrobática
Você soma sua Destreza nos seus testes de Enganação para fintar em combate. Pré-requisito: treinado em Acrobacia e Enganação.

Precisão Furtiva
Quando desfere um Ataque Furtivo com uma arma à distância, sua margem de ameaça aumenta em +2. Pré-requisitos: Ataque Furtivo +3d6, treinado em Pontaria.

Travar Armadura
Você pode fazer um teste de Ladinagem contra a Defesa de uma criatura usando armadura para travar suas placas. A vítima passa a aplicar a penalidade de armadura em todos os seus testes de perícia, até o fim da cena (ou até remover
a armadura).

Truque de Palco
Escolha três magias arcanas de 1º círculo que tenham o aprimoramento truque. Você aprende e pode lançar essas magias (atributo-chave Inteligência), mas apenas usando esse aprimoramento. Pré-requisito: treinado em Atuação. 

Truque Mágico Aprimorado
Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 2º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para essa magia é Inteligência.
Pré-requisito: Int 3, Truque Mágico, 11º nível de ladino.

Truque Mágico Versátil
Você pode usar pergaminhos para trocar as magias que aprendeu com seus poderes Truque Mágico e Truque Mágico Aprimorado. Trocar uma magia existe 1 minuto e o gasto de um pergaminho arcano contendo uma magia do mesmo círculo da magia que você quer trocar. A magia contida no pergaminho passa a ser a nova magia fornecida por seu poder. Pré-requisitos: Int 2, Truque Mágico.

Veja Bem
Quando falha em um teste de Diplomacia ou Enganação, você pode gastar 2 PM para rolar o dado de novo e ficar com o segundo resultado.

Vestido Para a Ocasião
Você pode usar um traje (da corte ou de viajante) para improvisar qualquer item
da categoria vestuário, usando uma ação de movimento e 1 PM. Até o final da cena, o traje se torna o item improvisado. A improvisação pode ser notada com um teste de Percepção do alvo contra a sua Enganação.
Pré-requisito: treinado em Enganação.

Autor Thiago Rosa Dragão Brasil 185. compre a Dragão Brasil

quinta-feira, 8 de dezembro de 2022

Novos poderes para paladinos e clerigos para t20

Poderes adaptados do Livro dos feitos exaltados e criados.

Arma Santificada
Pré requisito: Devoto
Beneficio: Você pode gastar 1pm e receber  um bônus de +1 no ataque e no dano. Uma arma santificada também recebe um bônus de 1d4 pontos de dano a espiritos e mortos-vivos malignos. 

Aura Ardente maior. Enquanto sua aura estiver ativa, no início de cada um de seus turnos, espíritos e mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano de luz igual a 10 + seu Carisma.
Pré-requisito: 14° nível de paladino.

Aura de Cura  maior.
Enquanto sua aura estiver ativa, no início de seus turnos, você e os aliados a sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 10 + seu Carisma.
Pré-requisito: 10° nível de paladino, aura de cura

Canalizar Forte
Pré-requisito:
canalizar energia positiva ou negativa
Beneficio: Você  aumenta em uma categoria o poder do seu canalizar energia curando ou causando dano de 1d8 pontos de vida.

Combate Intuitivo
Você luta pela fé mais do que pela força bruta.
Pré-requisito: Sabedoria com modificador +1 ou maior
Beneficio: Você pode Substituir o modificador de Força nas jogadas de ataque e dano pelo modificador de sabedoria.

Estigmas
Pré requisito: Devoto de Khalmyr, Lena, Marah, Tenebra, Azgher, Valkaria, Lin Wu, Alihanna
Beneficio: Você pode curar as feridas e doenças de outras pessoas usando sua própria energia vital. Quando você ativa esta habilidade, como uma ação livre, você recebe imediatamente  5 pontos de dano. Você pode sofrer quantos pontos de dano que quiser, contanto que permaneça vivo e consciente. Depois de ativar seus estigmas, você pode tocar seus aliados para curá-los de 2 pontos de dano por nível que possuem para cada  5 pontos de dano que você recebe. Além disso, qualquer personagem que você tocar e que estiver sofrendo de uma doença pode imediatamente fazer um novo teste de resistência contra essa doença com um bônus sagrado igual ao número de pontos de dano de Constituição que você sofreu. Se o personagem for bem-sucedido no teste de resistência, ele está livre da doença. Você pode usar essa habilidade um numero de vezes igual a seu modificar de constituição. Quando você usa essa habilidade, os ferimentos em seu corpo sangram proporcionalmente ao dano de Constituição que você sofre. O sangramento persiste por 1 hora e o dano não pode ser curado de forma alguma até que o sangramento pare. Assim que o sangramento parar, você pode ativar livremente os estigmas novamente, tenha recuperado ou não seus pvs desde que tenha pvs suficientes para usar a habilidade e sobreviver.

Expulsar Santificado
Pré-requisito: Expulsar Mortos vivos, devoto, 4 nível de personagem
Beneficio:
Qualquer criatura morta-viva que você expulsar sofre 3d6 pontos de dano além do efeito normal da expulsão. Para ativar esse poder você gasta 5pms ao invés de 3pms normais do Expulsar mortos vivos. Mortos vivos que passem no teste de vontade recebem a metade do dano.

Fulgor Divino maior. Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam desprevinidos por 1d4 rodadas se falharem e um tester de  fortitude cd 10+1/2 do nivel + mod de carisma

Julgamento Divino: Coragem Maior. Você pode gastar 5 PM para inspirar coragem em seus aliados (limitado pelo seu bônus de carisma) em alcance curto, incluindo você mesmo. A criaturas ficam imune a efeitos de medo e recebem +2 em testes de ataque contra o inimigo com maior ND na cena.
Pré-requisito: Julgamento Divino: Coragem, personagem de  8 nível 

Julgamento Divino: Iluminação Maior.  Assim como Julgamento Divino: Iluminação pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 3 PM temporários. Você pode proferir este julgamento varias vezes por rodada.
Pré-requisito: Julgamento Divino: Iluminação, personagem de nível 8

Golpe Destruidor
Sua habilidade de golpe divino é fortalecida com energia sagrada.
Pré-requisito: Golpe divino
Beneficio: Quando você usa sua habilidade Golpe divino, ao gastar 2pm sua arma ignora todas as reduções de dano do alvo. Até o final da rodada.

Esplendor Sagrado aprimorado
Você pode aumentar a intensidade da luz da aura ao seu redor para causar dano a criaturas mortas-vivas.
Pré-requisito: aura
Beneficio: Como uma ação livre, você pode fortalecer o brilho da aura ao seu redor que emite luz como do dia em um raio de 3 metros. Mortos-vivos a até 3 metros de você sofrem 1d12 pontos de dano por rodada enquanto permanecem dentro desse raio. Para fazer isso você  gasta 1pm por rodada.
Pré-requisito: Esplendor Sagrado, Nível 10 de paladino

Segundo Golpe
Ao seguir o movimento da espada você consegue dar um segundo golpe.
Pré-requisito: Paladino ou Clérigo  de 6º nível
Benefício: Você pode realizar um ataque extra contra o mesmo inimigo ou um inimigo adjacente. Para isso você gasta 1pm.

Golpe não letal
Você pode transformar o dano de seus golpes em dano não letal.
Pré-requisito: Devoto, Khalmyr, Lin Wu, Valkaria,
Beneficiar: Quando você golpeia com sua arma pode escolher causar dano não letal.

Mãos de um curandeiro
Você pode curar mais dano do que o normal impondo as mãos.
Pré-requisito:  Curar com as mãos
Beneficio: Ao usar a habilidade curar com as mãos você pode gastar +2pms e curar automaticamente o máximo de cada dado que puder curar.

Nêmesis do mal
Pré-requisito: Devoto
Beneficio: Você escolhe 1 das seguintes criaturas: Mortos-vivos, Lefeu, Diabos, Demônios. Ao enfrentar uma criatura do tipo escolhido, você recebe um bônus de +2 em todos os testes de pericias, ataques e jogadas de  dano contra o alvo. Ainda pode  gastar 5pm e uma rodada de ação completa para fazer uma prece  aos deuses  para ignorar as reduções de dano de uma única criatura do tipo que escolheu até o final da cena. 


segunda-feira, 5 de dezembro de 2022

Magatixa ND 1/4 amostra DB 185

Uma praga urbana que surge em locais com alta concentração de lixo mágico. É comum aventureiros iniciantes serem chamados para acabar com um ninho de magatixas. Elas também gostam de devorar pergaminhos encantados e beber poções; aventureiros distraídos podem perder esses tipos de itens para magatixas malandras e famintas. São bem mais inteligentes do que podem parecer, e costumam ter o tamanho de um gato ou cão pequeno. Se assemelham a um réptil e levantam uma crista em suas costas assim que sentem algum perigo se aproximar. Costumam fugir de auras mágicas poderosas, pois sabem que não podem enfrentá-las. Por serem capazes de sentir magias, magatixas também são capazes de entender (mas não falar, ler ou escrever) os idiomas mais usados em suas cidades natais.

Magatixa ND 1/4 Monstro Minúsculo
Iniciativa +9, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 13, Fort +0, Ref +3, Von -2
Pontos de Vida 6
Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q)
Corpo a Corpo Crista +7 (1d4+3, 19, corte).
Devoradora de Magia (Completa) Magatixas são conhecidas por entrar em bolsas de aventureiros e comer pergaminhos mágicos, devorar itens alquímicos ou beber poções. A magatixa pode consumir uma poção, pergaminho ou preparado
alquímico de uma criatura adjacente.
Flato Disruptivo (Livre) A magatixa solta um flato capaz de tirar a concentração de usuários de magia. Toda vez que alguém for lançar uma magia à alcance curto da magatixa, deve fazer um teste de Vontade contra CD 15 + custo em PM da magia. Se falhar, a magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim.
For -3, Des 5, Con 1, Int 1, Sab 0, Car 1
Perícias Furtividade +7, Misticismo +10, Sobrevivência +4.
Tesouro Dobro (sempre itens alquímicos).

sábado, 3 de dezembro de 2022

Indice de materiais de Imperio de jade na Dragão Brasil

Estes são materiais que foram publicados antes do lançamento oficial de IdJ, mas que conversam diretamente com o jogo - sejam previews, versões preliminares, complementos, etc.

Dragão Brasil #113
Dedicação (conto)

Dragão Brasil #115
Dicas de Mestre: Mashin (primeira versão da raça, ainda em Tormenta RPG, e bastidores de sua criação)

Dragão Brasil #116
Dicas de Mestre: Novos Talentos (talentos raciais para o Mashin)
Caverna do Saber: Questão de Honra (primeira versão do sistema de Honra, ainda pra TRPG)

Dragão Brasil #117
Um Novo Império (anúncio de lançamento do Império de Jade e primeira versão da classe Kensei, ainda pra TRPG)

Dragão Brasil #119
Dicas de Mestre: Aqui Vai o Samurai (versão preliminar do Samurai, pra IdJ)

Dragão Brasil #120
Dicas de Mestre: O Novo Império (descrição da ilha de Tamu-ra; é uma parte do mesmo material que está no livro)

Dragão Brasil #122
Caverna do Saber: Jutsus (apresentação do sistema de Jutsus)
Tesouros Ancestrais: Mestre de Iaijutsu (classe de prestígio para IdJ)

Dragão Brasil #124
Dicas de Mestre: Ryuujin (versão preliminar do Ryuujin pra IdJ)

Dragão Brasil #126
A Nuvem de Tamu-ra (conto)

Dragão Brasil #127
Dicas de Mestre: Crenças Simples (versão preliminar das regras pra devotos da Família Celestial em IdJ)

Dragão Brasil #128
A Guerra e a Neblina (conto)

MATERIAIS PÓS-IMPÉRIO DE JADE
Estes são materiais que foram publicados após o lançamento oficial de IdJ, já com as regras prontas do jogo.

Dragão Brasil #130
Dicas de Mestre: Montarias Monstruosas (4 monstros para usar como montarias em IdJ)

Dragão Brasil #137
Tesouros Ancestrais: Inu-Yasha (adaptação de Inu-Yasha pra IdJ; inclui fichas de alguns personagens, a classe variante Onimusha Exterminador e alguns itens mágicos)

Dragão Brasil #139
Como Criar Seu Youkai (regras para criação de monstros em IdJ; inclui 5 monstros novos)

Dragão Brasil #141
Essa Doeu! (regras para ferimentos críticos em IdJ)

Dragão Brasil #142
Dicas de Mestre: Desonra (dicas sobre como lidar com o sistema de Honra em jogo)

Dragão Brasil #143
História de Samurai (conto)

Dragão Brasil #146
Mortal Kombat (adaptação de Mortal Kombat pra IdJ; inclui 2 raças novas, regras para Fatalities e várias fichas de personagens)
Chefe de Fase: Mil Monges! (ficha de Kai Jin, de Wu Assassins, pra IdJ)

Dragão Brasil #150
Chefe de Fase: A Mulher de Duas Bocas (Futakuchi-onna, novo monstro pra IdJ)

Dragão Brasil #150
Além da Honra: Novas raças, talentos e ganchos de aventura para Império de Jade!

Bartholomeus Augustus Von Schneyder Aasimov para tormenta 20

Lorde Aasimov, ou melhor  Conde Bartholomeus Augustus Von  Schneyder Aasimov é o líder de sua família e o guardião de seu castelo. Os Aasimov sempre foram  grandes criadores de itens mágicos que serviam para substituir membros perdidos por nobres Yudeanos.  
A família sempre foi conhecida por  desenvolver construtos e  competir co as maravilhas criadas pelos magos do reino da magia. E no passado mais de um dos seus jovens  trocou conhecimentos  sobre a construção de Golens com os  magos do reino ao sul.
Tudo isso mudou durante os eventos   que culminaram cm arsenal se voltando contra Arton. Não é preciso muito para saber que a Familia  Aasimov era aliada do infame  Sumo sacerdote do Deus  da guerra. Mas apesar  dos esforços  Arsenal foi derrotado,e  possivelmente morto. 
De qualquer forma  nesse período ele estava fazendo experiências com  golens, tentando incutir almas de não humanos neles para criar um novo tipo de golem. e assim os puristas se aproximaram dele.

Lorde Bartholomeus  tem  50 anos, um físico delgado (nunca foi considerado forte). Olhos verdes  cabelos  brancos curtos. não costuma conversar com ninguém que não seja nobre. Em combate. usa  magias de deslocamento para ficar longe de seus inimigos e  ataca-los com o máximo de poder que puder enquanto  convoca hordas de construtos.

(humano, arcanista 15, inventor 5 LM).
Iniciativa +10, Percepção +9
Defesa 25, Fort +26, Ref +28, Von +37, imunidade a atordoamento
e efeitos que dependam de respiração, redução de dano 5
Pontos de Mana 160
Corpo a Corpo Adaga +18 (1d6+6, 19) e cauda +18 (1d6+6).
Fabricar Item Mágico, Arcano de Batalha, Escriba Arcano, Poder Mágico, Vitalidade,  Treinamento Magi-militar: o treinamento de conjuração em combate faz de você um verdadeiro ás em atacar inimigos com suas magias. Sempre que você conjurar uma magia que pede uma jogada de ataque, seu bônus base de ataque é igual ao seu nível de personagem. Você também pode lançar magias sem precisar fazer testes de Identificar Magia enquanto veste armaduras leves ou pesadas. 
Raio Arcano Avassalador. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 4d10+ pontos de dano de essência. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.
Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma categoria maior: 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.
Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada.
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor, ele muda a execução dela para livre.
Invocar unidades bélicas Pode gastar uma ação completa e 5 PM para invocar 2 unidades de 10 construtos em espaços desocupados em alcance curto. Pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinoides andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes +32 (3d6+26 x3 pontos de dano de corte). As unidades possuem 200 pv, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Eles lutam para defender Aasimov e não podem ser controlados nem dominados.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

Magias lança magias com (CD 24), e pode lançar  magias de até 4 circulo.
Imagem Espelhada (Padrão, 5 PM) Cinco cópias ilusórias surgem ao seu redor, concedendo +10 na Defesa. Cada vez que um ataque erra, uma das cópias desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2.
Relâmpago (Padrão, 5 PM) Causa 8d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em uma linha com alcance médio (Reflexos reduz à metade).
Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada)  pode executar uma ação padrão adicional por turno, que não pode ser usada para lançar magias.
Teletransporte (Movimento, 6PM)  Esta magia transporta os alvos para um lugar a sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um teste de Misticismo, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o local de destino. Outras magias ficam a criterio do mestre.
For 1, Des 8, Con 6, Int 10, Sab 2, Car 2
Perícias Conhecimento +42, Enganação +37, Engenharia +37, Religião +42, Misticismo +46.
Equipamento
Bratma (armadura completa+5, sob medida, Mytral, obra prima,  Bratma foi encantada de tal forma que se ajusta ao corpo do usuário e não causa penalidade de armadura e nem  redução no deslocamento, só funciona em pessoas que possuam o sangue Aasimov, causando  4d6 de esmagamento em qualquer não Aasimov que tente vesti-la), Capa da destreza +3, ao menos 4 varinhas, Essência de mana. Tesouro triplo
Magias marcadas com * estão com o efeito do novo Mistério arcano magias Devastadoras (ler abaixo) - fonte DB 140