A campanha começa no início de 1380. Heróis de
vários pontos de Raton sonharam com a morte se espalhando por toda Arton. O
sonho reuniu os Heróis em uma taverna chamada o Galo Flamejante em Roschfalen.
Ao conversar com Vorobey Pylayushchiy (Pardal Flamejante), um taverneiro
abençoado com profecias por Thyathis. Eles rumam par ao Sul. Em busca de pistas
de como impedir que a escuridão se espalhe por Arton.
A campanha começa em Bielefeld, governada a poucos anos por Igor Jans (que
possui 35 anos). Seu pai Arnold Jans morreu em 1375 vítima da idade, aos
70 anos. A esposa do regente Antonieta Janz morreu meses depois vítima de
uma depressão após 50 anos de casada. é importante notar que Portsmouth ainda
pertence a Bielefeld, e que muitos cidadãos do norte de Bielefeld apesar de
fazerem 80 anos que a União Púrpura foi reconhecida ainda consideram aquelas
terras c9omo território bárbaro.
A estrada de liga Rochsfallen a cidade de Highter é uma estrada de barro
vermelho que tem grande transporte de caravanas comerciais que seguem a sudeste
tanto para Deheon quanto para Wynnla. Várias pequenas vilas e fortalezas se
situam nessa estrada pertencente a diferentes nobres. Muitas tavernas e
hospedarias se encontram nessa estrada com uma distância média de 4 horas de
viagem entre elas, cerca de 20 a 24km de distância.
Após uma semana de viagem na taberna O Pônei Saltitante, os heróis encontram um
paladino de Genebra e fazem amizade com ele. Além disso um grupo de homens usando,
claramente de mercenários insulta os cavaleiros da ordem da luz do grupo e uma
briga na taverna. Esses homens vestem um tabardo azul com uma estrela dourada
bordada sobre um cão vermelho.
Depois de um combate, os mercenários fogem da taverna derrotados. E o paladino
de Tenebra se despede indo patrulhar suas rotas a noite.
Dias depois os Heróis chegam a um pequeno povoado onde uma curandeira está
sendo acusada de ser uma bruxa. O povoado a vila de Ingram é governado por
Lorde Saloth Ingram III. A curandeira, é uma humana que estudou durante
um tempo em Salistickk (considerem que a medicina é vista com algum tipo de
conhecimento demoníaco por muitas pessoas fora de Salistikk), foi usando para
essa etapa a aventura das breves jornadas da DB 175. Pequenas diferenças.
Existem pessoas interessadas que a curandeira seja morta. Os aventureiros
investigam a casa da curandeira e encontram o diário da avó dela. A casa foi
revistada e roubada.
O julgamento é feito numa disputa entre os jogadores e um acusador de nome
Instilai de Kaly. Um clérigo de Kalmyr que age como promotor itinerante
viajando pelo reino e presidindo acusações. ele usa diplomacia (+7 para os
testes de acusação)
Uma coisa que o grupo descobre é que um
mercenário dos Desmembradores de Baku foi visto na cidade. (Os desmembradores
agem na região norte do reino principalmente na região da Pata de Megalock)
Após o julgamento o grupo vai para a casa de
Leticia onde ceiam e descansam. La descobrem que um livro de magia de sua avó
foi roubado e que membros dos Desmembradores rondaram o local. Partindo para o sul,
quando se aproxima uma tempestade procuram um local para se esconder e
encontram uma vila abandonada. Decidem descansar no prédio de um antigo templo
do panteão. ao amanhecer, zumbis invadem o local. Após um combate, e derrotar
os zumbis os heróis exploram a cidade encontram um mapa do reino de Bielefeld e
uma garrafa de vinha antigo. Então o cavaleiro risonho surge, chuta a cara do
bardo e entrega para o grupo um pergaminho e parte rindo enquanto descreve que
montou o tio do cavaleiro.
Após horas de viagem os aventureiros chegam à vila de Drake onde conhecem Parturiu
Drake, o quebrador de narizes. cavaleiro da ordem da luz, e seus aprendizes,
Todoro, Teobaldo, Turibio e Orion Drake (sim o cavaleiro dos livros do Caldela).
Todos os jovens se tornarão escudeiros da
ordem da Luz e irão receber o sobrenome de seu tutor. Os aventureiros são
convidados para um jantar e os escudeiros cuidam de seus alforges.
No dia
seguinte duas figuras surgem no pátio do castelo, transportadas do nada. 1 meio
gnomo e uma humana nascida antes da chegada dos elfos. Através de um choque
mágico ambos os personagens foram retirados de seus lares e linhas temporais e
trazidos a Arton. Ainda no castelo de Lorde Drake, os aventureiros
treinam para se tornar mais hábeis. O cavaleiro torna o jovem Orion Drake (com
8 anos seu escudeiro) e a maga é presenteada com um familiar por Wynna.
Na manhã
seguinte quando estão partindo uma delegação de nobres pede hospedagem a Lorde
Drake, seu nome era Conde Thalmir Asloth, e ele desdenhou a ordem dos
cavaleiros em frente aos heróis.
O grupo de aventureiros viaja por duas semanas para o sudeste em direção a
Highter. Fica em algumas tavernas. nesse intervém tanto o anão do grupo quanto
o meio-gnomo partem para explorar Arton. Ao chegarem em Highther, veem um grupo
de aventureiros deixando a cidade, entre eles o maior bugbear que já viram (sim
é Twor Ironfist). O bardo fica desejoso de conhecer a cidade, mas o grupo se
move par ao norte 10km em busca das ruínas que viram em seus sonhos
proféticos. O local um antigo cemitério possui uma aura mágica e eles
entram para explorar um jazigo que leva a uma câmara fúnebre e o início de uma
catacumba. Nas primeiras câmaras eles exploram os túmulos encontrando no
túmulo de um antigo paladino de Zague encontram uma empunhadura de espada que
ao ser posta na espada do Paladino a torna brilhante como uma tocha. seguem
explorando o local, enfrentam um grupo de apodrecidos (variação de esqueletos)
e Um dos antigos moradores do local um morto vivo pensante de nome Marduk, que
possuía dias espadas ósseas, (tem criado: Espada Óssea 1d10 de dano, usuário recebe
poder golpe com 2 mãos, se tiver o poder recebe um bônus de +2 no dano). Ao
seguir explorando encontram um altar e o cadáver de um híbrido humano recebe
poder. dois pergaminhos são encontrados, um escrito em linguagem arcana
avançada da antiga cidadela de marmaram. No Segundo pergaminho, esse mais completo,
constava a história de HArgnam filho do Arquimago Hurlaagh, que sofreu mutações magicas que
resultaram no surgimento da raça Hobgoblim (nota: Hurlaagh é o deus
menor criador dos hobgoblins em Tormenta, mas quase nada nada se sabe sobre
ele). Hurlaagh era um arquimago criminoso banido de Marmaram que atingiu o
status de deus menor ao ser adorado pelos membros da nova raça que criara. Largman,
recebeu a ordem de levar ao norte alguns tesouros e espalhar a semente dos
Hobgoblins sobre o Norte. Agram é o pai dos hobgoblins do continente
norte.
Após explorarem o resto da masmorra e enfrentarem uma companhia mercenária
que acaba por roubar o artefato a coroa de Tenebra, o grupo parte
da masmorra em busca das outras partes da armadura da deusa da noite. Partem
carregando consigo um conjunto de armas magicas que pertenciam ao clero de Azguer.
O paladino então faz um juramento a Azguer se tornando um sincrético um
paladino de Kalmyr e Azguer. Nesse momento uma minara, serva de Tauro se une ao
grupo, guiada por Tauro para enfrentar o Mal que se advinda nos sonhos.
Decidindo
retornar a Highter para depois partir para a caverna do saber, os aventureiros
se perdem, e acabam por encontrar o deus menor Laan, deus das viagens. Que os
leva para dentro de Yuden, os curando durante a viagem e recuperando seus espíritos.
O deus se separa do grupo de aventureiros que marcha para a caverna apenas para
ser encontrado por uma patrulha de soldados mudamos, que! educadamente"
tentam enxotar os aventureiros para fora de Yuden. O combate começa, com os
aventureiros enfrentando um comandante, uma unidade e um clérigo militar de
Keen. Após o combate o grupo de aventureiros se esgueira por trilhas secretas
evitando outras patrulhas de Yudeanos e chega à caverna do Saber.
Após conversarem com o helladarion eles são apresentados a profecia da Flecha
de fogo e das sombras que se aproximam. Eles descobrem que precisam ir ao norte
de Deheon, as uivantes, a Tirondyr e as Sanguinárias pra encontrar as partes da
Armadura de Tenebra e ainda precisam descobrir onde se encontram as Armas de Azguer.
seguindo para o leste saindo da caverna do
saber o grupo de aventureiros entra nas florestas. após um estranho encontro
com um troll que clama por Kalmyr, o grupo entre em uma casa no centro de um pântano
onde conhecem a dragão douradas Talas. muitas conversas se descobrem ali.
O paladino do grupo pé convocado por uma fênix, e desaparece. enquanto isso um
cavaleiro do dragão é incorporado ao grupo e juntos eles viajam para o sul, chegando
à marca Volz no início da noite. O grupo de heróis então chega à
taverna o Ganso Afogado e conhece Talkey um imenso homem negro nativo da grande
savana e um dos maiores cozinheiros de Arton e depois vão dormir na hospedaria
de Donnanna onde o bardo negocia um conjunto de joias por uma noite nos quartos
de luxo, e acaba seduzido por Donanna A voluptuosa senhora de cabelos brancos
que é dona da hospedaria.
Na manhã
seguinte os aventureiros
procuram o navio manopla negra onde conhecem Bill Snee e Capitão
James Bartholomew Gancho.
O grupo
parte para o sul reforçado por uma meia dragoa serva de Azguer e escudeira da
ordem da luz. Durante a viagem o navio é atacado por tropas Yudeanos lideradas
pelo sargento Yuti Gagarem. No dia seguinte os tripulantes fazem um motim
expulsando aventureiros e Gancho do navio. em barcos diferentes ambos os
grupos chegam à costa de Zackarov.
Ao seguirem para o sul chegam numa pequena cidadezinha costeira onde Alice, a Grande uma alquimista local os pede para explorarem o
naufragio de um antigo navio no centro do rio Ja que nas proximas 18 horas o ar
molhado se encontra no rio e permite aos herois respirarem normalmente. Ela
deseja apenas os itens da Rainha amazona Olivia Spear, E pede para que
tomem cuidado com o Afogado.
O grupo entra no rio e enfrenta sob as aguas um polvo gigante proximo as ruinas
de um antigo portal de um reino esquecido. Após enfrenta um exercito de zumbis
afogados. Ao entrar no navio descobre que O deus menor dos marinheiros "Po
Peie" e seu navio A Craca Negra. O grupo conversa com o deus menor, e o
Cavaleiro e o barbado Tem uma luta amigável com ele, no qual o acertam. e são
presenteados com pequenos artefatos que os permitem respirar agua por um
tempo indefinido em caso de afogamento, uso unico. Ao retornarem a costa, um
representante da ordem da luz, oferece um patrocínio ao
grupo.
O cavaleiro, a Cleriga de Azguer e o Barbaro fazem um juramento a ordem da luz.
Sendo todos nomeados Sir e Lady. Na vila de pescadores conhecem um senhor
de idade Will Freeeman e sua capivara gigante Ger Vaso.
Dormem a noite em um galpão em redes, e depois partem para o sul. No caminho
pegam uma carona na carroça e São abordados por uma troglodita barbara. O
ladino do grupo abandonou o grupo a noite.
Após viajarem par ao sul o grupo enfrenta uma quimera. Apos o combate o
barbaro do grupo morre. ao chegarem em Trokkard,
investigam o subterraneo da igreja vermelha. uma das mais antigas igrejas
aos 20 deuses de arton. construida nas ruinas de uma antiga igreja,
ninguem sabe sua origem. Ao explorar suas catacumbas o grupo
enfrenta um exame de limos, e depois ao combater um dragão 2
membros do grupo são aniquilados pelo artefato conhecido como
Dragonslayer uma armadura de matadores de dragoes. um dragão tambem
pé morto pela armadura que é levada pelo Mercenario Hanibal Lecter.
Do encontro apenas a maga Shack ti permanece lúcida. O bardo
cai inconsciente. e A clériga de Azguer precisa ser
ressuscitada. dos outros nem a alma restou.
Os sobreviventes vão para a taverna local em busca de aliados para buscar os itens e impedir a morte se espalhando. La um minotauro tenta assaltar o grupo, apos um breve combate que reune alguns outros aventureiros, o grupo se prepara para a despedida da maga Shakti,