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quarta-feira, 26 de junho de 2024

Antigos Impérios (1372) Forgotten Realms

Herdeiros de um reino caído que desafiava os próprios céus, o povo dos Antigos Impérios foi convocado para Faerûn há milênios e escravizado por bruxos. Com a ajuda de suas divindades estrangeiras, os ex-escravos se libertaram e colonizaram as terras que hoje são Chessenta, Mulhorand e Unther. Estes países chegaram ao poder há milhares de anos e têm estado em declínio desde então, tendo os seus vastos territórios sido perdidos para reinos mais jovens e mais vigorosos.

Resistentes às mudanças e hostis aos visitantes durante séculos, os Antigos Impérios foram forçados a participar ativamente em Faerûn nos últimos anos e podem estar recuperando uma posição de destaque na política e cultura de Faerûn.

Chessenta

Chessenta

Capital: Cimbar (teoricamente)

População: 3.386.880 (humanos 82%, halflings 6%, anões 5%, meio-orcs 4%, povo lagarto 2%)

Governo: Varia de acordo com a cidade (militocracia, teocracia, monarquia)

Religiões: Anhur, Assuran (antigo nome de Hoar), Azuth, Lathander, Cavaleiro Vermelho, Tahazzar (aspecto de Tiamat), Waukeen

Importações: Queijo, vidro, cavalos, armas mágicas, mercenários, perfumes, carne de porco, escravos.

Exportações: Arte, gado, ouro, uvas, azeite, ferro de qualidade, prata, escravos (para Thay), estátuas, armas, vinho

Alinhamento: N, CG, LN

Um grupo de cidades consideradas uma única nação pelo resto de Faerûn, Chessenta é tudo menos unida. As cidades guerreiam entre si por causa de velhas ofensas, diferenças filosóficas ou influência económica. Aventureiros e empresas mercenárias ganham bem aqui, contratados por vários governos para ataques furtivos, planejamento estratégico ou proteção. A cultura de Chessenta é obcecada por conflitos físicos, com heróis de guerra considerados altamente. A nação é amigável com anões e meio-orcs, mas desconfortável com elfos. Os Chessentanos apreciam as artes e são grandes fãs de teatro; a profissão de bárdico perde apenas para a dos lutadores.

Vida e Sociedade

O povo de Chessenta é apaixonado e vive cada dia ao máximo. Vistos por quem está de fora como um povo bêbado e rebelde, os Chessentanos festejam e brigam com frequência, sem fazer nada pela metade. Suas competições atléticas são eventos populares, principalmente luta livre, e quase todos os cidadãos têm alguma habilidade na luta.

A maioria dos governantes de Chessenta são soldados aposentados, e o título de Herói de Guerra é uma das maiores honras que uma pessoa pode receber, sendo que em qualquer batalha em particular raramente há mais de uma pessoa digna de tal título. Esta dedicação à guerra combina bem com os Chessentanos, pois a sua nação prosperou através dos conflitos entre as suas cidades rivais.

Os Chessentans praticam a escravidão, embora seja menos difundida do que em Unther e Mulhorand. Ao contrário desses países, um proprietário de escravos pode conceder liberdade a um escravo a qualquer momento, muitas vezes para trabalho excepcional. Os escravos são mantidos analfabetos, exceto os de Cimbar. A considerável classe média de Chessenta controla o dinheiro do país. O governo incentiva a prosperidade para todos, pelo que as receitas fiscais permanecem elevadas.

Principais características geográficas

Chessenta ocupa uma planície ampla e fértil que circunda a grande Baía de Chessenta, no sudeste do Mar das Estrelas Cadentes. Cordilheiras quebradas e terras altas escarpadas marcam suas fronteiras leste, sul e oeste.

Adder Swamp : Cobras mortais, homens-rato e homens-crocodilos habitam este pântano perigoso. Os homens-crocodilos têm uma cidade meio submersa na baía, e os dois tipos de licantropos lutam constantemente.

O Akanamere : Este lago é rico em peixes e habitado por vodyanoi (cascos umber aquáticos). Pelo menos um navio pirata assola o lago, e pequenas tribos de povos lagartos pontilham a costa. A península entre os braços oeste e sul do lago é conhecida como Akanal, uma das terras agrícolas mais ricas de toda Faerûn.

Akanapeaks : Contendo os picos mais altos de Chessenta, esta cordilheira é mais conhecida pela feroz tribo de orcs Flaming Spike, que chega a dezenas de milhares e habita uma grande mina anã abandonada. Os Chessentanos extraem ferro aqui nas áreas mais seguras.

Riders to the Sky : Esta cordilheira é composta principalmente por colinas. Habitadas por bandidos no lado leste, trolls e duergar no lado oeste, e pteranodontes por toda parte, as colinas ostentam ruínas de uma civilização aarakocra caçada até a extinção por mercenários.

Threskel : Ao sul do vulcão adormecido conhecido como Monte Thulbane e ao norte dos Cavaleiros do Céu fica a terra escassamente povoada de Threskel, reivindicada por Chessenta e Unther, mas na verdade parte de nenhum deles. Um dragão verde vampiro muito antigo chamado Jaxanaedegor reside em algum lugar no Monte Thulbane e reivindica os ermos de Threskel como seu reino, embora não possa suportar o toque da luz do dia.

Sites importantes

Chessenta está dividida entre três facções ou alianças principais: Akanax, Cimbar e Soorenar. A maioria das outras cidades deve lealdade a uma dessas três, embora algumas permaneçam neutras.

Airspur (Cidade Grande, 22.282) : Este poderoso porto comercial tem 30% da população de meio-orcs. Durante vários anos assumiu uma postura agressiva contra Cimbar, e a cidade está agora a reconstruir a sua força e a procurar outros inimigos. É governado por um conselho militar liderado por Khrulis (N meio-orc masculino Ftr8), um homem astuto, pragmático e ganancioso.

Akanax (Cidade Grande, 24.632) : Esta cidade funciona como um acampamento militar. Cidadãos do sexo masculino são recrutados para o exército ou mortos por deserção. Estranhos são apenas tolerados aqui e vistos com suspeita. Nenhuma empresa mercenária é permitida dentro de suas fronteiras. Akanax está em guerra com Luthcheq há vários anos e aliou-se a Cimbar contra Soorenar. Rei Hippartes (LN homem humano Ftrl9) é um tirano, mas considerado o melhor soldado do país. O número da população da cidade de Akanax não inclui o exército acampado fora da cidade, cerca de cinquenta mil soldados.

Cimbar (Metrópole, 110.843) : Centenas de anos atrás, Tchazzar escolheu Cimbar como o centro de seu breve Império Chessentano. Cimbar é a capital tradicional de Chessenta, embora só o tenha sido durante um curto período da história. A cidade exige a participação da população nas artes, filosofia e música e é conhecida por seu colégio de sábios e colégio de artistas. Cimbar possui a segunda maior frota no mar interior oriental (atrás de Thay). Sua frota frequentemente luta contra cidades da costa norte.

A faculdade de magia de Cimbar está em processo de reconstrução após sua destruição em 1370 CV durante um rito de poder envolvendo um artefato maligno da Trama das Sombras. Não muito tempo atrás, o governante Sceptanar foi destituído pelo mago das sombras Aeron Morieth (N meio-elfo masculino Wiz13/Sha3), que ocupou o cargo por alguns meses antes de nomear a nobre feiticeira Melisanda de Arrabar (LG humana feminina Wiz7) para substituí-lo. Aeron agora reside em Maerchwood, uma pequena floresta entre as Smoking Mountains e os Adder Peaks ao longo do Winding River.

Luthcheq (Metrópole 61.580) : Também conhecida como a Cidade da Loucura, Luthcheq é liderada pela família Karanok, todos pertencentes ao culto da Entropia (uma esfera gigante de aniquilação não senciente que eles pensam ser uma divindade), um grupo que deseja para destruir toda a magia. Os Karanoks - e particularmente o atual chefe, Maelos (LE homem humano Abr18) - esperam que as frágeis alianças de Chessenta se destruam para que possam assumir o controle. Nenhuma empresa mercenária é permitida aqui.

Luthcheq não gosta de usuários de magia arcana; bruxos e feiticeiros conhecidos enfrentam execução por queima. Elfos (considerados criaturas mágicas) e anões (considerados magos da terra) são igualmente processados, assim como aqueles que se associam ao povo tabu.

Soorepar (Metrópole, 73.896) : Esta agressiva cidade portuária é aliada de Airspur e Luthcheq contra Cimbar. O governo é composto por um representante de cada uma das três famílias mais poderosas da cidade. Eles preferem comprar a vitória com dinheiro e tesouros, geralmente envolvendo a compra dos serviços de magos poderosos (o que às vezes os coloca em conflito com Luthcheq).

História Regional

O povo Chessentan passou séculos inquietos sob o governo de Unther durante o apogeu daquele império. Os chessentanos ficaram inquietos com a decadência e a opressão religiosa de seus senhores e finalmente se rebelaram sob o comando de um herói de guerra chamado Tchazzar. Na verdade, um dragão vermelho secretamente polimorfo em forma humana, Tchazzar conseguiu subjugar o próprio Unther por quase um século.

Embora as cidades-estado de Chessenta jurassem fidelidade a um monarca central, cada uma tinha uma ideia diferente de quem deveria ser esse monarca, e desde então Chessenta tem sido abalada por guerras entre as suas cidades-estado para determinar a supremacia. Este estado de guerra quase constante produziu uma nação de combatentes treinados e uma dependência de mercenários externos e grupos de aventureiros para realizar trabalhos sujos. Chessenta realiza comércio marítimo com outras nações e não mostra sinais de se unificar novamente tão cedo.

Tramas e rumores

As aventuras em Chessenta geralmente envolvem ajudar uma cidade em sua luta contra outra.

Montanha Ardente : Uma das Montanhas Fumegantes (a cordilheira que separa o norte de Unther do sul de Chessenta) entrou em erupção recentemente, chovendo cinzas quentes por quase 160 quilômetros em todas as direções. A explosão deslocou monstros do resto da cordilheira, a maioria dos quais foi para o norte. Incluídos nesta horda estão jovens dragões, kir-lanans, magos reclusos e liches em decomposição. Os governantes das cidades do sul procuram contratar mercenários e aventureiros para lidar com o problema antes que as criaturas cheguem às áreas civilizadas.

Mulhorand

Mulhorand

Capital : Skuld

População : 5.339.520 (humanos 99%)

Governo : Teocracia

Religiões : Panteão Mulhorandi, Gond, Mask, Mystra, Cavaleiro Vermelho

Importações : Madeira de pinheiro, incenso, ferro, perfume, escravos (de Thay), especiarias

Exportações: Ale, cerveja, livros de feitiços em branco, ouro, granito, papel, pedras preciosas

Alinhamento : LN, LG, LE

Um dos poucos impérios antigos que sobreviveu até os dias atuais, Mulhorand existiu durante milênios sob o governo das manifestações físicas de suas divindades. Agora nas mãos de. descendentes mortais dessas divindades, Mulhorand começou a mudar e acomodar o resto do mundo, abrindo-se ao comércio exterior e às ideias.

Com o colapso do governo de Unther, Mulhorand conquistou grande parte do território do seu antigo rival e pode estar a tentar refazer-se no império que costumava ser. Ainda impopular em alguns países ocidentais pela aceitação da escravatura, Mulhorand continua a ser uma terra exótica com magia poderosa, tecnologia antiga e um clero poderoso.

Vida e Sociedade

Mulhorand é há muito tempo uma nação patriarcal, com o primeiro filho de uma família herdando dois terços da propriedade da família, o segundo filho recebendo o restante e todas as outras crianças deixadas à própria sorte. Com a remoção das manifestações divinas e da influência sobre o Faraó Horustep III por mercenários estrangeiros, as leis de Mulhorand começaram a impor a igualdade entre os sexos.

Os clérigos ainda são os membros mais respeitados da sociedade, sendo a grande maioria deles descendentes das encarnações das divindades que servem. Bruxos e feiticeiros, também respeitados aqui, passam seu tempo pesquisando novas magias ou examinando artefatos antigos.

A religião é importante para os Mulhorandi. Eles fazem orações quatro vezes ao dia, os clérigos dirigem o governo e os templos possuem todos os escravos do país (que são alugados a terceiros). A classe também é importante: os burocratas (pessoas de status) raspam a cabeça e pintam círculos na testa. Um círculo indica um homem livre, dois um mago e três um clérigo. A classe média consiste em artesãos, artesãos, comerciantes, mercenários e escribas.

Abaixo da classe média estão os escravos, que são bem tratados; prejudicar um escravo é considerado vandalismo à propriedade do templo. É possível que um escravo ascenda ao status de burocrata se receber educação suficiente. Na maioria das vezes, os aventureiros são vistos como pouco mais que ladrões de túmulos. Os não-humanos são incomuns, exceto os anões e gnomos nas Montanhas da Espada e os elfos e meio-elfos em Methwood.

A maior fonte de dissidência entre os cidadãos é a rivalidade entre as igrejas de Anhur e Horus-Re. Anhur favorece a mudança e o conflito, enquanto Horus-Re representa a eternidade e a ordem perpétua. Agora que Mulhorand é governado por alguém totalmente mortal mais uma vez, o domínio de Horus-Re está diminuindo, e as divindades do panteão de Faerûn estão fazendo incursões em Mulhorand enquanto as divindades locais estão se expandindo para fora de sua terra natal. Mulhorand também é incomum por sua tecnologia, principalmente bombas para movimentar água para irrigar plantações. Este aspecto da cultura entrou em declínio durante séculos, mas agora está sendo revivido pelos clérigos de Thoth e Gond.

Principais características geográficas

Mulhorand é um vasto reino, que se estende desde o lago salgado de Azulduth, passando por seus estados clientes de Semphar e Murghom, até as Terras da Horda.

Mar de Alamber : Este mar é densamente povoado pelos sahuagin que vêm de seu reino submarino de Aleaxtis, que se acredita estar no terço superior da baía. A grande ilha é o Navio dos Deuses, um vulcão ativo e refúgio de piratas.

Montanhas da Espada do Dragão : Os Mulhorandi consideram essas altas montanhas intransponíveis devido ao grande número de perigosas esfinges, grifos e yrthaks que residem aqui. Gestaniius, o ancião azul, é o mais perigoso dos habitantes das montanhas.

Planícies de Poeira Roxa : Esta região de areia levemente mágica é habitada principalmente por vermes roxos, com nômades humanos vivendo na fronteira oeste das planícies. Sob a poeira estão conexões com o Subterrâneo; as cidades abaixo são controladas por cruéis homens-lagarto. A maioria acredita que as batalhas entre as divindades de Unther e Mulhorand causaram indiretamente este deserto.

Raurin, o Deserto de Poeira : Esta terra já foi o centro do Império Imaskar; As batalhas dos Imaskari contra as divindades Mulhorandi e Untheric destruíram sua terra natal, e os sobreviventes moveram-se para o oeste. Agora Raurin é um deserto de pedra, areia e poeira habitado por dragões marrons, dragões azuis e um punhado de efreets rebeldes. O deserto também contém muitas ruínas com artefatos poderosos, bem como um grande templo para a divindade Set.

Sites importantes

Os números populacionais abaixo incluem cerca de 20.000 soldados Mulhorandi atualmente estacionados em Unther.

Glieldaneth (Metrópole, 172.243) : A segunda maior cidade do país é um amplo porto governado por clérigos de Thoth. Seus edifícios mais proeminentes são a Grande Universidade e o Wizard College. A maioria dos itens mágicos arcanos criados em Mulhorand são feitos aqui.

Mishtan (cidade pequena, 6.459) : O templo de Osíris, o poder dos mortos de Mulhorandi, governa esta cidade. A reivindicação de importância de Mishtan é a sua proximidade com a Terra dos Mortos, o antigo cemitério dos faraós e suas famílias. Este complexo de tumbas nas Montanhas da Espada do Dragão está constantemente em construção, e o número de pessoas que trabalham aqui aumenta dez vezes na primavera. Esqueletos animados e zumbis dentro das tumbas destroem ladrões e profanadores.

Neldorild (Metrópole, 86.121) : Neldorild é uma cidade de nobres ricos e aposentados ricos que buscam escapar da política. A cidade tem menos de vinte anos e partes dela ainda estão sendo construídas para acomodar os recém-chegados. Governada pela igreja de Nephthys, a cidade é intolerante com ladrões e o roubo é punível com a morte.

Skuld (Metrópole, 204.539) : A mais antiga cidade continuamente habitada de Faerûn, Skuld foi fundada há mais de 3.500 anos. Os seus habitantes gabam-se (de verdade) de que nenhum exército invasor alguma vez rompeu as suas muralhas. A parte de Skuld chamada Cidade dos Deuses é o local dos templos e das antigas residências das divindades encarnadas de Mulhorand, e sua grandeza é ainda mais espetacular se comparada à miséria do resto da cidade. As muitas leis aqui são rígidas e os impostos são numerosos e altos, embora aqueles que afetam os visitantes não humanos tenham sido amplamente eliminados.

História Regional

Quatro mil anos atrás, o Império Imaskar sofreu uma grande praga que dizimou sua população: os governantes bruxos de Imaskar abriram dois grandes portais para outro mundo, atraindo mais de cem mil humanos, depois fecharam os portais e selaram todas as conexões com esse mundo para sempre. Os Imaskari escravizaram e oprimiram essas pessoas (os Mulan), e os escravos ofereceram inúmeras orações às suas divindades que não foram ouvidas por causa da barreira Imaskaran.

Através da intervenção de Ao, as divindades dos escravos foram capazes de enviar versões poderosas, mas mortais, de si mesmas através de métodos alternativos, contornando a barreira. As divindades lutaram e derrotaram os Imaskari, colonizando as terras a oeste junto com seus seguidores. A nação de Mulhorand e Unther nasceu desses eventos e, após anos de guerra, as manifestações divinas concordaram em respeitar suas fronteiras comuns e buscar a conquista de outras terras.

Novecentos anos depois, outro grande portal se abriu para um mundo desconhecido, convocando inúmeras hordas de orcs. Os humanóides atacaram o norte de Mulhorand e Unther, atraindo as manifestações divinas para a batalha contra o inimigo bárbaro. Em resposta, os clérigos orcs convocaram manifestações de suas divindades, resultando em muitas mortes de ambos os lados. Eventualmente, os orcs foram derrotados e fugiram para outro lugar em Toril.

Nos dois mil anos seguintes, os estados filhos de Mulhorand se libertaram, formando as nações de Murghom, Semphar e Thay. Mulhorand existiu em um estado de declínio lento por centenas de anos até o final do Tempo das Perturbações, quando Ao removeu a barreira Imaskari. Isto permitiu que as manifestações de Mulhorandi se reunissem com suas essências primárias. Governado por um verdadeiro mortal pela primeira vez em sua história, Mulhorand passou por um breve período de repressão e lei marcial, depois se estabilizou um pouco quando o clero, há muito acostumado a governar o país, restabeleceu um estado de normalidade.

Com a morte de Gilgeam, o Tirano, Unther perdeu sua única divindade manifesta. Anhur, o deus da guerra Mulhorandi, há muito pressionava o faraó para assumir um papel mais ativo no mundo, e a mudança em Unther foi o catalisador que o jovem faraó Horustep III (LG humano masculino Clr4/Pal6 de Horus-Re) necessário. Percebendo que o tratado de fronteira entre as divindades não era mais válido sem a presença da manifestação de Gilgeam em Unther, o faraó permitiu que os clérigos de Anhur liderassem um exército em Unther. Grandemente auxiliado pelas Espadas de Ouro, uma habilidosa companhia mercenária estrangeira liderada por Kendera Steeldice (LG fêmea humana Pal11 do Cavaleiro Vermelho), o exército de Mulhorand marchou ao redor do Mar de Alamber até o norte até a cidade de Shussel, conquistando a maior parte de Unther em o processo. A energia militar de Mulhorand está sendo usada atualmente para acabar ou desviar revoltas de escravos e treinar ex-escravos Untheric para servir nos templos de Mulhorand.

De volta a Skuld, o faraó ficou bastante apaixonado pelo mercenário Kendera, cuja dedicação, habilidade e experiência o impressionaram muito. Com os homens fisicamente aptos do país acampados a oeste, Mulhorand enfrentou uma grave escassez de trabalhadores em todas as disciplinas. Sob o conselho de Kendera, Horustep III aprovou uma lei que permite às mulheres trabalhar nos mesmos empregos que os homens e está a considerar planos para reestruturar as leis de herança para serem mais equitativas entre todos os irmãos.

Agora Mulhorand expandiu seu território quase pela metade, com o restante de Unther mal conseguindo organizar uma defesa coerente. Thay, Chessenta e outras nações próximas tiveram o cuidado de tratar Mulhorand com cuidado, e diplomatas de muitas nações visitam Skuld, na esperança de permanecer nas boas graças do faraó. O restante de Unther treme ao pensar na campanha do próximo ano, mas os conselheiros militares do faraó o alertam para não expandir muito rapidamente.

Tramas e rumores

O poder de Mulhorand repousa sobre três pilares: o faraó e seu exército, os clérigos e as vastas posses de seus templos, e os magos da terra. A ascendência do faraó não agrada aos clérigos de outras divindades além de Anhur e Hórus-Re, nem aos magos. Intrigas e esquemas para controlar o jovem e agressivo faraó estão se tornando comuns na cidade de Skuld.

Ladrões na Noite : A igreja de Mask aproveitou a ausência dos militares em Mulhorand para conduzir alguns assaltos notórios em Skuld. As igrejas oficiais do estado não conseguiram localizar os responsáveis, em parte porque alguns dos ladrões conseguiram desaparecer no ar. Desconhecido para os Mulhorandi, o ritual secreto descoberto pelos Mestres das Sombras de Telflamm (veja Telflamm, sob Thesk, abaixo) foi ensinado aos clérigos Maskarran locais, e a menos que sejam capturados logo, todos os ladrões da cidade ganharão esta habilidade.

Unther

Unther

Capital : Messemprar (anteriormente Unthalass)

População : 4.263.840 (humanos 94%, anões 3%, halflings 2%)

Governo : Magocracia (antiga teocracia direta)

Religiões : Bane, o panteão Mulhorandi, Mystra, Tempus (principalmente por mercenários Chessentanos), Tiamat

Importações : Alimentos, mercenários, escravos, armas

Exportações : Cerâmica, tecido, ouro, ferro, minerais, escultura, óleo de semente

Alinhamento : CN, CE, N

Outrora, um grande império como sua nação irmã Mulhorand, Unther caiu sob o domínio da cruel manifestação da divindade Gilgeam. Com a morte de Gilgeam nas garras de Tiamat, Unther mergulhou no caos. Os escravos rebelaram-se, os plebeus regozijaram-se com a morte do tirano e os clérigos e nobres de Gilgeam lutaram para manter a ordem. Os exércitos de Mulhorand aproveitaram-se desta agitação, invadindo o sul de Unther e colocando as áreas conquistadas sob lei marcial.

Agora Unther é um país dividido entre aqueles que se apegam aos velhos costumes e aqueles que esperam que o faraó de Mulhorand os trate melhor do que o seu antigo governante. Unther é uma terra de oportunidades, onde a força militar, a diplomacia, o subterfúgio e a intriga desempenham um papel na sobrevivência e no poder.

Vida e Sociedade

Vítimas de um tirano cruel, o povo de Unther se acostumou - mas não complacente - com as dificuldades e a miséria. Enquanto os nobres exaltados da terra viviam uma vida de luxo, servidos por escravos e apoiados pelo tesouro nacional, as pessoas comuns pagavam impostos elevados e os escravos eram tão maltratados que a punição por matar um era pagar uma multa ao proprietário. Embora o governo defendesse o poder da lei em Unther, aqueles que aplicavam as leis muitas vezes desconsideravam os direitos dos cidadãos em favor da aquisição de riqueza e poder para si próprios. Os escravos trabalhavam longas horas por pouca comida e eram marcados no braço como sinal de sua servidão.

Com a queda de Gilgeam, as classes mais baixas vislumbraram a esperança de que a sua situação melhoraria, mas a chegada do exército Mulhorandi confundiu a questão. O exército é controlado pelos clérigos de Anhur, uma divindade guerreira, mas de tendência boa - e uma mudança radical para o povo de Unther. Os abusos contra os povos conquistados são raros e rapidamente punidos. Os escravos untheritas (sejam de propriedade de templos ou de indivíduos) tornaram-se propriedade das igrejas de Mulhorand, uma vida melhor do que jamais haviam conhecido antes.

Os escravos aptos receberam treinamento rudimentar com armas e foram enviados para erradicar bolsões ocultos de resistência Untherita, uma tarefa vingativa que eles realizaram bem. Agora, as poucas cidades livres de Unther olham para os seus irmãos no sul e perguntam-se se serão mais bem servidos sendo patriotas da sua terra natal ou cidadãos do novo império. Como os exércitos controlam os campos férteis em Unther e a escassez de alimentos se torna iminente nas cidades livres, os líderes do norte são pressionados a adquirir alimentos ou a render-se.

O exército de Unther é mal treinado e mal equipado com espadas de bronze e armaduras de meia placa de bronze. Os séquitos pessoais dos nobres e templos sobreviventes estão mais bem armados e muito mais formidáveis ​​em campo.

Principais características geográficas

O Rio das Espadas foi reconhecido por muito tempo como a fronteira entre Unther e Mulhorand, mas não está mais claro exatamente qual será a nova fronteira depois que os exércitos de Mulhorand pararem de avançar.

Planície de Cinzas Negras : Esta área, ao sul das Montanhas Fumegantes, recebe esse nome devido à fuligem cinzenta expelida pelos cones vulcânicos daquela cordilheira. É habitada por dragões marrons e gigantes de pedra de pele negra, conhecidos localmente como gigantes das cinzas. Esta área não é particularmente fértil (quase não tem solo além das próprias cinzas) e foi evitada pelo exército Mulhorandi.

As Terras Verdes : O solo das Terras Verdes é aprimorado por magia e normalmente é responsável por três quartos dos alimentos produzidos em Unther. A área é habitada por androesfinges e ginoesfinges, que ocasionalmente atacam fazendas de gado. As Terras Verdes foram transformadas em lama pelo exército de Mulhorand, e serão necessárias importações de alimentos do leste para evitar a fome em Unther este ano.

Methmere : Este lago está repleto de peixes, que são consumidos pelos plesiossauros nativos. Assentamentos de bandidos pontilham a costa oeste, e muitos refugiados fugiram através da água quando o exército Mulhorandi chegou, alguns capturados por bandidos e vendidos como escravos, alguns chegando a Chessenta por conta própria, e outros ainda lutando para sobreviver na costa.

Methwood : Esta densa floresta já abrigou vários druidas, mas eles partiram ou desapareceram há mais de cem anos. Agora lar de pequenas tribos de elfos e meio-elfos, Methwood também é habitada por quimeras e por um velho dragão verde chamado Skuthosim. Lendas de uma cidade perdida da raça Turami na floresta, possivelmente datando da época do Império Imaskar.

Montanhas Fumegantes : O extremo oeste desta cordilheira tem vulcões ativos, enquanto o extremo leste está adormecido. Guyanothaz, o dragão vermelho, vive aqui, mas não é visto há séculos. O monte também abriga pirohidras e salamandras.

Sites importantes

Os números da população nas cidades ocupadas não incluem cerca de 20.000 soldados de Mulhorand que estão atualmente estacionados em Unther.

Messemprar (Metrópole, 99.776) : Outrora a maior cidade de Unther quando era um importante porto na rota comercial naval, Messemprar encolheu quando os navios mercantes começaram a evitar a costa de Unther e os excessivos impostos comerciais de Gilgeam. Uma breve guerra civil na cidade eclodiu há alguns anos, após uma revolta fiscal que levou a um motim alimentar. O motim terminou quando os bruxos de um grupo secretamente anti-Gilgeam, chamado de Magos do Norte, assumiram o controle da cidade.

Agora Messemprar mais do que duplicou de tamanho à medida que refugiados de outras cidades de Unther inundam-no. Os Magos do Norte desejavam libertar-se de Gilgeam, mas não esperavam que sua liberdade fosse seguida pelas espadas de Mulhorand. Eles têm trabalhado freneticamente para fortalecer a sua cidade contra o exército e implorado ao faraó pela cessação das hostilidades. Os Magos do Norte têm um acordo permanente com vários grupos de aventureiros para contrabandear alimentos para a cidade.

Se alguém pudesse ser considerado o líder do invicto Unther no momento, poderia ser Isimud (NG humano do sexo masculino Wiz15/Dev3 de Mystra), que é o principal dos magos de Messemprar. Seus colegas magos formam um grupo rebelde cujo poder não é respeitado pelos nobres traidores de sua cidade anfitriã.

Shussel (Cidade Pequena, 9.110) : Há dois anos, quase toda a população desta cidade desapareceu em uma única noite. A guerra contra Mulhorand não teve nada a ver com o desaparecimento da população da cidade - os relatos dos sobreviventes e numerosas adivinhações revelam que uma névoa misteriosa desceu sobre a cidade e permaneceu durante toda a noite, levando nove em cada dez cidadãos da cidade quando o o sol da manhã nasceu.

O povo Shussel que estava longe de sua cidade natal recuperou sua cidade vazia, agora repleta de bairros inteiros de residências abandonadas. Seguiram-se posseiros e bandidos, aproveitando-se de casas vazias e de riquezas deixadas para trás. De qualquer forma, Shussel estava ficando mais pobre antes do Desaparecimento; as suas minas de ferro estão esgotadas e a exploração excessiva dos campos a norte deixou-os pouco mais do que um deserto. Agora Shussel existe como uma cidade-guarnição de Mulhorandi, com seu pequeno porto sob forte guarda para que os navios de Skuld possam atracar aqui com suprimentos e novas tropas para os invasores Mulhorandi.

Unthalass (Metropolis, 164.627) : Em seu apogeu, esta cidade era a mais grandiosa de Faerûn. Desde então, foi inundado muitas vezes, atacado por piratas e quase destruído por uma batalha entre Tiamat e Gilgeam durante o Tempo das Perturbações. Agora o exército de Mulhorand ocupa a cidade, com cerca de metade de sua antiga população sob lei marcial (se for livre) ou reivindicada pela igreja de Anhur (se for escrava).

A cidade subterrânea é o lar de monstros como lâmias e homens-rato, com uma grande lâmia governando tudo como uma rainha. Os monstros estão ganhando tempo desde a ocupação por Mulhorand, fazendo ataques ocasionais na superfície, como faziam quando a cidade estava livre. Um templo secreto de Tiamat também fica abaixo da cidade. O distrito central, anteriormente habitado por Gilgeam e seus clérigos, foi saqueado após a morte da divindade.

História Regional

A história de Unther está fortemente ligada à de sua irmã Mulhorand, exceto que o povo de Unther sempre teve uma tendência mais agressiva e expansionista do que a de seu vizinho oriental. O território de Unther já incluiu o que hoje é Chessenta, Chondath e cidades na costa sul de Aglarond, e seus guerreiros ferozes e implacáveis ​​foram odiados por aqueles que conquistaram. No entanto, o custo desta expansão levou à falência o tesouro de Unther, forçando os governantes a aumentar os impostos a níveis absurdos.

Peça por peça, as colônias de Unther se rebelaram. Chessenta conseguiu conquistar Unther e governou-o como estado vassalo por quase cem anos. Com o desaparecimento do herói-conquistador de Chessentan, Tchazzar, Unther foi capaz de se libertar e voltar seu foco para seu próprio povo cruel. O país que tinha feito grandes avanços na escultura, na poesia e em outras artes civilizadas envolveu-se num lento declínio do moral e da cultura, como se acompanhasse a queda de Gilgeam na tirania e na loucura.

Quando Gilgeam foi morto por Tiamat, Mulhorand viu uma oportunidade para atacar e cruzar a fronteira tradicional entre suas nações, conquistando primeiro pequenas cidades e postos avançados e finalmente a capital Untherita e cidades além.

Deixada com menos de um terço do território que detinha há um ano, Unther está à beira de deixar de existir. Somente a misericórdia do faraó de Mulhorand ou a intervenção poderosa de agentes externos (como os Magos Vermelhos, os Zhentarim ou a igreja de Tiamat) provavelmente salvarão Unther de se tornar um território do novo império de Mulhorand. Os Magos Vermelhos, em particular, relutam em ver isso acontecer e estão fornecendo dinheiro e poder para ajudar Unther a permanecer independente. Untheritas cautelosos estão cautelosos com o eventual custo desta ajuda, mas muitos sentem que qualquer alternativa é melhor do que ficar sujeito ao governo de Mulhorand.

Tramas e rumores

Guerra, rebelião e agitação deixaram vastas porções de Unther em virtual anarquia.

Um Homem sem Deus : O braço direito assassino do deus morto Gilgeam, o grande senhor Shuruppak (NE humano masculino Ftr20/Rog3/Wiz7) já foi o Escolhido de Gilgeam e um agente do descontentamento de seu senhor, geralmente enviado para matar políticos ou oponentes perigosos. Com a morte de sua divindade, Shuruppak perdeu seu status de Escolhido e se tornou rebelde, matando qualquer um que o cruzasse ou que ele considerasse um inimigo de Unther.

Os objetivos de longo prazo de Shuruppak são desconhecidos, mas a igreja de Tiamat gostaria de adquirir seus serviços. Ele usa vestes pretas e uma máscara de caveira vermelha que cobre a metade superior de seu rosto. Este louco é uma figura de terror há tanto tempo que ele realmente se considera o Reaper, nome que adquiriu a serviço de Gilgeam.

Patriota Secreto : O líder dos bandidos Furifax (LE macho meio-elfo da lua Ftr15) é um adorador de Tempus e ex-escravo do palácio. Ele usa seus agentes para contrabandear contrabando e vigiar os líderes do exército, pois embora desejasse que seu país estivesse livre de Gilgeam, ele não o queria sob o controle de mais ninguém. Ele é aliado da igreja de Tiamat, mas percebe que ela planeja assumir o controle assim que os Mulhorandi forem expulsos.

Murghôm

Murghom

Outrora parte do grande império, este país é semi-independente de Mulhorand, dando comida aos seus pais em tempos de fome e cavalaria em tempos de guerra. Consiste em aldeias agrícolas semiautônomas, cada uma governada por um ancião conhecido como ataman. Os atamans se reúnem em um governo coletivo apenas em tempos de guerra. O povo de Murghôm é conhecido por sua habilidade com cavalos e por suas batalhas contra seus rivais históricos em Semphar, bem como contra os mortos-vivos e monstros que infestam a margem norte do Lago Brightstar.

Semfar

Este país remoto a leste de Murghôm é outra possessão de Mulhorand. Embora Mulhorand a reivindique como sua província mais oriental, Semfar é completamente soberana. Ela enriqueceu com o comércio entre Faerûn ocidental e Kara-Tur, e ainda tem uma faculdade de magia. Fora isso, Semphar é muito parecido com Murghôm.

quinta-feira, 20 de junho de 2024

#Tormenta25Anos



Guardas, Aventureiros e Conselheiros: agradecemos imensamente seu apoio até aqui! A sua assinatura garante que conteúdo exclusivo sobre RPG e cultura pop seja entregue todos os meses, chegando a fãs do iniciante ao veterano. Agora, é hora de viver ainda mais dessa história. É hora de comemorar os 25 anos de Tormenta em uma campanha especial do Catarse!

O financiamento coletivo #Tormenta25Anos trará várias novidades, eventos e a oportunidade de adquirir diversos produtos da linha Tormenta. Um dos destaques é a coleção Deuses & Heróis, formada por dois livros muito aguardados de Tormenta20: Heróis de Arton e Deuses de Arton. Também teremos todo o catálogo de Tormenta disponível com preços promocionais, como é tradição nas nossas campanhas, para você revisitar Arton através dos anos. Além disso, teremos uma programação especial com diversas atividades gratuitas, como programas, lives e outros conteúdos para os fãs viverem ainda mais esse momento épico. Achou pouco? É porque não viu os colecionáveis exclusivos que estamos preparando!

A festa já começou na comunidade Jambô: no Discord, a discussão sobre o que vem por aí já corre solta, com muitos spoilers e participação dos autores. Nossa equipe de marketing fez até um filtro para deixar suas fotos atormentadas! Mas, se você preferir vestir suas telas para a ocasião enquanto a campanha não abre, disponibilizamos fundos de tela temáticos! E isso é só o começo…

Ao longo do mês de junho, revelaremos algumas das novidades dessa campanha épica através das nossas redes sociais. Para acompanhar a estreia em primeira mão e não perder o brinde exclusivo de início da campanha, acesse a página do Catarse e cadastre-se!

segunda-feira, 17 de junho de 2024

Tormenta 25 Anos: reviva a história de Arton!

 

Tormenta 25 Anos: reviva a história de Arton!
Prepare-se para uma campanha do tamanho da tempestade vermelha

É hora de comemorar o aniversário de 25 anos do maior universo de fantasia do Brasil e você é nosso convidado! Boas-vindas à campanha Tormenta 25 Anos: entre 05/07 e 09/08, no Catarse, teremos surpresas, lançamentos e atividades para fãs de Tormenta, fãs de fantasia e RPG no geral e até quem ainda não faz parte deste mundo, mas gostaria de fazer.


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sábado, 8 de junho de 2024

Mar da Lua

mar da lua

Capital : Nenhuma

População : 1.745.280 (humanos 69%, orcs 10%, meio-orcs 6%, halflings 5%, anões 5%, ogros 2%, gnomos 2%

Governo : cidades-estado independentes geralmente sob domínio oligárquico

Religiões : Bane, Cyric, Loviatar, Mask, Talos, Talona, ​​Umberlee

Importações : Alimentos, têxteis

Exportações : Metal forjado, peles, pedras preciosas, madeira serrada, minerais brutos, escravos

Alinhamento : N, LE, LN

O Mar da Lua propriamente dito é um lago natural profundo localizado ao norte das Terras dos Vales e a oeste da Vastidão, conectado ao Mar das Estrelas Cadentes pelo raso e pantanoso Rio Lis. O nome "Moonsea" aplica-se tanto ao lago como aos seus arredores, que se estendem para sul até à foz do Lis, onde o rio deságua em Dragon Reach, a oeste até às Montanhas Dragonspine, a norte até às estepes geladas de Ride, Thar. , e a Terra Torturada, e a leste das Montanhas Galena e Earthspur.

A região do Mar da Lua possui uma enorme quantidade de riqueza mineral para aqueles que são fortes o suficiente para enfrentar o perigo e conquistá-la. A área é famosa por suas paisagens sombrias, invernos rigorosos, dragões devastadores, piratas e governos locais vorazes: algumas das cidades mais agressivas de Faerûn surgem das costas do Mar da Lua: Hillsfar, Mulmaster e Fortaleza Zhentil. Onde quer que exista um governo no Mar da Lua; governa com punho de ferro. Tumbas, ruínas e covis de monstros abundam no Mar da Lua, assim como intrigas complexas e tiranos de traição. O grito de guerra da região é bem escolhido: “Ouse – e Cuidado!”

Vida e Sociedade

O Moonsea é uma fronteira, com uma mentalidade de fronteira. A área funciona como um amortecedor entre as terras élficas ao sul e as terras mais sombrias e sinistras de Ride e Thar, lar de dragões, gigantes e ogros. As cidades crescem rapidamente, construídas com base na coragem e na riqueza, apenas para caírem em guerras ou ataques e depois serem reconstruídas mais uma vez.

Somente os mais fortes e selvagens prosperam nas terras do Mar da Lua. Pessoas más que controlam implacavelmente suas terras governam as maiores cidades. O povo de Hillsfar, Melvaunt, Mulmaster e Zhentil Keep está acostumado com senhores cruéis, pois esta é uma terra cruel. É melhor apoiar o diabo que se conhece do que enfrentar alguém com um poder ainda mais mortal e cruel. As cidades menores de Elventree, Phlan e Thentia são menos abertamente más, mas têm uma natureza forte, independente e quase caótica.

O povo do Mar da Lua vê o resto do mundo e até mesmo as outras cidades do Mar da Lua com suspeita e desconfiança. Em troca, o resto de Faerûn vê o povo do Mar da Lua como hostil, taciturno, desanimado, astuto e, acima de tudo, perigoso. Em verdade; eles não são mais universalmente maus do que os respeitados Dalesfolk do sul são universalmente bons. Mas é melhor avisar os viajantes daqui para permanecerem cautelosos.

Principais características geográficas

O próprio Moonsea é a característica dominante na área do Moonsea, juntamente com os rios rápidos e frios que o alimentam e drenam e as montanhas que o margeiam. Ao norte e a oeste do Mar da Lua, as intrigas das cidades caem diante dos perigos brutais do meio ambiente e dos habitantes nativos que não se importam em ter suas terras invadidas.

Montanhas Dragonspine : O extremo oeste desta alta cordilheira marca a extensão oeste da área do Mar da Lua. Dragões vermelhos e brancos covisam entre os picos mais altos. Goblins, orcs e gigantes ocupam os picos e vales mais baixos. As minas na metade ocidental fornecem minerais para o Forte Zhentil, enquanto as cidades de Melvaunt e Hillsfar extraem recursos da metade oriental.

A Floresta Inundada : Este pântano fétido cercado por florestas pantanosas fica entre o rio Lis e as Montanhas Earthspur. Outrora um braço de Cormanthor, a área afundou em uma bacia baixa ao longo dos últimos cem anos ou mais. As árvores da floresta ainda estão de pé, mas estão mortas há mais de um século. Muitos estão prontos para cair ao menor toque. Os exploradores enfrentam tanto perigo com a queda de árvores quanto com monstros errantes. Musgos e cogumelos pendurados estão por toda parte.

Os habitantes do pântano incluem povos lagartos, dragões negros, diversas criaturas fúngicas e plantas carnívoras. Algumas dessas criaturas não são nativas da região, dando origem a alegações de que alguém ou algo está lotando o pântano para manter os outros afastados.

As profundezas do pântano abrigam os covis escondidos de bandidos e piratas (especialmente perto do extremo sul). Há rumores de que o pântano também esconde templos em ruínas de Gruumsh, Moander e Bane. Com o retorno de Bane, é uma boa aposta que qualquer O templo daquela divindade escondida no pântano foi secretamente reparado e reaberto, talvez com o objetivo de estender a influência de Bane para o sul, até a Vastidão.

O Mar da Lua : Diz-se que as profundezas das águas frias, claras e arroxeadas do Mar da Lua têm conexões com os mares subterrâneos e com o Plano Elemental da Água. Nenhuma ilha permanente surge em sua superfície, mas persistem rumores de ilhas que surgem das profundezas em certas noites do ano.

Sites importantes

Os locais do Mar da Lua incluem suas cidades e as ruínas que refletem seu passado longo e violento. Muitas estradas, trilhas e rotas de caravanas não sinalizadas levam à região do Mar da Lua, especialmente vindo do norte. Entretanto, a maior parte do tráfego na região é feita por navios, já que estradas e boas trilhas entre as cidades-estado da região são quase inexistentes. A área é pouco povoada, com aglomerados de civilização amontoados contra o frio e os saqueadores do norte. Para os viajantes a pé, pode ser um longo caminho entre as paradas e as fontes de abastecimento, e não existe acampamento seguro.

The Bell In the Deep : Um dos locais mais misteriosos da área de Moonsea, o Bell in the Deep faz parte das ruínas de Northkeep. A parte superior de Fortaleza Norte - suas torres delgadas e agora quebradas - permanecem visíveis para os barcos que passam. Dizem que a área é mal-assombrada, já que os defensores originais de Fortaleza do Norte vigiam as Terras Frias. Nas noites de neblina, os sinos das torres mais altas, agora submersas, podem ser ouvidos até em Hillsfar.

Cidadela do Corvo (Cidade Grande, 3.330) : A Cidadela do Corvo é uma grande e bem protegida cadeia de fortalezas interconectadas nas encostas norte da borda oeste das Montanhas Pinha do Dragão. A cadeia de fortalezas se estende por cerca de dezesseis quilômetros e pode abrigar um grande número de tropas.

A cidadela nada mais era do que uma série de fortalezas em ruínas de um reino há muito esquecido até 1276 CV, quando o complexo foi reconstruído pelas forças combinadas de Hillsfar, Melvaunt, Mulmaster, Thentia, Yülash e Zhentil Keep como um bastião contra ataques do norte. . Guarnecida pelas forças combinadas dessas cidades, a fortaleza repeliu constantes ataques de ogros e orcs.

Em 1355 CV, através de uma combinação de suborno, ameaças e traição, o Forte Zhentil ganhou o controle da cidadela, expulsou todas as outras forças e ergueu a bandeira dos Zhentarim sobre o local. Durante o cerco ao Forte Zhentil, os Zhentarim mudaram seu quartel-general para a cidadela, e ela continua sendo sua base até hoje. A cidadela possui uma guarnição de dois mil e quinhentos soldados, além de duzentos escriturários, escribas, servos e funcionários menores adicionais necessários para administrar os interesses abrangentes dos Zhentarim.

Uma pequena cidade formada por refugiados do Forte Zhentil e parasitas de Zhentarim surgiu perto da cidadela nos últimos anos. Sua população atualmente é de cerca de seiscentas pessoas e ainda está crescendo. Os Zhentarim já desencorajaram as pessoas a se estabelecerem perto da cidadela, mas agora eles veem a necessidade dos serviços que uma comunidade completa pode fornecer. Os Zhentarim traçaram planos para fortificar a cidade e agora acolhem profissionais, artesãos qualificados e agricultores no assentamento.

Fzoul Chembryl é o comandante titular da cidadela, embora agora passe a maior parte do tempo na Fortaleza Zhentil. Seu segundo é Lord Kandar Milinal (LE homem humano Ftrl2), um senhor Zhent e líder Zhentarim que serve como fiel braço direito de Fzoul. O arquimago Manshoon, que governou a Cidadela durante anos em nome dos Zhentarim, ainda mantém uma fortaleza aqui guardada por muitos feitiços e criaturas mortais. O fundador dos Zhentarim vai e vem quando quer, avançando a causa da Rede Negra da maneira que achar melhor, mesmo que ele não comande mais suas forças diretamente.

Elventree (Hamlet, 366) : Localizada nos limites de Cormanthor, Elventree serviu como ponto de encontro entre elfos e humanos nos séculos seguintes à queda de Myth Drannor. Há muito tempo um refúgio para rangers, artistas, meio-elfos e druidas, é também um posto avançado dos Harpistas. Elventree é projetada como uma vila élfica, com casas em cavernas rasas e árvores ocas. Não possui grandes edifícios ou áreas comuns limpas.

Elventree não tem líderes, mas não é sem lei, por causa da presença dos Harpistas, dos elfos e da adoração de divindades da natureza como Silvanus, Eldath e Mielikki. É defendida em momentos de necessidade por seus habitantes, incluindo vários magos poderosos, bem como o clero dos templos de Mielikki e Mystra.

Hillsfar (Metropolis, 39.976) : Localizada na costa sul do Mar da Lua, Hillsfar compete com o Forte Zhentil pelo controle da região. Como muitas das cidades do Mar da Lua, Hillsfar está agachada atrás de uma muralha circular com um único grande portão bem acima do mar. O acesso à cidade é restrito a indivíduos aprovados pelo atual governo, sendo estritamente proibido o acesso de não-humanos;

A cidade agora é governada por Maalthiir, Primeiro Lorde de Hillsfar, um mago comerciante astuto, implacável e independente (N homem humano Wiz18). Os Red Plumes, uma antiga companhia mercenária agora com mais de cinco mil homens, apoiam o governo de Maalthiir.

Hillsfar tornou-se famosa por sua arena, local de jogos de gladiadores. É muito provável que os não-humanos acabem lá, juntamente com qualquer pessoa que se mostre impopular com o regime estabelecido naquele dia. Hillsfar também é notável como a segunda cidade no Mar da Lua a conceder um enclave aos Magos Vermelhos de Thay.

Fortaleza Presa de Ferro : Esta fortaleza ameaçadora construída em basalto negro fica no topo dos penhascos perto da foz do Rio Branco. A torre de menagem tem apenas uma entrada (uma porta ao nível do solo) e não tem janelas ou ameias.

Presa de Ferro tem sido considerada o lar de uma escola ou comunidade de bruxos de grande e sombrio poder. Um pequeno rei ou barão menor envia um grupo de aventureiros para Presa de Ferro a cada década ou mais, apenas para descobrir logo depois os restos do grupo empilhados como lenha em seu quarto. Um exército enviado de Mulmaster apenas conseguiu agitar a população gnoll local.

A fortaleza parece imune a todas as adivinhações e efeitos de teletransporte, mesmo aqueles lançados dentro de suas paredes. Não está claro se este efeito reside na área circundante da torre de menagem ou se é devido a alguma propriedade das paredes da torre de menagem.

Não existem relatos confiáveis ​​sobre o interior da fortaleza, mas relatos de sobreviventes ocasionais de encontros com os magos da fortaleza indicam que eles parecem mais ativos à noite, e sua magia é extremamente difícil de detectar ou dissipar. Alguns especulam que a fortaleza abriga uma escola para usuários da Trama das Sombras, uma conspiração de adeptos das sombras, ou ambos.

Melvaunt (Metropolis, 33.313) : Melvaunt é uma grande comunidade com múltiplas muralhas ao norte do Mar da Lua, na fronteira sul de Thar. Melvaunt é um lugar frio e austero, enfumaçado por causa de suas forjas e fundições continuamente trabalhadas. Sua população tende a ser cruel e hostil.

Melvaunt é uma cidade mercantil e um paraíso para ferreiros. O céu está escuro por causa da forja, o ar pesado com a agitação da construção e a atmosfera suja de fumaça. O comércio rege todas as atividades em Melvaunt, realizadas principalmente no mercado aberto no centro da cidade. Todas as mercadorias estão disponíveis em algum lugar por algum preço, e os Melvauntianos se envolvem no comércio de escravos, enviando cativos adequados para o sul, para os Antigos Impérios e as Ilhas Pirata.

Melvaunt e Hillsfar têm tradicionalmente marcado a extensão oriental da influência do Forte Zhentil na região do Mar da Lua, e para todos os efeitos práticos ainda marcam, apesar da aliança de Mulmaster com os Zhentarim.

Melvaunt é uma cidade de intrigas, principalmente entre as três principais famílias nobres: os Leiyraghons, os Nanthers e os Bruils. Estas três famílias estão unidas apenas no seu ódio pela Rede Negra. Cada um procura controlar o Conselho dos Lordes e dominar o comércio e a indústria da cidade. São comuns pequenas batalhas nas ruas entre bravos de diversas facções.

O exército de Melvaunt conta com cinco mil espadas e é frequentemente complementado por mercenários contratados. O general dos exércitos é o Senhor das Chaves, um homem fenomenalmente forte e cruel chamado Halmuth Bruil (NE humano masculino Ftr13). As forças melvauntianas usam mantos e braçadeiras roxas, com o emblema de uma espada de prata transfixando uma âncora de prata.

Mulmaster (Metropolis, 46.639) : Mulmaster foi construída nas encostas das montanhas que atingem o pico ao sul. O Mar da Lua protege seu lado norte, e uma grande fortaleza guarda a estrada que leva ao sul até a Vastidão. Toda Mulmaster é um forte naturalmente protegido e uma das áreas mais fortes do Mar da Lua, rivalizando com o Forte Zhentil em seu apogeu.

O pico de terra mais alto na montanhosa Mulmaster é o local das Torres da Lâmina. Aqui residem as famílias governantes da cidade, lideradas pelo Alto Lâmina de Mulmaster, Selfaril Uoumdolphin (NE humano masculino Ftr20/Rgr2). Selfaril é um homem astuto e cauteloso que passou anos tentando bloquear a influência do Forte Zhentil sobre o leste do Mar da Lua. Ele procurou, através da aliança e da força militar, tornar-se a potência dominante na região. Sua decisão repentina de se juntar aos Zhentarim pegou as pessoas de surpresa, embora muitos simplesmente presumissem que ele havia escolhido jogar com o provável vencedor. Na verdade, Selfaril foi substituído por seu irmão gêmeo Rassendyll, que roubou o nome e a localização de seu irmão.

"Selfaril" é um governante intrigante, conivente e perigoso que garante seu comando matando ou desacreditando qualquer um que o ameace. Recentemente, o High Blade casou-se com a Primeira Princesa de Thay, o tharchion do Tharch de Eltabbar. Ela mantém sua residência e corte em sua terra natal, mas visita seu esposo três vezes por ano, viajando por meios mágicos para o lado dele. A princesa é uma mulher de considerável beleza e grande habilidade, e as atividades dos Magos Vermelhos aumentaram dramaticamente em Mulmaster durante os 16 anos de seu namoro. Um enclave Red Wizard existe no distrito comercial da cidade há anos.

Mulmaster tem uma força de combate de seis mil pás e quinze navios, embora sejam engrenagens e porta-copos antigos. Mais mortais são os Cloaks of Mulmaster, uma coleção de bruxos que juraram defender o trono de Mulmaster (se não sempre seu ocupante) da mesma forma que os War Wizards fazem em Cormyr. Qualquer mago de 4º nível ou superior é “persuadido” a se juntar aos Cloaks ou a deixar a cidade. Existem mais de duzentas capas, sendo vinte e nove delas de 12º nível ou superior. O Manto Sênior é Thurndan Tallwand (CE homem humano Wiz19} Todos os magos não-Cloak são proibidos de praticar magia dentro de Mulmaster sob pena de tortura, mutilação ou morte. Esta limitação não se aplica a missões diplomáticas e cortes reais. Nem se aplica para indivíduos servindo no enclave Red Wizard.

Como parte de sua barganha com Fzoul Chembryl, o High Blade permitiu a construção da Casa do Lorde Negro. Este templo de Bane (iniciado como uma igreja para Xvim e reconsagrado) foi concluído no início deste ano, um desenvolvimento que o resto do Mar da Lua vê (corretamente) como extremamente ameaçador.

Phlan (Cidade Grande, 3.198) : Uma cidade arruinada, mas nunca totalmente destruída pela guerra, invasão e ataque do dragão, Phlan está começando a recuperar uma aparência de sua outrora grande glória. Situada na foz do rio Stojanow, a cidade tornou-se um ponto de paragem popular para navios e caravanas em todo o norte, especialmente agora que o acesso a Hillsfar é limitado. Gemas e outros tesouros de Thar fluem através de Phlan através do Mar da Lua. Com o comércio vêm aventureiros, colonos, agricultores e, acima de tudo, ouro.

Um Conselho rotativo dos Dez (todos os juízes) governa Phlan. O chefe do conselho é o Alto Conselheiro, que atua como prefeito. Uma severa ex-aventureira chamada Kella Voskorm (meio-orc feminina LN Ftr7) atualmente ocupa o cargo. As eleições são comuns, porque votos de desconfiança são necessários a cada revés ou a cada novo herói carismático que aparece.

Grande parte de Phlan ainda está em ruínas e em ruínas, e a reconstrução é uma grande preocupação. Os criminosos presos são designados para tarefas de reconstrução. Cada dia encontra novas descobertas e perigos no coração das ruínas.

Teshwave (Cidade Pequena, 1.256) : Outrora a cidade mais produtiva da antiga Teshendale, Teshwave é usada pelo Forte Zhentil como base militar e ponto de lançamento para caravanas e expedições militares aos Vales. Durante o cerco ao Forte Zhentil e suas consequências, Teshwave foi um importante ponto de concentração de tropas e suprimentos com destino ao Mar da Lua.

Teshwave tem um governo militar controlado pelo comandante da unidade mais forte presente. Geralmente este é um guerreiro de 8º a 12º nível apoiado por diversas unidades mercenárias, alguns sacerdotes de Bane, um mago de 6º nível ou mais, e diversas tribos de orcs, gnolls ou ogros. Além de sua população permanente, Teshwave costuma conter de dois mil a três mil soldados a qualquer momento.

Thentia (Metrópole, 26.671) : Uma cidade ferozmente independente, mas militarmente fraca, na costa norte do Mar da Lua, Thentia é a cidade mais aberta do Mar da Lua.

Thentia é supervisionada por um vigia eleito pela nobreza local. O atual senhor da guarda, Gelduth Blackturret (LN humano masculino Ari1/Ftr10), governa com as mãos mais leves, já que seu poder é pouco mais que simbólico. O verdadeiro poder está nas mãos dos nobres locais, antigas famílias com nomes como Swifthands, Khodoils, Mamarrathen, Birneir e Casplardann. Esses nobres, por sua vez, são apoiados por magos independentes (e geralmente caóticos).

Thentia tem a maior coleção de magos poderosos e desorganizados na área do Mar da Lua (exceto talvez pelo misterioso conclave na Fortaleza Presa de Ferro). Eles vivem em relativa paz, já que muitos deles vieram aqui para escapar dos Mantos de Mulmaster ou dos Feiticeiros de Guerra de Cormyr. Esses dignos incluem Phourkyn One-Eye (humano NG Wiz20 / Acm3), Flammuldinath "Firefingers" Thuldoum (humano CG Wiz20), Rilitar Shadow-water (elfo lunar masculino CG Wiz17) e o misterioso mago conhecido apenas como Scattercloak (CN ?homem? humano?). Esses indivíduos fazem os traficantes de escravos de Melvaunt, os invasores do Forte Zhentil e os piratas do Mar da Lua pensarem duas vezes antes de atacar navios e cidadãos de Thentian.

Voonlar (Cidade Pequena, 1.778) : Voonlar é o principal rival do Vale das Sombras. A Northride, a trilha que leva a Shadowdale e Teshwave, e a Shind Road, que vai até Teshwave, encontram-se em Voonlar com os edifícios importantes da cidade no cruzamento.

Voonlar é nominalmente independente, governado por um bron (xerife) eleito, que pode dirigir até seis deputados em tempo integral, além de uma milícia de aldeões criada conforme necessário. Em teoria, todos os aldeões votam nas eleições anuais do bron.

Na realidade, os Zhentarim controlam a cidade, e seu bron é um fantoche de longa data. O atual bro, Buorstag Rlammythyl (LE homem humano Ftr9), é um lutador corpulento que adora Bane. Ele ganhou uma reputação formidável como mercenário antes de sua chegada a Voonlar.

Voonlar é uma cidade relativamente pacífica. Seu povo está acostumado com a natureza suja de seu senhor e está disposto a pagar impostos para apoiar atividades mercenárias nas Terras dos Vales, em vez de servir a si mesmo. A vila é a sede da Shield Trading Company, uma pequena casa comercial que atende as regiões do Mar da Lua e dos Vales. Bastante respeitável, a empresa comercial é (corretamente) considerada independente da influência Zhentarim.

Ylraphon (Cidade Pequena, 1.666) : Este pequeno porto no Mar das Estrelas Caídas (pronuncia-se "Ee-yilra-fon") às vezes é considerado parte da Vastidão. Originalmente construído por elfos, foi invadido por ondas sucessivas de orcs, anões e humanos. Os arredores da cidade estão em ruínas e a Floresta Inundada está invadindo a periferia leste da cidade. Todos os tipos de vagabundos, piratas e bandidos encontram em Ylraphon um refúgio. Um conselho de mercadores independentes, alguns dos quais podem ser contrabandistas ou piratas, governa Ylraphon.

Yülash (Cidade Pequena 1.134) : Yülash já foi uma grande cidade fortificada, mas metade dos edifícios foram reduzidos a pilhas de pedras espalhadas pela guerra contínua que assola esta área. A cidade se tornou um pomo de discórdia entre as forças de Hillsfar e Zhentil Keep. No conflito, grande parte da cidade foi arruinada.

O que resta dos aglomerados de Yülash atrás de paliçadas construídas às pressas. A maior dessas paliçadas está erguida em torno das ruínas da cidadela principal, que ostenta a bandeira da Fortaleza Zhentil. Os Zhents reivindicam Yülash como um "protetorado".

A importância de Yülash reside na sua localização. Ele está situado em um amplo planalto de pedra e terra que se eleva acima da área circundante como um escudo colocado com o lado da batalha voltado para cima, e comanda a região por quilômetros ao redor. O planalto de Yülash tem a reputação de ter túneis com passagens secretas e covis ocultos, e as cavernas abaixo da superfície possuem portais extradimensionais para outros planos de existência. Por isso, as ruínas ainda atraem aventureiros.

Forte Zhentil (Cidade Grande, 14.658) : A primeira cidade humana construída na costa norte do Mar da Lua, o Forte Zhentil sempre foi rico graças às minas do norte do Mar da Lua, cujos minérios e pedras preciosas fluem através dele. Situado no extremo oeste do Mar da Lua, o Forte Zhentil já foi uma metrópole murada com uma população de quase cinquenta e sete mil habitantes. Foi (e continua sendo) um dos principais portos do Mar da Lua. No seu auge, o Forte Zhentil era uma massa de edifícios de pedra com seis andares de altura e abrangendo ambas as margens do rio Tesh.

A seção norte foi saqueada e destruída em 1368 CV, junto com ambas as pontes da cidade. Os sobreviventes amontoaram-se na secção sul, que tinha as suas próprias fortificações. Desde então, os Zhents reconstruíram ambas as pontes e repararam as instalações portuárias na margem norte do Tesh. O porto foi isolado das ruínas circundantes, e os Zhents estão ocupados reparando todo o muro que cerca a seção norte como um prelúdio para restaurar o resto da cidade.

Em muitos outros aspectos, Zhentil Keep é como sempre foi. Gangues de imprensa ainda vagam pelas ruas à noite, procurando civis incautos para forçar a entrada nas fileiras dos militares de Zhent (ou vendê-los como escravos com um lucro considerável. Os visitantes podem esperar ser parados e questionados sobre seus negócios a qualquer momento.

Divindades malignas, especialmente Bane, são veneradas na Fortaleza Zhentil. Seguidores de Cyric, entretanto, não são bem-vindos. Após o retorno de Bane, todos os seguidores de Cyric na cidade tiveram uma chance de se converterem a Bane. Aqueles que recusaram ou mesmo hesitaram foram sacrificados a Bane. Muitos clérigos e seguidores de Cyric escaparam da carnificina e fugiram para Amn. A adoração de boas divindades não é proibida no Forte Zhentil, mas é desencorajada.

Agora, mais do que nunca, o Forte Zhentil está sob a mão de ferro dos Zhentarim. A Rede Negra sobreviveu à destruição de sua cidade natal com poucos danos, porque os líderes, agentes, tesouros e segredos da organização estavam escondidos na Cidadela do Corvo e em Darkhold nas Terras Centrais Ocidentais. Com a queda dos senhores da cidade da Fortaleza, os Zhentarim agora governam abertamente aqui. Fzoul Chembryl, líder dos Zhentarim e sumo sacerdote do templo de Bane, declarou-se tirano após a morte de Lord Orgauth, o último senhor da cidade. No que diz respeito a Fzoul, o Forte Zhentil é apenas uma das bases e propriedades dos Zhentarim, e ele administra a cidade como um arsenal e refúgio para a Rede Negra.

A Fortaleza Zhentil tem atualmente uma guarnição de cerca de dois mil soldados e serve como base principal da marinha Zhent (atualmente nove navios, com mais em construção} O atual castelão e campeão da Fortaleza, Scyllua Darkhope, comanda o exército da Fortaleza e a cidade observe Ela também supervisiona os interesses dos Zhentarim na própria Fortaleza e nas conquistas próximas de Teshwave, Voonlar e Yülash, liberando Lorde Fzoul para voltar sua atenção para projetos maiores em outros lugares.

História Regional

O primeiro assentamento humano na região do Mar da Lua foi Forte Norte, uma cidade fundada em 348 CV em uma ilha próxima à margem sul do lago, a meio caminho entre as atuais cidades de Elventree e Elmwood. Forte Norte era um farol de civilização e um ponto de partida para mercadores que buscavam comércio com os anões do Norte – incluindo não apenas Tethyyamar, mas os clãs das Terras Frias – que trocavam seu trabalho em metal e artesanato pela magia tão necessária.

O poder de Fortaleza do Norte tornou-o um alvo para orcs, gigantes e outros seres malignos, que formaram a Aliança Negra para lutar e conter Fortaleza do Norte. A Aliança Negra parecia pouco inclinada a ações marítimas, e Fortaleza do Norte parecia segura em sua ilha. Em 400 CV, no entanto, uma enorme força montada em costas de dragão varreu a cidade enquanto navios desembarcavam um exército que invadiu e saqueou a cidade. Para completar sua vitória, uma força de magos e clérigos não-humanos (quarenta mil homens, dizem algumas crônicas) reuniu-se na costa norte do Mar da Lua e trouxe a vingança de suas divindades sobre os intrusos humanos. A cidade afundou sob as ondas roxas.

A habitação na região segue esse padrão desde o início. Os assentamentos humanos prosperam por alguns anos, geralmente através de pura força de vontade e da força de espadas afiadas, e então caem nas mãos de goblins, orcs, dragões, observadores ou gigantes.

Zhentil Keep domina a história recente do Mar da Lua. Superficialmente, o Forte Zhentil sempre foi apenas um dos vários pequenos estados que disputam o controle da região, sendo os outros contendores Hillsfar, Melvaunt e Mulmaster. A Fortaleza Zhentil, no entanto, está na sede do infame Zhentarim, uma conspiração de sacerdotes malignos, magos e criaturas desumanas empenhados em controlar todo o comércio e poder entre a Costa da Espada e o Mar da Lua, incluindo as terras intermediárias de Cormyr e Anauroch.

Após a queda de Bane durante o Tempo das Perturbações, a divindade Cyric dominou brevemente a Fortaleza Zhentil. Os sacerdotes de Cyric lançaram vários pogroms com o objetivo de exterminar qualquer um dentro da esfera de influência de Zhentil Keep que permanecesse leal a Bane ou a Iyachtu Xvim, o filho meio-demônio de Bane e uma divindade por direito próprio. Com a ajuda de Fzoul Chembryl (um ex-sacerdote de Bane), Iyachtu Xvim se opôs a Cyric. A luta entre Cyric e Xvim culminou na quase destruição do Forte Zhentil em 1368 CV, quando a vingança divina destruiu a maior parte da cidade e reduziu sua população de quase sessenta mil para menos de vinte mil. Os sobreviventes ficaram amontoados no bairro estrangeiro da cidade, enquanto um exército de gigantes e dragões saqueava as ruínas.

A destruição do Forte Zhentil deveria ter alterado profundamente o equilíbrio de poder no Mar da Lua. Na verdade, Hillsfar e Mulmaster reagiram rapidamente. Hillsfar tomou a cidade encruzilhada de Yülash e avançou em direção a Voonlar para isolar a cidade do oeste. Mulmaster despachou patrulhas navais que bloquearam o Forte Zhentil pelo leste. Parecia que o Forte Zhentil estava destinado a se tornar mais uma ruína do Mar da Lua.

Contudo, nem tudo era o que parecia, pois o verdadeiro poder do Forte Zhentil estava com os Zhentarim, e o poder dos Zhentarim estava espalhado em uma rede que cobria metade de Faerûn. Fzoul Chembryl subverteu a Alta Lâmina de Mulmaster, conquistando-o como aliado. Com cuidado. A batalha naval encenada entre uma grande frota Mulman e os remanescentes da marinha Zhent resultou em uma vitória impressionante para os Zhents. A vitória de Zhent eliminou a "ameaça" naval de Mulmaster a Zhentil, deixando os navios de Mulmaster com rédea solta para percorrer toda a extensão do Mar da Lua como piratas, em detrimento de Hillsfar e Melvaunt. Um cuidadoso abate dos Blades of Mulmaster após a derrota naval deixou o High Blade no comando indiscutível da cidade. Como Selfaril se tornou secretamente um membro de alto escalão dos Zhentarin, os Zhentarim efetivamente assumiram o controle de Mulmaster. Assim, o poder do Forte Zhentil cresceu aos trancos e barrancos enquanto parecia o mais fraco.

Um exército Zhent sob o comando de Scyllua Darkhope empurrou as tropas de Hillsfar para fora de Yülash e aliviou a pressão sobre Voonlar. No final de 1370 CV, os rivais do Forte Zhentil não se encontravam em melhor situação do que antes. Na verdade, a aliança secreta com Mulmaster deu ao Forte Zhentil ainda mais poder.

A partir dos dias atuais, as outras cidades do Mar da Lua suspeitam tardiamente da verdade. Maalthiir de Hillsfar pondera um acordo com a distante Sembia, na esperança de poder jogar o poder mercantil do Mar Interior contra o poder comercial do norte. Thentia e Melvaunt consideram uma aliança de defesa, nenhum deles ansioso para ficar sozinho contra a Rede Negra ou uma Colina Longe reforçada pelo ouro Sembian.

Tramas e rumores

Não é necessário procurar muito longe no Mar da Lua em busca de algum tipo de esquema, intriga, rivalidade ou guerra iminente. As cidades estão cheias de espiões e invasores monstruosos ameaçam os assentamentos remotos.

Fantasmas de Northteep : Luzes são vistas debaixo d'água dentro e ao redor do Bell in the Deep. Algo está acontecendo lá embaixo. O que? Por que?

Tripulações desaparecidas : Navios de vários portos são encontrados à deriva e desertos no Mar da Lua, as tripulações simplesmente desapareceram, deixando a carga, todos os seus equipamentos e até mesmo refeições pela metade para trás, como se simplesmente tivessem desaparecido, sem nenhuma evidência de violência ou luta. Tanto os Zhentarim como as embarcações independentes desapareceram e todos querem saber como e porquê.

O passeio

Esta estepe aberta fica entre as Montanhas Dragonspine, a Floresta Fronteiriça e a Terra Cinzenta de Thar. É o lar de orgulhosas tribos de bárbaros montados que consideram qualquer um que entre em suas terras um jogo justo. Embora suas tribos lutem frequentemente, eles rapidamente se unem contra uma ameaça externa, como a marcha Zhentarim sobre Glister, em Thar, em 1352 CV. Minas patrocinadas por Zhentil Keep e Melvaunt atravessam as encostas das montanhas ao norte das planícies frias.

Thar

Também conhecida como a Grande Terra Cinzenta, Thar é uma charneca quebrada e varrida pelo vento, com um clima rigoroso. Os ogros e orcs locais falam de uma época em que seu povo construiu um grande reino nela; mas nada resta agora, exceto tribos em guerra. As lendas também falam do Martelo de Prorbyx , uma grande arma carregada pelo primeiro rei de Thar, que provavelmente está escondida em algum lugar esperando que um novo rei a empunhe. Manticoras, lagartos gigantes, bulettes e monstruosidades voadoras como os yrthaks vagam pela terra. A região é usada como rota de caravanas através do norte do Mar da Lua, sendo o local de encontro comercial de Glister o único assentamento humano na área.

A terra torturada

Repleta de estranhos pilares e formações rochosas, a Terra Torturada foi formada quando antigos fluxos de lava vulcânica foram posteriormente esculpidos por gelo fluindo. Estas esculturas naturais foram suavizadas pelo vento, mas algumas apresentam partes irregulares onde peças se quebraram. A terra é habitada por pequenas presas e monstros rápidos e ferozes com formas estranhas.