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quinta-feira, 14 de novembro de 2024

Reflexões sobre a Dragon Magazine #14 - Dungeons & Dragons divididos!

A edição 14 do Dragon foi publicada em maio de 1978. Tem 36 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, Gary Gygax explica Basic vs. Advanced D&D, temos uma entrevista com um monstro de ferrugem e conhecemos o famoso Monty Haul pela primeira vez!

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É outro editorial triunfante, com Tim Kask declarando:

"Esta edição representa mais um marco: encerra o segundo ano de publicação. A TD percorreu um longo caminho nas últimas oito edições e promete ir ainda mais longe no próximo ano. "

Ele continua observando o quanto a revista melhorou nas áreas de ficção, arte, organização e qualidade dos artigos. Ele também promete aos leitores um símbolo de apreciação na próxima edição. Agora, o que poderia ser?

Há uma certa inclinação de ficção científica nesta edição, prenunciada por uma bela capa de nave espacial que proclama "TD em órbita". O artista, Steve Oliff, ganhou alguns elogios na indústria de quadrinhos como colorista. Entre as capas, encontramos dois artigos para Metamorphosis Alpha, um descrevendo como jogar como um robô e outro contendo um conjunto de gráficos de geração de plano de fundo para personagens. O conteúdo de ficção científica é completado com uma análise do aclamado jogo de tabuleiro Cosmic Encounter , bem como algumas notas de design do criador do jogo de guerra Space Marines.

Há um artigo interessante chamado "Lycanthropy — The Progress of the Disease" que pega algumas linhas dos livros de regras principais e adiciona muito texto colorido e esclarecimentos de regras (por exemplo, o que acontece com sua forma de licantropo quando você sobe de nível). Artigos desse tipo se tornariam um verdadeiro grampo do Dragon nos próximos anos.

Há um pequeno artigo divertido chamado "Entrevista com um monstro de ferrugem" que fornece muito pouca informação sobre monstros de ferrugem, mas um pouco de orientação sobre como não explorar uma masmorra. É muito bem escrito e mais tarde foi incluído no "Melhor do Dragon", mas não posso deixar de sentir que foi uma oportunidade perdida de fazer algo na linha da série "Ecologia de um..." que surgiu alguns anos depois.

Um artigo mais influente é "Monty Haul e seus amigos no jogo" de Jim Ward. É um artigo satírico sobre a equipe da TSR jogando um jogo de guerra juntos. O interessante é que ele introduziu o termo "Monty Haul" para a comunidade de jogos mais ampla. É um trocadilho com o nome Monty Hall, o apresentador de um famoso game show de brindes. Uma "campanha Monty Haul" é aquela em que os jogadores adquirem grandes quantidades de níveis e saques com pouco risco. O termo logo se tornou um favorito entre os jogadores - que cresceram rápido demais, na minha opinião, para usar o rótulo.

O Pergaminho do Feiticeiro está de volta - mas Rob Kuntz não! Gary Gygax assumiu a coluna, e ela se tornou seu fórum favorito para compartilhar informações, discutir design de jogos ou simplesmente fazer um discurso. Este comentário tem o subtítulo "Relacionamentos de D&D, as partes e o todo". É uma coluna significativa que explica o relacionamento entre o jogo original Dungeons & Dragons , Advanced Dungeons & Dragons,e o recém-lançado Basic Dungeons & Dragons.

Para entender o artigo, você precisa entender o histórico de publicação de D&D. O conjunto original de Dungeons & Dragons foi publicado em 1974 como um conjunto em caixa com três livros: "Volume 1: Men & Magic", "Volume 2: Monsters & Treasure" e "Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures". Foi seguido por quatro suplementos contendo regras adicionais e material de origem: "Suplemento I: Greyhawk", "Suplemento 2: Blackmoor", "Suplemento III: Eldritch Wizardry" e "Suplemento IV: Gods, Demi-Gods & Heroes". Ao todo, esses sete livros são chamados de Original Dungeons & Dragons (OD&D).

Gygax afirma que OD&D sofre de "muitas áreas cinzentas... muitos livros diferentes, muitas abordagens variadas oferecidas". Logo no início, ele percebeu que "alguns passos importantes teriam que ser dados para unificar e esclarecer o sistema de jogo de D&D" e logo decidiu que "um jogo totalmente novo estava em ordem". O novo jogo era Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), que ainda estava em rascunho, e pretendia ser "um sistema melhor e mais limpo, com o objetivo de melhorar a compreensão do sistema de RPG".

Como esse "novo" jogo afeta o OD&D? O plano é manter o OD&D impresso como, "Seja do ponto de vista da nostalgia, do desejo de colecionar qualquer coisa referente ao D&D, ou por causa do conteúdo que será excluído do conceito do novo jogo, nós da TSR temos certeza de que o D&D original sempre estará em demanda". Mas a preferência de Gygax pelo AD&D é bem clara no artigo.

Então, como essa terceira entidade, o D&D básico, se encaixa no quadro? A TSR há muito reconheceu que um "conjunto de D&D para iniciantes" era necessário para ajudar as pessoas a aprender o jogo. Assim nasceu o D&D básico , extraído do OD&D. Gygax afirma que "não difere muito do Original, exceto que é muito melhor estruturado — portanto, muito mais compreensível para um indivíduo que não estava familiarizado com o conceito de RPG de fantasia." Como o Basic D&D leva os jogadores apenas ao terceiro nível, a intenção é que "ele possa levar ao jogo Original ou ao novo, ainda inacabado, ADVANCED D&D."

E então você tem três versões de D&D - Original, Basic e Advanced . Eventualmente, a TSR abandonou a edição Original e deu à edição Basic um monte de suplementos próprios.Era uma estratégia de marca muito complexa e que me pegou algumas vezes quando comecei a jogar no início dos anos 80. Acabei jogando D&D Básico e Avançado e gostei de ambos, mas sempre houve um estigma associado aos jogadores Básicos . EO Basic muitas vezes parecia o "primo pobre" quando se tratava de suporte suplementar.

Na próxima edição, Gygax fala sobre efeitos de área de magia, temos um monte de tabelas aleatórias e Monty Haul retorna!

Este artigo foi contribuído por MT Black como parte do programa EN World's Columnist (ENWC). MT Black é um designer de jogos e DMs Guild Adept. Siga-o no Twitter @mtblack2567 e inscreva-se em sua lista de e-mails . Estamos sempre procurando colunistas freelance! Se você tiver um argumento, entre em contato conosco !

quarta-feira, 13 de novembro de 2024

Reflexões sobre a Dragon Maghazine #13 - Como vencer D&D!

A edição 13 do The Dragon foi publicada em abril de 1978. Tem 32 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, Rob Kuntz fala sobre Tolkien enquanto Jim Ward nos conta como vencer D&D!

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O editor Tim Kask tem o prazer de anunciar que esta é a primeira de suas edições mensais e também observa que ela contém sua terceira história de Gardner Fox. Ele também incentiva os leitores a conferir uma nova convenção de jogos:
"Vocês estão todos convidados a comparecer à nossa FÉRIA DE PRIMAVERA aqui no pitoresco Lago Genebra no fim de semana do Dia da Mentira. Veja o anúncio na página anterior para mais detalhes. Essas pequenas convenções são bem diferentes em tom da GenCon, sendo muito menos orientadas comercialmente e mais voltadas para a brincadeira. Para começar, nós da equipe temos muito mais tempo para brincar e julgar do que normalmente teríamos na GenCon."

Estou interessado em saber o que aconteceu com Spring Revel. Uma rápida pesquisa no Google sugere que ele chegou à minha terra natal, Austrália, por um tempo. Mas não consigo encontrar nenhuma notícia recente.

A revista inclui um pequeno artigo de Brian Blume sobre partes biônicas do corpo em Metamorphosis Alpha e algumas correções de regras para o jogo de tabuleiro Warlord por Tim Kask. O restante dos artigos é dedicado a D&D, e é uma boa coleção.

"How Heavy is my Giant" fornece tabelas para calcular a altura e o peso do gigante. Este artigo apareceu mais tarde em "Best of Dragon" e ainda é usado por alguns jogadores hoje. O autor é "Shlump da Orc", que provavelmente é Tim Kask ou Dave Sutherland.

Jon Pickens, que se juntou à TSR como editor mais tarde naquele ano, contribui com um conjunto de tabelas para geração aleatória de demônios. Embora faça pouco mais do que criar um conjunto de habilidades, é bem pensado. Jerome Arkenberg retorna, desta vez fornecendo estatísticas para os mitos japoneses, incluindo seres como Amaterasu.

Rob Kuntz nos dá outro "From the Sorcerer's Scroll". É, infelizmente, seu último. Ele aborda a questão perene de como integrar Dungeons & Dragons com "Lord of the Rings" de Tolkien. Ele começa observando que:


"D & D não foi escrito para recriar ou simular coletivamente o mundo ou os seres do Professor Tolkien. Alguns foram incluídos, como Balrogs, Orcs etc., pois foi reconhecido que Tolkien deixou algumas impressões no mundo literário de Fantasia que valiam a pena incluir em D & D, mas não a ponto de basear o sistema de jogo em torno delas. Isso é deixado para juízes separados — mas, ao fazer isso, eles se excomungam do sistema real de D & D."

Com sua última frase, acho que ele quer dizer que quanto mais você tenta "tolkienizar" D&D, mais longe você se distanciará do jogo como foi escrito.

Alguns leitores, expostos apenas à ficção fantástica de Tolkien, imaginaram que ela serviu como inspiração primária para o jogo. Kuntz se esforça para refutar essa ideia:


"Também é preciso lembrar que esse sistema funciona com os mundos de RE Howard, Fritz Leiber e LS de Camp e Fletcher Pratt muito melhor do que o de Tolkien. Se alguém for se afastar do sistema D&D, digamos, em direção ao mundo de Tolkien, ficará desapontado ao descobrir que a maioria das magias, personagens, etc. não funcionam bem dentro do mundo épico do design de Tolkien... O que estou dizendo é que para um mundo de RPG, de aventuras contínuas, o de Tolkien não se encaixa bem dentro do estilo de jogo D&D."

Foram mais seis anos antes que a Terra Média ganhasse seu próprio sistema de RPG (MERP da Iron Crown). E foram quarenta anos antes que alguém oficialmente integrasse o mundo de Tolkien com o motor de jogo D&D ("Adventures in Middle Earth" por Cubicle 7).

Meu artigo favorito na edição também é o mais curto. Escrito por Jim Ward, é chamado de "Notas de um jogador de D&D semi-bem-sucedido". Ward compartilha muitos truques bons que ele aprendeu depois de vários anos de exploração árdua de masmorras. Por exemplo:


"A magia polimorfia pode ser uma das melhores magias de ataque duplo conhecidas se você usá-la corretamente. Por exemplo, se uma cocatriz atacar e você conseguir transformá-la em um caracol, você deve capturar o caracol. Então, na próxima batalha, o caracol é jogado primeiro com uma magia de dissipação seguindo-o. O caracol se torna uma cocatriz e, se sobreviver à transformação, ele luta sua batalha por você. Se você não quiser se incomodar em manter suas criaturas polimorfas, sugiro que as transforme em um peixinho dourado para que pelo menos morram imediatamente. Não queremos que essas criaturas voltem mais tarde para se vingar."

Claro, poucas dessas dicas surpreenderão jogadores veteranos, mas elas devem ter sido revolucionárias há 40 anos. Se nada mais, o artigo é uma leitura muito divertida.

Na próxima edição, Gary Gygax explica D&D Básico vs. Avançado, temos uma entrevista com um monstro da ferrugem e conhecemos o famoso Monty Haul pela primeira vez!

Este artigo foi contribuído por MT Black como parte do programa EN World's Columnist (ENWC). MT Black é um designer de jogos e DMs Guild Adept. Siga-o no Twitter @mtblack2567 e inscreva-se em sua lista de e-mails . Estamos sempre procurando colunistas freelance! Se você tiver uma proposta, entre em contato conosco !

terça-feira, 12 de novembro de 2024

Reflexoões sobre a dragon magazine #12

A edição 12 do Dragon foi publicada em fevereiro de 1978. Tem 32 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Esta edição viu a aparição do grande Cthulhu!

A edição 12 do Dragon foi publicada em fevereiro de 1978. Tem 32 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Esta edição viu a aparição do grande Cthulhu!

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O editor Tim Kask orgulhosamente aponta para a primeira declaração da revista sobre Propriedade, Administração e Circulação, impressa em conformidade com a lei postal dos EUA. Ela mostra que o Dragon tem uma circulação de 7500 na edição mais recente. Kask diz:


"Seu apoio fez da TD a maior não-organização no campo e a colocou atrás apenas de The General, S&T e MOVES. Estamos muito satisfeitos com essa posição, particularmente à luz do fato de que todas essas três revistas tiveram muitos anos para chegar onde estão."

Ele também afirma que a revista em breve passará a ter edições mensais, com esta ressalva importante:


"No entanto, se não recebermos os artigos, não poderemos imprimi-los. Portanto, estamos fazendo nosso apelo semestral por material de boa qualidade. Precisamos de bom material sobre todos os jogos FRP (fantasy role playing) que são populares, incluindo adições, variantes, etc. Também precisamos de algumas boas análises, bem como alguns bons artigos do tipo análise sobre jogos de fantasia, S&S e SF atualmente populares. Também podemos usar boas peças de sátira e humor, bem como arte."

Há menos artigos nesta edição do que na última, embora ainda seja uma boa mistura de conteúdo. Há um trecho do próximo romance de Andre Norton, Quag Keep, que se passa no Mundo de Greyhawk. Quag Keep foi o primeiro romance baseado em RPG, e também o precursor de uma indústria multimilionária.

Um artigo chamado "The More Humorous Side of D&D" compartilha alguns relatos de jogo realmente engraçados. Há uma variante um tanto interessante sobre a classe ilusionista, bem como uma tabela dando opções para a carga do navio. E Jim Ward tem um artigo discutindo como um mago pode derrotar um guerreiro em um combate um-para-um.

Há dois artigos com uma forte inclinação histórica, que remontam às primeiras edições da revista. Um deles dá informações sobre os druidas da vida real, enquanto o outro apresenta estatísticas de várias criaturas do mito persa.

Um artigo pequeno, mas interessante, provavelmente escrito por Tim Kask, faz uma análise do recém-lançado Monster Manual:


"O tão falado MONSTER MANUAL já está nas lojas e disponível pelo correio. A espera valeu a pena; o produto final é uma ruptura radical com a norma na publicação de jogos de guerra... O livro é encadernado em capa dura, costurado, tem uma capa colorida, um índice alfabético e um índice e contém mais de 200 ilustrações! A encadernação dura o torna ideal para uma superfície de mapeamento e garante que ele dure muito tempo. As ilustrações são excelentes e abundantes, e por si só garantiriam o preço de capa de US$ 9,95. Um item essencial para todos os entusiastas de D&D em todos os lugares."

Rob Kuntz retorna no Sorcerer's Scroll, dessa vez com algum material de jogo novo. Ele o apresenta assim:


"Aqueles que leram as histórias de HP Lovecraft baseadas em seus deuses caídos, The Great Old ones, saberão o que significa finalmente colocá-los em uma forma que seja compreendida e compatível com o sistema D&D. J. Eric Holmes (conhecido por seu trabalho com Basic Dungeons & Dragons) com adições de minha humilde autoria trazem a vocês partes do Cthulhu Mythos. Elas são dispostas para serem compatíveis com o suplemento IV de Dungeons & Dragons "Gods Demi-Gods & Heroes". Para todos os entusiastas de Lovecraft, aqui está o que vocês estavam esperando. Para todos os que não estão familiarizados com o ciclo de Cthulhu, aqui está uma nova experiência.

Ele então classifica 15 criaturas do mito de Cthulhu e também dá informações sobre o Elder Sign. Tudo muito divertido, e mais evidências (como se fosse necessário) de quão significativa foi a influência de Lovecraft na indústria de RPG.

Mas o grande Cthulhu não deve ser menosprezado, e essa estrela adormecida criou muitos problemas para a TSR. Em 1980, a TSR publicou "Deities & Demi-gods" escrito por Jim Ward e Rob Kuntz (e apresentando uma das minhas capas favoritas). Esta edição tinha estatísticas para 17 panteões, incluindo o mito Melnibonéan de Michael Moorcock e o Cthulhu Mythos de Lovecraft. Moorcock havia dado permissão verbal à TSR para usar seu material, e a empresa tinha a impressão de que o material de Lovecraft era de domínio público.

No entanto, um jogador relativamente novo na arena de RPG chamado Chaosium assinou acordos de licenciamento com Moorcock e também Arkham House, que alegou (controversamente) possuir o trabalho de Lovecraft. A Chaosium ameaçou uma ação legal, e finalmente foi acordado que a TSR incluiria um reconhecimento no livro, e assim aconteceu na segunda impressão.

Brian Blume, um dos proprietários da TSR, ficou infeliz em mencionar um concorrente neste livro, e assim a terceira impressão do livro removeu os mitos de Melnibonéan e Cthulhu. No entanto, o reconhecimento não foi removido, e assim a Chaosium continuou a ser agradecida, embora nenhum de seus materiais estivesse no livro! Demorou mais 1 ou 2 impressões para que tudo fosse resolvido, provando que Cthulhu tem agentes em todos os lugares.

Na próxima edição, Rob Kuntz fala sobre Tolkien enquanto Jim Ward nos conta como vencer D&D!

segunda-feira, 11 de novembro de 2024

Mundos de Design : Harmonia

A harmonia e seu oposto, o gambiarra, são fundamentais para um bom design de jogo.

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Foto de Shubham Dhage no Unsplash
A harmonia faz as pequenas coisas crescerem, a falta dela faz as grandes coisas decaírem. ” Salústio

O que é Harmonia no Design de Jogos?

A definição de harmonia no contexto do design de jogos é diferente de outros sistemas, como música. A harmonia é frequentemente notada por sua ausência. Aqui está uma citação de uma palestra de 1997 de Brian Moriarty, de onde vem esse conceito de harmonia no design de jogos:

É algo que você sente. Como você alcança esse sentimento de que tudo funciona junto? De onde você tira essa coisa de harmonia? Bem, estou aqui para lhe dizer que isso não vem de comitês de design. Não vem de grupos de foco ou pesquisas de mercado. Não vem de tecnologia bacana ou marketing caro. E nunca acontece por acidente ou por sorte. Jogos com harmonia emergem de uma nota fundamental de intenção clara.

Prefiro uma definição mais simples: "tudo no jogo parece pertencer ali e contribui para o propósito e sentimento do jogo como um todo". Isso é harmonia. É importante porque jogos não são apenas coleções de mecânicas. Não apenas dados. Não apenas métricas. Jogos causam impressões intelectuais e emocionais nos jogadores, e a falta de harmonia é perceptível, às vezes claramente, às vezes de maneiras sutis.

O que a harmonia não

Harmonia não é a mesma coisa que “elegância”. Até mesmo o termo elegância é usado às vezes como um golpe para atacar fãs de outros tipos de jogos de tabuleiro. “Elegante” é frequentemente usado no mesmo sentido que “inteligente”. Geralmente é usado em relação a jogos abstratos, jogos que não são simulacionistas.

Harmonia não é inteligência; é algo que afeta o jogo como um todo. É sobre ajuste apropriado. Agora, o que é um ajuste apropriado depende de quais padrões as pessoas estão usando, e esses padrões mudaram ao longo dos anos. Pense em filmes e programas de TV ao longo dos anos. O que faz sentido? A tela sempre exigiu uma pesada "suspensão da descrença", mas esses entretenimentos têm se tornado consistentemente menos críveis. As pessoas aceitarão todos os tipos de tolices e grandes buracos na trama porque o programa é divertido.

Isso pode muito bem ser devido a mais formas de entretenimento narrativo se tornando mais populares. Filmes de super-heróis e programas de televisão tornaram enredos antes inacreditáveis ​​populares. Da mesma forma, os RPGs de mesa são mais populares do que nunca e, à medida que a narrativa e a narrativa se tornaram ascendentes, mais estilos de jogo foram aceitos. Regras por si só não são necessárias para tornar um jogo ótimo, porque os jogos são mais do que apenas suas regras.

Agora que os jogos de mesa são mais populares e há mais espaço para apreciá-los não como simulações táticas, mas como passatempos divertidos, a "harmonia" nas regras é muito menos importante para os jogadores. Harmonia agora pode significar mais do que apenas regras harmonizadas, mas harmonia na narrativa e até mesmo diversão. Mesmo com todas essas novas formas de expressão de jogos, a harmonia importa - regras dissonantes, temas estranhos ou mudanças abruptas de tom podem fazer um jogo parecer que algo está errado, mesmo que os jogadores não consigam apontar uma regra ou ponto da trama em particular que faça com que pareça assim.

E seu oposto

Qual é o oposto de harmonia? O Kludge. Eu peguei emprestado esse termo do software (“kludgy” é o adjetivo usado). Um kludge é uma solução improvisada para um problema específico, ou uma solução que funciona, mas não é consistente com o resto do programa. Felizmente, diferentemente do software, os kludges são mais fáceis de abordar no design de jogos.

Jogos que não têm harmonia de regras ou têm aspectos kludgy podem ser desafiadores de jogar, embora alguns tenham sucesso. Felizmente, a maioria dos jogos desarmônicos nunca são publicados, ou apenas autopublicados. Os jogadores podem nem sempre reconhecer a desarmonia, mas sua existência ainda afeta o jogo. Os designers podem não reconhecer a desarmonia se pensarem no jogo como “seu bebê”. Mas isso não diminui a importância de eliminar regras kludgy do jogo. Discutirei o Kludge longamente na próxima vez.

Sua vez: como você lida com os aspectos desarmônicos dos seus jogos favoritos?
 

Reflexões sobre a Dragon #11 - O Feiticeiro Fala!

 

A numero 11 da Dragon foi publicada em dezembro de 1977. Tem 38 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Esta edição viu a introdução de uma nova coluna importante.

A edição 11 do Dragon foi publicada em dezembro de 1977. Tem 38 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Esta edição viu a introdução de uma nova coluna importante.


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O editor Tim Kask está falando mais uma vez sobre ficção, com uma nova história de Fritz Lieber nesta edição e histórias futuras de Andre Norton e L. Sprague de Camp. Kask também menciona orgulhosamente que uma das histórias de Gardner Fox que eles publicaram, "Shadow of a Demon", foi incluída na antologia de Lin Carter "The Year's Best Fantasy Stories: 3". Kask adorava publicar boa ficção, embora os leitores fossem geralmente um pouco menos entusiasmados.

Ele também menciona que o jogo de tabuleiro da última edição, "Snit Smashing", foi tão bem recebido que uma sequência, "Snit's Revenge", estava sendo incluída este mês. Esses jogos realmente consolidaram a reputação de Tom Wham como designer.

Kask termina seu editorial com mais boas notícias para os fãs: The Dragon será publicado mensalmente! Esta foi mais uma evidência do crescimento e popularidade da revista.

Vamos para a edição em si, que contém muitos artigos interessantes. Há dois novos subsistemas de combate oferecidos. As regras do cajado de Jim Ward são um pouco desajeitadas e nunca mais foram ouvidas. As regras de briga de Rob Kuntz são mais elegantes — certamente melhores do que as regras de luta agarrada que eventualmente apareceram em AD&D.

Também temos outra coluna "Seal of the Imperium" de MAR Barker. Se não me engano, é a última coisa que ele publicou com a TSR, embora a Dragon continuasse a publicar artigos sobre "Empire of the Petal Throne" pelos próximos dois anos.

Há um artigo curto, mas profundo, de Thomas Filmore chamado "The Play's The Thing..." Ele incentiva os jogadores a gastar tempo desenvolvendo a história de fundo e a personalidade de seus personagens. Ele escreve:


"Quando você criar seu próximo personagem, tente investir mais nele do que apenas as seis rolagens de dados. Tente criar um fundo colorido para ele. Dê a ele um propósito e uma razão para estar onde e o que ele é. Poderia ser que ele é um bastardo rico, sempre conseguindo o que quer devido à posição e riqueza e espera fazer isso agora? Ou ele era um servo que se levantou e matou um dos homens de seu Senhor e agora é um aventureiro/fora da lei? Como seu personagem reagiria à autoridade, o que ele quer da vida? Ele tem um problema com bebida? Ele persegue mulheres? Ele é corajoso? Ganancioso? Traiçoeiro? O que ele quer da aventura? Ao investir alguns minutos no desenvolvimento de seu personagem, você pode estender o jogo por centenas de novos caminhos."

Isso parece algo muito básico e óbvio em 2018, mas essas ideias ainda estavam sendo trabalhadas em 1977. Não consigo encontrar muito mais de Thomas Filmore, mas este pequeno artigo ainda é citado até os dias atuais.

Também temos outro artigo de Gygax, este com o título peculiar de "View from the Telescope Wondering Which End is Which". Neste artigo, ele defende o direito da TSR de proteger sua propriedade intelectual e também nega que eles estejam se comportando de maneira anticompetitiva. Ele escreve:


"Então, para reafirmar nossa posição, a TSR não se opõe à competição honesta. Não elogiaremos nossos imitadores, mas também não tentaremos tirá-los do mercado. Francamente, estamos ocupados demais administrando nossos próprios negócios para nos preocuparmos muito com concorrentes. A TSR coopera com certas empresas para produzir produtos associados a D&D, ofertas que agregam valor ao jogo. Por essa cooperação e pelo direito de exibir o logotipo de D&D, recebemos uma pequena taxa para nos compensar por nossos gastos passados ​​e presentes em tempo e dinheiro. Sob nenhuma circunstância permitiremos que indivíduos ou empresas façam uso não autorizado de nossos materiais."

É difícil discordar de qualquer coisa que ele escreveu aqui, mas a TSR logo desenvolveria uma reputação de ser excessivamente litigiosa. E a grande ironia é que o próprio Gygax se tornaria o alvo favorito dos advogados da TSR em um futuro não muito distante.

Na minha opinião, o artigo mais importante da revista é "From the Sorcerer's Scroll" de Robert J. Kuntz, que considero uma das figuras mais fascinantes e enigmáticas do início da história do jogo.

Quando adolescente em Lake Geneva, Kuntz desenvolveu uma paixão por jogos e logo se tornou o protegido precoce de Gary Gygax. Ele estava lá no nascimento do próprio D&D, sendo parte do grupo de teste de jogo original que funcionou de 1972 até a primeira publicação do jogo em 1974. Ele passou a ser autor de obras importantes como o suplemento "Greyhawk" e "Deities and Demigods". Kuntz foi o sexto funcionário em tempo integral da TSR, mas pediu demissão quando ficou claro que o trabalho envolvia mais administração do que design de jogo.

Após deixar a TSR, Kuntz continuou a contribuir para o hobby como freelancer. Seu histórico de publicações é impressionante, mas irregular, e ele observou em outro lugar que a publicação não está no topo de sua lista de prioridades. Sua carreira teve uma qualidade estranhamente nômade. Ele aparece de vez em quando com designs e opiniões originais (às vezes brilhantes, às vezes obtusas) e então desaparece novamente, como um fantasma do início do hobby. Ele é um personagem genuinamente interessante e original.

"From the Sorcerer's Scroll" foi concebido como uma coluna regular na qual ele publicaria novos materiais (como itens mágicos e opções de jogadores), bem como responderia a perguntas dos jogadores. A primeira coluna, no entanto, focava principalmente no aspecto comercial de D&D, discutindo coisas como o cronograma de produtos futuros e como o jogo estava se saindo no exterior.

Acontece que Kuntz só escreveria mais duas dessas colunas antes de Gygax assumir (possivelmente porque Kuntz deixou a TSR). Gygax logo colocou sua marca na coluna, usando-a para compartilhar novos materiais de jogo e também para refletir sobre a filosofia de design de jogos e o estado da indústria de RPG. Na minha opinião, é a coluna mais consistentemente interessante nas primeiras edições do Dragon e frequentemente fornece insights fascinantes sobre o desenvolvimento do hobby. Eu queria que Rob Kuntz tivesse escrito mais algumas delas, no entanto!

Na próxima edição, o grande Cthulhu surge das profundezas e entra em choque com D&D!

Este artigo foi contribuído por MT Black como parte do programa EN World's Columnist (ENWC). MT Black é um designer de jogos e DMs Guild Adept.Siga-o no Twitter @mtblack2567 e inscreva-se na lista de e-mails dele .Estamos sempre procurando colunistas freelancers! Se você tem uma proposta, entre em contato conosco !

domingo, 10 de novembro de 2024

Reflexões sobre a Dragon magazine 10

A edição 10 do Dragon foi publicada em outubro de 1977. Tem 36 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Esta edição viu a inclusão de um jogo de tabuleiro completo e totalmente novo.

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O editor Tim Kask está cheio de elogios à décima GenCon, descrevendo-a como "a maior convenção de wargame que JÁ foi realizada, por qualquer pessoa, em qualquer lugar". Compare isso com as palavras pouco entusiasmadas que ele teve para Origins 77 em seu último editorial!

Em contraste com edições recentes do The Dragon, esta inclui muitos artigos de D&D - e nenhuma ficção! Há uma mistura interessante de material aqui também, e não sem alguma controvérsia.

Em "Gaining a New Experience Level", Tom Holsinger faz algumas sugestões satíricas sobre a mecânica de nivelamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" de Daniel Clifton fornece um monte de tabelas para geração aleatória de áreas selvagens, enquanto "Random Monsters" de Paul Crabaugh explica um método para criar um monstro de D&D totalmente novo. Todos os artigos sólidos.

"Let There Be a Method to Your Madness" de Richard Gilbert busca trazer uma abordagem mais realista ao design de masmorras, respondendo a perguntas como "quem construiu originalmente esta masmorra" e "qual era seu propósito". Essa abordagem é uma prática padrão agora, mas provavelmente foi revolucionária em 1977.

Dois outros artigos podem ter feito pouco para tornar a revista querida pelas jogadoras. "Pesos e medidas, aparências físicas e por que os homens são mais fortes que as mulheres em D&D" (também por Paul Crabaugh) foi possivelmente o primeiro tiro em um debate que se alastrou em D&D por muitos anos. Um debate que é banido deste site, devo acrescentar!

"Muito saque em sua campanha? Opção D&D: Orgias, Inc." por Jon Pickens sugere uma solução prática para um problema comum. Se seus personagens têm muito dinheiro, deixe-os gastá-lo em uma orgia! Se a ideia é um pouco juvenil, a ilustração que a acompanha é duplamente, com ninfas de seios nus se aconchegando em homens parecidos com goblins. A evidência anedótica que tenho sugere que uma arte como essa realmente afastou as mulheres do jogo.

Vamos ao artigo especial. Tom Wham era um veterano da guerra do Vietnã que se juntou à TSR como artista da equipe em 1977. Ele já tinha dois wargames publicados em seu currículo nessa época e conseguiu convencer Tim Kask a incluir um novo jogo que ele estava projetando em The Dragon. O resultado foi "Snit Smashing", no qual pequenas criaturas correm para fora do oceano e tentam se reproduzir enquanto evitam ataques do entediado e parecido com uma bolha Bolotomi.

As pessoas se lembram de "Snit Smashing" mais pelas ilustrações peculiares do que pela jogabilidade, mas Wham continuou a criar muitos outros jogos, vários deles altamente considerados. Seu produto de maior sucesso dos anos da TSR foi Awful Green Things from Outer Space,que mais tarde foi adquirido pela Steve Jackson Games e ainda está em impressão. Wham também projetou Kings & Thingscom Rob Kuntz, que foi lançado pela West End Games e ganhou o Prêmio Origins de Melhor Jogo de Fantasia ou Ficção Científica de 1986.

Uma peculiaridade é que Wham aparentemente nunca projetou nenhum produto de RPG. Isso deve tê-lo tornado bastante raro entre os designers da TSR na época, mas reflete o fato de que a equipe naquela época era "jogadores em primeiro lugar" e não apenas fanáticos por RPG.

Quero terminar com uma nota rápida sobre Paul Crabaugh, que contribuiu com dois artigos para esta edição. Essas foram as primeiras publicações de Paul, e ele se tornou um colaborador prolífico da revista Dragon , bem como de vários outros periódicos de jogos. Ele infelizmente sucumbiu ao câncer em 1985, aos 29 anos, e Kim Mohan escreveu um memorial comovente para ele em Dragon #105.

Na próxima edição, uma nova coluna influente é adicionada à revista, escrita por um dos criadores mais enigmáticos de D&D.

Este artigo foi contribuído por MT Black como parte do programa EN World's Columnist (ENWC). MT Black é um game designer e DMs Guild Adept. Siga-o no Twitter @mtblack2567 e inscreva-se em sua lista de e-mails . Estamos sempre procurando colunistas freelancers! Se você tiver um pitch, entre em contato conosco !

Ravenloft: Heir of Strahd Capa e Sinopse Reveladas

Mais detalhes sobre o romance D&D do próximo ano foram revelados.

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A capa e a sinopse do novo romance Dungeons & Dragons da Penguin Random House foram reveladas. Esta semana, a Penguin Random House revelou o título oficial e a capa de Ravenloft: Heir of Strahd , um novo romance de Delilah S. Dawson . O novo romance deve ser lançado em abril de 2025. O novo romance segue um grupo de aventureiros que chegam à Baróvia em circunstâncias misteriosas e são convocados ao Castelo Ravenloft para jantar com o infame Conde Strahd. Isso marca o primeiro romance de Ravenloft lançado em 17 anos. A Penguin Random House tem aumentado lentamente sua linha de romances nos últimos anos, com romances ambientados em Spelljammer, Dragonlance e Forgotten Realms lançados no ano passado. Personagens do romance The Fallbacks de Jaleigh Johnson também aparecem na arte do Dungeon Master's Guide de 2024.



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A sinopse completa de Heir of Strahd pode ser encontrada abaixo:

Cinco estranhos armados com aço e magia despertam em uma terra envolta em névoa, sem nenhuma lembrança de como chegaram: Rotrog, um orgulhoso mago orc; Chivarion, um bárbaro drow sarcástico; Alishai, um paladino tiefling amargurado; Kah, um clérigo kenku arisco; e Fielle, um artífice humano ensolarado.

Depois de sobreviverem a uma recepção de pesadelo no reino de Baróvia, uma carruagem chega trazendo um convite:

Amigos Mais Justos,

peço que aceitem minha humilde Hospitalidade e jantem comigo esta noite no Castelo Ravenloft. É raro recebermos Visitantes, e eu me esforço para conhecê-los. A Carruagem os levará ao Castelo em segurança, e aguardo sua Chegada com Prazer.

Seu anfitrião,
Strahd von Zarovich

Sem alternativa, e determinados a encontrar o caminho de casa, os estranhos aceitam a convocação e viajam para a mansão proibitiva do misterioso conde. Mas nem tudo está bem no Castelo Ravenloft. Para sobreviver aos enigmas distorcidos de Strahd e sua casa mal-assombrada, os aventureiros devem confrontar os segredos obscuros em seus próprios corações e encontrar uma maneira de deixar de ser estranhos e se tornarem companheiros, antes que as brumas de Baróvia os reivindiquem para sempre.

sábado, 9 de novembro de 2024

Reflexões Dragon Magazine #9 - Bem-vindo, Wormy!

Publicada em setembro de 1977. Tem 32 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Esta edição viu a introdução de um dos personagens mais amados de D&D.

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O editorial de Tim Kask é todo sobre Origins '77. Kask tem pouco a dizer de positivo sobre a convenção, notando que "Parece ter ficado aquém das previsões otimistas de público" e também dizendo "Não entraremos nos problemas que 77 teve: aqueles que estavam lá sabem quais eram." Uma rivalidade real estava se desenvolvendo entre Origins e GenCon neste momento, e estava prestes a explodir em uma guerra de papel.

Quase um terço desta edição é ocupado pela conclusão do conto de Harry O. Fischer, "The Finzer Family". Dado o feedback anterior, é difícil acreditar que tanta ficção teria sido popular entre os leitores.

O professor Barker enfeita as páginas da revista novamente, desta vez com uma coluna chamada "Seal of the Imperium". Barker pretendia que isso fosse um artigo regular onde ele responderia a perguntas sobre Empire of the Petal Throne. Acontece que a coluna cessou após duas aparições, com o interesse da TSR no jogo aparentemente diminuindo.

Há dois artigos para D&D. Uma é uma reflexão prolixa sobre alinhamento por Gary Gygax, enquanto a outra contém algumas tabelas de tesouro úteis para tumbas e criptas, da pena de Jim Ward. E Brian Blume (coproprietário da TSR) faz uma rara aparição escrita com uma coleção de pistoleiros para seu jogo Boot Hill. Todo esse material é sólido, mas não estelar.

Mais interessante é uma nova seção chamada Comix Cache, que inclui a edição de estreia de Wormy. A Wikipedia descreve Wormy como um "dragão mascador de charutos, jogador de sinuca e jogador de jogos de guerra". A tira durou cerca de dez anos e foi muito amada pelos fãs.

Um destino peculiar aguardava o criador de Wormy, Dave Trampier. Em 1977, Trampier tinha acabado de se juntar à TSR como artista da equipe e foi um dos principais ilustradores dos livros Advanced Dungeons & Dragons (que estavam em desenvolvimento). Mais notavelmente, ele foi o responsável pela capa do Player's Handbook, que continua sendo uma das imagens mais icônicas da história do jogo.

No final dos anos 80, com sua reputação como artista de RPG garantida, Trampier desapareceu de repente. Cheques de royalties foram devolvidos sem serem abertos, e até mesmo seu cunhado (o designer de jogos Tom Wham) não sabia onde ele estava. Teorias abundavam sobre o que havia acontecido. Alguns disseram que ele teve uma discussão enorme com a TSR; alguns achavam que ele havia passado por uma conversão religiosa, enquanto outros simplesmente presumiram que ele estava morto. Muitos lamentaram a perda de um artista tão importante.

Mas a história de Trampier não havia acabado. Quase quinze anos depois, um jornal estudantil publicou uma história sobre a cena de táxis local em Carbondale. A história apresentava um taxista chamado David Trampier, que havia se mudado de Chicago alguns meses antes.O famoso artista não estava mais desaparecido!

A notícia de que Trampier havia sido localizado se espalhou rapidamente nas redes de jogos, e várias pessoas entraram em contato com ele. No entanto, ele parece não ter tido desejo de se envolver novamente com a indústria. Sua atitude mudou no final de 2013, quando ele se viu doente e enfrentando contas médicas impagáveis. Ele vendeu algumas artes originais de D&D e começou a fazer planos para republicar Wormy. Infelizmente, ele morreu antes de poder concretizar esses planos. Ele tinha apenas 59 anos.

(Se você estudar a história dos RPGs por qualquer período de tempo, ficará deprimido com o número de designers de jogos importantes que acabam doentes e empobrecidos na velhice. Certamente, podemos fazer melhor.)

Para notícias mais felizes. A próxima edição do The Dragon traz algo novo - a inclusão de um jogo completo!

sexta-feira, 8 de novembro de 2024

Reflexõesda dragon magazine #8 – Um Multiverso Totalmente Novo

Aedição 8 do Dragon foi publicada em julho de 1977. Tem 32 páginas, com preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, Gygax expande massivamente o mundo de Dungeons & Dragons.
A edição 8 do Dragon foi publicada em julho de 1977. Tem 32 páginas, com preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, Gygax expande massivamente o mundo de Dungeons & Dragons.

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O editorial de Tim Kask é todo sobre ficção, que é um aspecto da revista que ele amava. Ele tem o prazer de apresentar uma longa história de Harry O. Fischer chamada "The Finzer Family". Fischer era um amigo de faculdade de Fritz Leiber, e juntos eles criaram o mundo de Nehwon, e a cidade de Lankhmar, como pano de fundo para seus jogos de guerra.

Leiber, é claro, se tornou um dos pais do gênero espada e feitiçaria, escrevendo uma série de histórias sobre Lankhmar apresentando seus personagens Fafhrd e o Gray Mouser. Fischer foi muito menos prolífico, e "The Finzer Family" é uma das duas únicas histórias que ele publicou.

James Ward retorna esta edição, com material adicional para Metamorphosis Alpha. Mais importante, ele compartilha uma prévia de uma página de um novo jogo chamado Gamma World. Este RPG de fantasia científica pós-apocalíptico seria publicado alguns meses depois, e a TSR abandonaria Metamorphosis Alpha como resultado.

Esta edição também tem um artigo abrangente sobre o design de cidades e vilas em D&D, e Rob Kuntz descreve um método realista de valorização de gemas e joias. Esses artigos são divertidos para aqueles que gostam de muitos detalhes em suas campanhas.

De longe, o artigo mais importante é "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D" de Gary Gygax. Aqui, Gygax define a cosmologia que sustentou Dungeons & Dragons até os dias atuais.

A ideia de planos (definidos como realidades diferentes ou dimensões alternativas) tem sido um tropo na ficção de fantasia há muito tempo, e a concepção de Gygax deles parece ter sido fortemente influenciada pelo escritor Michael Moorcock. Os planos foram brevemente mencionados nas regras originais de D&D com uma magia chamada "Contact Higher Planes". Os planos não foram nomeados ou descritos lá, no entanto, simplesmente receberam um número. A primeira vez que um plano é nomeado é no suplemento Greyhawk para OD&D, que menciona o "plano astral" em relação ao apropriadamente chamado "Astral Spell".

Gygax sugere os planos novamente em The Strategic Review #6, em um artigo que expõe seu sistema de alinhamento de dois eixos (Bem vs. Mal, Lei vs. Caos) pela primeira vez. Ele inclui um diagrama que combina vários locais metafísicos (Céu, Paraíso, Elísio, Limbo, o Abismo, Hades, Inferno e Nirvana) a uma posição em seu gráfico de alinhamento. Mas o artigo não dá mais informações sobre esses lugares.

Isso nos leva ao artigo em The Dragon #8, no qual Gygax afirma:

"Para fins de jogo, o Mestre deve assumir a existência de um número infinito de planos coexistentes. O plano normal para formas de vida do tipo humano é o Plano Material Primário. Vários planos realmente tocam este e são alcançados com relativa facilidade. Esses planos são os Planos Materiais Negativo e Positivo, os Planos Elementais (ar, terra, fogo, água), o Plano Etéreo (que coexiste exatamente no mesmo espaço que o Plano Material Primário) e o Plano Astral (que distorce a dimensão que conhecemos como comprimento [distância]). Planos superiores típicos são os Sete Céus, os Paraísos Gêmeos e o Elísio. O plano da Lei suprema é o Nirvana, enquanto o plano do Caos supremo (entropia) é o Limbo. Planos inferiores típicos são os Nove Infernos, as três trevas de Hades e as 666 camadas do Abismo. "

É impressionante ver o quanto dessa cosmologia sobreviveu até os dias atuais. O gráfico que acompanha é essencialmente a representação da "grande roda" dos planos que desde então se tornou padrão, com o plano material principal no centro cercado por planos interno e externo. Há um plano etéreo coexistente e também um plano astral que une os planos interno e externo. Há dezesseis planos externos, e a maioria de seus nomes são os mesmos que os nomes modernos (ou estão relacionados).

O fato de ainda estarmos nos aventurando essencialmente no mesmo multiverso mais de quarenta anos depois me mostra o quão elegante, evocativo e inteligente é esse design de jogo. Também fala muito sobre as sensibilidades de design de Gygax e a grandeza de sua visão para o jogo. Na minha opinião, este é um dos artigos mais importantes já publicados na revista.

A próxima edição traz a introdução de um dos personagens mais amados de D&D — e a estranha história do homem que o criou.

Este artigo foi contribuído por MT Black como parte do programa EN World's Columnist (ENWC). MT Black é um game designer e DMs Guild Adept. Siga-o no Twitter @mtblack2567 e inscreva-se em sua lista de e-mails . Estamos sempre procurando colunistas freelancers! Se você tiver um pitch, entre em contato conosco !

quinta-feira, 7 de novembro de 2024

Reflexões dragon magazine #7 – Quem inventou D&D?

A edição 7 da Dragon foi publicada em junho de 1977. Ela tem 32 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, Gary Gygax faz um relato controverso das origens de D&D. A edição 7 da Dragon foi publicada em junho de 1977. Ela tem 32 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, Gary Gygax faz um relato controverso das origens de D&D.
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O editor Tim Kask tem o prazer de marcar outro marco, dizendo:
É uma experiência extraordinária escrever isso, no início do nosso segundo ano de publicação. THE DRAGON percorreu um longo caminho desde o Vol. I, No. 1, e a capa menos que excelente que o "adornava". (O problema com a primeira capa não foi a renderização original em preto e branco do nosso logotipo, mas sim com os cortes miseráveis ​​feitos pela nossa antiga impressora.) A média geral da nossa arte melhorou drasticamente. O aumento da circulação é um testemunho elequente da melhoria do material aqui apresentado. Que editor pode ficar descontente com um crescimento de 300% em um ano? Não eu, certamente .

O comentário sobre a arte é oportuno. Na minha opinião, a edição nº 7 apresenta a primeira capa genuinamente boa na curta história da revista. Intitulada "The Dragon's Birthday Party", é do artista Kenneth Rahman (usando o pseudônimo Elrohir), que mais tarde projetou vários jogos de tabuleiro para a TSR.

Há duas peças de ficção nesta edição. Bradley W. Schenck, escrevendo como "Morno", retorna com "The Journey Most Alone", uma história um tanto pesada. E Gary Gygax, escrevendo como "Garrison Keller", nos dá outro capítulo de "Search for the Gnome Cache". Felizmente, Gygax abandonou o romance após esta edição. Para dar a ele o devido, suas habilidades de ficção melhoraram muito na época em que publicou "Saga of Old City", oito anos depois.

Lynn Harphold segue seu ensaio da edição nº 2 sobre a Serpente Emplumada com outra peça histórica, chamada "Mystery Hill - America's Stonehenge?" Esses artigos podem parecer um pouco fora do lugar, mas a intenção de Kask era fornecer recursos para estimular a imaginação dos jogadores.

O próprio Kask contribuiu com um artigo, sob o pseudônimo de "Omar Kwalish". Intitulado "O que fazer quando o cachorro come seus dados", ele fornece métodos alternativos para gerar números aleatórios. Esta era uma edição ativa nos anos 70, quando dados poliédricos às vezes eram difíceis de adquirir. MAR Barker nos dá outro artigo detalhado sobre Tekumel , "Formações militares das nações do universo". Há também estatísticas para uma criatura nova e um tanto desinteressante chamada "Prowler".

De longe, o artigo mais interessante, na minha opinião, é "Gary Gygax sobre Dungeons & Dragons - Origens do jogo". Nesta curta peça, Gygax dá sua versão de como o jogo D&D surgiu.

Gygax conta como ele e Jeff Perren criaram um conjunto de regras para jogos de guerra em miniatura medievais chamado "Chainmail". Gygax adicionou um "Suplemento de Fantasia" a essas regras que permitiu aos jogadores incluir coisas como dragões, elfos e magos em suas simulações de batalha.

Dave Arneson, um colega wargamer que Gygax conhecia, pegou essas regras e fez várias modificações únicas. Ele mostrou seu jogo (chamado "Blackmoor") para Gygax, que afirma:
Dave pegou as regras de homem para homem e fantasia e as modificou para sua campanha. Os jogadores começaram como Heróis ou Magos. Com sucesso suficiente, eles poderiam se tornar Super-heróis. De forma semelhante, os Magos poderiam se tornar mais poderosos. Além disso, ele adicionou equipamentos para os jogadores comprarem e expandiu consideravelmente as descrições dos personagens — até mesmo adicionando vários novos monstros à curta escalação de CADEIA .

O jogo de Arneson não era mais sobre simular batalhas em massa. Em vez disso, os jogadores se tornavam um personagem individual, que persistia entre os jogos e que podia progredir ao longo do tempo.

Gygax ficou impressionado e pediu as regras a Arneson e recebeu cerca de vinte páginas de notas manuscritas. Gygax pegou essas ideias e criou o manuscrito de 300 páginas do conjunto original de Dungeons & Dragons. Uma vez publicado, o novo jogo foi recebido com entusiasmo instantâneo.

Gygax afirma que "DUNGEONS & DRAGONS diferia consideravelmente da campanha 'Blackmoor' de Dave, assim como esta diferia de CHAINMAIL." Ele também afirma que "Embora D&D não fosse o sistema de jogo de Dave por nenhuma forma ou medida, ele recebeu co-faturamento como autor por seus valiosos núcleos de ideias."

A questão de quanto Arneson contribuiu para D&D tem sido calorosamente debatida por jogadores e historiadores de jogos desde então e foi finalmente examinada em vários processos judiciais. Mesmo aqueles próximos aos eventos discordam. A maioria dos comentaristas modernos, no entanto, fica feliz em vê-los creditados como cocriadores.

A próxima edição do Dragon veria Gary Gygax expandir muito o universo de Dungeons & Dragons com apenas alguns traços de sua caneta.

Este artigo foi contribuído por MT Black como parte do programa de Conteúdo Gerado pelo Usuário (UGC) da ENWorld. MT Black é um designer de jogos e DMs Guild Adept. Siga-o no Twitter @mtblack2567 e inscreva-se em sua lista de e-mails . Estamos sempre procurando colunistas freelance! Se você tiver um argumento, entre em contato conosco !