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domingo, 14 de setembro de 2025

Reflexões sobre a Dragon Magazine #97

  Dragon Publishing lançou Dragon #97 em maio de 1985. Tem 100 páginas e preço de capa de US$ 3,00.

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A capa é intitulada "Amante da Música", de Robin Wood, uma obra excêntrica que mostra um velho dragão prateado ouvindo um bardo. Foi a primeira de muitas capas que Wood pintou para a TSR . A arte interna inclui contribuições de Roger Raupp, Larry Day, Jim Holloway, Dave LaForce, Larry Elmore, Dave Trampier, Julius Shell e Tony Moseley, com algumas peças do Marvel Bullpen .

A atração especial deste mês é um folheto de pré-inscrição para a convenção GEN CON 18. Infelizmente, minha versão digital da revista não inclui uma imagem do folheto.

Gary Gygax inicia com um artigo ousado intitulado "Divindades e seus fiéis", que propõe um sistema para determinar o poder dos deuses com base no número de seus adoradores mortais. Em essência, os deuses ganham 1 ponto de vida para cada 1.000 adoradores e também 1 ponto de vida para cada 1.000 seres no plano atual que compartilham seu alinhamento. É uma tentativa de adaptar a mecânica ao velho clichê fantasioso dos deuses obtendo seu poder dos fiéis. Na prática, exigiria que o Mestre acompanhasse a demografia religiosa de cada plano, e isso dificilmente valeria a pena.

Em "Paus, pedras e ossos", Stephen Inniss apresenta um sistema abrangente para armas improvisadas em AD&D . É impressionantemente detalhado, abrangendo tudo, desde garrafas quebradas a tigelas de sopa, incluindo modificadores de tamanho, peso e material. Como em vários artigos de Inniss, há muitos detalhes para analisar, mas os impactos na jogabilidade são relativamente pequenos. Por outro lado, talvez algumas tabelas queiram saber exatamente quanto dano uma frigideira de sopa fervente causaria (1-2 pontos, com um teste de resistência versus armas de sopro permitindo metade do dano, arredondado para baixo).

"Treine apenas quando ganhar", de David B. Reeder, observa que os custos de treinamento (1500 PO/nível/semana) impactam desproporcionalmente personagens de baixo nível em AD&D . Reeder sugere que os custos de treinamento sejam aplicados apenas quando o novo nível concede ao personagem uma nova habilidade significativa, como um novo nível de magia ou armas adicionais. Sua proposta faz sentido, mas evita a solução mais óbvia de tornar os custos de treinamento mais acessíveis em níveis mais baixos. Este artigo foi a única contribuição de Reeder para RPG.

"Para um histórico mais completo", de Paul Montgomery Crabaugh, propõe uma abordagem revisada para determinar a herança do personagem em DragonQuest. jogo, introduzindo tabelas de status social específicas para cada raça e modificadores de experiência e riqueza com base no histórico. Essas mudanças visam evitar combinações implausíveis de herança e encorajar origens de personagens mais consistentes. Foi o nono e último artigo de DragonQuest publicado pela Dragon , com cerca de metade deles de autoria de Crabaugh.

Ed Greenwood aparece duas vezes nesta edição. O primeiro é "A ecologia da Górgona", escrito no personagem Elminster e referindo-se a um caderno do naturalista Djaril Phylapur. Junto com os detalhes típicos sobre biologia, ecologia e comportamento de combate, há alguns trechos interessantes, como a observação da rivalidade contínua da criatura com monstros de ferrugem. É uma entrada forte em uma série forte.

Greenwood também contribui com "Páginas dos Magos IV", apresentando mais grimórios dos Reinos Esquecidos, com títulos como Livro de Bowgengle e Livro das Sombras de Brief . Cada entrada inclui a aparência do tomo, sua história e uma lista de novas magias. Há também alguns toques encantadores, como uma receita completa de homúnculo no Livro das Sombras . É mais uma excelente entrada em uma série adorada.

"The Only Good Captive...", de Lew Pulsipher, começa descrevendo um jogo recente em que metade do grupo foi capturada por monstros e posteriormente executada antes que seus companheiros pudessem resgatá-los. Ele explica maneiras plausíveis para os Mestres de Jogo preservarem personagens capturados da execução, incluindo resgate, escravidão e comportamento irracional. Embora seja uma situação bastante específica, não é incomum, e as sugestões são úteis. "Blueprint for a Big Game", de Jim Dutton, é um guia detalhado para projetar campanhas de AD&D

em larga escala, extraído da experiência do autor na construção de um mundo jogável por correspondência para centenas de jogadores. Dutton enfatiza a importância de objetivos claros, mapeamento detalhado e, acima de tudo, organização. Não havia nada de realmente novo em seu método, mas foi interessante ouvir sobre uma campanha de AD&D em tão larga escala , anos antes de Living City e Living Greyhawk . Dutton foi presidente da Entertainment Concepts, Inc. " Agências Autênticas, Parte I", de Merle M. Rasmussen, apresenta uma análise detalhada de agências de inteligência americanas reais para uso em campanhas Top Secret , combinando dados disponíveis publicamente com extrapolação criativa. O artigo descreve a missão, a estrutura e as atividades de grandes organizações como a CIA, a NSA e a DIA.É um ótimo recurso para jogos de espionagem.



"Catacomb", de Henry Melton, é sobre uma adolescente que ganha dinheiro em um jogo de masmorra online mortal, alternando entre suas aventuras no jogo e seus problemas do mundo real. Esta história sofre de estrutura solta, passagens sobrescritas e uma resolução apagada. O conceito, no entanto, está décadas à frente de seu tempo. Melton escreveu muitos contos e vários romances.

A Seção ARES retorna, apresentando cerca de uma dúzia de páginas de material de ficção científica e jogos de super-heróis. Inclui três artigos:
  • "Rogues of the Galaxy" de Igor Greenwald expande as opções de personagens em Traveller .
  • "The Marvel-Phile" , de Jeff Grubb, traça o perfil de Talisman, Box e Guardian.
  • "New Tools of the Trade" de Peter Giannacopoulos adiciona novos artefatos ao Gamma World .
Por fim, temos um trio de análises de jogos. Element Masters , da Escape Ventures, é um RPG de fantasia ambientado no mundo de Vinya, onde os jogadores controlam aventureiros presos aos elementos que lutam para restaurar o equilíbrio após uma catástrofe mágica. O sistema enfatiza habilidades, combate tático e progressão gradual de personagem. O crítico Tom Armstrong prevê "um futuro longo e saudável para Element Masters ".

Starstone, da Northern Sages, é um módulo de RPG de fantasia independente de sistema que oferece três cenários interconectados repletos de PNJs complexos, encontros dinâmicos e um profundo potencial narrativo. Ele oferece mapas, história e intrigas abrangentes em mais de 200 áreas de encontro, com forte ênfase no realismo e na tensão social. O crítico Eric conclui: "Starstone é um dos módulos mais bem detalhados que já examinei".

Thieves Guild 10 , da Gamelords Ltd., é o mais recente de uma série de suplementos centrados em ladrões, oferecendo novas regras para gangues de bandidos e um cenário de roubo compacto, porém bem elaborado. Embora a aventura seja adaptável e saborosa, grande parte do livro repete material de volumes anteriores. O revisor Arlen P. Walker observa: "Eu, pelo menos, cansei dos trechos de regras."

E é isso! Esta edição estava lotada, e eu gostei bastante. Meu artigo favorito foi, sem surpresa, "Pages from the Mages IV", de Greenwood. Mês que vem tem um grande evento, com conhecimento sobre dragões, novos itens mágicos e monstros apocalípticos!

sábado, 13 de setembro de 2025

Mundos do Design: Quando o Tempo Está Passando

 


“O tempo não vai parar quando algo desagradável estiver por vir.” - Harry Potter
“Você pode atrasar, mas o tempo não.” - Benjamin Franklin

Minha esposa estava usando o tablet, bem cedo pela manhã. Eu queria dizer algo a ela, mas a resposta dela foi: "Só tenho seis minutos para ganhar o triplo de pontos!". Então, fiquei quieto e fui até o computador para adicionar esta citação a este artigo. Ela está usando um software online, o Duolingo, para aprender espanhol, não jogando. Mas o software faz um bom trabalho ao adicionar características de "gamificação" ao aprendizado para incentivar a participação. (Outra é: faça uma aula antes do meio-dia para ganhar pontos extras. E você pode ser rebaixado!) Essas experiências com ela "em um cronômetro" me levaram a pensar sobre o estresse de tempo em jogos.

Tique-taque

O estresse do tempo dificulta fazer a coisa certa na hora certa. Quanto mais importante a situação, maior a probabilidade de você cometer erros quando estiver "sob pressão". Chamarei isso de estresse tático do tempo.

Uma situação em que há um limite de tempo ou prazo para o sucesso introduz estresse do tempo. A comparação é o que podemos chamar de "estresse da decisão", o clássico dos jogos em que o jogador está "à beira de um dilema" e deve fazer uma escolha entre várias possibilidades desejáveis.

Vale a pena enfatizar a palavra "estresse" aqui. O estresse pode ser bom em jogos, pois induz à ação. Mas às vezes pode ter efeitos negativos: jogadores de jogos de tabuleiro podem experimentar "paralisia da análise" mesmo sem estresse tático do tempo. O estresse de escolher um curso de ação paralisa efetivamente a mente do jogador (eu vi isso nos últimos 20 minutos!).

Estresse de tempo em jogos competitivos

Limites de tempo/estresse geralmente são introduzidos em um jogo porque muitas pessoas estão demorando muito para fazer algo. Há limites de tempo em todos os tipos de competições atléticas, embora raramente limites que estressem o atleta. Por exemplo: no atletismo e nos saltos ornamentais, geralmente há um limite de tempo durante o qual você deve fazer sua tentativa, seja salto em altura ou lançamento de martelo. Mas se você não conseguir chegar a tempo, provavelmente terá outros problemas sérios (por exemplo, não aparecer).

O tempo importa mais em competições de equipe, onde frequentemente um relógio determina a duração do jogo. A introdução mais recente de limites de tempo que me vem à mente é o relógio de arremesso na liga principal de beisebol. Novamente, não há muito estresse, mas o resultado é que os jogos voltaram à sua antiga duração depois de ficarem cada vez mais longos.

E o relógio do xadrez não apenas limita os jogos normais a algumas horas, mas também permite jogos rápidos, como o xadrez blitz, que são usados ​​como desempates de partidas.

Estresse de tempo em videogames

O estresse de tempo é geralmente típico em videogames, especialmente jogos de ação. Muitos videogames single player são essencialmente atléticos, coordenação olho-mão e movimento. É por isso que digo que muitos videogames são "athleticware", enquanto jogos de tabuleiro são frequentemente o que chamo de "thoughtware".

Jogos de tiro são todos sobre estresse de tempo, a menos que sejam baseados em turnos. Os videogames RTS (estratégia em tempo real) são um epítome do estresse de tempo tático, embora sejam bastante cerebrais em comparação com muitos outros videogames. Lembro-me de no final dos anos 90 jogar um RTS bem mais lento para que eu pudesse pensar um pouco, em vez de ter que executar "200 ações por minuto" como no Starcraft competitivo .

Claro que existem muitos videogames que não incluem estresse de tempo, e há jogos de tabuleiro que são todos sobre coordenação olho-mão e movimento. E há uma classe de jogo de tabuleiro multijogador onde os jogadores aprendem rapidamente o "movimento geralmente aceito em cada situação"; na verdade, alguns jogadores ficarão frustrados se você escolher fazer algo diferente do movimento geralmente aceito.

Estresse de tempo em RPGs

RPGs de mesa são, com certeza, softwares de pensamento – a menos que o Mestre introduza um estresse de tempo tático. Na minha experiência, a maioria das sessões de RPG costuma ser relaxada, com os jogadores (e o Mestre) reservando bastante tempo para escolher suas ações, especialmente diante de circunstâncias difíceis. Mas alguns Mestres gostam de introduzir estresse de tempo quando a pressão já é alta, diante de circunstâncias difíceis.

Muitas vezes, espera-se que os jogadores expressem concisamente o que farão em seu turno. É claro que, como os humanos podem ser desorganizados, eles podem ser lentos demais para decidir o que fazer em seu turno, mudar de ideia ou tentar "recomeçar" depois que seu turno tiver passado. Quando os mestres querem que o jogo ande rápido (ou se cansam de jogadores despreparados em seus turnos), o estresse de tempo é introduzido – você deve decidir o que seu personagem faz em 15 segundos (porque estava distraído, conversando com outra pessoa ou não estava prestando atenção) – ou você perde seu turno.

Não gosto disso. Para mim, estou lá para jogar, não para correr, e ser testado por raciocínio rápido não é minha ideia de diversão. Dito isso, algumas sessões de RPG são mais do tipo "abra a porta e invada" do que "thinkware". Depende de quem está jogando e de quem está no comando.

O estresse de tempo "estratégico" em RPGs é comum. Sempre que você precisa completar uma missão dentro de um prazo, você tem essa forma de estresse de tempo. "Você tem cinco dias [de jogo] para encontrar o <item especial> e levá-lo para <o lugar especial>." Isso também pode surgir em quebra-cabeças dentro do jogo. A maioria dos quebra-cabeças é sobre raciocínio em vez de atletismo, mas existem alguns quebra-cabeças em que o jogador (em vez do personagem) deve atingir um objetivo (que pode envolver destreza física) de algum tipo dentro de um determinado período de tempo.

Usado criteriosamente, o estresse de tempo pode aumentar a tensão em um jogo onde o tempo do personagem é essencial e o Mestre quer que os jogadores sintam a pressão. Quando usado em excesso, ele coloca estresse em jogadores que podem não se sair bem sob pressão, principalmente aqueles sobrecarregados por escolhas (um guerreiro em D&D pode ter menos opções a considerar do que um conjurador de nível mais alto e, portanto, pode agir mais rápido no turno do jogador).

Não se estresse com isso

Em última análise, a presença de estresse temporal em qualquer jogo — de um videogame a um RPG de mesa — é uma escolha deliberada de design. Embora possa ser uma ferramenta necessária para manter o jogo em andamento e evitar a "paralisia da análise" tanto em esportes quanto em jogos, ela muda fundamentalmente a natureza da experiência. O estresse temporal transforma um jogo de um quebra-cabeça "thinkware", focado em escolhas deliberadas, em um "athleticware", um teste de reflexos e raciocínio rápido.

Para alguns jogadores, especialmente aqueles atraídos pelo RPG profundo de uma campanha, um relógio que os pressiona a agir pode parecer uma violação do propósito central do jogo. Um bom designer de jogos e Mestre de Jogo sabe que entender o papel do estresse temporal é fundamental para criar um jogo que ofereça o tipo de experiência que os jogadores realmente procuram. Converse com seus jogadores antes que o tempo comece a correr para que eles possam se preparar para esse estilo de jogo.

Sua Vez: Se você já usou estresse temporal em seu RPG de mesa, como foi


Lewis Pulsipher

Dragão, Anão Branco, Fólio de Demônio

sexta-feira, 12 de setembro de 2025

Mundos do Design: A Vida na Cidade Grande

 Cidades não acontecem por acaso; como Mestre, é útil saber como construir uma do zero.


“Cidades nunca são aleatórias. Não importa o quão caóticas pareçam, tudo nelas surge da necessidade de resolver um problema. Na verdade, uma cidade nada mais é do que uma solução para um problema, que por sua vez cria mais problemas que precisam de mais soluções... ” - Neal Shustermann

Cidades não acontecem por acaso, embora possa parecer assim para quem mora nelas. Como Mestre/construtor de mundos, você pode "fazer assim" (elas simplesmente acontecem), mas eu prefiro um mundo crível, o que significa que as cidades devem ter razões para existir. Para este artigo, uma cidade é um assentamento muito maior do que outros locais, mas isso também se aplica a vilas.

Centros de Comércio e Proteção

Cidades às vezes surgem em locais que são centros naturais de comércio . Se os padrões e rotas de comércio mudarem, uma cidade anteriormente próspera pode ser reduzida a um vilarejo ou menos. (Veja também " O Custo do Comércio ") .

Cidades também são centros de agricultura . Especialistas dentro das cidades forneciam serviços que uma vila não poderia suportar. Em tempos pré-industriais, as cidades eram cercadas por uma rede de vilas que forneciam alimentos para os moradores da cidade. Lembre-se de que o transporte terrestre era caro, então os locais de produção de alimentos precisavam estar próximos ou em uma boa rota de transporte, como um rio ou mar. Algumas cidades famosas tinham seu próprio porto marítimo a vários quilômetros de distância, como Óstia para Roma e Pireu para Atenas . Atenas, na verdade, tinha muralhas de quilômetros de extensão conectando-a ao seu porto marítimo, enquanto Roma estava em um rio que desaguava no Mediterrâneo em Óstia (que agora é um pouco para o interior, devido ao assoreamento).

Cidades realmente grandes quase precisam estar em rotas comerciais para ajudar a tornar o abastecimento ("a ação de fornecer ou fornecer algo para uso") da cidade possível. Uma cidade é frequentemente um centro de produção. As pessoas em uma cidade dependem das pessoas no campo para cultivar alimentos suficientes, para que os moradores da cidade possam fazer outra coisa (produtiva, esperamos). A evolução da história humana inclui melhorias na agricultura a ponto de muitas pessoas poderem se concentrar em um lugar trabalhando em algo diferente da agricultura.

Graças à produção e ao comércio, as cidades são centros de riqueza . Na época romana, as cidades orientais, muito mais antigas, não eram apenas mais populosas, mas também mais ricas. Alguns estudiosos sugeriram que o Império Romano do Oriente sobreviveu à queda do Império Ocidental, em parte devido à maior população e às cidades maiores e mais ricas do Oriente .

Outras origens da cidade

Podemos pensar em outras razões para o surgimento das cidades. Cidades sagradas, por exemplo, muitas vezes existiam antes de sua religião, mas se tornaram ainda maiores devido ao seu significado religioso.

Cidades pré-modernas também são sumidouros de população – locais propícios para doenças. As pessoas tendem a migrar para as cidades, e não para fora delas, mas as doenças impedem o crescimento populacional real. As doenças têm menos probabilidade de se espalhar pelas áreas rurais – poucas pessoas para transmitir doenças de um lugar para outro e, normalmente, muito pouca circulação de pessoas nas áreas rurais. Além disso, pelo menos nos tempos modernos, as pessoas que vivem em cidades tendem a ter menos filhos do que aquelas que vivem em áreas rurais.

Limites populacionais

Os limites práticos para o tamanho da população urbana estão relacionados ao transporte, embora em um mundo de fantasia os limites possam ser diferentes devido à magia e às criaturas fantásticas de transporte. Transporte insuficiente significava fome (consulte " Viagens e Escala Medievais ").

Qual era o tamanho de uma cidade realmente grande no mundo pré-moderno ? Roma, em si, tinha apenas cerca de 50.000 habitantes na época da Segunda Guerra Púnica (264-221 a.C.), uma cidade construída em madeira, mas posteriormente chegou perto de um milhão e era uma cidade de concreto e pedra. (Havia muitos romanos na República, mas uma proporção relativamente pequena vivia na cidade; no Império, cinco séculos depois, um grande número de habitantes da cidade não tinha emprego e estava lá para receber esmolas. Grande parte da estratégia romana tardia girava em torno do fornecimento de alimentos para centenas de milhares de beneficiários de esmolas.)

Como uma cidade se torna a capital de um país grande? Começa como capital de um menor (por exemplo, Tebas do Alto Egito )? Como podemos ver nos estados americanos, a capital nem sempre é a maior cidade ou mesmo uma cidade grande (Lansing, MI, Tallahassee, FL). Fayetteville, NC, era a capital antes de ser transferida para Raleigh. Muito disso é acidental, na verdade.

Cidades podem se tornar lendárias por vários motivos. " Miklagard " (A Grande Cidade, Constantinopla) era lendária para os vikings. Roma é "A Cidade Eterna". Eu até me lembro de ler a série Cities in Flight, de James Blish , onde "New York, New York" era lendária em um futuro distante. (Escrito quando Nova York era a cidade mais populosa do mundo.) Em um RPG típico, pode haver apenas uma pequena vila ou cidade por perto, com "A Cidade" bem distante, talvez tão lendária quanto Miklagard. Grandes cidades são extremamente complexas; campanhas de RPG são provavelmente mais fáceis de lidar se ambientadas em algum lugar perto de uma fronteira do que em uma grande cidade.

Construção de cidades na prática

Em um mundo de fantasia, melhores meios de transporte podem fazer a diferença na localização das cidades e em sua população. O mesmo pode acontecer com as diferenças na agricultura. Espécies não humanas têm características diferentes que também mudarão o formato de uma cidade. Seja qual for a sua abordagem, pensar sobre por que e como uma cidade cresceu até o tamanho atual pode contribuir muito para tornar seu mundo de fantasia real — e um lugar onde muitas pessoas escolhem viver juntas.

quarta-feira, 10 de setembro de 2025

RPG Evolution: Como se divertir Você está prestes a passar uma semana em um ambiente hostil. O quanto você conhece os membros do seu grupo?

 Aprendi muito com minha jornada de 48 quilômetros, com duração de uma semana, pelo acidentado sertão de Cimarron, Novo México, e os paralelos entre gerenciar uma equipe de caminhada e guiar um grupo de Dungeons & Dragons ficaram incrivelmente claros. Assim como um grupo de aventureiros navegando por uma masmorra, um grupo que embarca em uma jornada desafiadora depende muito de coesão, comunicação e clareza de papéis. O que funciona na trilha também pode funcionar em uma masmorra.

Funções de caminhada

Em uma jornada desafiadora como a trilha Philmont dos Escoteiros, cada participante recebe uma função específica, projetada para garantir segurança, eficiência e uma dinâmica de grupo positiva. Essas funções, tanto para adultos quanto para jovens, criam um ambiente estruturado onde os pontos fortes individuais contribuem para o sucesso coletivo.
  • Conselheiro Principal: Este adulto atua como o principal organizador, cuidando da logística pré-trekking, das informações da equipe e dos detalhes da viagem. Embora tenha a responsabilidade geral, sua função passa a ser apoiar a liderança jovem na trilha.
  • Conselheiros: Esses adultos estão lá principalmente para a segurança da tripulação. Eles agem como motivadores positivos, ajudando a resolver disputas e fornecendo orientação, mas, principalmente, deixam o Líder Jovem da Tripulação designado liderar a tripulação.
  • Líder de Equipe: Este jovem é o pilar da equipe. Ele organiza tarefas, toma decisões, atribui tarefas e reconhece as capacidades de cada membro. Um Líder de Equipe bem-sucedido lidera pelo exemplo, pratica a liderança servidora, mantém uma atitude positiva, atende às necessidades de todos os membros da equipe e resolve conflitos proativamente. Ele é selecionado antes da jornada e respeitado por todos.
  • Auxiliar de Capelão: Com foco no bem-estar espiritual e emocional da tripulação, o Auxiliar de Capelão conduz devocionais diários e facilita as sessões noturnas de "Espinhos e Rosas". Este exercício, em que cada pessoa compartilha uma "rosa" (algo de que gostou), um "espinho" (algo de que não gostou) e um "broto" (algo pelo qual anseia), é vital para a união da tripulação e para permitir a expressão ininterrupta.
  • Guia do Compromisso com a Natureza (Guia): Esta função enfatiza a responsabilidade ambiental, ajudando a equipe a entender e seguir os princípios do Compromisso com a Natureza de Philmont e do Não Deixe Rastros. Eles garantem que a equipe respeite a natureza, tanto dentro quanto fora da trilha.
  • Guarda-parque: Esses membros da equipe são guias essenciais. Os guardas-parque orientam as equipes sobre procedimentos e segurança, lideram programas avançados e são recursos essenciais para busca e salvamento. Eles atuam como especialistas em áreas remotas, promovendo a gestão ambiental e enfatizando a comunicação e o trabalho em equipe. Os guardas-parque treinam os líderes de equipe e educam os membros sobre vários aspectos da caminhada, garantindo a preparação, a segurança e o respeito ao meio ambiente.

Papéis de Aventura

A sabedoria de separar papéis por experiência, aptidão ou até mesmo tamanho se aplica perfeitamente ao grupo de aventureiros. Diferentes arquétipos de personagens se alinham naturalmente às necessidades de um grupo coeso, espelhando os papéis de Philmont:
  • O Sábio (Conselheiro Principal): Pense em uma figura semelhante a Gandalf. Este personagem é o mais experiente e sábio do grupo, geralmente um conjurador de suporte de alto nível com Sabedoria elevada. Seu trabalho não é microgerenciar, mas fornecer orientação de alto nível e suporte crucial ao líder do grupo, intervindo quando apenas conhecimento profundo for suficiente.
  • Os Aliados (Conselheiros): São os personagens de nível mais alto, personagens maiores (como um bárbaro ou um guerreiro) ou personagens de suporte versáteis que não se enquadram nas três funções operacionais principais. Eles fornecem apoio, preenchem lacunas e garantem a segurança geral do grupo, assim como os conselheiros adultos que apoiam o líder jovem.
  • Desbravador (Patrulheiro): Frequentemente preenchido por patrulheiros ou aventureiros experientes, esta função concentra-se na navegação, especialmente em terrenos desconhecidos ou perigosos. O Desbravador garante que o grupo atravesse um local com eficiência e segurança, coordenando recursos e ajudando os moradores da cidade a se adaptarem aos desafios da natureza.
  • Líder (Líder de Tripulação): Este é o líder do grupo que dirige o grupo, toma decisões difíceis, desfaz conflitos e mantém o grupo avançando em direção aos seus objetivos. Essa função costuma ser adequada para classes carismáticas como bardos ou paladinos, ou até mesmo um feiticeiro, que pode inspirar e unir as diversas personalidades de um grupo de aventureiros.
  • Curandeiro (Auxiliar do Capelão): Um papel absolutamente crucial para a harmonia e a sobrevivência do grupo. O Curandeiro mantém todos funcionando, física e mentalmente. Normalmente um clérigo, mas qualquer personagem com habilidades de cura espiritual ou física potente pode desempenhar esse papel. Além de apenas pontos de vida, o próprio ato de manter os companheiros vivos promove uma profunda união no grupo.
  • Guia (Wilderness Pledge Guia): Semelhante a um Patrulheiro, mas com ênfase em ética, integração e consciência proativa, em vez de apenas navegação. Melhor preenchido por um druida, mas também adequado para qualquer pessoa familiarizada com os costumes locais, nuances do terreno e como evitar armadilhas. O Guia ajuda o grupo a respeitar o ambiente, evitar confrontos desnecessários e se manter vivo por meio do conhecimento local e da intuição, distinguindo-o do Desbravador, que se concentra em rotas. Bardos também podem se destacar aqui com seu conhecimento e charme.

O trabalho em equipe faz o sonho funcionar

Na minha experiência, essa abordagem estruturada de grupo funciona incrivelmente bem. Com os Aliados preenchendo as lacunas e fornecendo um apoio robusto, os três papéis principais — Líder, Curandeiro e Guia — conduzem o grupo coletivamente, reforçados pela sabedoria e pelo apoio gentil do Sábio. Essa liderança em camadas e responsabilidades claramente definidas permitiram que nossa equipe navegasse por alguns desafios realmente sérios em terrenos implacáveis.

Essa estrutura simbiótica, onde os indivíduos se destacam em suas áreas designadas, mas operam com um objetivo comum, é um ótimo conselho para qualquer grupo de aventureiros. O verdadeiro trabalho em equipe funciona dentro e fora da trilha, e também dentro e fora das masmorras.

sexta-feira, 5 de setembro de 2025

Animes de mundos de fantasia que lembram RPGS - parte 2

Sou um nobre à beira da ruína, então posso muito bem tentar dominar a magia

Liam Hamilton, o jovem filho de uma casa nobre à beira do colapso. Entre seu pai fervorosamente desesperado e seus irmãos completamente apáticos, o único lado positivo de sua nova situação é que Liam pode finalmente tentar aprender magia como sempre quis. Mal sabe ele que seu hobby de escolha pode estar prestes a virar sua vida de cabeça para baixo mais uma vez! Será que Liam conseguirá dominar a arte da magia? 

 

 Crônicas de um Aristocrata em outro mundo


O adolescente Shiinya Kazuya morreu enquanto salvava meninas de um atacante, apenas para se encontrar reencarnado em um mundo de espadas e magia. Foi um sonho realizado! Embora ele se lembre de sua vida e conhecimento da Terra, ele agora é Cain von Silford, o terceiro filho de um aristocrata. Receber a proteção dos deuses em seu quinto aniversário acabou sendo uma coisa boa demais para Caim. Suas estatísticas e reforços são tão poderosos que ele deve esconder suas habilidades reais para subir na hierarquia da sociedade enquanto desce para as masmorras mais sombrias. A derradeira aventura isekai começa quando um adolescente que virou criança fica preso em um belo reino que ele não criou, mas que um dia poderá governar! 

 

segunda-feira, 1 de setembro de 2025

Reflexões do Dragão #96

A Dragon Publishing lançou Dragon #96 em abril de 1985. Com 100 páginas e preço de capa de US$ 3,00, esta edição apresenta histórias de personagens, plantas de decks de Star Trek e a ecologia dos otyugh!

A Dragon Publishing lançou Dragon #96 em abril de 1985. Com 100 páginas e preço de capa de US$ 3,00, esta edição apresenta histórias de personagens, plantas de decks de Star Trek e a ecologia dos otyugh!

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A capa é de Jack Crane e se intitula "Andragon". É uma obra tipicamente peculiar de Crane que retrata um dragão robô em uma garagem suburbana. Esta pintura foi a última das seis capas que ele fez para a Dragon . Os artistas de interiores incluem Roger Raupp, Bob Maurus, Phil Foglio, Valerie Valusek, Jayne Hoffmann, Marvel Bullpen, Dave Trampier, Richard Tomasic, Joseph Pillsbury e Larry Elmore.

A atração especial deste mês é "Plantas do Convés para o Delícia de Ginny ", um esquema de nave estelar de várias páginas para Star Trek: The Roleplaying Game . A nave é um pequeno navio mercante com alojamentos, áreas de recreação, um compartimento de carga e outras comodidades. Também inclui estatísticas da nave e um breve histórico. É apenas o segundo artigo de Star Trek publicado na Dragon .

É abril, e a Dragon continua sua cansativa tradição de uma seção satírica. "Nogard" é uma aventura de paciência de alto nível em que seu personagem invencível fica sentado, entediado. Em "O Mais Malvado dos Monstros", temos estatísticas para o Mestre Assassino e o Mestre Indutor de Sono. "Todo tipo..." é um conjunto de raças para o popular RPG Enraged Glaciers & Ghouls . "Nunca há dragões demais, certo?" descreve estatísticas para o Dragão "Novidades?" e o Dragão Quazar. Por fim, "Regras para Perder" apresenta a classe de Personagem Desesperado, incluindo níveis como "Desastrado" e "Desastrado". E, felizmente, a seção de 1º de abril acabou por mais um ano.

Gary Gygax leva um pouco mais a sério com "Novas Profissões para Semi-Humanos", que expande as classes de personagens permitidas para elfos, anões, halflings e gnomos. Ele apresenta tabelas de progressão de nível para clérigos, druidas e patrulheiros semi-humanos, desde que tenham valores de habilidade suficientemente altos. Gygax continua insistindo que os limites originais de nível de semi-humanos em AD&D eram apropriados, mas estes artigos estão lentamente os eliminando.

Katharine Kerr retorna com "Do Que São Feitos os Bons PJs", um longo artigo sobre a história e a personalidade dos personagens. Kerr conduz os jogadores por uma infância medieval, sugerindo como fatores como classe social, tragédias familiares e aprendizado podem moldar a perspectiva de um PJ. Há tabelas de percentis para vida familiar, sobrevivência parental e treinamento inicial, com exemplos de como integrar esse material ao jogo. De certa forma, prefigura o Central Casting da Task Force Games e os vários sistemas de trajetória de vida de fantasia que o seguiram. É um artigo de qualidade.embora eu gostaria de ter visto mais tabelas.

Ed Greenwood nos traz "A Ecologia de Gulguthra", mais conhecido como o tyugh . Escrito como uma história por Elminster, complementado por uma reportagem de "Phiraz of the Naturalists", o artigo explica a biologia, os hábitos alimentares e o acasalamento da criatura. É um texto divertido sobre um monstro popular.

"A Prática Arte da Falsificação", de Keith Routley, apresenta regras para duplicar pergaminhos, mapas e outros documentos em AD&D . É escrito com foco em assassinos, embora eu ache que a classe ladrão teria sido um alvo melhor. Há regras para tempo, custo, materiais e testes de perícia baseados na complexidade do documento e no nível de inteligência do destinatário. Este artigo foi a única publicação de RPG de Routley.

"Books to Games? Maybe!", de Arn Ashleigh Parker, sugere um método para adaptar romances de fantasia em uma campanha. A essência de sua abordagem parece ser modificar o que for necessário para encaixar o cenário no conjunto de regras de AD&D . Ele dá alguns exemplos de sua abordagem, incluindo um para a Terra-média de Tolkien, mas os resultados não parecem se assemelhar muito aos livros originais. Parker publicou meia dúzia de artigos na Dragon .

Michael Gray retorna após uma longa ausência com uma nova atualização sobre o cenário de jogos Play By Mail. Ele menciona vários jogos, como Battle of the Gods , World of Velgor e Illuminati . Este artigo foi a última publicação de Gray na Dragon , embora ele tenha contribuído posteriormente para DL16: World of Krynn para a TSR .

Há também um pequeno artigo sobre DragonQuest intitulado "Getting in Over Your Head" (Entregando Acima da Sua Cabeça), de Craig Barrett, que oferece regras de combate subaquático. Ele aborda visão, natação, afogamento e conjuração de magias enquanto submerso. Foi o último artigo de Barrett na Dragon por vários anos.

"Inglaf's Dream" (O Sonho de Inglaf), de Ama Darr Rogan, é um conto tranquilo no qual um guerreiro em um grupo de aventureiros tem um sonho recorrente em que todos são estátuas em um piso gigante de ladrilhos. Os personagens são bem desenhados, mas essa reviravolta metaficcional em particular tem sido vista com frequência demais nas páginas de Dragon . Esta história foi a única publicação de Rogan.

"Off the Shelf" está de volta, com John Bunnell revisando todas as últimas novidades em ficção especulativa:
  • The Bishop's Heir, de Katherine Kurtz, é um romance de Deryni decepcionante, no qual os heróis "agem muito como personagens de RPG, com a intenção apenas de ir do ponto A ao ponto B".
  • Moonheart , de Charles de Lint, é uma fantasia ricamente imaginada e que mistura gêneros, que "vale bem uma breve pausa nos superlativos".
  • Brisingamen, de Diana L. Paxson, é uma fantasia contemporânea bem pensada e realista que "mistura todos os ingredientes tradicionais em uma refeição muito incomum".
  • The Fire Sword, de Adrienne Martine-Barnes, é uma busca de fantasia frustrante e eclética que "deixará os leitores segurando o livro e balançando a cabeça".
  • Os Assassinatos da Academia Vulcana, de Jean Lorrah, é um mistério de Star Trek que "os aficionados provavelmente acharão uma leitura interessante".
Por fim, a Seção ARES apresenta 16 páginas de conteúdo de ficção científica e super-heróis:
  • "Por que esse mutante está sorrindo?" de John M. Maxstadt apresenta novas partes do corpo criativas para o Gamma World .
  • "The Marvel-Phile", de Jeff Grubb, apresenta estatísticas sobre o Homem de Ferro e Howard, o Pato.
  • "The Coming of the S'sessu", de David Cook, descreve uma nova raça alienígena para Star Frontiers .
E é isso! Foi uma edição forte, apesar da seção de humor horrível, com o artigo do Kerr sendo o melhor. No mês que vem, temos a górgona, o treinamento de personagens e mais páginas dos magos!