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quarta-feira, 29 de junho de 2011

Despertos

Muitas pessoas morrem antes do tempo em arton, seja através de doença ou violência, caindo no que alguns chamam de sono eterno. Mas algumas almas têm uma obsessão tão grande pela vida que, se dada uma chance, podem trapacear a morte voltando como mortos-vivos. Os despertos são membros de diversas raças que se tornaram mortos-vivos inteligentes para cumprir seus objetivos.

Um desperto é criado quando um cadáver é sujeito a um ritual que invoca sua alma de volta, visto que a alma tem que percorrer um caminho muito perigoso para voltar ao corpo, um desperto nunca é levantado contra a sua vontade, embora alguns não fiquem satisfeitos com a condição de não-vida depois de conseguirem voltar. 

Durante seu retorno os despertos passam por uma agonia tão grande que perdem parte de seus conhecimentos e aptidões substituindo-as pelo poder da tumba. Mas a maioria não se deixa deter por esses inconvenientes e busca encontrar novamente seu lugar no mundo.

Um fato que chama a atenção dos sábios é que todo o Desperto tem afinidade por alguma força elemental, essa afinidade é diferente para cada um e se manifesta no momento da reanimação. A afinidade por frio é a mais comum mas outros tipos também foram catalogados. Alguns teorizam que tem isso tem a ver com as emoções e personalidade do desperto.

Personalidade: Como surgem a partir de todas as raças, não há um padrão de comportamento entre os despertos, existem desde anões gananciosos até tamuranianos honrados. Desde os maiores criminosos, a heróis em conflito com o que se tornaram. Mas há uma coisa em comum a todos, um desejo avassalador por um objetivo, seja esse o cumprimento de uma missão, desejo por poder ou simplesmente continuar vivendo.

Aparência: Os despertos mantêm a aparência de quando estavam vivos, com detalhes que indicam sua condição de não-vida, suas peles ficam mais pálidas e frias, seus cabelos mantém-se da mesma coloração ou se tornam brancos e quando sentem emoções fortes seus olhos podem brilhar como se fossem pequenas tochas. O processo de reanimação pára a putrefação de seus corpo até certo ponto, sabe-se que alguns despertos muito jovens ainda podem se passar por seres vivos enquanto os despertos com séculos de idade podem estar mumificados ou mesmo esqueléticos.

Relações: Como criaturas morta-vivas os despertos tendem a não ser bem vindos em lugar algum, só encontrando companhia na própria raça. Mas um indivíduo que prove seu valor pode ser aceito como um herói em sua comunidade. Eles também tendem a encontra mais aceitação em Wynnla onde o uso de morto-vivos é mais comum ou em grandes metrópoles abertas à todos como Valkaria e Vectora. Dentre todas as raças os lefou costumam ser os que mais se indentificam com os despertos, visto que ambos os grupos sofrem de ostracismo semelhante, alguns membros das duas raças formaram algumas das amizades mais fortes já vistas em arton.

Tendência: Despertos vem de todas as raças e classes sociais, podendo ter qualquer tendência. Apesar disso, devido à não aceitação que sofrem e o desejo de cumprir sua obsessão, o número de despertos que se voltam para o mal é um pouco maior que a média, mas também existem muitos despertos neutros e alguns campeões do bem em suas fileiras.

Terras dos despertos: Despertos tendem a viver em meio às suas raças de origem, não tendo portanto terras próprias, quando não conseguem viver em meio aos vivos eles tendem a se congregar sozinhos ou com outros mortos-vivos em ruínas de cidades ou fortes longe da civilização.

Religião: É de pouca surpresa que Tenebra esteja entre as divindades mais cultuadas pelos despertos, afinal muitos acham que foi a dádiva da deusa que lhe deu essa segunda chance. Thyatis, deus das segundas chances também é muito popular. Devotos de Valkaria, Wynna e Kallyadranoch também são comuns. Os despertos malignos podem se voltar à adoração de Ragnar na forma de Leen.

Nomes: Os despertos costumam manter os mesmos nomes que tinham em vida. Alguns por algum motivo podem esconder seus nomes verdadeiros e adotar outro de seu gosto, esses geralmente tem nomes sombrios e assustadores.

Aventuras: Existem diversas razões para um desperto abraçar uma vida (ou não-vida) de aventuras. Às vezes ele só consegue aceitação em meio a aventureiros, a vida de viagens também oferece certa proteção contra turbas enfurecidas. E muitas vezes os objetivos do Desperto exigem que este se aventure, seja para conseguir sua vingança ou acumular poder.

Como criar um desperto: Um desperto pode ser criado a partir de um ritual que dura um dia inteiro. O ritual deve ser realizado sobre um cadáver que tenha morrido de forma não natural há no máximo uma semana e o cadáver tem que estar completo. Ao final do ritual, que envolve colocar ungüentos sobre o corpo e cânticos à Tenebra ou outra divindade, o ritualista deve realizar um teste de conhecimento (arcano) ou (religião) CD 20. Se tiver sucesso, e a alma desejar retornar, o cadáver se levanta como um desperto, qualquer condição que o afetava como ferimentos, maldições, veneno ou doença são curadas. O desperto mantém quaisquer níveis de classe que possuía, mas seus traços raciais são substituídos pelos traços dos despertos descritos abaixo pelo choque de retornar ao seu corpo. O desperto não está sobre o comando do ritualista embora possa ser grato a ele.
Ao ser animado todo o desperto instintivamente sabe o ritual para criar outro de sua espécie, e é capaz de realizá-lo, mas, sendo bem sucedido ou não ao criar outro de sua espécie, só será possível realizar outro ritual após um ano ter se passado. Um ritualista que não seja um desperto não sofre dessa restrição. O ritual não pode ser usado para trazer de volta um desperto que foi destruído.
Um desperto também pode ser criado pela magia criar mortos-vivos maior, nesse caso estará sob o controle do conjurador.


Traços Raciais
  • +2 em dois atributos a sua escolha, valor de constituição nulo
  • Morto-vivo: um desperto não é considerado um humanóide, sendo imune a habilidades que afetem esse tipo de criatura. 
  •   Tamanho médio: Despertos criados a partir de humanos, elfos ou outras raças médias mantém seu tamanho, não recebendo qualquer bônus ou penalidade especial. 
  •  Tamanho pequeno: Despertos criados a partir de Halflings, goblins e outras raças pequenas recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores. 
  •  Visão no escuro 18m. 
  •  Afinidade elemental: Escolha uma energia entre fogo, frio, eletricidade, acido ou sônico. Você ganha resistência 5 a esse tipo de energia. Depois de feita essa escolha não pode ser mudada. 
  • Imune a atordoamento, dano de habilidade (for, des ou con), doenças, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
  • É capaz de curar Pvs naturalmente, sofre dano de magias de cura e recupera PVs com magia de necromancia. Vulnerável a dano de contusão. Sempre reage a magias e habilidades que dependam de tendência com sua tendência verdadeira. 
  • Diferente de outros mortos-vivos não é destruído automaticamente quando chega a 0 PVs, seguindo as regras normais para ser estabilizar. Mas deve ser estabilizado com um teste de Conhecimento arcano ou divino ao invés de cura.
  • Não precisa comer, beber, dormir ou respirar. Despertos conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias. 
  •  Não é afetado por reviver os mortos e ressurreição.
Novos talentos
Obsessão cadavérica:
Sua vontade de permanecer neste mundo é ainda maior que a de outros mortos-vivos.
Pré-requisitos: Raça desperto, vitalidade.
Benefício: Você passa a adicionar seu bônus de carisma aos seus PVs a cada nível como se fosse seu bônus de constituição.

Resistância Elemental maior
Sua afinidade com seu elemento lhe protege melhor contra seus efeitos nocivos.
Pré-requisitos: Desperto.
Benefício: Sua resistência ao seu elemento aumenta para 10.

Arma do desperto:
Você aumenta sua afinidade elemental sendo capaz de envolver suas armas no elemento pelo qual tem afinidade.
Pré-requisitos: Desperto, bônus base de ataque +7.
Benefício: Qualquer arma que você use está envolvida por uma aura Elemental que causa 1d6 de dano extra do mesmo elemento ao qual você é resistente.

Ataque Elemental
Você passa a canalizar sua força Elemental em grandes ondas destrutivas.
Pré-requisito: Desperto, bônus base de ataque +7.
Benefício: Você passa a ser capaz de emitir um cone de 9m de comprimento da mesma energia a que você é resistente que causa 1d6 de dano a cada nível que você possuir (máximo de 10d6). Você pode emitir esse ataque um número de vezes ao dia igual a 1+bônus de carisma. Os alvos na área têm direito a um teste de reflexos (CD10+metade do nível+bônus de carisma) para reduzir o dano à metade.

Poder da tumba:
Você começa a utilizar sua essência morta-viva para diversos efeitos.
Pré-requisito: Car 13
Benefício: Escolha uma magia necromântica ou de invocação de mortos-vivos que um conjurador divino ou arcano com o seu nível-4 seria capaz de utilizar. Você é capaz de usá-la três vezes ao dia ignorando componentes materiais e falha de magia arcana.

Vontade da pós-vida.
Sua mente é mais difícil de controlar.
Pré-requisito: Desperto
Benefício: Quando alguém tenta controlar você ou te afetar com espulsar/fascinar você é considerado como se tivesse dois níveis a mais do que realmente tem.
Especial: Esse talento pode ser escolhido várias vezes e seus efeitos se acumulam.

Reaver lembrança
Atráves de determinação você consegue recuperar parte dos conhecimentos e habilidade que foram retiradas de você quando se tornou um desperto.
Benefício: Escolha um traço racial que pertencia a sua raça quando você era vivo como o ataque de chifres do minotauro, o deslocamento rápido dos goblins, a perícia com armas dos elfos ou bônus em enganção dos halflings. Você recupera o uso dessa habilidade. Não se pode recuperar bônus em atributos ou mudar seu tipo de criatura com esse talento e o mestre tem liberdade de limitar as habilidades que você pode escolher.
Especial: Esse talento pode ser escolhido várias vezes. Cada vez que o faz você recupera outra hablidade racial. É impossível ganhar uma habilidade racial de uma raça diferente da sua antiga raça. 

Autor: Windstorm  Origem: forum Jambo 

4 comentários:

  1. Achei essa raça muito bacana, mas nã entendi se ele chegar a 0 pvs e não for ajudado ele morre?
    Lembren-se do http://blogdokoumori.blogspot.com/

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    Respostas
    1. bçai. se chegar a 0 pvs ele fica incosnciente e segue perfendio pvs ayer estabilizar ou morrer

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  2. ele pode estabilizar sozinho.

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  3. Add para contato:
    flavio_poderoso@hotmail.com

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