Páginas

Páginas

terça-feira, 31 de janeiro de 2017

O alto Cavaleiro Dragão Purpura


Os altos cavaleiros são uma ordem criada recentemente para o serviço da Coroa.
Treinados na etiqueta da Corte e nas leis do reino, assim como no uso de armas, os altos cavaleiros tem suas mentes regularmente lidas pelos Arcanos de Guerra para garantir sua continua lealdade, como também para proteger contra influencias mágicas ou impostores passando por reais cavaleiros. Os altos cavaleiros geralmente realizam tarefas complicadas, como investigar um traidor entre os níveis superiores do Dragão Púrpuras ou a nobreza, ou guardar a realeza ou visitantes não populares.
 Em Cormyr, os altos cavaleiros falam com autoridade real, e podem ganhar uma audiência com qualquer nobre ou pessoa da Corte (visto que eles podem sofrer penalidades por uso indevido desse privilégio).
 A maior parte dos altos cavaleiros são guerreiros, mas Filfaeril e Vangerdahast (criadores dessa ordem) desejam que os escritórios estejam abertos para bardos, rangers, e outras pessoas difíceis de encaixar na hierarquia da Corte. Rowen Cormaeril, por exemplo, foi condecorado com o nível de alto cavaleiro, assim como seu irmão Beliard, irmão de armas de Alusair e filho bastardo de Azoun IV. Ambos iriam compartilhar do exílio com o resto de suas famílias. Altos cavaleiros podem ser encontrados em qualquer lugar na Costa do Dragão e na Orla do Dragão, mas as maiores chances de encontrá-los continuam sendo em Cormyr.
Requisitos:
Para se tornar um alto cavaleiro, um personagem precisa preencher tais requerimentos:
Alinhamento: Qualquer bom
Raça: Qualquer
Bônus Base de Ataque: +8
Talentos: Esquiva, Grande Fortitude, Mobilidade, Tolerância.
Perícias de Classe: As perícias do alto cavaleiro (e suas habilidades chaves para cada uma) são: Equilíbrio (Des), Concentração (Con), Diplomacia (Car), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Sentir Motivação (Sab) e Observar (Sab).
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

Habilidades de classe:
Proficiência com armas e armaduras: o alto cavaleiro é proficiente com quaisquer armas simples e marciais, todos os tipos de armaduras e escudos. Lembrar que as penalidades para armaduras mais pesadas que couro aplica-se as perícias Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitação e Acrobacia.

Defesa Intrépida: começando no primeiro nível, quando o alto cavaleiro guarda uma área conhecida ou familiar de acordo com as ordens, como uma sala, uma porta ou uma passagem, ele ganha as seguintes habilidades enquanto lugar naquele lugar:
• +2 Força
• +2 Constituição
• +2 em todos os testes de resistência
• +4 de bônus em esquiva na CA
O aumento de constituição eleva os pontos de vida do cavaleiro em 1 ponto por nível, mas esses pontos são cancelados no momento que o cavaleiro sair da área de guarda. 

Resistência a venenos: no 5º nível, um alto cavaleiro ganha uma segunda chance nos testes de Fortitude contra qualquer veneno uma vez por dia (gases incluídos); se o resultado da primeira rolagem não for favorável, uma segunda tentativa pode ser realizada. No 10º nível, a imunidade para o segundo dano é automática. Essa é uma habilidade sobrenatural.

Resistência à magia: no terceiro nível, devido a exposições as magias (trabalhar com os Arcanos de Guerra), o alto cavaleiro ganha resistência a um único tipo de elemento, como frio, eletricidade, fogo, ou acido.
Durante cada turno de dano para esse tipo de magia, subtraia 1 de cada rolagem sofrida pelo alto cavaleiro. Essa imunidade aumenta para 2 no 6º nível e para 3 por rolagem no 9º nível. Essa é uma habilidade sobrenatural.
Armadura natural: a armadura natural do alto cavaleiro aumenta em +1 no 4º nível, e com um adicional de +1 no 8º nível. Essa é uma habilidade extraordinária. 

Esquiva sobrenatural: no segundo nível o alto cavaleiro não perde seu bônus de Destreza na CA por ser flanqueado. No 7º nível, os oponentes não ganham nenhum bônus por flanquear o alto cavaleiro.

terça-feira, 24 de janeiro de 2017

Svaladni - Povo planta



 Em  1075, Yudem aproveitou a morte do  Rei Imperador  para  anexar Kor-kovith e  Svalas. Nessa campanha  a maioria dos  membros de Kor-Kovith foram mortos, com exceção daqueles que   se renderam.  Com Svallas algo diferente aconteceu. ao perceberem a derrota nas mãos dos yudeanos, uma parte da população se rendeu, mas um grande exercito recuou para a antiga  floresta de Svalas,  levaram com esses suas esposas e famílias.


Liderados por Thenacius Svalas, Os membros do Exercito  de Svalas fizeram um acordo com os Druidas da Mãe Figueira  que os levaram até A  Figueira Mãe. Essa imensa arvore, considerada  mãe da Floresta de Svalas e suas raízes e tronco se  estendem por quase  1km de raio. Há gerações essa arvore  fora adorada pelos druidas  e por habitantes da floresta, e assim  despertou ganhando consciência e o poder de  deusa menor da floresta. Seu único desejo era o de proteger  sua floresta.
Em troca de  se vingarem de todos  agente do governo de Yuden que entrasse na floresta e proteger a  floresta, e  viver  no local Svalas o ultimo membro da família real  aceitou a proposta  da  deusa mãe.  Uma parte do povo de Svalas aceitou viver como nômades caçando e   colhendo o que a floresta os desse,  vivendo sem  extrair ferro e  de forma primitiva.
Mas uma parte queria a juda da floresta para se vingar Dos Yudeanos.  A Deusa mãe aceitou  o pedido e transformou os antigos  soldados de Svalas e suas famílias mais  vingativas  em Svaladni.


Svaladni  são baseados  nos Volodni de Forgotten Realms
Os Svaladni consideram a floresta de Svalas seu lar, um reino  separado de todos os reinos, nos quais  interagem apenas com os que vivem dentro da terra da Mãe Figueira. Eles enxergam   que os homens que   adentram muito a floresta em busca de recursos  são possíveis  criminosos a serem caçados, mas não se importam com pequenas colheitas de mel  na floresta  ou pequena caça   para alimentação ou vestimenta. Mas enxergam qualquer pessoa  que use o Brasão de Yuden como um invasor ou espião. Pessoas que trajem  símbolos da coroa  Yudeana dentro da floresta raramente saem dela com vida.
Em sua sociedade são mais comuns os bárbaros, os rangers e clérigos da grande  mãe e druidas. Poucos dos Svaladni nascem com propensão a se tornar feiticeiros. Os Svaladni possuem alguns poucos  guerreiros, e raros magos, monges e paladinos. Eles  geralmente vivem  em  comunidades construídas com rochas e pedras que removem para facilitar o  crescimento  das raízes das arvores ou mesmo em casas  construídas  sob as raízes das  figueiras   gigantes.

Os Svaladni parecem com seres humanos mas a sua pele vai te dons  de verde oliva a  marrom como o carvalho  alguns apresentam tons de cascas de arvore. Seus olhos são negros como a noite e brilham com inteligência. Seus cabelos podem variar de   pequenas folhas rente a cabeça até longos cabelos como  folhas de palmeiras. Podem tamm ter os cabelos tão coloridos quanto as cores que existem nas flores.
Personagens  Svaladni
+2 constituição, +4 de sabedoria - 2 de carisman Svaladni possuem um sistema  fibrosos ao inves de carne,  o que os torna mais   resistentes a doenças, Por viverem   na mata de uma forma  mais primitiva eles   possuem  uma sabedoria  maior,  por outro lado   seres de uma  sociedade mais primitiva e que odeiam  Yudeanos Svaladini são menos abertos a estranhos e  possuem uma aparência estranha.
deslocamento 9 metros
Tamanho médio
Visão na Penumbra
Tipo  Monstro: imunes a magias que afetam humanoídes como enfeitiçar pessoa, mas vulneráveis a enfeitiçar monstro.
Imunes a magia sono e metamorfose.
Tomam metade do dano de armas contusivas.
Linguagens: Svalan, Comum,  silvestre
Sofrem o dobro do dano por magias baseadas em fogo
 


segunda-feira, 23 de janeiro de 2017

Perdigueiro ruivo

A descrição dos Perdigueiros Ruivos pode ser encontrada no suplemento “Área de Tormenta” (pág.86)
Perdigueiros ruivos são uma espécie de cão-fada capaz de rastrear e detectar com grande eficiência qualquer coisa ligada a Tormenta, graças ao seu faro sobrenatural. Foram trazidos a nova Tamu-ra por expedições e por colonos justamente por essa sua habilidade, útil para farejar fênomenos como "cicatrizes da tormenta" e pra ajudar na caça aos lefeus que por ventura ainda possam habitar a região devastada.

Infelizmente alguns deles fugiram e estão se reproduzindo descontroladamente, dando origem a numerosas matilhas de uma variante selvagem da criatura, maior e mais agressiva. Suspeita-se que isso possa ter sido obra de um druida de Megalokk; o deus dos monstros.

As matilhas de perdigueiros ruivos selvagens alimentam-se principalmente da caça do monstro conhecido como “Fugumono”, além de ocasionais ataques a aldeias. Apesar disso são idolatrados pelos colonos tamurianos, existindo mesmo pequenos altares em sua homenagem.

Há mesmo quem tenha ouvido falar de um perdigueiro ruivo de tamanho descomunal, apelidado de Ookami. Ele seria o líder de uma grande alcatéia nas Montanhas Escarlates e teria se tornado graças a fé dos habitantes uma espécie de deus menor...

Perdigueiro Ruivo Selvagem– Animal 6, N; ND 5
Tamanho Grande ( desl. 12m)

PV 42 , CA 18 ( +3 des, +3 natura,l +3 nível, -1 tamanho)
BBA +4 ; corpo-a-corpo: Mordida +10 (1d8 +6) 
Faro contra Tormenta, Fúria, Imunidade a Veneno
Fort +8 , Ref +8 , Vont +5
 For 17, Des 17, Con 17 , Int 2 , Sab 15, Car 8.

Perícias e Talentos: Sobrevivência +9, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Prontidão, Faro, Foco em Arma (Mordida)

Faro contra Tormenta – Um perdigueiro ruivo selvagem sente o fedor de qualquer coisa relacionada a Tormenta num raio de 18m. Ele recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear algo com cheiro de Tormenta. A direção do vento não é relevante.

Fúria - Um perdigueiro ruivo selvagem que esteja a uma distancia de pelo menos 9m de uma criatura relacionada a Tormenta, entra em fúria, passando a ser difícil de se controlado (-4 em testes de Adestrar Animais e Empatia Selvagem).

Quando afetado por essa habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e redução de dano 1, mas sofre uma penalidade de -2 na classe de armadura.


Imunidade a Veneno – Um perdigueiro ruivo selvagem é imune a qualquer espécie de veneno, seja ele natural ou mágico.

OBS: Imagem por "merimask". Retirada DAQUI Ó.

sábado, 21 de janeiro de 2017

Cavaleiro da Morte

Lord Soth.  Em Dragonlance o primeiro e mais famoso
Cavaleiro da Morte. Inclusive tendo um domínio em Ravenlofth.

Novo Modelo Cavaleiro da Morte(Death Knight)
Cavaleiros da Morte são a criação de deuses malignos, e funcionam como campeões marciais do mal, geralmente surgem de guerreiros, clérigos ou algozes. Um Paladino que seja transformado em Cavaleiro da Morte recebe os mesmos benefícios de um paladino que vira algoz.

Cavaleiro da Morte é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura humanoide ou que possa ser considerado um monstro humanoide. O tipo de criatura muda para Morto-Vivo. Todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura continuam iguais, exceto quando notado a baixo.

Pvs: Todos os pvs mudam para de morto vivo, tanto atuais como os futuros.

Deslocamento: Igual da criatura base.

CA: O cavaleiro da morte recebe umn bônus de armadura natural de +5, ou a armadura natural da criatura o que for melhor.

Ataques: Cavaleiros da morte geralmente lutam com armas marciais, mas caso desarmados eles utilizarão um ataque de toque.

Dano: O toque do cavaleiro da morte usa energia negativa o dano é igual a 1d8+ modificador de carisma. Cada ataque de toque de sucesso também causa 1 ponto de dano em Constituição. Um teste de vontade CD 10+1/2 do nível do cavaleiro da morte+ modificador de Carisma). Reduz o dano pela metade e nega o dano por Constituição. Criaturas com ataques naturais podem utilizar suas armas naturais ou o ataque de toque, como preferirem.

Ataques Especiais:  Um cavaleiro da morte, mantém todos os taques especiais e ganha estes descritos a baixo.

Rajada Abissal(Sob): Uma vez por dia, um cavaleiro da morte, pode liberar uma raja da fogo ancestral. Essa rajada enche um raio de 6 metros, espalhando-se para qualquer lugar dentro do alcance de 120 metros, mais 40 metros, por nível de personagem do Cavaleiro da Morte. A rajada causa 1d6 pontos de dano por nível do cavaleiro da morte(No máximo 20d6). Metade do dano é dano de fogo, mas no resto resulta diretamente de poder divino e logo não está sujeito a ser reduzido por magias que protejam contra o fogo ou reduções de fogo. Um teste de Reflexos(CD 10 +1/2 do nível do Cavaleiro da Morte + Modificador de Carisma) reduz o dano a metade.

Aura de Medo(Sob): Cavaleiros da morte são envoltos em uma assustadora aura de morte e maldade. Criaturas com menos de 5 niveis dentro de 1,5 meio de um cavaleiro da morte, devem fazer um teste de Vontade CD 10+ ½ do nível do Cavaleiro da Morte + Modificador de Carisma do Cavaleiro da Morte ou serem afetados como que pela magia medo conjurado por um feiticeiro do mesmo nível do cavaleiro da morte.

Seguidores Mortos Vivos: Um cavaleiro da morte atrai mortos-vivos menores que existam dentro de uma área 320 quilômetros  de raio. Ele pode ter até o máximo do dobro de seu nível em mortos vivos. Estas criaturas permanecem sob o controle do cavaleiro da morte até serem destruídas. Elas não contam para criaturas que o cavaleiro da morte possa controlar, caso alguma habilidade de classe lhe permita isso.

Magias: Um cavaleiro da morte conjura magias como podia quando vivo, a não ser que tenha alguma proibição devido a alinhamento de conjurar uma magia em partículas.

Qualidades Especiais: Um cavaleiro da morte mantém todas as qualidades especiais que tinha e ganha as descritas a baixo:

Reducação de Dano(Sob): o corpo morto vivo do cavaleiro da morte é resistente, dando a criatura RD 15/+1

Imunidades(Ext): Cavaleiros da morte são imunes a frio, eletricidade, e polimorfar, além daqueles possuídos por mortos vivos.

Resistência a Magia(Sob): +2 além de aumentar em +1 para cada cinco níveis que tenha.

Conjurar Montaria(Sob):  Um cavaliero da morte tem a habilidade de conjurar uma montaria, geralmente um corcel das trevas, apesar de que pode conjurar qualquer outra espécie que possa ser usada como montaria. A montaria não pode ter mais que a metade de níveis do cavaleiro da morte. Se a montaria é morta ou perdida, o cavaleiro da morte pode conjurar uma outra depois de um ano e um dia.

Imunidade a Afastar(Ext): Cavaleiros da morte não podem ser afetados pelo talento expulsar mortos vivos. Ele pode ser banido pela magia palavra sagrada  contudo, como se fosse um extraplanar maligno.(O cavaleiro da morte banido, retorna para o plano do deus maligno que serve).

Traços de Morto-vivo: Um cavaleiro da morte é imune a efeitos que afetam a mente, veneno, sono, paralisia, efeitos de morte, efeitos necromânticos e qualquer efeito que precise de um teste de Fortitude a não ser que o efeito também funcione em objetos. Não é sujeito a acertos críticos, dreno de habilidade, dreno de energia. Um cavaleiro da morte  não pode ser erguido, e ressurreição só funciona se ele quiser. A criatura tem visão no escuro de 18 metros.
Habilidades ele ganha um bônus de +4 em força e +2 em Carisma e Sabedoria. Como é morto vivo não tem valor de constituição.

Talentos e pericias continuam iguais.

Nivel de Desafio: `+3


OBS: Este modelo é uma adaptação do Monster Manual II da Wizard of the Coasts, qualquer referencia a Arton é propriedade da editora Jambô.

sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Incubo

Incubo ND 7



A muito tempo existem boatos de belos lacharel masculinos, na forma de rapazes com corpos definidos e musculosos na medida certa, seu olhar é protetor e malicioso ao mesmo tempo, seus queixos masculos são cobertos com uma barba rala que lhe da um ar de masculinidade, e em suas costas, emoldurando seu corpo existem asas de morcego. Os íncubos são belíssimos lacharel, contrapartes masculinas das sedutoras súcubos, eles têm uma aparência individual, mas esta muda, refletindo os desejos de quem os olham. Entretanto não podem assumir formas femininas, nem tentar machos que não tenham desejos por homens.
Diferente das súcubos, os íncubos não gostam muito de adoração, preferem seduzir uma única vitima, extrair cada gota do amor dela, para depois roubar sua alma. Adoram aparecer em pequenas vilas, tomando a donzela mais pura de todas para ser sua vitima. Por algum motivo estranho, eles adoram seduzir fadas.

Espirito 6, médio, Caotico e Maligno
Iniciativa + 12
Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.
Armadura: 19
Pontos de vida: 30
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +7, Imunidade à ácidos e venenos, redução de dano 10/bondosa, resistência a fogo 10 e frio 10 ;
Deslocamento: 9m, voo 15m
Ataques Corpo-A-Corpo: garra +7 (1d6+5) ou 2 garras +3 (ld6+5).
Pericias: Enganação + 22, Obter Informação + 18, Diplomacia +18, Intimidação +20,  Intuição +12;
Habilidades: For 14, Des 15, Con 12, lnt 16, Sab 15, Car 25

Atraente: um Incubo recebe +4 nos testes de Enganação e Diplomacia contra qualquer pessoa que se sinta fisicamente atraída por ele

Drenar energia: Um personagem que beije um íncubo sofre um nível negativo e um efeito de sugestão (CD 21) para que peça outro beijo( que gera outro nível negativo e outro efeito de sugestão e assim por diante). Um personagem bem sucedido pode se soltar do incubo. Entretanto um incubo pode beijar um personagem a força sendo bem sucedido em um teste de agarrar (bônus +7)

Invocar : o incubo pode tentar invocar 1d4 caravel, um aucherai ou uma sucubo com 75% de chance de sucesso. Usar essa habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.


Magias: 1º - detectar o bem; 2º - alterar-se; 3º - sugestão; 4º - enfeitiçar monstro. PM 26. CD 18 + nível da magia

Por Mayheus Coutinho

quinta-feira, 19 de janeiro de 2017

The Hammer News



Clique na imagem para ampliar.


Esse é um diário da campanha dos DragonFangs. É uma fanfica de Tormenta RPG.
Arton, Zacharov e outros lugares pertencena Jambô  Editora.

sábado, 14 de janeiro de 2017

Defeitos para Tormenta RPG



Alcoolismo: Você tem problemas com a bebida, ou com a falta dela

Efeito:O personagem é dependente de bebidas alcoólicas, sempre que tiver chance ele precisa ingerir ao menos uma pequena quantidade de álcool, e deve fazer um teste de Sabedoria CD:15, para recusar bebidas alcoólicas. Além disso, você fica com um redutor de -2 em todos os testes, seja ataque, resistências, pericias ou de atributos. Essa penalidade surge por uma serie de  razões, você ode estar bêbado, com ressaca ou com  síndrome de abstinência. Você pode fazer um teste de  Inteligência  CD 15,  para ignorar  essa penalidade por um minuto.


Melancólico: Você tem uma disposição melancólica, provavelmente pessimista, e tem dificuldades de fazer as coisas quando se sente melancólico.

Efeito: Quando falhar em algum teste ou ataque, faça um teste de Vontade CD igual 10+Metade do seu nível. Se falhar fica com -2 em todos os testes até conseguir um novo acerto(onde pode refazer um teste). Se passar ele fica imune por uma hora.


Pessoa de Palavra: Você é uma pessoa de palavra, para o bem ou para o mal.

Efeito: Sempre que você fizer uma promessa, você fica ligado ao que prometeu. Para quebra-la precisa fazer um teste de Vontade CD 15. E mesmo que passe no teste, ficara com -1 em todos os testes, até conseguir se redimir.A cargo do mestre.


Péssimo Mentiroso: Você não sabe mentir

Efeito:Você recebe -4 em todos os testes de enganação


Arrogância Arcana: Todo mundo que não é capaz de conjurar magia arcana é inferior a você e você nunca vai deixar eles esquecerem disso.

Pré-requisito: Alguma classe conjuradora arcana.

Efeito:Você recebe -2 em diplomacia, com qualquer criatura ou pessoa que não seja capaz de conjurar magia arcana. Além disso, na primeira rodada de combate você é considerado desprevenido ao enfrentar alguém que não seja capaz de conjurar magia arcana, pois você acha que eles não serão capazes de lhe causar mal nenhum.


Parasitas arcanos: Você possui parasitas que se alimentam de magia.
Existem seres etéreos que se alimentam  de magia,  e esses parasitas   encontraram você como fonte de alimento.

Pré-requisito: Capaz de conjurar magia arcana

Efeito: Cada vez que você sobe de nível  você recebe  -1 ponto de magia  do que o normal da classe conjuradora arcana. esse ponto perdido é representado pela alimentação dos parasitas arcanos.

Por: Fernando Brauner e  Raul Holz

sábado, 7 de janeiro de 2017

Festival do Martelo



 
A família Völz  de Zackarov, faz anualmente o festival do Martelo. Nesse festival, que ocorre na  vila próxima ao castelo da família, ocorrem todos os tipos de festividades.  
 A origem desse festival vem dos tempos anteriores a  chegada ao continente norte e surge  de uma maneira inusitada. Contam as lendas que  um ancestral da família, teria  tido a  casa atacada  por um pequeno  grupo de  orcs.   
O velho que tinha apenas   um casal de filhos escondeu as crianças no sótão do galpão e tentou defender a propriedade com um  ancinho.  ele conseguiu  ferir dois orcs, mas acabou desarmado. quando o velho ia ser morto  O filho  jogou um martelo (na verdade uma marreta) na cabeça de um dos orcs.  O orc morreu, e aturdidos os outros  dois orcs  olharam pra cima, o que permitiu que o velho  pegasse a marreta e  terminasse co  os outros. 

Todo o ano a família contrata  bardos, e atores de companhias de teatro pra encenar  essa historia,  que originalmente era composta por  apenas 3 orcs, mas que   chega nos dias atuais, com uma luta do velho contra  25  orcs  vestindo armaduras.
O festival é uma comemoração familiar, e além das peças e bardos cantando canções possui  varias outras atividades. O festival tem  combates de justa,  duelos de espada,  desafios de  arquearia, Vendas de  armas    produzidas pela familia com 10% de  desconto.
O  festival  atraia visitantes de   Deheon e mesmo de Yuden, pessoas que vivem na fronteira com Zhakarov e que desejam testar sua forças.

O festival dura três dias, nos quais  os personagens  jogadores podem se envolver em intrigas, seduções, campeonatos...