Os Clérigos
de Batalha diferente do que muitos
pensam não se restringem apenas a igreja de Keen. Clérigos de batalha são parte de todas as religiões militarizadas de Arton. Eles podem ser facilmente encontrados entre o clero de
Tauron (nas legiões), Keen (principalmente
em Yuden), Khalmyr, Azgher
(principalmente no deserto da perdição), Lin-wu (principalmente em Tamu-ra), Thyatis (mais comumente
encontrados em Tyrondir), Grande Oceano (o mar é imenso e exércitos sub-aquáticos
guerreiam sob as ondas), Valkaria e mesmo
sob a bandeira de deuses menores
como Sckar.
Os clérigos
de batalha normalmente fazem parte de exércitos
ou milícias regulares, seu trabalho é o de se integrar as tropas. Eles dividem
com os soldados os quartéis, alojamentos, acampamentos de igual para igual
sendo parte do dia a dia das tropas. Lutando lado a lado para impedir que os inimigos de seus reinos os vença, e para manter as
tropas com a moral elevada. Estão tão intimamente ligados aos exercitos que dividem postos militares lado a lado com
quaisquer soldados, sendo promovidos da mesma forma que seus colegas.
Isso lhes da uma irmandade com as tropas, que os torna como qualquer outro irmão de armas de uma
unidade.
Os
clérigos de batalha constantemente trabalham para reforçar seus companheiros,
unido as preces da guerra, curando magicamente, e dando os benefícios de sua
sabedoria, enquanto rezam pelas vitórias que tão dispendiosamente precisam ser atingidas.
Pré-requisitos
Para se
tornar um Clérigo de Batalha, o personagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Bônus Base Ataque: +5
Talentos: Conjuração em combate,
Perícias
Treinadas: Diplomacia, Cura, Conhecimento Nobreza e
Realeza.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a pelo menos
um dos seguintes domínios: nobreza, Proteção, Força ou guerra.
Caracteristicas da Classe:
Pontos de Vida: Clérigo de Batalha recebe 4PV (+Mod de Con) por nível.
Habilidades da Classe
Conjuração:
O treino mágico dos Os Clérigos de Batalha
se foca em ajudar em seus deveres para com os exercidos que fazem parte. Assim quando um
personagem ganha mais um nível na classe de Clérigo de Batalhas ele ganha novas
magias por dia como se ele também tivesse ganho um nível em qualquer classe de
conjurador divino que ele tinha antes de ingressar na classe de prestigio. Ele,
porém, não pode ganhar qualquer outro beneficio que um personagem naquela
classe iria ter recebido (como aprimoramento na expulsão de mortos-vivos como
exemplo).
Fazer Poções: A preciosidade dos Clérigos de Batalha para os exércitos por sua devotada preparação de poções curativas. Essa habilidade
garante aos Clérigos de Batalha o Talento Preparar Poções.
Alento: Um Clérigo de guerra que não foi afetado por efeitos de medo
pode usar sua habilidade como uma ação padrão um numero de vezes igual a seu
nível de Clérigo de Batalha. Aliados a 20 metros do personagem que estejam
sofrendo efeito de medo e que possam ouvir o clérigo de batalha são permitidos
fazer um novo teste de vontade contra o efeito de medo com um bônus de +1 por
nível que o Clérigo de Batalha possua na classe de prestigio. O sucesso no
teste tem o mesmo efeito que se o personagem houvesse sido bem sucedido no
teste inicial contra os efeitos de medo.
Circulo de Cura: No 2° nível o clérigo de batalha pode lançar a magia
Circulo de cura uma vez por dia.
Domínio da Cura: No 2° nível os Clérigos de Batalha ganham o poder concedido
do domino cura, ou seja, curam 1PV
adicional por nível da magia de cura lançada.
Inflamar (Ex): Começando no 3° nível, por lançar um discurso comovente por
no mínimo cinco minutos, o Clérigo de Batalha garante a aqueles que o ouvem um
bônus de +1 por nível da classe de prestigio na resistência de vontade. Esse
efeito encerra 5 minutos depois que o discurso termina, acrescido de +1 minuto
por nível de Clérigo de Batalha, mínimo 6 minutos. O discursante ganha os
benefícios desse efeito. Essa habilidade pode ser usada 3x por dia.
Banquete dos Heróis (SP): No 4° nível o Clérigo de Batalha pode lançar a magia Banquete
dos Heróis uma vez por dia.
Domínio do planejamento: Os Clérigos de Batalha, no 4° nível, recebem o poder
concedido do domínio Planejamento (originalmente no livro Forgotten Realms
cenário de campanha) por isso recebem (o Talento estender magia) .
Marcha Fácil (Su): No 5° nível, um Clérigo de Batalha pode habilitar todos os
seus aliados, incluindo suas montarias e o Clérigo de batalha, dentro de um
raio de 6 metros (20 feet) centrado no clérigo de batalha a uma marcha forçada
(dobro da velocidade padrão por até 5 dias. Usar essa habilidade é uma ação
padrão. Aliados dentro da área inicial mantém o beneficio pela duração ou
enquanto permanecerem no mesmo plano que o clérigo de batalha. Aliados ficam
fatigados como se tivessem meramente caminhando e não em marcha. Em adição
aliados podem também fazer qualquer marcha forçada (veja capitulo 9: aventurando-se
no livro do jogador) para uma marcha durante 5 dias, o teste de constituição para
uma marcha forçada é somente 5+1 por hora extra. Esse poder pode ser ativado 1
vez a cada 10 dias.
Presença aterradora (Ex): No 5° nível, um Clérigo de Batalha pode causar medo nos corações
dos inimigos. Oponentes dentro de um raio de 10 metros que vejam o clérigo de
Batalha matar ou render um inimigo sem ajuda precisam ser bem sucedidos em um
teste de vontade (Cd 10+ ½ do nível do Clérigo de Batalha + modificador de
Carisma) ou ficar aterrorizado por 1 minuto. Sucesso indica que a criatura é imune
a presença aterradora daquele Clérigo de Batalha por 1 dia.
Nível
|
BBA
|
Especial
|
Conjuração
|
1
|
+1
|
Fazer poções, Alento
|
+1 nivel na classe conjuradora
divina anterior
|
2
|
+2
|
Circulo da cura, Domínio da
cura
|
|
3
|
+3
|
Inflamar
|
+1 nivel na classe conjuradora
divina anterior
|
4
|
+4
|
Banquete dos Heróis, domininío
do Planejamento
|
|
5
|
+5
|
Marcha fácil, Presença
aterradora
|
+1 nivel na classe conjuradora
divina anterior
|
NOVOS DOMíNIOS
Domínio
Nobreza
Divindades: Tauron,
Keen, Thyatis, Khalmyr, Tannatot, Azguer, Valkaria e Lin Wu
Poderes
Concedidos:
Você tem a habilidade mágica de inspirar aliados, dando-lhes um bônus moral +2
a testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidades, testes de
perícias, e jogadas de dano de arma. Aliados devem ser capazes de te ouvir
falar por 1 rodada. usar esta habilidade é uma ação padrão. Dura um número de
rodadas igual ao seu bônus de Carisma e pode ser usada uma vez por dia.
Domínio
Planejamento
Divindades: Thyatis,
Khalmyr, Kallyadranoch, Tannatot, Azguer, Valkaria, Hinnin e Sszzaas
Poderes
Concedidos: Talento gratuito Estender Magia.
NOVA MAGIA:
Circulo de cura
Nível: Divina 5 (cura) Tempo de execução: Ação Padrão Distância: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto por nível de conjurador ou até ser descarregada.
Nível: Divina 5 (cura) Tempo de execução: Ação Padrão Distância: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto por nível de conjurador ou até ser descarregada.
Um circulo de calor confortável emana de você, envolvendo
aqueles que entram na área com energia
positiva.
Lançando
essa magia, você cria uma aura de energia restauradora sobre seus aliados que
faz com que curem os ferimentos. Essa
magia tem cinco cargas quando você
lança. Uma vez por turno, como uma ação padrão,
uma criatura aliada dentro de 10 metros
pode drenar uma carga do circulo de cura. A primeira carga funciona como curar Ferimentos Críticos, a segunda funciona como curar
ferimentos Graves, a terceira funciona como curar ferimentos moderados, a quarta como curar ferimentos leves, e a
carga final cura somente 4 pontos
de vida. a criatura precisa estar
consciente para drenar uma carga do circulo de cura. Essa magia funciona como se o conjurador efetivamente
tivesse conjurado cada uma das magias pessoalmente.
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