Soldado Elite de Asimov ND 4
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Bastarda obra-prima +13(1d10+14, x3).
Habilidades: For 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 14, Car 3.
Talentos:Foco em arma espada bastarda, golpe com as duas mãos, golpe poderoso
Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho:
Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme, 40; Descomunal, 60;
Colossal, 80.
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força,
Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga,
paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro
Arqueiro Elite de Asimov ND 4
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo:Carco de metal obra-prima +8(1d6+6, x3).
Ataque a distancia; Arco longo composto obra prima +11 (1d10+6) Os arcos compostos dos arqueiros de Asimov são feitos de aço temperado especificamente para isso. são grandes e requerem força 16 para serem usados com suas flechas longas que causam 1d10 de dano. Personagens com força 14 ou menos so podem usar flechas comuns que causam 1d8 de dano, e personagens que não possuem força 12 não conseguem usar esta arma.
Habilidades: For 14, Des 20, Con -, Int -, Sab 14, Car 3.
Talentos:Foco em arma arco composto , Trio Rapido, tiro longo, tiro duplo
Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho:
Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme, 40; Descomunal, 60;
Colossal, 80.
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força,
Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga,
paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro
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domingo, 28 de maio de 2017
sexta-feira, 12 de maio de 2017
Diabo da Imolação
Diabo da Imolação(Puragaus) ND 16
Cinzas e brasas encrostam esta forma humanoide ardente, deste diabo
imperioso com asas de dragão
Espirito Grande 18 Leal e Maligno
Iniciativa: +29
Sentidos: Percepção +27, Visão no Escuro 18 Metros, Visão da Verdade
Classe de Armadura: 45(+8 Des,+9 ½ do Nivel. + 19 Natural, -1 de Tamanho)
Pontos de Vida: 360
Resistência: Fort+28, Refl+19, Von+17, Redução de Dano 15/Bem e
Prata; Imunidade: fogo, veneno,
resistência Frio 10, Ácido 10
Deslocamento: 9 metros, voo 24 metros
Ataques Corpo a Corpo: Mordida +30 (2d6+12+queimar) ou Mordida +
28(2d6+12+queimar), 2 Garras
+26(1d8+12+queimar),
Chifrada+24(2d8+12+queimar), 2 asas
+22(1d8+6)
Habilidades: For 34 Des 26 Con 35 Int 24 Sab 23 Car 24
Pericias e Talentos: Talentos:
Ataques Multiplos, Ataque Poderoso, Lutar as Cegas, Reflexos em Combate, Acerto
Critico Aprimorado(Garras), Vontade de Ferro, Vitalidade X4, Reflexos Rápidos,
Fortitude Maior Pericias: Enganação+28,
Diplomacia+28, Intimidação+28, Conhecimento(engenharia)+28, Conhecimento(planos)+28,
Intuição+27, Percepção+27, Furtividade +24, Identificar Magia+28, Iniciativa
+29, Conhecimento(estratégia militar)+28
Tesouro: Triplo do Padrão
Fogo do Inferno(Sob): Qualquer dano de fogo causado pelas habilidades e magias do diabo da imolação é metade dano de fogo, metade dano profano.
Queimar(Ext): A criatura recebe 2d6 pontos de dano extra de fogo, e deve fazer um teste de Reflexos CD 31 ou pegar fogo tomando 1d4 de dano por rodada até passar no teste. Jogando-se no chão e rolando no chão dá um bônus de +4 no teste.
Habilidades Similares a Magia(Nivel de Conjurador 17)
Constante-escudo de fogo, visão da verdade
A vontade- Bola de Fogo(CD 20), Teleporte Maior(apenas a si mesmo e mais 27 kilos
de equipamento, apenas objeto), Imagem Persistente(CD 22), Muralha de Fogo
3/Dia- Ditado(CD 24), Tempestade
de Fogo(CD 25), Encantar Monstro em Massa(CD 25)
Diabos da Imolação, também
chamado de Puragaus são lordes da guerra tiranos e terríveis generais de campo
entre as legiões dos Nove Inferno. Enquanto muitos outros diabos maiores
manipulam e corrompem sutilmente de longe, puragaus se cercam com diabos menores,
liderando incursões entre os planos, protegem redutos infernais nos mundos
mortais, ou atacam qualquer um que desafie a vontade dos Nove Infernos. Diabos
da Imolação tem geralmente 3 metros de altura, com suas asas com quase seis
metros de comprimento e pesam 410 quilogramas. Diabos da Imolação falam
Celestial, Draconico, Infernal, Comum além de poderem se comunicar com
telepatia até 30 metros.
PS: Esta criatura foi retirada do Bestiary 2 Pathfinder da Paizo
Tormenta RPG é propriedade intelectual da Jambo
A imagem foi retirada da net