Soldado Elite de Asimov ND 4
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Bastarda obra-prima +13(1d10+14, x3).
Habilidades: For 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 14, Car 3.
Talentos:Foco em arma espada bastarda, golpe com as duas mãos, golpe poderoso
Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho:
Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme, 40; Descomunal, 60;
Colossal, 80.
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força,
Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga,
paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro
Arqueiro Elite de Asimov ND 4
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo:Carco de metal obra-prima +8(1d6+6, x3).
Ataque a distancia; Arco longo composto obra prima +11 (1d10+6) Os arcos compostos dos arqueiros de Asimov são feitos de aço temperado especificamente para isso. são grandes e requerem força 16 para serem usados com suas flechas longas que causam 1d10 de dano. Personagens com força 14 ou menos so podem usar flechas comuns que causam 1d8 de dano, e personagens que não possuem força 12 não conseguem usar esta arma.
Habilidades: For 14, Des 20, Con -, Int -, Sab 14, Car 3.
Talentos:Foco em arma arco composto , Trio Rapido, tiro longo, tiro duplo
Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho:
Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme, 40; Descomunal, 60;
Colossal, 80.
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força,
Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga,
paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro
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