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quinta-feira, 21 de setembro de 2017

Talentos

Os Seguintes talentos substituem os vistos no livro do jogador 3.5
Agarrar aprimorado
Você é treinado para agarrar seus oponentes.
Pré-requisitos: des 13, ataque desarmado aprimorado.
Benefícios: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra agarrar. Alem disso você recebe +2 nos testes de agarrar.
Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra agarrar.

Ataque poderoso
Você pode fazer ataques corporais excepcionalmente mortais ao sacrificar sua precisão pela força.
Pré-requisitos: For13, bônus base de ataque +1.
Benefícios: Adicione um valor igual ao seu modificador de força (ou seu bônus base de ataque, o que for menor) a suas jogadas de dano por uma rodada (adicionalmente a qualquer outro bônus por uma força elevada). Subtraia o mesmo valor de suas rolagens de ataque por 1 rodada. Se os seus ataques forem feitos com uma arma de duas mãos, adicione um valor igual ao dobro do modificador de força (ou bônus base de ataque, o que for menor) as rolagens de dano por 1 rodada (a penalidade continua a mesma).
 
Atlético
Você possui uma habilidade física inata.
 Beneficio: Você ganha +2 de bônus em testes de voar e natação.
 
Atropelar aprimorado
Você é treinado para passar por cima dos seus inimigos.
Pré-requisitos: For 13.
Benefícios: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra atropelar. Alem disso você recebe +2 nos testes de atropelar.
Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra atropelar.

Bravura implacável
Sua força física é intimidadora a seus inimigos.
Beneficio: Adicione seu modificador de força aos testes de intimidar ao invés do modificador de carisma.

Canalizar aprimorado
Você canaliza energia com efeitos mais poderosos.
Pré-requisitos: habilidade de canalizar energia.
Beneficio: Adicione +2 a CD dos seus efeitos de canalizar energia.

Desarmar aprimorado.
Você é treinado para derrubar armas da mão de um oponente.
Pré-requisitos: Int 13.
Benefícios: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra desarmar. Alem disso você recebe +2 nos testes de desarmar.
Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra desarmar.

Encontrão aprimorado
Você é treinado para empurrar seus inimigos para longe.
Pré-requisitos: For 13.
Benefícios: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Encontrão. Alem disso você recebe +2 nos testes de encontrão.
Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra encontrão.

Enganador
Você é treinado para enganar os outros.
Beneficio: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de blefar e disfarces.

Esportista (esportes)
Você tem talento para pular, escalar e saltar.
Beneficio: Você ganha +2 em todos os testes de esportes e escalar.

Expulsão aprimorada
Você pode canalizar energia positiva ou negativa mais vezes por dia do que a maioria.
Pré-requisitos: habilidade de expulsar ou fascinar criaturas.
Beneficio: Você pode expulsar ou fascinar mortos vivos duas vezes a mais por dia.

Especialização em Combate
Você pode aumentar sua defesa em detrimento de sua precisão.
Pré-requisitos: Int 13.
Beneficio: Você só pode usar esse talento quando declarar que esta fazendo um ataque ou uma ação de ataque total com uma arma de combate corpo-a-corpo. Adicione um valor igual ao seu modificador de inteligência (ou seu bônus base de ataque, o que for menor, mínimo 1) como um bônus de esquiva a sua armadura por 1 rodada, subtraia o mesmo valor de sua jogada de ataque por 1 rodada.

Expulsar elemental
Escolha um subtipo elemental, como ar, terra, fogo ou água. Você pode canalizar sua energia divina para ferir criaturas elementais.
Pré-requisitos: Habilidade de canalizar energia.
Beneficio: Você pode fazer com que sua energia canalizada afete elementais e extra planares do tipo elemental escolhido como se eles fossem mortos vivos. Essa habilidade não faz com que elementais ou extra planares fujam ou fiquem sobre seu comando.
Especial: Você pode escolher esse talento varias vezes. Seus efeitos não acumulam, cada vez que você o escolhe se aplica a outro tipo elemental.

Expulsar extra planar
Escolha uma tendência, como boa, mal, leal ou caótica. Você pode canalizar sua energia divina para ferir criaturas extra planares.
Pré-requisitos: Habilidade de canalizar energia.
Beneficio: Você pode fazer com que sua energia canalizada afete elementais e extra planares da tendência escolhida como se eles fossem mortos vivos. Essa habilidade não faz com que elementais ou extra planares fujam ou fiquem sobre seu comando.
Especial: Você pode escolher esse talento varias vezes. Seus efeitos não acumulam, cada vez que você o escolhe se aplica a outra tendência.

Furtivo
Você é bom em evitar atenção e escapulir de certas situações.
Beneficio: Você ganha +2 de bônus em testes de arte da fuga e furtividade.

Imobilização aprimorada
Você é treinado para imobilizar seus inimigos.
Pré-requisitos: Int 13.
Benefícios: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra imobilização. Alem disso você recebe +2 nos testes de imobilização.
Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra imobilização.

Magias em combate
Você é treinado para conjurar magias durante o combate.
Beneficio: Você ganha +4 de bônus em testes de ofícios mágicos feitos para conjurar uma magia ou habilidade similar à magia defensivamente ou quando estiver agarrado.

Manobras ágeis
Você aprendeu a usar a rapidez no lugar da força brita ao realizar manobras de combate.
Beneficio: Você pode adicionar seu bônus de destreza no lugar do de força em testes de manobras de combate.
Normal: você adiciona o bônus de força aos testes de manobras de combate. 

Mãos leves
Você tem uma destreza manual excepcional.
Beneficio: Você ganha +2 de bônus em testes de operar mecanismos e punga.

Mira mortal
Você pode fazer ataques a distancia excepcionalmente mortais, mirando em um ponto fraco do inimigo, ao custo de sua precisão.
Pré-requisitos: Des 13, bônus base de ataque +1.
Beneficio: Adicione um valor igual ao seu modificador de destreza (ou seu bônus base de ataque, o que for menor) as suas rolagens de dano por uma rodada (adicionados ao modificador de dano normal provenientes de um alto valor de força). Subtraia o mesmo valor de suas jogadas de ataque por 1 rodada.

Persuasivo
Você é treinado para influenciar atitudes e intimidar os outros.
Beneficio: Você ganha +2 de bônus em testes de diplomacia e intimidar.

Prontidão
Seus sentidos são mais aguçados que o normal, você percebe coisas que as outras pessoas podem deixar passar.
Beneficio: Você ganha +2 em testes de avaliação e percepção.

Canalização Seletiva
Você pode escolher aqueles afetados pela sua energia canalizada.
Pré-requisitos: Car 13, Habilidade de canalizar energia.
Beneficio: Quando você canalize energia, você pode escolher um numero de alvos na área igual ao seu modificador de carisma. Esses alvos não serão afetados pela sua energia canalizada.
Normal: Todos os alvos em uma explosão de 9m são afetadas quando você canaliza energia. Você só pode escolher se você é ou não afetado;

Separar aprimorado
Você é treinado para danificar as armas dos seus inimigos.
Pré-requisitos: For 13.
Benefícios: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra separar. Alem disso você recebe +2 nos testes de separar.
Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra separar.

Tiro longo
Você é mais preciso em tiros a distancia.
Pré-requisitos: Tiro certeiro.
Beneficio: Você sofre apenas -1 de penalidade a cada incremento de distancia entre você e o alvo quando usar uma arma a distancia.
Normal: A penalidade é de -2 por incremento de distancia.

Treinamento em combate defensivo
Você foi treinado para se defender de uma grande variedade de manobras de combate.
Beneficio: Adicione +4 a dificuldade para realizar uma manobra de combate contra você.

Vitalidade
Você é mais resistente que outros.
 Beneficio: Você ganha +3 pontos de vida +1 por dado de vida. Cada vez que você ganha um nível ou dado de vida, você ganha +1 ponto de vida.

Talentos de combate
Arremessar qualquer coisa (Combate)
Você esta acostumado a arremessar qualquer coisa que estiver na sua mão.
Beneficio: Você não sofre penalidades por usar uma arma a distancia improvisada. Você recebe +2 de bônus de circunstancia em jogadas de ataque feitas com projeteis de área.
Normal: Você sofre -4 de penalidade em jogadas de ataque a distancia feitas com armas improvisadas.

Ataque com escudo aprimorado (Combate)
Você é treinado em atacar seus alvos com seu escudo enquanto se protege.
Pré-requisitos: usar escudos, combater com duas armas.
Beneficio: Você não perde seu bônus de escudo na armadura quando você ataca com o escudo e acerta. Você perde o bônus do escudo caso erre o ataque. Você ainda recebe as penalidades normais por usar duas armas caso você também ataque com uma arma corpo-a-corpo.
Normal: Você perde o bônus de escudo na sua armadura quando você usa o escudo para atacar.

Backswing (Combate)
Você é treinado em usar o balanço da arma para causar dano a seus oponentes.
Pré-requisitos: Overhand Chop, bônus base de ataque +6.
Beneficio: Quando realizar uma ação de ataque total com uma arma de duas mãos, você pode fazer um ataque adicional com seu maior bônus se o seu primeiro ataque feito na rodada acertar. Caso você acerte esse ataque adicional, adicione apenas ½ do seu bônus de força à rolagem de dano.

Cólera da medusa (Combate)
Você pode tomar vantagem da confusão de seus oponentes desferindo múltiplos golpes.
Pré-requisitos: ataque desarmado aprimorado, punho da Górgona, estilo do escorpião, bônus base de ataque +11.
Benefícios: Faça dois ataques desarmados adicionais como parte da sua ação de ataque total com seu maior bônus base de ataque. Todos os seus ataques desarmados precisam ser feitos contra um oponente, pasmado, sem bônus de destreza, nocauteado ou atordoado.

Corte duplo (Combate)
Quando portar duas armas, sua arma na mão inábil pode ser usada com muita eficácia.
Pré-requisitos: Des 15, Combater com duas armas.
Beneficio: Você ganha +2 de bônus de circunstância em jogadas de ataque feitas com uma arma leve ao atacar com duas armas.

Corte Exagerado [overhand chop] (Combate)
Quando portando uma arma de duas mãos, você pode realizar um ataque devastador.
Beneficio: Com uma ação de rodada completa, faça um único ataque com uma arma de duas mãos. Se você acertar role o dano normalmente mas adicione o dobro do modificador de força a rolagem de dano.
Normal: Você adiciona 1,5 vezes o modificador de força aos danos com uma arma de duas mãos.

Defesa atordoante (Combate)
Sua habilidade com a arma escolhida deixa seus oponentes sem defesa.
Pré-requisitos: Foco em arma, Visão Fascinante, bônus base de ataque +6.
Beneficio: Qualquer oponente abalado, amedrontado ou apavorado que você acerte nessa rodada, perdera o bônus de destreza até o fim da sua próxima rodada. Isso inclui qualquer ataque adicional feito nessa mesma rodada.

Desprevenido (Combate)
Inimigos são surpreendidos pelas suas armas inusitadas. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4
Beneficio: Você não sofre nenhuma penalidade por usar armas corporais improvisadas. Oponentes desarmados estarão surpresos para qualquer ataque feito com uma arma improvisada.
Normal: Você sofre uma penalidade de -4 em jogadas de ataque feitas com armas improvisadas.

Dilacerar com duas armas (Combate)
Golpeando com ambas as armas simultaneamente, você pode usá-las para realizar ferimentos devastadores.
Pré-requisitos: Des 17, Corte duplo, Combater com duas armas aprimorado, combater com duas armas, bônus base de ataque +11.
Beneficio: Se você acertar um oponente com ambas as armas, você causa 1d10 pontos de dano + 1,5 x seu modificador de força de dano adicional. Você só pode usar o dilacerar uma vez, independente da quantidade de ataques com ambas as armas.

Esquiva (Combate)
Você aprimorou as suas capacidades defensivas que te permitem reagir facilmente a seus oponentes.
Pré-requisito: Des 13
Beneficio: Você ganha +1 de bônus de esquiva na sua armadura até a próxima rodada.

Estilo do escorpião (Combate)
Você pode realizar um ataque desarmado que impede os movimentos do seu alvo.
Pré-requisitos: ataque desarmado aprimorado.
 Beneficio: faça um único ataque desarmado com uma ação de rodada completa. Se acertar, você causa o dano normal e o deslocamento base do alvo é reduzido em 1,5m por 1 rodada.

Expulsão destrutiva (Combate)
Você pode canalizar sua energia divina através da sua arma.
Pré-requisito: habilidade de expulsar criaturas.
Beneficio: Antes de fazer uma jogada de ataque, gaste uma utilização de expulsar com uma ação rápida. Se você acertar, seu alvo recebe dano normalmente e sofre os efeitos da expulsão se aplicáveis. Você pode fazer todas as suas escolhas normalmente associadas com sua habilidade de expulsão (tais como aplicá-las a elementais e extra planares se você tiver essa habilidade). Se você errar a tentativa ainda é gasta, mas sem nenhum efeito.

Golpe arcano (Combate)
Você pode utilizar seu poder arcano para aprimorar suas armas.
Pré-requisitos: habilidade de conjurar magias arcanas.
Beneficio: Suas armas causam +1 de dano e são tratadas como mágicas para efeitos de superar redução de dano por 1 rodada.

Golpe certeiro (Combate)
Ao fazer um ataque a menos, você pode se concentrar nos ataques restantes para causar mais dano.
Pré-requisitos: bônus base de ataque+11.
Beneficio: Quando você realize uma ação de ataque total, você perde um ataque (normalmente aquele com menor bônus). Todos os outros ataques que acertem durante essa ação de ataque total, causam um dado de dano adicional. Role o dado de dano adicional para todos os ataques, mas não multiplique bônus provenientes de força, ou habilidades da arma, como flamejante ou dano baseado em precisão como o ataque furtivo do ladino. Esse dano adicional não é multiplicado em caso de sucesso decisivo.

Golpe certeiro aprimorado (Combate)
Perdendo os dois menores ataques você causa um dano extra considerável.
Pré-requisitos: Golpe certeiro, bônus base de ataque +16
Beneficio: quando realizar uma ação de ataque total, você perde os dois menores ataques (normalmente os com bônus mais baixo). E qualquer outro ataque que acerte como parte dessa ação causa dano adicional. Role o dado de dano para tais ataques três vezes, mas não aplique nenhum bônus de força, habilidades da arma (como flamejante) ou ataques baseados em precisão (como ataque furtivo). Esse dano extra não é multiplicado em caso de decisivo.

Golpe devastador (Combate)
Você acerta com uma precisão devastadora.
Pré-requisitos: Backswing, Corte Exagerado, bônus base de ataque+11.
Beneficio: Com uma ação padrão, faça um único ataque corpo a corpo. Se você acertar, você consegue um decisivo. Habilidades de armas especiais que se ativam apenas em caso de decisivo, como vorpal e explosão flamejante, não se ativam.

Golpe Fatal (Combate)
Com um único ataque bem colocado, você pode acabar com a maioria dos oponentes.
 Pré-requisitos: Visão Fascinante, Foco em arma aprimorado, defesa atordoante, foco em arma, bônus base de ataque +11.
Benefícios: Com uma ação padrão faça um único ataque com a arma na qual você possui foco aprimorado contra um alvo atordoado ou flanqueado. Caso você acerte, você causa o dobro do dano normal e o alvo sofre 1 ponto de sangramento na constituição.

Golpe Repentino (Combate)
Você pode se mover até um inimigo, golpeá-lo e se retirar antes que ele possa reagir.
Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, mobilidade, bônus base de ataque +4.
Beneficio: Você pode se mover seu deslocamento normal e fazer um único ataque sem provocar ataques de oportunidade devido a movimento. Você pode se mover antes e depôs de seu ataque, mas precisa se mover ao menos 3m antes do ataque e a distancia máxima que você pode se mover não pode ser maior do que o seu deslocamento. Você não pode usar esse talento para atacar um alvo que esteja adjacente a você no começo da rodada.
Normal: Você não pode se mover antes e depois de um ataque.

Maestria com escudo (Combate)
Sua maestria com escudo permite que você lute com ele sem dificuldades.
Pré-requisitos: Ataque com escudo aprimorado, Usar escudos, pancada com escudo, combater com duas armas, bônus base de ataque +11.
Beneficio: Você não sofre nenhuma penalidade por lugar com duas armas, enquanto uma dessas armas for um escudo. Adicione o bônus mágico do seu escudo à jogadas de ataque e dano feitas com ele. Adicionalmente, você não perde o bônus de escudo na armadura.

Maestria em treinamento arcano com armadura (Combate)
Você aprimorou as habilidades de conjurar magias usando uma armadura
Pré-requisitos: Treinamento arcano com armadura, usar armaduras (médias), 7º nível de conjurador.
Beneficio: Reduza a chance de falha de magia arcana devido à armadura que você estiver usando em 20% para qualquer magia que você conjurar durante essa rodada. Esse bônus sobrepõe e não se acumula com os bônus garantidos por Treinamento arcano com armadura. Usar esse talento é uma ação rápida.

Mira Aguçada (Combate)
Você pode mirar o ponto fraco da armadura do seu oponente.
Pré-requisitos: Mira cuidadosa, Mira certeira, bônus base de ataque +11.
Beneficio: Com uma ação de rodada completa, faça um único ataque, você não sofre nenhuma chance de falha devido à camuflagem e o alvo não recebe nenhum bônus na armadura por cobertura. O alvo não ganha nenhum bônus de armadura, armadura natura ou escudo. Você não pode escolher um alvo que esteja com cobertura total ou camuflagem total. Você não ganha os benefícios desse talento se você se mover nessa rodada.

Mira certeira (Combate)
Sua mira é tão boa que você pode acertar quase qualquer parte visível do seu alvo.
Pré-requisitos: mira cuidadosa, bônus base de ataque +6.
Beneficio: Escolha um alvo. Você não sofre nenhuma chance de erro devido à camuflagem, quando atacar esse alvo nessa rodada, ele não ganha nenhum bônus na armadura devido à cobertura. Você não pode escolher um alvo com camuflagem ou cobertura total. Você não ganha os benefícios desse talento se você se mover nessa rodada.

Mira cuidadosa (Combate)
Seu olho preciso o auxilia quando seu alvo esta parcialmente escondido.
Beneficio: Reduza qualquer chance de erro em 20%, e reduza qualquer bônus de cobertura em -2.

Mobilidade (Combate)
Você pode se mover facilmente através do combate. Pré-requisitos: Des 13, esquiva.
Benefícios: Você não provoca nenhum ataque de oportunidade devido a movimento nessa rodada.

Pancada com escudo (Combate)
Na posição certa, seu escudo pode ser usado para arremessar oponentes longe.
Pré-requisitos: Ataque com escudo aprimorado, usar escudos, combater com duas armas, bônus base de ataque +6.
Beneficio: Qualquer oponente acertado pela sua pancada com escudo também é alvo da manobra encontrão, substituindo sua jogada de ataque pela manobra de combate. Esse encontrão não provoca um ataque de oportunidade.
Oponentes que não possam se deslocar para trás devido a um muro ou outra superfície fica caído no chão após se deslocar a distancia máxima possível.

Perna de Cadeira Afiada (Combate)
Você pode transformar praticamente qualquer objeto em uma arma mortal.
Pré-requisitos: desprevenido ou arremessar qualquer coisa, bônus base de ataque +8.
Beneficio: você não sofre nenhuma penalidade por usar uma arma aprimorada. Aumente o dado de dano causado pela arma improvisada em 1 passo (por exemplo, 1d4 vira 1d6) até um Maximo de 1d8 (2d6 para armas de duas mãos). A arma aprimorada tem uma margem de ameaça igual a 19/20 com um multiplicador x2.

Posição do vendaval (Combate)
Seus movimentos erráticos tornam difícil para o oponente discernir sua localização exata.
Pré-requisitos: Des 15, esquiva, bônus base de ataque +6.
Beneficio: Se você se mover mais do que 1,5m nessa rodada, você ganha 20% de camuflagem por 1 rodada.

Posição relâmpago (Combate)
Na velocidade que você se move é quase impossível para seus oponentes te acertarem.
Pré-requisitos: Des 17, esquiva, posição do vendaval, bônus base de ataque +11.
Beneficio: se você usar duas ações para se mover ou uma ação de retirada, você ganha 50% de camuflagem por 1 rodada.

Punho da Górgona (Combate)
Com um golpe muito bem colocado, você pode deixar seu alvo indefeso.
Pré-requisitos: Ataque desarmado aprimorado, estilo do escorpião, bônus base de ataque +6.
Benefícios: Com uma ação padrão, faça um único ataque desarmado. Se acertar você causa dano normalmente e o alvo fica nocauteado até o fim da sua próxima rodada. Esse talento não tem nenhum efeito em alvos que já estejam nocauteados.

Tiro em movimento (Combate)
Você pode se mover disparar uma arma de ataque a distancia, e se mover novamente antes de seu oponente reagir.
Pré-requisitos: Des 13, esquiva, Mobilidade, Tiro certeiro, bônus base de ataque +4.
Beneficio: Com uma ação de rodada completa, você pode se mover com velocidade normal, e fazer um único ataque a distancia em qualquer ponto do seu movimento.
Normal: Você não pode se mover antes e depois de um ataque. 

Tiro múltiplo (Combate)
Você pode dispara múltiplas flechas contra um único alvo.
 Pré-requisitos: Des 17, Tiro preciso, tiro rápido, bônus base de ataque+6.
Beneficio: Quando realize uma ação de ataque total com um arco, seu primeiro ataque dispara duas flechas. Se seu ataque acertar, ambas as flechas acertam. Aplique dano baseado em precisão apenas 1 vez (como ataque furtivo) e um acerto decisivo causa dano apenas 1 vez para esse ataque. Redução de dano e resistências se aplicam separadamente para cada flecha.

Treinamento arcano com armadura (Combate)
Você aprendeu como conjurar magias enquanto usa uma armadura, diminuendo as chances de a magia falhar.
Pré-requisitos: usar armaduras (leves), 3º nível de conjurador.
Beneficio: Reduza a chance de falha de magia arcana devido à armadura que você estiver usando em 10% para qualquer magia conjurada durante essa rodada. Usar esse talento é uma ação rápida.

Trespassar (Combate)
Você pode golpear 2 inimigos adicionais com um único ataque.
Pré-requisitos: For 13, Ataque poderoso, bônus base de ataque +1.
Beneficio: Com uma ação de rodada completa, faça um único ataque corpo-a-corpo contra um alvo a seu alcance. Caso você acerte, você causa dano normalmente e pode fazer um ataque adicional (com o mesmo bônus) contra um alvo que esteja ao lado do 1º e dentro do alcance. Ambos os ataques são feitos com o maior bônus de ataque. Você só pode fazer um único ataque por rodada com esse talento.

Trespassar aprimorado (Combate)
Você pode golpear um grande numero de alvos com um único balanço da arma.
Pré-requisitos: For 13, trespassar, ataque poderoso, bônus base de ataque +4.
Beneficio: Com uma ação de rodada completa, faça um único ataque corporal contra um alvo a seu alcance. Se você acertar, você causa dano normalmente e pode fazer um ataque adicional contra um alvo adjacente ao primeiro e que também esteja a seu alcance. Se você acertar você pode continuar a fazer ataques contra outros alvos adjacentes, enquanto eles estiverem a seu alcance. Você não pode atacar um alvo mais de uma vez por rodada com esse talento. 

Trocar Arma de Mão (Combate)
Com giros acrobáticos, você pode trocar suas armas de uma mão para outra.
Pré-requisitos: Des 17, Combater com duas armas, combater com duas armas aprimorado, bônus base de ataque +6.
Benefícios: Apos fazer todos os seus ataques com a arma na mão hábil, você pode trocar sua arma principal para a da mão inábil e fazer os ataques usando essa arma na mão inábil.

Visão Fascinante (Combate)
Suas habilidades com sua arma favorita podem assustar seus oponentes.
Pré-requisitos: Foco em arma.
Beneficio: enquanto portando a arma na qual você tem foco, você pode dar a seus adversarios uma Visão Fascinante com uma ação de rodada completa. Faça um teste de intimidar contra todos os alvos a 9m que possam vê-lô. Você pode fazer uma jogada de ataque no lugar do seu teste de intimidar caso esse seja maior.

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