Agarrar
aprimorado
Você é treinado para agarrar seus oponentes.
Pré-requisitos: des 13, ataque desarmado aprimorado.
Benefícios: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra
agarrar. Alem disso você recebe +2 nos testes de agarrar.
Normal: Você provoca ataques de oportunidade
quando realiza a manobra agarrar.
Ataque
poderoso
Você pode fazer ataques corporais excepcionalmente
mortais ao sacrificar sua precisão pela força.
Pré-requisitos: For13, bônus base de ataque +1.
Benefícios: Adicione um valor igual ao seu modificador de força (ou seu bônus
base de ataque, o que for menor) a suas jogadas de dano por uma rodada
(adicionalmente a qualquer outro bônus por uma força elevada). Subtraia o mesmo
valor de suas rolagens de ataque por 1 rodada. Se os seus ataques forem feitos
com uma arma de duas mãos, adicione um valor igual ao dobro do modificador de
força (ou bônus base de ataque, o que for menor) as rolagens de dano por 1 rodada
(a penalidade continua a mesma).
Atlético
Você possui uma habilidade física inata.
Beneficio: Você ganha +2 de bônus em testes de voar e natação.
Atropelar
aprimorado
Você é treinado para passar por cima dos seus
inimigos.
Pré-requisitos: For 13.
Benefícios: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra
atropelar. Alem disso você recebe +2 nos testes de atropelar.
Normal: Você provoca ataques de oportunidade
quando realiza a manobra atropelar.
Bravura
implacável
Sua força física é intimidadora a seus inimigos.
Beneficio: Adicione seu modificador de força aos testes de intimidar ao invés
do modificador de carisma.
Canalizar
aprimorado
Você canaliza energia com efeitos mais poderosos.
Pré-requisitos: habilidade de
canalizar energia.
Beneficio: Adicione +2 a CD dos seus efeitos de canalizar energia.
Desarmar
aprimorado.
Você é treinado para derrubar armas da mão de um
oponente.
Pré-requisitos: Int 13.
Benefícios: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra
desarmar. Alem disso você recebe +2 nos testes de desarmar.
Normal: Você provoca ataques de oportunidade
quando realiza a manobra desarmar.
Encontrão
aprimorado
Você é treinado para empurrar seus inimigos para
longe.
Pré-requisitos: For 13.
Benefícios: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra
Encontrão. Alem disso você recebe +2 nos testes de encontrão.
Normal: Você provoca ataques de oportunidade
quando realiza a manobra encontrão.
Enganador
Você é treinado para enganar os outros.
Beneficio: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de blefar e disfarces.
Esportista
(esportes)
Você tem talento para pular, escalar e saltar.
Beneficio: Você ganha +2 em todos os testes de
esportes e escalar.
Expulsão
aprimorada
Você pode canalizar energia positiva ou negativa mais
vezes por dia do que a maioria.
Pré-requisitos: habilidade de expulsar ou fascinar criaturas.
Beneficio: Você pode expulsar ou fascinar mortos vivos duas vezes a mais por
dia.
Especialização
em Combate
Você pode aumentar sua defesa em detrimento de sua
precisão.
Pré-requisitos: Int 13.
Beneficio: Você só pode usar esse talento quando declarar que esta fazendo um
ataque ou uma ação de ataque total com uma arma de combate corpo-a-corpo.
Adicione um valor igual ao seu modificador de inteligência (ou seu bônus base
de ataque, o que for menor, mínimo 1) como um bônus de esquiva a sua armadura
por 1 rodada, subtraia o mesmo valor de sua jogada de ataque por 1 rodada.
Expulsar
elemental
Escolha um subtipo elemental, como ar, terra, fogo ou
água. Você pode canalizar sua energia divina para ferir criaturas elementais.
Pré-requisitos: Habilidade de
canalizar energia.
Beneficio: Você pode fazer com que sua energia canalizada afete elementais e
extra planares do tipo elemental escolhido como se eles fossem mortos vivos.
Essa habilidade não faz com que elementais ou extra planares fujam ou fiquem
sobre seu comando.
Especial: Você pode escolher esse talento varias vezes. Seus efeitos não
acumulam, cada vez que você o escolhe se aplica a outro tipo elemental.
Expulsar
extra planar
Escolha uma tendência, como boa, mal, leal ou
caótica. Você pode canalizar sua energia divina para ferir criaturas extra
planares.
Pré-requisitos: Habilidade de
canalizar energia.
Beneficio: Você pode fazer com que sua energia canalizada afete elementais e
extra planares da tendência escolhida como se eles fossem mortos vivos. Essa
habilidade não faz com que elementais ou extra planares fujam ou fiquem sobre
seu comando.
Especial: Você pode escolher esse talento varias vezes. Seus efeitos não
acumulam, cada vez que você o escolhe se aplica a outra tendência.
Furtivo
Você é bom em evitar atenção e escapulir de certas
situações.
Beneficio: Você ganha +2 de bônus em testes de arte da fuga e furtividade.
Imobilização
aprimorada
Você é treinado para imobilizar seus inimigos.
Pré-requisitos: Int 13.
Benefícios: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra
imobilização. Alem disso você recebe +2 nos testes de imobilização.
Normal: Você provoca ataques de oportunidade
quando realiza a manobra imobilização.
Magias
em combate
Você é treinado para conjurar magias durante o
combate.
Beneficio: Você ganha +4 de bônus em testes de ofícios mágicos feitos para
conjurar uma magia ou habilidade similar à magia defensivamente ou quando estiver
agarrado.
Manobras
ágeis
Você aprendeu a usar a rapidez no lugar da força
brita ao realizar manobras de combate.
Beneficio: Você pode adicionar seu bônus de destreza no lugar do de força em
testes de manobras de combate.
Normal: você adiciona o bônus de força aos testes de manobras de combate.
Mãos
leves
Você tem uma destreza manual excepcional.
Beneficio: Você ganha +2 de bônus em testes
de operar mecanismos e punga.
Mira
mortal
Você pode fazer ataques a distancia excepcionalmente
mortais, mirando em um ponto fraco do inimigo, ao custo de sua precisão.
Pré-requisitos: Des 13, bônus base de ataque +1.
Beneficio: Adicione um valor igual ao seu modificador de destreza (ou seu
bônus base de ataque, o que for menor) as suas rolagens de dano por uma rodada
(adicionados ao modificador de dano normal provenientes de um alto valor de
força). Subtraia o mesmo valor de suas jogadas de ataque por 1 rodada.
Persuasivo
Você é treinado para influenciar atitudes e intimidar
os outros.
Beneficio: Você ganha +2 de bônus em testes de diplomacia e intimidar.
Prontidão
Seus sentidos são mais aguçados que o normal, você
percebe coisas que as outras pessoas podem deixar passar.
Beneficio: Você ganha +2 em testes de avaliação e
percepção.
Canalização Seletiva
Você pode escolher aqueles afetados pela sua energia
canalizada.
Pré-requisitos: Car 13, Habilidade de canalizar energia.
Beneficio: Quando você canalize energia, você pode escolher um numero de
alvos na área igual ao seu modificador de carisma. Esses alvos não serão afetados
pela sua energia canalizada.
Normal: Todos os alvos em uma explosão de 9m são afetadas
quando você canaliza energia. Você só pode escolher se você é ou não afetado;
Separar
aprimorado
Você é treinado para danificar as armas dos seus
inimigos.
Pré-requisitos: For 13.
Benefícios: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra
separar. Alem disso você recebe +2 nos testes de separar.
Normal: Você provoca ataques de oportunidade
quando realiza a manobra separar.
Tiro
longo
Você é mais preciso em tiros a distancia.
Pré-requisitos: Tiro certeiro.
Beneficio: Você sofre apenas -1 de penalidade a cada incremento de distancia
entre você e o alvo quando usar uma arma a distancia.
Normal: A penalidade é de -2 por incremento de distancia.
Treinamento
em combate defensivo
Você foi treinado para se defender de uma grande
variedade de manobras de combate.
Beneficio: Adicione +4 a dificuldade para realizar uma manobra de combate
contra você.
Vitalidade
Você é mais resistente que outros.
Beneficio: Você ganha +3 pontos de vida +1 por dado de vida. Cada vez que
você ganha um nível ou dado de vida, você ganha +1 ponto de vida.
Talentos
de combate
Arremessar
qualquer coisa (Combate)
Você esta acostumado a arremessar qualquer coisa que
estiver na sua mão.
Beneficio: Você não sofre penalidades por usar uma arma a distancia
improvisada. Você recebe +2 de bônus de circunstancia em jogadas de ataque
feitas com projeteis de área.
Normal: Você sofre -4 de penalidade em jogadas de ataque a distancia
feitas com armas improvisadas.
Ataque
com escudo aprimorado (Combate)
Você é treinado em atacar seus alvos com seu escudo
enquanto se protege.
Pré-requisitos: usar escudos, combater
com duas armas.
Beneficio: Você não perde seu bônus de escudo na armadura quando você ataca
com o escudo e acerta. Você perde o bônus do escudo caso erre o ataque. Você
ainda recebe as penalidades normais por usar duas armas caso você também ataque
com uma arma corpo-a-corpo.
Normal: Você perde o bônus de escudo na sua armadura quando você usa o
escudo para atacar.
Backswing
(Combate)
Você é treinado em usar o balanço da arma para causar
dano a seus oponentes.
Pré-requisitos: Overhand Chop, bônus base de ataque +6.
Beneficio: Quando realizar uma ação de ataque total com uma arma de duas
mãos, você pode fazer um ataque adicional com seu maior bônus se o seu primeiro
ataque feito na rodada acertar. Caso você acerte esse ataque adicional,
adicione apenas ½ do seu bônus de força à rolagem de dano.
Cólera
da medusa (Combate)
Você pode tomar vantagem da confusão de seus
oponentes desferindo múltiplos golpes.
Pré-requisitos: ataque desarmado aprimorado, punho da Górgona, estilo
do escorpião, bônus base de ataque +11.
Benefícios: Faça dois ataques desarmados adicionais
como parte da sua ação de ataque total com seu maior bônus base de ataque.
Todos os seus ataques desarmados precisam ser feitos contra um oponente,
pasmado, sem bônus de destreza, nocauteado ou atordoado.
Corte
duplo (Combate)
Quando portar duas armas, sua arma na mão inábil pode
ser usada com muita eficácia.
Pré-requisitos: Des 15, Combater com duas armas.
Beneficio: Você ganha +2 de bônus de circunstância em jogadas de ataque
feitas com uma arma leve ao atacar com duas armas.
Corte
Exagerado [overhand chop] (Combate)
Quando portando uma arma de duas mãos, você pode
realizar um ataque devastador.
Beneficio: Com uma ação de rodada completa, faça um único ataque com uma arma
de duas mãos. Se você acertar role o dano normalmente mas adicione o dobro do
modificador de força a rolagem de dano.
Normal: Você adiciona 1,5 vezes o modificador de força aos danos com uma
arma de duas mãos.
Defesa
atordoante (Combate)
Sua habilidade com a arma escolhida deixa seus
oponentes sem defesa.
Pré-requisitos: Foco em arma, Visão Fascinante, bônus base de ataque
+6.
Beneficio: Qualquer oponente abalado, amedrontado ou apavorado
que você acerte nessa rodada, perdera o bônus de destreza até o fim da sua
próxima rodada. Isso inclui qualquer ataque adicional feito nessa mesma rodada.
Desprevenido
(Combate)
Inimigos são surpreendidos pelas suas armas
inusitadas. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4
Beneficio: Você não sofre nenhuma penalidade por usar armas corporais
improvisadas. Oponentes desarmados estarão surpresos para qualquer ataque feito
com uma arma improvisada.
Normal: Você sofre uma
penalidade de -4 em jogadas de ataque feitas com armas improvisadas.
Dilacerar
com duas armas (Combate)
Golpeando com ambas as armas simultaneamente, você
pode usá-las para realizar ferimentos devastadores.
Pré-requisitos: Des 17, Corte duplo, Combater com duas armas
aprimorado, combater com duas armas, bônus base de ataque +11.
Beneficio: Se você acertar um oponente com ambas as armas, você causa 1d10
pontos de dano + 1,5 x seu modificador de força de dano adicional. Você só pode
usar o dilacerar uma vez, independente da quantidade de ataques com ambas as
armas.
Esquiva
(Combate)
Você aprimorou as suas capacidades defensivas que te
permitem reagir facilmente a seus oponentes.
Pré-requisito: Des 13
Beneficio: Você ganha +1 de bônus de esquiva na sua armadura até a próxima
rodada.
Estilo
do escorpião (Combate)
Você pode realizar um ataque desarmado que impede os
movimentos do seu alvo.
Pré-requisitos: ataque desarmado aprimorado.
Beneficio: faça um único ataque desarmado com uma ação de rodada completa. Se
acertar, você causa o dano normal e o deslocamento base do alvo é reduzido em
1,5m por 1 rodada.
Expulsão
destrutiva (Combate)
Você pode canalizar sua energia divina através da sua
arma.
Pré-requisito: habilidade de expulsar criaturas.
Beneficio: Antes de fazer uma jogada de ataque, gaste uma utilização de
expulsar com uma ação rápida. Se você acertar, seu alvo recebe dano normalmente e
sofre os efeitos da expulsão se aplicáveis. Você pode fazer todas as suas
escolhas normalmente associadas com sua habilidade de expulsão (tais como
aplicá-las a elementais e extra planares se você tiver essa habilidade). Se
você errar a tentativa ainda é gasta, mas sem nenhum efeito.
Golpe
arcano (Combate)
Você pode utilizar seu poder arcano para aprimorar
suas armas.
Pré-requisitos: habilidade de conjurar magias arcanas.
Beneficio: Suas armas causam +1 de dano e são tratadas como mágicas para
efeitos de superar redução de dano por 1 rodada.
Golpe
certeiro (Combate)
Ao fazer um ataque a menos, você pode se concentrar
nos ataques restantes para causar mais dano.
Pré-requisitos: bônus base de ataque+11.
Beneficio: Quando você realize uma ação de ataque total, você perde um ataque
(normalmente aquele com menor bônus). Todos os outros ataques que acertem durante
essa ação de ataque total, causam um dado de dano adicional. Role o dado de
dano adicional para todos os ataques, mas não multiplique bônus provenientes de
força, ou habilidades da arma, como flamejante ou dano baseado em precisão como
o ataque furtivo do ladino. Esse dano adicional não é multiplicado em caso de
sucesso decisivo.
Golpe
certeiro aprimorado (Combate)
Perdendo os dois menores ataques você causa um dano
extra considerável.
Pré-requisitos: Golpe certeiro, bônus base de ataque +16
Beneficio: quando realizar uma ação de ataque
total, você perde os dois menores ataques (normalmente os com bônus mais
baixo). E qualquer outro ataque que acerte como parte dessa ação causa dano
adicional. Role o dado de dano para tais ataques três vezes, mas não aplique
nenhum bônus de força, habilidades da arma (como flamejante) ou ataques
baseados em precisão (como ataque furtivo). Esse dano extra não é multiplicado
em caso de decisivo.
Golpe
devastador (Combate)
Você acerta com uma precisão
devastadora.
Pré-requisitos: Backswing, Corte Exagerado, bônus base de ataque+11.
Beneficio: Com uma ação padrão, faça um único ataque corpo a corpo. Se você
acertar, você consegue um decisivo. Habilidades de armas especiais que se
ativam apenas em caso de decisivo, como vorpal e explosão flamejante, não se
ativam.
Golpe
Fatal (Combate)
Com um único ataque bem colocado, você pode acabar
com a maioria dos oponentes.
Pré-requisitos: Visão Fascinante, Foco em arma aprimorado, defesa
atordoante, foco em arma, bônus base de ataque +11.
Benefícios: Com uma ação padrão faça um único ataque com a arma na qual você
possui foco aprimorado contra um alvo atordoado ou flanqueado. Caso você
acerte, você causa o dobro do dano normal e o alvo sofre 1 ponto de sangramento
na constituição.
Golpe
Repentino (Combate)
Você pode se mover até um inimigo, golpeá-lo e se
retirar antes que ele possa reagir.
Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, mobilidade, bônus base de ataque +4.
Beneficio: Você pode se mover seu deslocamento normal e fazer um único ataque
sem provocar ataques de oportunidade devido a movimento. Você pode se mover
antes e depôs de seu ataque, mas precisa se mover ao menos 3m antes do ataque e
a distancia máxima que você pode se mover não pode ser maior do que o seu
deslocamento. Você não pode usar esse talento para atacar um alvo que esteja
adjacente a você no começo da rodada.
Normal: Você não pode se mover antes e depois de um ataque.
Maestria
com escudo (Combate)
Sua maestria com escudo permite que você lute com ele
sem dificuldades.
Pré-requisitos: Ataque com escudo aprimorado, Usar escudos, pancada
com escudo, combater com duas armas, bônus base de ataque +11.
Beneficio: Você não sofre nenhuma penalidade por lugar com duas armas,
enquanto uma dessas armas for um escudo. Adicione o bônus mágico do seu escudo
à jogadas de ataque e dano feitas com ele. Adicionalmente, você não perde o
bônus de escudo na armadura.
Maestria
em treinamento arcano com armadura (Combate)
Você aprimorou as habilidades de conjurar magias
usando uma armadura
Pré-requisitos: Treinamento arcano com armadura, usar armaduras
(médias), 7º nível de conjurador.
Beneficio: Reduza a chance de falha de magia arcana devido à armadura que
você estiver usando em 20% para qualquer magia que você conjurar durante essa
rodada. Esse bônus sobrepõe e não se acumula com os bônus garantidos por
Treinamento arcano com armadura. Usar esse talento é uma ação rápida.
Mira
Aguçada (Combate)
Você pode mirar o ponto fraco da armadura do seu
oponente.
Pré-requisitos: Mira cuidadosa, Mira
certeira, bônus base de ataque +11.
Beneficio: Com uma ação de rodada completa, faça um único ataque, você não
sofre nenhuma chance de falha devido à camuflagem e o alvo não recebe nenhum
bônus na armadura por cobertura. O alvo não ganha nenhum bônus de armadura,
armadura natura ou escudo. Você não pode escolher um alvo que esteja com
cobertura total ou camuflagem total. Você não ganha os benefícios desse talento
se você se mover nessa rodada.
Mira
certeira (Combate)
Sua mira é tão boa que você pode
acertar quase qualquer parte visível do seu alvo.
Pré-requisitos: mira cuidadosa, bônus base de ataque +6.
Beneficio: Escolha um alvo. Você não sofre nenhuma chance de erro devido à
camuflagem, quando atacar esse alvo nessa rodada, ele não ganha nenhum bônus na
armadura devido à cobertura. Você não pode escolher um alvo com camuflagem ou
cobertura total. Você não ganha os benefícios desse talento se você se mover
nessa rodada.
Mira
cuidadosa (Combate)
Seu olho preciso o auxilia quando seu alvo esta
parcialmente escondido.
Beneficio: Reduza qualquer chance de erro em 20%, e reduza qualquer bônus de
cobertura em -2.
Mobilidade
(Combate)
Você pode se mover facilmente através do combate. Pré-requisitos: Des 13, esquiva.
Benefícios: Você não provoca
nenhum ataque de oportunidade devido a movimento nessa rodada.
Pancada
com escudo (Combate)
Na posição certa, seu escudo pode ser usado para
arremessar oponentes longe.
Pré-requisitos: Ataque com escudo aprimorado, usar escudos, combater
com duas armas, bônus base de ataque +6.
Beneficio: Qualquer oponente acertado pela sua pancada com escudo também é
alvo da manobra encontrão, substituindo sua jogada de ataque pela manobra de
combate. Esse encontrão não provoca um ataque de oportunidade.
Oponentes que não possam se deslocar para trás devido
a um muro ou outra superfície fica caído no chão após se deslocar a distancia
máxima possível.
Perna
de Cadeira Afiada (Combate)
Você pode transformar praticamente qualquer objeto em
uma arma mortal.
Pré-requisitos: desprevenido ou arremessar qualquer coisa, bônus base
de ataque +8.
Beneficio: você não sofre nenhuma penalidade por
usar uma arma aprimorada. Aumente o dado de dano causado pela arma improvisada
em 1 passo (por exemplo, 1d4 vira 1d6) até um Maximo de 1d8 (2d6 para armas de
duas mãos). A arma aprimorada tem uma margem de ameaça igual a 19/20 com um
multiplicador x2.
Posição
do vendaval (Combate)
Seus movimentos erráticos tornam difícil para o
oponente discernir sua localização exata.
Pré-requisitos: Des 15, esquiva, bônus base de ataque +6.
Beneficio: Se você se mover mais do que 1,5m nessa rodada, você
ganha 20% de camuflagem por 1 rodada.
Posição
relâmpago (Combate)
Na velocidade que você se move é quase impossível
para seus oponentes te acertarem.
Pré-requisitos: Des 17, esquiva, posição do vendaval, bônus base de
ataque +11.
Beneficio: se você usar duas ações para se mover ou uma ação de retirada,
você ganha 50% de camuflagem por 1 rodada.
Punho
da Górgona (Combate)
Com um golpe muito bem colocado, você pode deixar seu
alvo indefeso.
Pré-requisitos: Ataque desarmado
aprimorado, estilo do escorpião, bônus base de ataque +6.
Benefícios: Com uma ação padrão, faça um único ataque desarmado. Se acertar
você causa dano normalmente e o alvo fica nocauteado até o fim da sua próxima
rodada. Esse talento não tem nenhum efeito em alvos que já estejam nocauteados.
Tiro
em movimento (Combate)
Você pode se mover disparar uma arma de ataque a
distancia, e se mover novamente antes de seu oponente reagir.
Pré-requisitos: Des 13, esquiva, Mobilidade, Tiro certeiro, bônus
base de ataque +4.
Beneficio: Com uma ação de rodada completa, você pode se mover com velocidade
normal, e fazer um único ataque a distancia em qualquer ponto do seu movimento.
Normal: Você não pode se mover antes e depois de um ataque.
Tiro
múltiplo (Combate)
Você pode dispara múltiplas flechas contra um único
alvo.
Pré-requisitos: Des 17, Tiro preciso, tiro rápido, bônus base de
ataque+6.
Beneficio: Quando realize uma ação de ataque total
com um arco, seu primeiro ataque dispara duas flechas. Se seu ataque acertar,
ambas as flechas acertam. Aplique dano baseado em precisão apenas 1 vez (como ataque furtivo) e um acerto decisivo causa
dano apenas 1 vez para esse ataque. Redução de dano e resistências se aplicam
separadamente para cada flecha.
Treinamento
arcano com armadura (Combate)
Você aprendeu como conjurar magias enquanto usa uma
armadura, diminuendo as chances de a magia falhar.
Pré-requisitos: usar armaduras
(leves), 3º nível de conjurador.
Beneficio: Reduza a chance de falha de magia arcana devido à armadura que
você estiver usando em 10% para qualquer magia conjurada durante essa rodada.
Usar esse talento é uma ação rápida.
Trespassar
(Combate)
Você pode golpear 2 inimigos adicionais com um único
ataque.
Pré-requisitos: For 13, Ataque poderoso, bônus base de ataque +1.
Beneficio: Com uma ação de rodada completa, faça um único ataque
corpo-a-corpo contra um alvo a seu alcance. Caso você acerte, você causa dano
normalmente e pode fazer um ataque adicional (com o mesmo bônus) contra um alvo
que esteja ao lado do 1º e dentro do alcance. Ambos os ataques são feitos com o
maior bônus de ataque. Você só pode fazer um único ataque por rodada com esse
talento.
Trespassar
aprimorado (Combate)
Você pode golpear um grande numero de alvos com um único
balanço da arma.
Pré-requisitos: For 13, trespassar, ataque poderoso, bônus base de
ataque +4.
Beneficio: Com uma ação de rodada completa, faça um único ataque corporal
contra um alvo a seu alcance. Se você acertar, você causa dano normalmente e
pode fazer um ataque adicional contra um alvo adjacente ao primeiro e que
também esteja a seu alcance. Se você acertar você pode continuar a fazer
ataques contra outros alvos adjacentes, enquanto eles estiverem a seu alcance.
Você não pode atacar um alvo mais de uma vez por rodada com esse talento.
Trocar
Arma de Mão (Combate)
Com giros acrobáticos, você pode trocar suas armas de
uma mão para outra.
Pré-requisitos: Des 17, Combater com duas armas, combater com duas
armas aprimorado, bônus base de ataque +6.
Benefícios: Apos fazer todos os seus ataques com a arma na mão hábil, você
pode trocar sua arma principal para a da mão inábil e fazer os ataques usando
essa arma na mão inábil.
Visão
Fascinante (Combate)
Suas habilidades com sua arma favorita podem assustar
seus oponentes.
Pré-requisitos: Foco em arma.
Beneficio: enquanto portando a arma na qual você tem foco, você pode dar a
seus adversarios uma Visão Fascinante com uma ação de rodada completa. Faça um
teste de intimidar contra todos os alvos a 9m que possam vê-lô. Você pode fazer
uma jogada de ataque no lugar do seu teste de intimidar caso esse seja maior.
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