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Criado por Diego Erick http://www.segredosdealancia.com.br/2012/09/codice-itens-mundanos-alquimicos.html |
ALQUIMIA
GRANADAS ALQUIMICAS
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Acido
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20To
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Água Benta
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25To
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Água Ferrosa
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20To
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Bile de Dragão
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300To
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Bomba de Alcatrão
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30To
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Calcinador Certeiro
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40To
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Catalisador de Alkali
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15To
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Congelante Alquímico
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40To
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Destroçador de Ferro
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30To
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Destroçador de Madeira
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20To
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Destroçador de Pedra
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20To
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Faísca Alquímica
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20To
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Fluxo Elemental
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20To
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Fogo Alquímico
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20To
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Fogo Caustico
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30To
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Fogo Goblin
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25To
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Frasco Gritador
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40To
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Óleo de Bolor Marrom
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75To
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Pó do Derretimento
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25To
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Prata Liquida
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20To
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Sangue de Ifrit
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50To
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Separador de Ossos
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25To
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Vitrol Verde
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30To
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Acido: Causa 1d6
dano Acido
Água Benta: Causa 1d6 em
criaturas sobrenaturais inimigas da divindade que abençoou o liquido. Possui
efeitos especiais.
Água Ferrosa: Causa 1d6 de
dano e deixa Enjoada criatura com RD [Ferro Frio].
Bile de Dragão: Causa 1d6+2
dano Elemental escolhido na criação por duas rodadas. Bile de dragão faz 6 de
dano em dispersão, do elemento escolhido.
Bomba de Alcatrão: Causa 1d4 de dano de Fogo, pode incendiar criatura ou objeto acertado
diretamente com 1d4 de dano por turno por 4 rodadas. REF CD 15 como ação de rodada completa
para apagar o fogo. Magia e água acabam com o fogo automaticamente.
Calcinador Certeiro: Causa 2d4 de dano de Fogo e Acido. Criaturas precisam ter ambas
resistências para evitar o dano. Criaturas que sofram dano ficam marcadas por 1
mês. Objetos permanentemente.
Catalisador de Alkali: Causa 2d6 de dano de Acido em gosmas e criaturas baseadas em acido (como
demônios Babau), ignorando resistências e imunidades a Acido.
Congelante Alquímico: Causa 1d6 de dano Frio.
Destroçador de Ferro: Causa 2d6 em objetos metálicos e criaturas ligadas a metal (como
Kytons), Ignora dureza e RD.
Destroçador de Madeira: Causa 2d6 em objetos de madeira e criaturas ligadas a madeira (como
plantas). Ignora RD e dureza.
Destroçador de Pedra: Causa 2d6 em objetos e criaturas rochosas ou ligadas a pedra (como
Xorns). Ignora RD e dureza
Faísca Alquímica: Causa 1d6 dano Elétrico.
Fluxo Elemental: Causa 1d6 de
dano Elemental aleatório. Frasco refém poder por 1 dia, após isto se torna
inerte.
Fogo Alquímico: Causa 1d6
dano Fogo. Causa 1d6 no turno subseqüente a criatura que recebeu dano direto.
Criaturas podem fazer REF CD 15 com ação de rodada completa para apagar o fogo
para prevenir o segundo dano [rolar no chão garante +2], água apaga o fogo
automaticamente. Incendeia.
Fogo Caustico: Causa 2d4
dano, metade de acido e metade de fogo.
Fogo Goblin: Similar a
fogo alquímico, porem não é apagado com água, garantindo somente +2 no teste.
[Normalmente, água apaga automaticamente o fogo e
prevê o Incêndio]
Frasco Gritador: Causa 1d8
dano Sônico em cone de 4,5m
Óleo de Bolor Marrom: Causa 3d6 de dano Não-Letal de Frio.
Pó do Derretimento: É possível usar em criatura especifica com Ataque de Toque em a
Distancia ou com Cone de 4,5m com teste de FORT CD 15. Criaturas de Gelo ou com
suptipo [Frio] sofrem 1d6 de dano. Outras criaturas não são afetadas.
Adicionalmente, derrete até 1,5m² de gelo em 6 segundos.
Prata Liquida: Passada
na lamina torna aquela arma como se fosse de prata durante um combate.
Com isso ataques feitos com essa arma vencem RD de criaturas
vulneráveis a prata como Lobisomens.
Sangue de Ifrit: Criaturas
tomam 1 de dano de fogo por 1 minuto. Se banhado em arma, perdura por 1 minuto
e causa +1 dano de fogo em criaturas acertadas e na arma toda rodada (ignorando
dureza se tiver alguma parte de metal).
Separador de Ossos: Causa 1d6 de dano em criaturas de carne. Criatura que sofrer dano direto
deve fazer teste de FORT CD 16 ou sofre dreno de 1d3 de Aparência. Serve para
separar carde de ossos rapidamente sem danificar o segundo.
Vitrol Verde: Causa 1d6+2
dano de Acido. Criatura que sofrer dano direto deve fazer teste de FORT CD 16
ou leva 1 de dano de Destreza
ARMAS ALQUIMICAS
Amiga-de-Veneno: Cria cubo de
3x3mt Criaturas dentro da área devem fazer em teste de FORT CD 15 ou sofrem -4
de penalidade em testes contra venenos por 10 minutos.
Areia Grudenta: Área de
1,5m/r de areia tornasse movediça por 1 minuto. Criaturas que pisem esta área
ou estejam em área atingida pelo liquido devem fazer REF CD 11 ou sofrer -2 em
todos os ataques e -4 em destreza. Livrar-se do efeito é ação de rodada
completa com teste de Força CD 20
Aros Inflamáveis: Par de aros banhados em alquimia especial. Caso golpeados, criaturas a
1,5m/r devem fazer REF CD 15 ou ficar ofuscadas e surdas por 1 rodada. Caso
incendiadas, fazem 1d4 de dano de fogo a criatura tocada por 5 rodadas.
Bastão de Fumaça: Cria cubo de fumaça de 3m. Criaturas dentro do cubo ganham cobertura
(parcial a 1,5m, total a mais que isso) para dentro ou fora do cubo. Perdura
por 1 minuto. Não funciona baixo água.
Bastão de Fumaça Profunda: Cria cubo de fumaça de 3m. Criaturas dentro do cubo ganham cobertura
(parcial a 1,5m, total a mais que isso) para dentro ou fora do cubo. Bloqueia
sentidos extraordinários (faro, visão a cegas e percepção), porem não Sentido
Sísmico e Sentido a Cegas. Perdura por 1 minuto. Não funciona baixo água.
ARMAS ALQUIMICAS
|
Amiga-de-Veneno
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50To
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Areia Grudenta
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75To
|
Aros Inflamáveis
|
50To
|
Bastão de Fumaça
|
20To
|
Bastão de Fumaça Profunda
|
40To
|
Bastão de Fumaça Tóxica
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80To
|
Bolsa de Cola
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50To
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Bomba de Açúcar
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50To
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Bomba de Fluorescente
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25To
|
Cubo de Ferrugem
|
100To
|
Fogo Furioso
|
100To
|
Gás Cinza
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60To
|
Gás Pimenta
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30To
|
Gás Sonífero
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200To
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Graxa Quente
|
200To
|
Óleo de Keros
|
5To
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Pedra do Anão Cego
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50To
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Pedra Trovão
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30To
|
Pó da Vertigem
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75To
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Pó do Destelho
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50To
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Pó Irritante
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25To
|
Pote Fétido
|
20To
|
Putrefação Negra
|
30To
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Saturação Sombria
|
25To
|
Bastão de Fumaça Tóxica: Cria cubo de fumaça de 3m. Criaturas dentro do cubo ganham cobertura
(parcial a 1,5, total a mais que isso) para dentro ou fora do cubo.
Adicionalmente, precisam fazer FORT CD 15 ou ficam nauseadas enquanto ficarem
dentro. Criaturas que entrarem novamente em área devem fazer novamente o teste.
Perdura por 1 minuto. Não funciona baixo água.
Bolsa de Cola: Criaturas
acertadas recebem penalidade de -2 em Ataque e -4 em Destreza. Precisam fazer
Teste de REF CD 15 ou fica grudado numa superfície adjacente, ficando
impossibilitado de se mover. Se o teste for bem sucedido, o alvo ainda se move
somente a metade da velocidade. Uma criatura em vôo não mágico que passe no
teste ainda precisa fazer teste de REF CD 15 ou fica impossibilitado de
continuar voando.riaturas coladas em superfícies ou impossibilitadas de voar
podem se livrar fazendo um teste de Força CD 17 ou aplicando 15 pontos de dano
cortante contra a cola (acerto automático). Conjuradores afetados precisam
passar em teste de Concentração Mágica CD 15+Nível da Magia para conjurar
exitosamente.
Perde efeitos em 2d4 rodadas. Não funciona baixo a água.
Bomba de Açúcar: Anula
percepção a cegas de criaturas do tipo [Dragão] por 1 rodada.
Bomba Fluorescente: Criaturas dentro de explosão de 3m precisam fazer teste de REF CD 15
ou perdem qualquer Camuflagem garantida por escuridão mundana
Cubo de Ferrugem: Faz 1d6 de dano em objetos e criaturas metálicas, ignora dureza e RD. Tem o tamanho de um punho humano.
Fogo Furioso: Arma de
granada funciona como fogo alquímico, porem faz 1d10 de dano de fogo.
Gás Cinza: Cria
dispersão de 6m/r (tratada como gás) por 5 rodadas. Criaturas com órgãos
visuais ou olfatórios afetadas FORT CD 18 ou recebem -6 de penalidade em
ataques e 50% de chance de falha em magias e ações que exijam atividade verbal.
Se passarem, as penalidades tornam-se somente -3 e 25%. Esta penalidades
enfraquecem em -2 / -10% a cada 3 minutos. Não funciona embaixo dágua.
Gás Pimenta: Cria cubo de
3m por 4 rodadas. Criaturas dentro do cubo ou que entrem nele devem fazer teste
de FORT CD 15 ou ficam cegos por 1d6 rodadas. Não funciona baixo a água.
Gás Sonífero: Cria cubo de
3x3 mts por 3 rodadas. Criaturas na área devem passar em teste de FORT CD 18 ou dormem por 1 hora, a não ser
que acordados. Criaturas acordadas prematuramente recebem -2 para todos os
testes de pericia, habilidade, ataque, dano e testes de resistência, e devem
fazer o mesmo teste para evitar dormir durante a duração.
Graxa Quente: Criatura que
passar pela área deve fazer teste de REF CD 15 ou cai. Criaturas recebem -2
para este teste. Criaturas que caiam nesta área (ou sofram contato direto com a
pele) sofrem 1d4 de dano de fogo por 2 rodadas . Um único frasco cobre uma área de 3m²
Óleo de Keros: Liquido
inflama rapidamente a baixa temperatura. Utilizado em Atuação circense.
Se
tiver fonte com que acender (como uma vela), é possível cuspir ele como
Toque a
Distancia com alcance de 1,5m, causa 1d3 pontos de dano. Se tirar 1
natural no ataque, usuário fica nauseado por 1 rodada e leva 1d6 pontos
de dano. 10 doses.
[É afetado por Recarga Rapida]
Pedra do Anão Cego: Criaturas em explosão de 3m/r devem fazer teste de FORT CD 15 ou tem sua
Visão no Obscuro anulada por 10 minutos.
Pedra Trovão: Criaturas em
explosão de 3m/r devem fazer teste de FORT CD 15 ou ficarem Surdas por 1h. [Criaturas
surdas sofrem -4 para iniciativa, 20% de chance de falha para conjurar magias
com componentes verbais ou que exijam ações verbais, alem dos efeitos óbvios].
Pó da Vertigem: Criatura
afetada FORT CD18 ou sofre vertigem severa por 1d4 turnos. Durante este tempo
ao tentar fazer qualquer ação, precisa superar teste de Destreza CD 18 ou
recebe -4 para este teste.
Pó do Destelho: É possível
usar em criatura especifica com Ataque de Toque em a Distancia ou com Cone de
4,5m com teste de FORT CD 15. Criaturas afetadas ficam cegas por 1d4 rodadas e
ofuscadas por 1d4.
Pó Irritante: Pode ser
contra uma única criatura como ataque de toque a distancia (sem teste), ou cone
de 6m com REF CD 18. Criaturas afetadas ficam cegas e espirram
incontrolavelmente por 2d4 rodadas. Durante este tempo, conjuração e fala ficam
impossíveis
Pote Fétido: Criaturas em
emanação de 3m ficam enjoadas por 1d4+1 rodadas. Dura 3 rodadas.
Putrefação Negra: Curas Magicas sobre criaturas feridas com arma banha neste item (até 1
golpe) ou feridas expostas precisam passar por teste de NC CD 10 para receber
cura mágica.
Saturação Sombria: Criatura que sofra dano direto conta nível de luz no ambiente como 1
passo menor. Se criatura já estiver em escuridão natural, conta a escuridão
como Mágica. Dura por 1 rodada.
MEDICINA ALQUIMICA
MEDICINAS ALQUIMICAS
|
Adstringente Troll
|
100To
|
Amaciador de Scorik
|
900To
|
Antipraga
|
50To
|
Antitoxina
|
50To
|
Balsamo Corporal
|
25To
|
Balsamo de Engelamento
|
50To
|
Balsamo de Raiznegra
|
90To
|
Bloqueio de Sangue
|
25To
|
Caldo de Pólipo Sanguinolento
|
20To
|
Elixir de Cura Cicatrizador
|
30To
|
Elixir de Cura Essencial
|
450To
|
Elixir de Cura Regenerativo
|
750To
|
Elixir de Cura Revigorante
|
180To
|
Entranhas Paradas
|
25To
|
Infusão de Hiel
|
30To
|
Limpador de Ferimentos
|
250To
|
Omniremediante
|
20To
|
Pasta de Líquen Gelobravo
|
50To
|
Quebrador de Grilhões
|
300To
|
Rejuvenescedor de Petrok
|
15To
|
Selador de Solvin
|
150To
|
Tonico Antidoença
|
100To
|
Xarope Mitigante
|
25To
|
Adstringente Troll: Garante Cura Acelerada 2 por 2d4 rodadas. Fecha ferimentos abertos e
para sangramento, porem FORT CD 15 ou Enjoado pela duração da cura (efeito de
Dor)
Amaciador de Scorik: Criatura afetada é despetrificada em 1 hora. Porem, fica enjoada por
24h.
Antipraga: Garante +5
Alquímico contra doenças durante 1 hora ou garante segundo teste por dia contra
doença já encubada.
Antitoxina: Garante +5
Alquímico em testes de FORTitude contra Venenos por 1 hora.
Balsamo Corporal: +5 Alquímico em Cura para tratamentos prolongados e tratamentos contra
doenças e venenos.
Balsamo de Engelamento: Danos de Queimadura de Frio tratada com este item são curados 2x mais rápido que o normal.
Balsamo de Raiznegra: Cura 1d6 de dano. FORT CD 16 ou cura 1d6+3 e sofre 1d6 de dano de DES.
Adicionalmente, detém efeitos de Dor por 1 hora.
Bloqueio de Sangue: Garante +5 Alquímico em Cura para estabilizar, aplicar primeiro socorro,
estancar sangramento ou qualquer teste que exija “Cura CD 15” para ser
dissipado. Adicionalmente, garante +2 Circunstancial em testes de Cura mais
complexos.
Caldo de Pólipo Sanguinolento: Pó preparado em caldo tem 95% de chance de curar infecções parasitas
(mágicas ou não).
Elixir de Cura Cicatrizador: Cura 1d3 de dano. Após um minuto cura 1d6.
Elixir de Cura Essencial: Cura 1d6+5 de dano. Após um minuto cura 2d6 de dano.
Elixir de Cura Regenerativo: Cura 2d6 de dano. Após um minuto cura 2d6+7 de dano.
Elixir de Cura Revigorante: Cura 1d6 de dano. Após um minuto cura 1d6+3 de dano.
Entranhas Paradas: +5 Alquímico contra Náusea e Enjôo por 1 hora. Adicionalmente, se já
estiver sob efeito de Náusea ou Enjôo, garante um novo teste (sem o bônus de
+5).
Infusão de Hiel: 1 dose
aplicada em alimentos ou bebidas causa que o consumidor fique Nauseado por 3d4
minutos (FORT CD 14 diminui para Enjôo), mas garante +5 nos testes de resistencia contra
venenos por 1h. Cada frasco contem 4 doses. A preparação é 20 minutos.
Limpador de Ferimentos: Causa 1d2 de dano se aplicado em ferida aberta. Destrói qualquer doença
mundana ou veneno que não tenha exercido efeito ate o momento. Não destrói
doenças sobrenaturais, mas cada dia que o ferimento for tratado com este item
não conta para o período de incubação.
Omniremediante: Cura um
rompante de cura em 1d4+1 minutos.
Pasta de Líquen Gelobravo: Protege criatura de Fadiga e Exaustão, mágica ou mundana, por 2d4 horas.
Não melhora estado de fadiga anterior. Caso uma segunda dose for consumida em
menos de 24 horas, é preciso fazer FORT CD 15 ou sofre 1d6 de dano de
Constituição.
Quebrador de Grilhões: Criatura afetada é libertada de paralisia mágica ou mundana em 2d4
minutos. Porem fica nauseado por 2d4x10 minutos.
Rejuvenescedor de Petrok: Cura 2d8+6 de dano não letal ou converte 2d3 de dano letal em não letal,
caso não possuir não letal. FORT CD 14 ou melhora exaustão em um passo e causa
1d3 de dano de Destreza
Selador de Solvin: Para sangramento e estabiliza criaturas automaticamente. Transforma até
1 rompante de cura da criatura em dano não letal. Funciona por 8 horas.
Tonico Antidoença: Garante +5 Alquímico para não contrair doenças durante 24 horas.
Xarope Mitigante: Garante +5 alquímico em testes contra Enjôo e Náusea durante 1 hora.
UTILITARIOS DE USO PROPRIO
Barrinhas de Viagem: Barra pastosa com gosto ruim alimenta como ração de viagem, porem não se
decompõe.
Cacil: Deixa
humanóides femininos estéreis por um dia. Doses altas acabam com gestação.
Campina Eterna: Ignora
efeitos negativos por idade avançada, mas conserva os positivos.
Cápsula de Marcha Diária: Permite marchar durante 8 horas diárias sem precisar usar teste de
Constituição. n]ao recomendado usar mais que 1 por dia.
UTILITARIOS DE USO
PROPRIO
|
Barrinhas de Viagem
|
1To
|
Cacil
|
1To
|
Campina Eterna
|
200To
|
Cápsula de Marcha Diária
|
10To
|
Cerveja-Boa
|
10To
|
Clareador Mental
|
150To
|
Cristais de Ar
|
50To
|
Elixir do Selvagem
|
25To
|
Espuma de Raiva
|
25To
|
Folha do Esfolo
|
20To
|
Garras aderentes do Barão Voratchik
|
225To
|
Gole Intenso
|
10To
|
Graça Alquímica
|
1To
|
Incensos da Exaltação
|
12To
|
Lagrimas da Pantera
|
30To
|
Mascara de Auran
|
60To
|
Mastigação de folha Shoanti
|
1To
|
Melhorador Metabólico: Adrenalina
|
25To
|
Melhorador Metabólico: Antivertigem
|
15To
|
Melhorador Metabólico: Endorfina
|
15To
|
Melhorador Metabólico: Hipervisão
|
25To
|
Melhorador Metabólico: Salto
|
15To
|
Mistura de Guerra Hobgoblin
|
10To
|
Óleo Encorajador
|
9To
|
Olhar Escuro
|
1To
|
Ouvido Claro
|
15To
|
Pasta dos Dedos Negros
|
50To
|
Pele Cristalina
|
50To
|
Pele de Couro
|
180To
|
Perfurador de Nevoa
|
300To
|
Raiz Polpuda
|
15To
|
Rapé do Solteirão
|
1To
|
Sopro Elemental
|
80To
|
Toda-Noite
|
|
Tonico da Corrupção
|
150To
|
Tonico de Mercúrio
|
600To
|
Ungüento Infernal
|
75To
|
Cerveja-Boa: Remove
penalidades de Fadiga por 6 horas e adiciona +2 Alquímico para testes te
Constituição para marcha forçada. Não afeta Exaustão nem Fadiga gerada por
magia.
Clareador Mental: Garante +4 em testes de concentração e pericias baseadas em
inteligência, alem de +4 de competência em testes de Vontade contra efeitos
mágicos que influenciem a mente. Porem, impõe -2 em Percepção, Intuuição
por ignorar detalhes e distrações menores.
Cristais de Ar: Cada cristal
garante ar respirável por 1 minuto. Qualquer tentativa de falar com este item
na boca estraga a duração.
Elixir do Selvagem: Garante +4 alquímico em testes para resistir fatores climáticos. Dura 12
horas.
Espuma de Raiva: Criatura
baba como se estive raivosa por 2d6 rodadas. Garante +2 circunstancial em
intimidar.
Folha do Esfolo: Chá feito
com esta folha deixa imune a efeitos de Dor pro 4 horas, porem -5 contra
efeitos mentais (devido a alucinações).
Garras aderentes do Barão
Voratchik: Deixa
usuário atordoado em dor profunda por 2 rodadas. Mãos se curvam e enrijecem no
formato de garras. Garante +12 circunstancial em Atletismo para escalar ou +6
em testes de força para levantar objetos do chão ou dobrar barras por 1d4+1
minutos. Impõe -10 em testes e pericias de destreza que precisem das mãos.
Gole Intenso: Criatura que
usar é considerada hidratada por 3 dias ou 1 dia em condições extremas (como
desertos).
[Um aventureiro deve beber pelo menos 4 litros de água ao dia, 12 litros para
não sofrer desidratação. É possível passar 1 dia por modificador de
constituição antes de começar a desidratar].
Graça Alquímica: Pastilha
efervescente elimina ressaca e efeitos similares em 10 minutos.
Incensos da Exaltação: Após 5 minutos de queima, por 1 hora e 5 minutos depois, garante +2 em
todos os testes de Conhecimento e Concentração a todos em 3m/r, porem impõe -4
em Percepção e Sentir Motivação
Lagrimas da Pantera: Garante Visão na Penumbra por 1 hora. Caso já possuir esta habilidade, o
alcance desta visão dobra.
Mascara de Auran: Permite respirar baixo a água por 1 hora. É impossível falar e usar este
item ao mesmo tempo.
Mastigação de folha Shoanti: Aumenta a duração da próxima Fúria feita em 1 hora em 1 rodada.
Melhorador Metabólico: Adrenalina: Injeção garante +3m de deslocamento por 1 rodada. Uso ação rápida.
Melhorador Metabólico: Antivertigem: Injeção garante +4 em testes de Acrobacia para andar em superfícies
estreitas por 1 rodada. Uso ação rápida.
Melhorador Metabólico: Endorfina: Ignora efeitos produzidos pela Dor por 1 rodada. Uso ação rápida.
Melhorador Metabólico: Hipervisão: Injeção garante +4 em testes de Percepção (Visual) por 1 rodada. Uso
ação rápida.
Melhorador Metabólico: Salto: Injeção garante +4 em testes de Atletismo para saltar por 1 rodada. Uso
ação rápida.
Mistura de Guerra Hobgoblin: Criaturas Goblinoides ignoram penalidades de Fatiga e Abalado por 10
minutos. Após este tempo, deve fazer FORT CD 15 ou ficar Enjoado por 1 hora.
Criaturas não Goblinoides devem fazer FORT CD 15, se passarem, ignoram efeitos
de Fadiga e Abalado por 1 minuto, então ficam Enjoados por 10 minutos. Se
falharem, ficam Enjoadas por 1 hora. Criaturas imunes a veneno não sofrem
efeitos deste item.
Óleo Encorajador: Usuário suprime qualquer efeito de Medo que estiver sofrendo, ou ganha
+2 de moral contra medo por 2 minutos
Olhar Escuro: Se colocado
ao redor dos olhos, protege contra cegueira criada por sol forte, como o
presente em Desertos e em regiões congeladas.
[Normalmente, criaturas em nestas condições ficam constantemente ofuscados.
E é preciso fazer um teste de FORTitude a cada hora exposta para não cegar
permanentemente.]
Ouvido Claro: Demora 2
horas em surtir efeito. +2 alquímico em testes Percepção e Conhecimento e -2 em
testes de carisma devido à irritabilidade, por 6 horas
Pasta dos Dedos Negros: Elimina chance de se intoxicar ao aplicar veneno numa arma. Dura 1d6
horas, marcas nos dedos perduram por 1 semana.
Pele Cristalina: Substancia
faz crescer cristais afiados da pele. Criatura banhada é tratada como usando
Cravos de Armadura. Ataques naturais fazem +1d6 de dano cortante (constrição
também ganha este bônus). Cristais tornam-se quebradiços com 10 minutos, e
começa, a cair (demora 1 semana para caírem completamente, a menos que passe
por Cura CD 15). Durante este tempo impõe -1 de falha de armadura.
Pele de Couro: Criatura
banhada nesta substancia aumenta sua armadura natural em +2 por 6 horas. Porem,
impõe -2 em testes de Sociais e de Aparência. Após 6 horas, a casca começa a se
soltar, impondo -4 por 18 horas. Somente uma Pele de Couro pode ser usada a
cada 24 horas. Criaturas que tenham Armadura Natural 2 ou mais não ganham
nenhum beneficio.
Perfurador de Nevoa: Usuário ignora penalidades criadas por fumaças e nevoas até 9m. Porem,
cria fotofobia no usuário, impondo -4 em todos os testes de ataque, dano,
resistência e testes de pericia e -4 CA em ambientes com iluminação equivalente
a luz do dia. Efeitos duram 30 minutos.
Raiz Polpuda: Garante +5
Alquímico contra efeitos de medo, porem deve fazer VONT CD 15 para poder deixar
de ameaçar oponente em combate. Dura 1 hora.
Rapé do Solteirão: Humanóide masculino fica estéril por 1d3 dias sem afetar performance
sexual.
UTILITAROS DE USO EXTERNO
|
Acelerador de Instabilidade
|
50To
|
Almíscar de Kaava
|
20To
|
Amaciador de Pés
|
75To
|
Antifogo
|
30To
|
Ar Engarrafado
|
50To
|
Bastão Solar
|
2To
|
Brilho de Armadura
|
50To
|
Brilho Prateado
|
150To
|
Chamariz de Bestas
|
30To
|
Congelante Instantâneo
|
12To
|
Destilado de Seiva Terrap
|
30To
|
Embalsamador Ígneo
|
20To
|
Fluido de Embalsamento
|
20To
|
Folhas de Carvalho Dourado
|
15To
|
Fósforo
|
1To
|
Fragrância Bestial
|
75To
|
Graxa Alquímica
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5To
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Guarda de Lamina
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40To
|
Incenso Anticheiro
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80To
|
Incenso de Alho
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50To
|
Incenso de Pólipo Sanguinolento
|
2To
|
Incenso Espiritual
|
100To
|
Isolante para Armadura
|
50To
|
Linimento de Isolação
|
300To
|
Lustrador de Armas
|
Ver texto
|
Luz-Engarrafada
|
15To
|
Nishandir
|
10To
|
Óleo da Dureza
|
50To
|
Óleo da Unção
|
15To
|
Óleo de Chumbo
|
35To
|
Óleo de Lâmpada
|
1pp
|
Óleo de Luz Sombria
|
5pp
|
Óleo do Achado
|
150To
|
Óleo Fantasma
|
50To
|
Papeis do Falsificador
|
10To
|
Pedra Lava
|
5To
|
Pira Funerária Portátil
|
10To
|
Pó de Visão do Escuro
|
10To
|
Pó explosivo
|
30To
|
Pólvora Chamejante
|
75To
|
Pólvora Explosiva
|
50To
|
Pólvora Reluzente
|
30To
|
Protetor Solar
|
20To
|
Raios de Sol Liquido
|
20To
|
Repelente de Sanguessugas
|
8To
|
Sacola Aranha
|
30To
|
Sais Alcalinos
|
30To
|
Sangue de Cão de Caça
|
110To
|
Solução Quebrapedra
|
150To
|
Solvente Alquímico
|
20To
|
Sopro Elemental: Criaturas
que cheirem este frasco (igual que utilizar uma poção) não precisam respirar
por 10 minutos.
Toda-Noite: Criatura
ignora efeitos de Fadiga pelas próximas 8h, após este período, fica exausta.
Impõe -2 em todos os testes de pericia pela incapacidade de se concentrar.
Tonico da Corrupção: Aumenta a CD de doença transmitida por contato físico de criatura em +2
(como no caso de Febre do Esgoto de Ratos Atrozes). Dura 10 min ou até a
primeira tentativa de transmissão.
Tonico de Mercúrio: Licantropos sobre efeitos deste item devem fazer um teste de VONT CD 18
para assumir sua forma hibrida ou animal. Criaturas que desejem resistir a esta
transformação podem fazer teste de VONT CD 18 para resistir a transformação.
Somente tem efeito se tomada antes da transformação e seus efeitos perduram por
8 horas. Este item, porem é venenoso (1/6 r; 1d6 dano For e Int; 1 teste; CD
18), porem criaturas que logrem assumir suas formas alternadas não sofrem
penalidades neste teste
Ungüento Infernal: Se aplicado em criaturas ligadas a Demônios, Diabos ou Daemons (como
tieflings, nas mesmas criaturas ou sob efeito de possessão), estas ganham +2
circunstancial em testes de Intimidar e +1 CD para magias com descritor [Medo].
Dura 1 minuto, aplicar é ação de rodada completa.
Acelerador de Instabilidade: Se utilizado durante a criação de um item alquímico
baseado em Fogo (como Fogo Alquímico, Sangue de Ifrit, Fogo Goblin), aumenta o
dano em +1d6 na primeira rodada.
Almíscar de Kaava: Uma criatura com Faro consegue localizar uma criatura marcada com este
item 5 vezes mais longe, consegue detectar sua direção com ação livre, apontar
seu local exato em 7,5m e ganha +5 em teses para segui-la pelo cheiro. Imerção
em água por 1 rodada lava o item, e este se degrada com o tempo (-4 vezes a
distancia e -4 no teste no segundo dia, -3 no terceiro e assim por diante).
Amaciador de Pés: Após aplicado, deve-se esperar 1 minuto para utilizar. Se aplicado em
armadura ou calçado, garante +10 em testes de Furtividade para mover-se
silenciosamente. Este bônus perdura por 5 minutos.
Antifogo: Objeto
banhado adquire 10 Resistência a Fogo por 1 semana ou até ser limpado. Uma dose
é suficiente para cobrir uma criatura ou 1,5m².
Ar Engarrafado: Limpa
fumaças, nevoas e gases de cubo de 1,5m por 2d4 rodadas. Não funciona baixo
água.
Bastão Solar: Aumenta
intensidade de fontes de luz a 9m/r em um passo. Dura 6 horas.
Brilho de Armadura: Armaduras metálicas banhadas não esquentam com o calor do sol ou outras
fontes de calor, permitindo usar armaduras metálicas em desertos e vulcões sem
penalidades.
Duração 1 semana ou até limpar. [Normalmente é
preciso fazer um teste crescente de FORT ou toma dano de Desidratação e gera
fadiga.]
Brilho Prateado: Itens
metálicos banhados neste composto ficam protegidos de Ferrugem (mesmo magias ou
o toque do Mostro da Ferrugem). Duração 1 semana ou até limpar.
Chamariz de Bestas: Almíscar oleoso que atrai criatura especificada na hora da criação (como
cachorros, abelhas gigantes, ctr).
Congelante Instantâneo: Quando agitado ou esmagado frasco esfria, causando 2 de dano de frio por
rodada de contato, por 2 rodadas. Se imergido em liquido, esfria violentamente
em 2 rodadas. Um único frasco pode esfriar até 200 litros de água, ou congelar
metade disso
Destilado de Seiva Terrap: Criaturas a 6m do frasco ganham +5 Alquimico em testes contra efeitos
baseados em Olfato, porem falham automaticamente qualquer teste baseado em
Olfato. Dura 1d6 rodadas.
Embalsamador Ígneo: Zumbi previamente preparado com este item pode ser “acendido” para
causar +1d6 de dano de fogo com ataques naturais ou quem o agarrar ou atacar
com armas naturais. Dura 1 minuto, uma vez acendido, não volta a funcionar.
Fluido de Embalsamento: Aplicado sobre uma criatura media, impede que esta sofra efeitos de
decomposição por 1d10 dias, preservando sua fisionomia desta forma. O tempo que
a criatura passar morta ainda conta contra o limite de ressurreição
Folhas de Carvalho Dourado: Aumenta a CD de qualquer item alquímico em que for adicionado na hora da
criação em +1.
Fósforo: Acende fogo
rapidamente.
Fragrância Bestial: +2 Circunstancial +2 Adestrar Animais e Empatia (com animais unicamente)
por 1 hora. Adicionalmente impõe -5 no teste de rastrear criatura pelo seu
cheiro especifico, porem +10 Circunstancial em rastrear ela devido ao cheiro
forte.
Graxa Alquímica: Criaturas
banhadas recebem +5 alquímico em testes de Arte da Fuga ou Disciplina para não
ser Agarrado e -5 em manobra para Agarrar e para ser Desarmado. Adicionalmente
garante +4 circunstancial em testes para desemperrar portas e arrastar objetos
banhados.
Guarda de Lamina: Adiciona +1 ao dano da arma por 1d4+1 golpes acertados ou até ser
lavado. Frasco contem 3 aplicações
Incenso Anticheiro: Incenso queima por 1 hora. Criaturas em cubo de 3 m ao redor do incenso
que passarem pelo menos 5 rodadas ficam protegidas de Faro por 1 hora.
Criaturas com Faro devem superar teste oposto de Furtividade (utilizado
Percepção) para conseguir seguir o cheiro.
Incenso de Alho: Incenso
queima por 1 hora. Vampiros, Dampiros, Crias Vampíricas e similares dentro de
cubo de 3m sofrem -1 para ataque, dano, testes de resistência, testes de
habilidade e pericias.
Incenso de Pólipo Sanguinolento: Incenso queima por 2 horas, afetando cone de 3m/r. Afasta ratos, insetos
e outros vermes mas atrai qualquer verme hematófago (como stirges, sangue
sugas, mosquitos e morcegos vampiros) da redondeza.
Incenso Espiritual: Incenso queima por 1 hora. Ao criar, escolha uma Cor de tendência.
Criaturas com esta cor primaria ficam Ofuscadas em cubo de 3m ao redor do
incenso.
Isolante para Armadura: Garante proteção 1 contra frio.
Linimento de Isolação: Criatura banhada prevê até 60 pontos de dano de Eletricidade ou por 1
hora, o que vier primeiro. Este dano não conta como Resistência a Energia, mas
como Proteção contra Energia
Lustrador de Armas: Pó grudento especialmente colocado sobre uma arma ou 10 peças de
munição. Ele derrete se exposto a fogo como ação de rodada completa. Próximo
golpe bem sucedido carrega as propriedades do material com que foi criado.
Somente um Lustrador de Armas pode ser carregado ao mesmo tempo por item. O
preço é +1/10 do valor de mercado para criar uma arma com o material.
Luz-Engarrafada: Cria
iluminação por 3 horas cada vez que chacoalhados, porem dura somente 2 semanas
até ficar inutilizada. Iluminação Boa: 3m.
Nishandir: Neutraliza
30cm cúbicos de acido. Porem solta vapores tóxicos ao fazê-lo (criaturas
adjacentes FORT 10 ou Enjoado e Ofuscado por 1d4 rodadas). É possível
neutralizar mais quantidade de acido, porem a CD contra a toxicidade aumenta em
2 para cada dose usado.
Óleo da Dureza: Aumenta em 5
a dureza de objetos de metal e madeira banhados, durante 1 hora. Cobre até
superfície de 3x3m.
Óleo da Unção: Ao conjurar
uma magia divina não ofensiva com alcance de toque, é possível adicionar este
óleo. Aumenta o tempo de conjuração para Rodada Completa, mas aumenta o NC para
esta magia em +1.
Óleo de Chumbo: Objeto
banhado com óleo de chumbo é protegido de detecções mágicas como se protegido
por uma folha de chumbo. O óleo é altamente tóxico, e criatura banhada fica
intoxicada (1/8 horas; 1d8 dano Cons; 2 testes; CD 18) se exposta durante muito
tempo (normalmente, uma hora). Cada dose é suficiente para cobrir um quadrado
de 1,5m ou um objeto de tamanho médio. Os efeitos perduram por 1 mês ou até ser
lavado
Óleo de Lâmpada: Alem de
utilidades obvias. É possível usar como Fogo Alquimico com 50% de chance de
funcionar e Rodada Completa para usar. Pode cobrir quadrado de 1,5m, se
acendido, queima por 2 rodadas e faz 1d3 de dano.
Óleo de Luz Sombria: Similar a Óleo de Lampada, porem projeta área de iluminação baixa ao ser
acendido.
Óleo do Achado: Magias de
adivinhação e similares não sofrem bloqueio por laminas finas de chumbo ou
outros materiais para localizar criaturas e objetos marcados com este óleo
(camadas excepcionalmente mais grossas de chumbo ou outros materiais, ainda
bloqueiam a localização). Criaturas marcadas sofrem -6 em testes de Vontade
para evitar serem localizadas magicamente. O óleo seca em 1 minuto, antes
disso pode ser lavado normalmente. Uma vês seco, se mantém efetivo por 1 mês.
Óleo Fantasma: Permite
acertar criaturas incorpóreas sem chance de falha, mesmo com armas não mágicas.
Papeis do Falsificador: Papel especialmente tratado fica semitransparente se exposto a calor
alto. Fora este fato, ele é idêntico a papel normal. Garante +2 em testes de
Lingüística para Falsificar documentos.
Pedra Lava: Pedra
especial resiste condições adversas e flutua confiavelmente. É possível criar
caminhos sobre acido e lava com estas pedras sem perigo de se ferir. Bóiam por
10 minutos e suportam até 100 kg cada. Elas possuem o tamanho de uma bandeja e
são estáveis o suficiente para alguém ficar de pé sobre elas sem arriscar cair.
Pira Funerária Portátil: Pacote banhado em químicos cria fogueira suficiente para queimar um
corpo. Queima durante 10 minutos. É acessa como ação padrão.
Pó de Visão do Escuro: Pó especial brilha forte quando visto sob Visão no Escuro.
Pó explosivo: Impõe
penalidade de -10 para mover-se silenciosamente em criaturas que o pisem. Cada
dose pode cobrir até 4 quadrados de 1,5m. Se mantém ativo por 4h.
Pólvora Chamejante: Projétil atirado causa +1d6 de dano de fogo e pode incendiar objetos
inflamáveis. Cada vez que uma arma de fogo atira com esta pólvora, toma 1 de
dano, podendo chegar a quebrar pelo uso. Preço por dose de pólvora/cartucho.
Pólvora Explosiva: Arma de fogo com este projétil tem seu incremento de distancia dobrado,
porem o choque começa a tirar precisão da arma de fogo, impondo -2 cumulativo
por tiro dado com esta pólvora para todos os ataques até ser a arma ser
concertada. Preço por dose de pólvora/cartucho.
Pólvora Reluzente: Criaturas adjacentes ao ponto do tiro (menos o atirador, caso consciente
do efeito) precisam passar em teste de REF CD 14 ou ficam cegas por 1 rodada.
Projétil cria trilha brilhante, impondo -10 em testes para atirar de tocaia.
Preço por dose de pólvora/cartucho.
Protetor Solar: Garante
proteção 1 contra calor.
Raios de Sol Liquido: Similar a Óleo de Lâmpada, porem ofusca criaturas com sensibilidade a
luz (como Orcs e Elfos das Sobras) enquanto expostas.
Repelente de Sanguessugas: Sanguessugas e outros vermes (amebas, escorpiões, aranhas) não
monstruosos não chegam perto do personagem ou objeto banhado nesta substancia.
Versões monstruosas ignoram este impedimento. Dura 8 horas, não se dissolve com
a a água
Sacola Aranha: Ao ser
aberto, cria teia que funciona como Corda de Seda de Aranha, que é expulsa com
alcance de 3m, grudando firmemente numa parede (similar a Gancho, porem não
precisa ser em superfície saliente). Pode ser usada como arma, tratar como arma
Lasso. Utilização destrói o item.
Sais Alcalinos: Objeto
banhado em preparado com este sal é protegido de contato acido com gosmas por
1d3 contatos.
Sangue de Cão de Caça: Garante Faro por 5 minutos, após este período, +2 Percepção (Olfato) por
2 minutos.
Solução Quebrapedra: Diminui Dureza de pedra banhada em 3 durante 10 minutos. Pode cobrir
quadrado de 1,5m. Não diminui RD
Solvente Alquímico: Desfaz qualquer adesivos mundanos automaticamente, adesivos mágicos em
1d4+1 turnos. Criaturas com habilidades adesivas (como Mímicos) banhadas perdem
o uso desta habilidade por 1 rodada.
TRANSPORTE
FORMAS DE TRANSPORTE
|
Aplicador
|
15To
|
Aspergilio
|
5To
|
Balão de Poção
|
25To
|
Botão Alquímico
|
+50%
|
Braçadeira de Poção
|
50To
|
Cápsula Alquímica
|
+1To
|
Dente de Alquimia
|
+100To
|
Estrepes de Cristal
|
+100pp
|
Filé Curativo
|
+2pp
|
Frasco Alquímico
|
+100To
|
Lançador de Granadas
|
10To
|
Resina de Lamina
|
+ 30To
|
Turíbio
|
20To
|
Aplicador: Apetrecho
similar a uma seringa mas sem a agulha permite jorrar um liquido (geralmente
uma poção ou um veneno) a um alvo a 1,5 m como uma ação Padrão que não gera
ataque de oportunidade. Uma criatura pode evitar ingerir o jorrado a ela com
Reflexos CD 15. Um veneno ou óleo de contato só tem efeito se a criatura
estiver ferida e não for curada. Recarregar o Aplicador é uma ação de rodada
completa que gera ataque de oportunidade.
Aspergilio: Instrumento
capaz de conter até 3 doses de Água Abençoada ou liquido não corrosivo/abrasivo
similar. Pode dispersar uma dose do conteúdo como um ataque de toque com
alcance de 1,5. Pode ser montado na cabeça de armas de contusão. Pesa 1,5 kg.
Balão de Poção: Apetrecho
colocado dentro de armadura ou roupas, permite tomar uma poção previamente
armazenada como ação de movimento que não causa ataque de oportunidade. Até 3
doses da mesma poção podem ser armazenadas. Recarregar leva 10 minutos. Pesa
2,5 kg.
Botão Alquímico: Qualquer
Arma Alquímica pode ser criada formato de um botão ou similar. Qualquer duração
da alquimia é reduzida para 1 rodada e qualquer CD é reduzida em 2. Botões
alquímicos são sólidos e fáceis de esconder
Braçadeira de Poção: Armação de couro acoplado ao braço permite beber poção seguramente. Pode
carregar até 3 poções diferentes, é considerado como tendo a poção na mão.
Beber é ação Padrão e não provoca ataque de oportunidade, não precisa soltar o
que estiver segurando.
Cápsula Alquímica: Cápsula gosmenta especial permite criaturas carregar um item alquímico
especialmente preparado dentro da boca para uso rápido. Usar um item alquímico
desta forma é uma ação rápida. Somente uma Cápsula alquímica pode ser carregada
desta forma. Uso único.
Dente de Alquimia: Enxerto dentário serve como forma de transporte de alquimias. Colocar
numa criatura um Dente de Alquimia é uma operação cirurgia que demora perto de
1 hora. Uma vez posto o dente, pode ser reutilizado indefinidamente. O usuário
pode guardar uma dose de qualquer veneno de contato, de ferimento ou de
ingestão, ou um item alquímico especialmente concentrado (pagando o dobro do
preço normal) dentro do item. Ele pode ser aberto e usado como ação
rápida. Preencher um dente alquímico demora 10 minutos (a chance de se
envenenar ao fazê-lo é 15%, ao contrario do normal de 5%). Encontrar um dente
alquímico em uma pessoa é um teste de Procurar CD 30.
Estrepes de Cristal: Similar a estrepes, porem o ataque é +1 e faz 2 de dano. As estrepes são
ocas, e é possível colocar venenos e poções dentro delas. A criatura que sofrer
um ataque das estrepes é afetada pelo veneno ou poção em questão. Criaturas com
botas tem +2 a CA contra este ataque.
Filé Curativo: Alimento de
animal embebido em uma poção ou item alquímico por 8 horas. Permite
animal "usar poções" se dadas por alguém. Adicione o preço da poção.
Lançador de Granadas: Engenhoca de formato oval aumenta incremento de distancia para 9m. É
destruído com o uso. [Este item triplica o alcance de armas de granada, para
efeitos de regra]
Resina de Lamina: Na hora da criação, adiciona o valor de cada dose de veneno que deseja
incluir. Uma lamina (perfurante ou cortante) banhada nesta resina carrega o
veneno em cada golpe até todas as doses serem totalmente utilizadas. Somente um
tipo de veneno por vez pode ser utilizado desta forma e deve se pagar cada dose
de veneno extra separadamente.
Turíbio: Permite
transportar incensos ou itens que criem vapores e cheiros.
Vial Alquímico: Recipiente
especial pode ser amarrado em arma. Liberta item alquímico com o primeiro golpe
bem sucedido. É possível ter 3 para armas medias (espadas largas, machados de
guerra), 2 para medias (espadas longas, machados de batalha) e 1 para armas
pequenas (espadas curtas, machadinhas). Armas perfurantes contam um tipo
menor. Adicionar um Vial Alquímico a uma arma demora 10 minutos. Uso
único.