O Povo-Lagarto
O Povo-lagarto é uma denominação geral para várias espécies humanoides
com características reptilianas. Possuem presas aguçadas, garras
afiadas, e pele escamada. Ao contrário de outros répteis eles não
dependem exclusivamente do ambiente para regular a sua temperatura
corporal, mas são bastante suscetíveis à baixas temperaturas. Os
Homens-Lagarto se reproduzem de forma sexuada e nascem por meio de ovos
escamados que precisam de locais quentes para chocar. A maioria das
raças fala o Dracônico como idioma principal, mas indivíduos com maior
inteligência podem falar o comum. Eles onívoros embora tenham predileção
por carne.
Em Arton os Homens-Lagarto foram criados por Kallyadranoch (Shalicashinir pra eles) e muitos prestam culto a esta divindade.
Em Arton os Homens-Lagarto foram criados por Kallyadranoch (Shalicashinir pra eles) e muitos prestam culto a esta divindade.
Habitat/Organização: São frequentemente encontrados em florestas
tropicais, selvas, pântanos e ambientes temperados e mais raramente em
cavernas alagadas. O povo-lagarto se organiza em tribos comandadas pelo
membro mais forte que geralmente recebe conselhos de um Xamã. Os machos
costumam caçar, cuidar da proteção de suas aldeias e fabricar armas;
enquanto às fêmeas cabe atividades como pesca, coleta de frutas, insetos
e matérias primas para confecção de utensílios bem como o cuidado com
os ovos e filhotes.
Relação: Apesar de existirem várias espécies diferentes, eles não
é comum que espécies diferentes convivam numa mesma aldeia, contudo
caso haja mais de um espécie numa grande área elas podem dividir
pacificamente o território. É bastante comum que espécies diferentes
inclusive interajam de forma amigável e façam trocas de produtos
caçados, coletados ou que sejam mais comuns em seu território.
A convivência com outras raças inteligentes costuma ser conturbada, uma
vez que o povo-lagarto é bastante territorialista e não admite
"intrusos" em suas terras. Espécies diferentes podem inclusive se unir
em momentos de crise ou no caso de guerra por território com outras
raças. Pelo fato de muitas vezes ocuparem o mesmo habitat é bastante
comum que tribos de homens-lagarto entrem em conflito com tribos de
Homens-Sapo (Bullywugs) e Trogloditas.
Todos os Homens-Lagarto são criaturas similares e possuem algumas características comuns:
Vulnerabilidade a Frio: Homens-lagartos recebem 50% a mais de dano de ataques baseados em frio.
Visão na Penumbra: Homens-lagarto enxergam duas vezes melhor que outras criaturas em condições de baixa luminosidade.
Natação: Por viverem próximos a ambientes aquáticos, os homens-lagarto são excelentes nadadores, todos possuem possuem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento normal.
Prender a Respiração: Homens-Lagarto são excelentes mergulhadores e podem prender a respiração por um número de rodadas igual a 4x o valor de sua Constituição.
Todos os Homens-Lagarto são criaturas similares e possuem algumas características comuns:
Vulnerabilidade a Frio: Homens-lagartos recebem 50% a mais de dano de ataques baseados em frio.
Visão na Penumbra: Homens-lagarto enxergam duas vezes melhor que outras criaturas em condições de baixa luminosidade.
Natação: Por viverem próximos a ambientes aquáticos, os homens-lagarto são excelentes nadadores, todos possuem possuem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento normal.
Prender a Respiração: Homens-Lagarto são excelentes mergulhadores e podem prender a respiração por um número de rodadas igual a 4x o valor de sua Constituição.
A seguir vamos conhecer algumas das espécies mais comuns do povo lagarto.
Homens-Lagarto (Escamas Verdes)
Os Escamas-Verdes são os mais comuns dentre todas as espécies do
povo-lagarto. Costumam habitar selvas quentes e úmidas e procuram
estabelecer suas aldeias próximas a rios lagos e outras fontes de água
das quais possam conseguir alimento. Essas características fazem com que
sejam os que mais frequentemente entram em conflito com outras raças.
Eles tem porte abrutalhado medindo entre 1,90 e 2,10 metros e possuem
escamas que variam do do verde esmeralda brilhante ao escuro verde mugo.
Os escamas verdes são guerreiros selvagens e brutais. Atacam sempre em
bando mordendo, arranhando e ferindo com suas armas. Eles não exitam em
comer a carne de seus inimigos e inclusive atacam aldeias de outras
raças inteligentes, geralmente no caso de falta de alimento em seu
território. Os escamas verdes não forjam metal, mas é possível
encontrá-los usando armas de metal de roubadas de antigas vítimas. As
armas mais comuns utilizadas por esta espécie são o porrete, a clava
grande, a boleadeira e a lança de arremesso, sempre feitas de madeira,
ossos, pedras e espinhos. As tribos sempre contam com pelo menos 1 Xamã
geralmente clérigos de Kallyadranoch.
Escama-Verde Combatente - ND 1/2
Humanoide 2, Médio, Neutro
Iniciativa: +1
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +1
Classe de Armadura: 16 (+1 Nível, +2 Natural, +3 Couro Batido)
Pontos de Vida: 10
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +1, Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 9m, Natação 9m.
Ataques: Corpo-à-corpo: Tacape +5 (1d10+5) ou Tacape +1 (1d10+5) e Mordida +1 (1d6+5). À Distância: Lança +1 (1d6+5, 6m).
Habilidades: For 18, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 8. Prender a Respiração
Perícias: Sobrevivência +5.
Equipamento: Tacape, Couro Batido.
Escama-verde Chefe de Caçada - ND 4
Humanoide Bárbaro 6, Médio, Neutro
Iniciativa: +10
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +9
Classe de Armadura: 18 (+3 Nível, +2 Natural, +3 Couro Batido)
Pontos de Vida: 72
Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +3. Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 12m, Natação 12m.
Ataques: Corpo-à-corpo: Machado Grande (obra-prima) +11 (1d12+7) ou Machado Grande (obra-prima) +7 e Mordida +6 (1d16+7) . À Distância: Arco Composto +6 (1d6+7, 18m).
Habilidades: For 18, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8. Prender a Respiração.
Perícias: Sobrevivência +9.
Equipamento: Machado Grande (obra-prima), Arco Composto (20 Flechas), Couro Batido.
Fúria: (2/dia) - Quando em Fúria ganha RD 1/- e as estatísticas mudam para: Ataques: Corpo-à-corpo: Machado Grande (obra-prima) +13 (1d12+9) ou Machado Grande (obra-prima) +9 e Mordida +8 (1d6+9) . À Distância: Arco Composto +8 (1d6+9, 18m).
Movimento Rápido
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Instinto Selvagem +1
Escama-verde Xamã - ND 4
Humanoide 2, Médio, Neutro
Iniciativa: +1
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +1
Classe de Armadura: 16 (+1 Nível, +2 Natural, +3 Couro Batido)
Pontos de Vida: 10
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +1, Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 9m, Natação 9m.
Ataques: Corpo-à-corpo: Tacape +5 (1d10+5) ou Tacape +1 (1d10+5) e Mordida +1 (1d6+5). À Distância: Lança +1 (1d6+5, 6m).
Habilidades: For 18, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 8. Prender a Respiração
Perícias: Sobrevivência +5.
Equipamento: Tacape, Couro Batido.
Escama-verde Chefe de Caçada - ND 4
Humanoide Bárbaro 6, Médio, Neutro
Iniciativa: +10
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +9
Classe de Armadura: 18 (+3 Nível, +2 Natural, +3 Couro Batido)
Pontos de Vida: 72
Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +3. Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 12m, Natação 12m.
Ataques: Corpo-à-corpo: Machado Grande (obra-prima) +11 (1d12+7) ou Machado Grande (obra-prima) +7 e Mordida +6 (1d16+7) . À Distância: Arco Composto +6 (1d6+7, 18m).
Habilidades: For 18, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8. Prender a Respiração.
Perícias: Sobrevivência +9.
Equipamento: Machado Grande (obra-prima), Arco Composto (20 Flechas), Couro Batido.
Fúria: (2/dia) - Quando em Fúria ganha RD 1/- e as estatísticas mudam para: Ataques: Corpo-à-corpo: Machado Grande (obra-prima) +13 (1d12+9) ou Machado Grande (obra-prima) +9 e Mordida +8 (1d6+9) . À Distância: Arco Composto +8 (1d6+9, 18m).
Movimento Rápido
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Instinto Selvagem +1
Escama-verde Xamã - ND 4
Clérigo 6, Médio, Neutro
Iniciativa: +2
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +6
Classe de Armadura: 21 (+3 Cb, +2 An, +3 Nivel, +2 Ed, +2 Escudo, -1 Des)
Pontos de Vida: 54
Resistências: Fort: +7 , Ref : +2 , Von : +8, Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 9m, Natação 9m.
Ataques: Corpo-à-corpo: Lança OP +6 (1d8+4) À Distância: Lança OP +4 (1d8+4)
Habilidades: For 12, Des 8, Con 14, Int10, Sab 16, Car 10. Prender a Respiração
Perícias: Identificar Magia +9, Cura +12
Equipamento: Lança OP, Couro batido OP, Escudo grande de escama.
Talentos: Escamas de Dragão*, Magia do Dragão*, Estender Magia*, Magia Duradoura, Canalizar Adicional, Vitalidade Aprimorada, Canalizar Energia (3d6) 3/dia.
*Talentos Divinos.
Magias de Clérigo Preparadas (M): 1°: Constrição 1x; 2°: Força de Touro 2x, Imobilizar Pessoa 1x, Vigor do Urso 1x, Pele de Arvore 1x; 3°: Soco do Arsenal 2x, Curar Ferimentos Graves 2x. CD 13 + nivel da magia. 22 PM.
Na próxima semana vou apresentar pra vocês os Presas do Charco uma outra subespécie de do povo lagarto que você poderá usar em suas campanhas.
PS: deixo um agradecimento ao amigo e xará Rafael "advogado de regras" Taveira, que ficou com praticamente todo o àrduo trabalho de fazer as fichas.
Iniciativa: +2
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +6
Classe de Armadura: 21 (+3 Cb, +2 An, +3 Nivel, +2 Ed, +2 Escudo, -1 Des)
Pontos de Vida: 54
Resistências: Fort: +7 , Ref : +2 , Von : +8, Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 9m, Natação 9m.
Ataques: Corpo-à-corpo: Lança OP +6 (1d8+4) À Distância: Lança OP +4 (1d8+4)
Habilidades: For 12, Des 8, Con 14, Int10, Sab 16, Car 10. Prender a Respiração
Perícias: Identificar Magia +9, Cura +12
Equipamento: Lança OP, Couro batido OP, Escudo grande de escama.
Talentos: Escamas de Dragão*, Magia do Dragão*, Estender Magia*, Magia Duradoura, Canalizar Adicional, Vitalidade Aprimorada, Canalizar Energia (3d6) 3/dia.
*Talentos Divinos.
Magias de Clérigo Preparadas (M): 1°: Constrição 1x; 2°: Força de Touro 2x, Imobilizar Pessoa 1x, Vigor do Urso 1x, Pele de Arvore 1x; 3°: Soco do Arsenal 2x, Curar Ferimentos Graves 2x. CD 13 + nivel da magia. 22 PM.
Na próxima semana vou apresentar pra vocês os Presas do Charco uma outra subespécie de do povo lagarto que você poderá usar em suas campanhas.
PS: deixo um agradecimento ao amigo e xará Rafael "advogado de regras" Taveira, que ficou com praticamente todo o àrduo trabalho de fazer as fichas.
P
Desde que saiu o Bestiário de Arton (o livro dos monstros do cenário de
Tormenta RPG) eu senti falta de vários monstros que costumo usar
bastante em minhas campanhas. Eu, como tradicionalista que sou, gosto
muito de usar monstros tribais em minhas campanhas (Orcs, Goblinóides,
Gnolls, etc) pois acho que oferecem muitos plots e ideias legais para
utilizar na aventura.
No Bestiário embora tenham vindo muitos monstros legais achei uma falha
grave não terem vindo as fichas dos Homens-lagarto, pois são um monstro
clássico e que combina muito bem com a nova fase "Kallyadranoch" do
cenário. Então, pensando nisso eu me propus a adaptar os Homens-Lagarto
tradicionais e suas variantes para usar em minhas aventuras. Espero que
gostem.Rafael Thomaz
No suplemento O Mundo dos Deuses aparece Homens Largarto.Meeeeesmo assim ficou bem da hora \o
ResponderExcluirO autor do texto fez isso no blog dele em 2003. Não existia mundo dos deuses até aquele momento.
ExcluirLegal ver que uma postagem antiga minha ainda é apreciada até hoje...
ExcluirE sim
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