Votos
Voto de Pobreza (exaltado)
Pré-requisito: voto
sagrado
Beneficio: você será
presenteado pelos deuses gradativamente com sua evolução de acordo com a tabela
abaixo. Todos os benefícios são cumulativos, exceto os talentos bônus, para
personagens que o peguem em níveis acima do 1°.
Especial: você não
deverá obter mais que o necessário para sobreviver. Você poderá usar qualquer
arma ou armadura desde que ela não seja mágica nem obra-prima. Você sempre
usará roupas simples sem propriedades mágicas. Você carregará comida para
somente 1 dia. Você ainda poderá conjurar magias, mas não poderá ter qualquer
tipo de objeto mágico ou poção, embora ainda possa beber ou receber benefícios
de qualquer magia de algum aliado, desde que não peça. Conjuradores que usam
componentes somáticos em suas magias poderão trocá-los ao custo de 1 XP para
cada 5 PO. Caso quebre o voto você perderá qualquer benefício adquirido. Caso
esteja sobre efeito algum tipo de magia deverá pagar uma penitência para obter
os benefícios de volta.
Nível
|
Benefícios
|
1
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CA bônus +4
|
2
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Talento exaltado bônus
|
3
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CA bônus +5, dureza contra elementos
|
4
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Talento exaltado bônus, ataque exaltado +1
(mágica)
|
5
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Sustento
|
6
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CA bônus +6, Talento exaltado bônus, deflexão +1
|
7
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Resistência +1, bônus em habilidade +2
|
8
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Talento exaltado bônus, armadura natural +1,
mente protegida
|
9
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CA bônus +7
|
10
|
Talento exaltado bônus, ataque exaltado +2 (bem),
redução de dano 5/magia
|
11
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Bônus em habilidade +4/+2
|
12
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CA bônus +8, Talento exaltado bônus, deflexão +2,
grande sustento
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13
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Resistência +2, resistência a energia 5
|
14
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Talento exaltado bônus, ataque exaltado +3,
liberdade de movimento
|
15
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CA bônus +9, bônus em habilidade +6/+4/+2,
redução de dano 5/mal
|
16
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Talento exaltado bônus, armadura natural +2
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17
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Ataque exaltado +4, resistência +3, regeneração
|
18
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CA bônus +10, Talento exaltado bônus, visão da
verdade, deflexão +3
|
19
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Bônus em habilidade +8/+6/+4/+2, redução de dano
10/mal
|
20
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Talento exaltado bônus, ataque exaltado +5,
resistência a energia 15
|
·CA bônus (Sob): no 1º nível o cético recebe um bônus em sua CA. Este bônus não se
aplica a jogadas de toque ou toque incorpóreo. Armas de energia brilhante irão
considerá-lo.
·Talento exaltado bônus: no 2º nível e a cada dois subseqüentes o cético recebe um talento bônus
da lista de talentos exaltados.
·Dureza contra os elementos (Ex): no 3º nível o cético é capaz de suportar temperaturas extremas. Ele não
necessitará fazer nenhum teste de Fortitude caso esteja em temperatura a -20º C
e a 50º C, não se sentindo desconfortável.
·
Ataque exaltado (Sob): no 4º nível todo e qualquer ataque desferido pelo cético receberá o
bônus mágico para cálculos de ataque e dano. No 10º nível seus ataques serão
considerados sagrados para fins de redução de dano.
·Sustento (Ex): no 5º ele não precisará mais comer ou beber algo.
·Deflexão (Sob): no 6º nível ele recebe um bônus de deflexão indicado.
·Resistência (Sob): no 7º o personagem recebe o bônus indicado que evolui de acordo com a classe
em seus testes de resistência.
·Bônus de habilidade (Sob): no 8º nível ele ganha +2 de bônus em qualquer habilidade. Novamente no
11º nível o personagem receberá +2 na habilidade escolhida e receberá outros +2
para colocar em outra habilidade qualquer e assim de acordo com a tabela.
·Armadura natural (Sob): no 8º nível ele ganha +1 de armadura natural que aumenta de acordo com
a tabela.
·Mente protegida (Sob): no 8º nível ele se torna imune a magias de detectar pensamentos e
detectar mentiras e qualquer outro que tente definir sua tendência.
·Redução de dano (Sob): no 10º nível ele adquire redução de dano que aumentará gradativamente.
·Grande sustento (Ext): no 12º nível o cético não precisará mais respirar.
· Resistência a energia (Ext): no 13º nível ele ganha resistência a energia 5 para todos os elementos
( frio, fogo, ácido, som e eletricidade). No 20º nível ele ganha resistência
15.
· Movimentação Livre (Ext): no 14º nível o cético estará sobre efeito contínuo da magia
Movimentação Livre.
· Regeneração (Ext): no 17º nível ele recupera 1 ponto de dano letal por nível a cada hora
do dia. Danos de contusão são recuperados a 1 ponto a cada 5 minutos.
·Visão da verdade (Sob): no 18º nível o cético estará sobre efeito contínuo da magia visão da
verdade.
Voto Sagrado (exaltado)
Benefício: você irá
receber um bônus de +2 em diplomacia
Voto de Abstinência (exaltado)
Pré-requisito: voto
sagrado
Benefício: você ganha
+4 contra venenos e drogas como cafeína, por exemplo.
Especial: caso você
use ingira qualquer tipo de droga, intoxicantes, estimulantes, alucinógenos,
qualquer tipo de álcool você perderá os benefícios do talento imediatamente.
Caso os faça sobre algum efeito mágico você perderá o talento até cumprir uma
penitência.
Voto de Castidade (exaltado)
Pré-requisito: voto sagrado
Benefício: você ganha
+4 de bônus em Vontade contra efeitos de feitiço e magias com efeitos
fantasmas.
Especial: em qualquer
tipo de contato sexual com outro corpo você perderá os benefícios do talento.
Caso os faça sobre algum efeito mágico você perderá o talento até cumprir uma
penitência.
Voto da Não Violência (exaltado)
Pré-requisito: voto sagrado
Benefício: o teste de
resistência para suas magias ou habilidades especiais é aumentado em +4 para
efeitos que não causem dano letal, por perda ou dreno de habilidades ou causem
morte, não incluindo dano de contusão em humanóides e humanóides monstruosos. O
bônus deste talento não se acumula com qualquer outro de foco em magia. Caso um
monge utilize seu ataque atordoante com dano letal este bônus não se acumula à
CD.
Especial: para
adquirir este talento você não poderá causar dor ou sofrimento em nenhum
humanóide. Sua pureza é tão grande que qualquer aliado em 36m sentirá um
horrível remorso caso ataque letalmente ou mate algum humanóide ou deixe de
ajudar algum. O aliado irá receber uma penalidade de -1 em seus ataques por
1hora para cada nível seu. Por cada vez que ele matar um indefeso ou deixar de
prestar socorro, a penalidade aumentará em 1 ponto até o limite do seu nível.
Você pode fazer um juramento com seus aliados de não matar antes de conceder ao
humanóide a chance de se render e não entrar em uma batalha. Caso eles não
cumpram com o juramento automaticamente estarão com remorso. Caso você mate ou
ataque com estas intenções perderá os benefícios do talento, mesmo que esta o
ataque ou mate algum dos seus aliados.
Voto da Obediência (exaltado)
Pré-requisito: voto sagrado
Beneficio: você recebe +4 de Vontade contra efeitos
de compulsão.
Especial: para adquirir este talento você não
deverá de viver sobre as normas da organização, respeitando os superiores. Caso
desrespeite alguma ordem ou superior você perderá o talento. Caso o faça sobre
algum efeito mágico deverá cumprir uma penitência para obtê-lo de volta.
Voto da Paz (exaltado)
Pré-requisito: voto
sagrado, voto da não violência
Beneficio: sua presença
emana uma paz celestial.
1º: qualquer
criatura que esteja a 6m deverá fazer um teste de Vontade CD (10 + ½ do seu
nível + modificador de Car) para não ficar sobre o efeito de acalmar emoções.
Criaturas que saiam e entre na área novamente deverão fazer um novo teste.
2º: você ganha
+2 na CA de armadura natural, +2 de deflexão e +2 de bônus exaltado (que não se
aplica a ataques de toque). Criaturas que tentem atacá-lo com uma arma deverão
obter sucesso em um teste de Fortitude CD (10 + ½ do seu nível + modificador de
Com) da arma ou esta se quebrará em sua pele.
Especial: você não
deverá machucar de maneira letal nenhuma criatura viva. Caso o faça de qualquer
maneira perderá seus benefícios.
RELÍQUIA ANCESTRAL [GERAL]
Você possui uma herança ancestral e pode investir com poder crescente.
Pré-requisitos: Qualquer alinhamento bom, nível de personagem 3.
Benefício: escolha um item seu. O item deve ser de qualidade magistral e deve ser um item que pertenceu a um membro de sua família. Alternativamente, o item pode ter pertencido a outra pessoa com quem você está de alguma forma conectado, como outro membro de sua ordem religiosa. A qualquer momento, você pode recuar para um local consagrado ou santificado e passar tempo em oração para despertar os espíritos em sua relíquia ancestral. Isso requer um sacrifício de itens valiosos que valem a diferença entre o preço de mercado do item mágico que sua relíquia se tornará e o preço de mercado de sua relíquia atual. Esse sacrifício não precisa ser ouro - você pode sacrificar itens mágicos ou outros bens que valham a quantia necessária, em vez de vender seus produtos (pela metade do valor) para pagar pelo sacrifício.
Você deve gastar 1 dia por 1.000 gp de valor que você sacrifica. Durante este tempo, você deve gastar pelo menos 8 horas por dia em oração ou meditação, não parando para comer ou descansar.
Por exemplo, um paladino de 4º nível tem uma espada bastarda magistral que ela herdou de seu avô. Ela faz sacrifícios no valor de 2.000 po e passa dois dias em oração e jejum no templo de Heironeous. Quando ela surge, sua devoção despertou a magia inerente à lâmina, tornando-a uma espada bastarda. Quando ela alcança o 7º nível, ela mais uma vez se retira para o templo por 6 dias, sacrificando itens que valem mais 6.000 po para fazer sua arma
+2 espada bastarda (preço de mercado 8.000 po). Quando ela alcança o 11º nível, ela pode fazer uma espada de bastardo +2, fazendo sacrifícios no valor de 24.000 po (a diferença entre 32.000 e 8.000 po) e passando 24 dias em oração.
O nível de um personagem determina o valor máximo de sua relíquia ancestral, conforme mostrado na Tabela 4–2.
Nenhum personagem pode ter mais de uma relíquia ancestral.
Tabela 4–2: Relíquia Ancestral
NIvel Valor
3 1.350 po
4 2.700 po
5 4.500 po
6 6,500 po
7 9.500 po
8 13.500 po
9 18.000 po
10 24.500 po
11 33.000 po
12 44.000 po
13 55.000 po
14 75.000 po
15 100,000 po
16 130.000 po
17 170.000 po
18 220.000 po
19 290.000 po
20 380.000 po
Talentos
Amizade animal
Pré-requisito: CAR 15+, Empatia selvagem
Benefício: você recebe +4 de bônus em testes de
empatia selvagem para influenciar as atitudes de animais e bestas mágicas bondosas
(incluindo, mas não limitado, a cães teleportadores, unicórnios, pégasos e
animais com subtipo celestial). No caso de bestas mágicas esse talento
simplesmente elimina a penalidade recorrente ao teste comum para
influenciá-las.
Consagrar gatilho mágico
Consagrar gatilho mágico
Pré-requisito: Habilidade de expulsar mortos-vivos,
Criar varinha ou Criar cajado.
Benefício: quando você usa um item que tenha algum
gatilho mágico, você pode gastar uma das suas expulsões diárias para modificar
a magia do item como se esta estivesse sob os efeitos do talento Magia
Consagrada*. A carga do item ainda é gastada normalmente.
Magia
consagrada:
Pré-requisito:
qualquer tendência bondosa.
Benefício:
Uma magia modificada por este talento ganha o descritor [Bem]. Além disso, se a
magia causar dano, metade deste será considerado puro poder divino, tendo a
capacidade de ignorar a resistência ou imunidade garantida na criatura-alvo. A
magia consagrada ocupa uma magia de um nível superior.
Defensor
da terra natal
Pré-requisito:
Sab 13+, qualquer tendência bondosa
Benefício:
quando você luta na sua região de origem você ganha +1 de bônus sagrada na CA e
é imune a todos os efeitos de medo.
Resistência
à magia exaltada
Pré-requisito:
Car 15+, Resistência à magia
Benefício:
contra magias e efeitos similares à magia conjuradas por criaturas malignas,
sua resistência à magia é considerada +4.
Expulsão
exaltada
Pré-requisito:
habilidade de expulsar mortos-vivos
Benefício:
em adição aos efeitos comuns da expulsão, qualquer criatura afligida por esta
habilidade recebe 3d6 pontos de dano sagrado.
Forma selvagem exaltada
Pré-requisito:
forma selvagem, 8º da classe que lhe concede a forma selvagem.
Benefício:
você pode usar sua forma selvagem para se transformar em um cão teleportador,
águia gigante, coruja gigante, unicórnio ou pégaso. Você também pode escolher
se transformar na versão celestial de qualquer animal na qual você possa se
transformar (à critério do Mestre, outras bestas mágicas podem ser permitidas.
Em geral criatura com ND ou menor, são comuns). Você ganha as habilidades
extraordinárias e sobrenaturais da criatura. Essa habilidade gasta um dos usos
da forma selvagem e funciona de forma similar.
Presente do discernimento
Benefício:
se você gastar um momento (uma ação livre) para contemplar uma ação que você
pretende realizar, você saberá exatamente se esta ação afeta diretamente sua
tendência e crença na sua divindade (se tiver). Este conhecimento é idêntico ao
oferecido pelo item filacteria da fé.
Presente de fé
Pré-requisito:
Sab 13+
Benefício:
você ganha +2 de bônus em testes de resistência para resistir à quaisquer
efeitos de medo ou habilidade similar de efeito mental, mas não feitiços e
compulsões.
Mãos do glorioso
Mãos do glorioso
Pré-requisito:
CAR 13+, cura pelas mãos
Benefício:
quando determinando quantos pontos de cura seu personagem é capaz de restaurar
através da habilidade cura pelas mãos, considere seu valor de Carisma.
Ataque de chi sagrado
Ataque de chi sagrado
Pré-requisito:
Ataque desarmado aprimorado, Ataque de chi santificado, CAR 15+, Ataque de chi
(sagrado)
Benefício:
Seus ataques desarmados causam 2d6 pontos de dano sagrado em criaturas
malignas. O dano é considerado sagrado é ignora a redução de dano de certos
extraplanares malignos. O dano extra não se acumula com o ataque de chi
santificado.
Radiância Sagrada
Radiância Sagrada
Pré-requisito:
Auréola de luz
Benefício:
à vontade, como uma ação livre, você pode irradiar luz sagrada que ilumina 3m
ao seu redor. Mortos-vivos que permaneçam dentro desta área recebem 1d4 pontos
de dano a cada rodada de permanência no local.
Ataque intuitivo
Pré-requisito:
BBA +1
Benefício:
com uma arma simples do seu tamanho ou suas armas naturais (válido o ataque
desarmado), você pode usar seu modificador de Sabedoria ao invés do modificador
de Força para realizar as jogadas de ataque.
Auréola de luz
Benefício:
você irradia um halo de luz sagrada e criaturas bondosas automaticamente
reconhecem sua radiância como sinal de pureza e devoção. Você recebe +2 de
bônus exaltado em testes de Diplomacia e Sentir motivação quando lidando com
criaturas bondosas.A auréola também oferece iluminação de 1.5m (3m de
iluminação precária). Você pode ativar e extinguir a radiância à vontade, como
uma ação livre.
Beijo da ninfa
Benefício: criaturas feéricas te tratam como um similar. Você ganha +2 de bônus de circunstância em todos os testes baseados em Carisma quando lidando com esse tipo de criatura. Adicionalmente, você também recebe +1 em testes de resistência contra magias e habilidades similares à magia conjuradas por fadas. A partir do nível que você adquire este talento , você ganha 1 ponto de perícia extra por nível.
Estigmata
Pré-requisito:
Auréola de luz
Benefício:
Você pode curar ferimentos e
enfermidades de outros usando sua própria energia vital. Quando você ativa esta
habilidade, como uma ação livre, você imediatamente recebe 2 pontos de dano
temporário no valor de Constituição. Você pode escolher receber a quantidade de
pontos de dano em Constituição que você desejar, contanto que você permaneça
vivo e consciente. Uma vez que você tenha ativado o estigmata, você pode tocar
seus aliados para curar 1 ponto de dano por nível de personagem para cada 2
pontos de dano em Constituição que você aceite receber.
Em
adição, qualquer personagem que você toque que sofra de alguma doença pode
imediatamente realizar um novo teste de resistência contra a doença com um
bônus sagrado igual ao número de pontos de dano em Constituição que você optou
receber. Você pode usar este toque em um aliado por ponto de dano em
Constituição que você recebeu. Você pode tocar até seis aliados numa ação de
rodada completa. Um único personagem pode se beneficiar apenas uma vez para
cada ativação de seu estigmata, mas cada ativação permanece durante 1
hora.
Por
exemplo, se você sacrifica 4 pontos de Constituição, você garante à quatro
aliados um número de pontos de cura igual ao dobro do seu nível. Cada aliado
que esteja sofrendo de uma doença pode realizar um novo teste de resistência
com +4 de bônus sagrado. Se apenas dois de seus aliados estiverem feridos no
mesmo tempo em que seu estigmata estiver ativado, você pode "guardar"
os outros dois usos por até 1 hora, no caso de outros personagens forem feridos
dentro deste tempo. Mesmo se os personagem que você originalmente curou
anteriormente forem feridos, novamente, eles não podem se beneficiar da mesma
ativação de seu estigmata.
Quando
você usa esta habilidade, os ferimentos de seu corpo sangram numa proporção
equivalente ao dano em Constituição que você aceitou receber. Os sangramento
persistem por uma hora, e o dano em Constituição não pode ser restaurado a
menos que o sangramento seja, de alguma forma, parado. Uma vez que o
sangramento tenha encerrado, você pode, livremente, ativar o estigmata
novamente, tenha você recuperado ou não a perda de seu valor em Constituição,
contanto que você tenha valor em Constituição o suficiente para permanecer vivo
e de pé.
Ataque
não-letal santificado
Pré-requisito:
Ataque não-letal
Benefício:
quando você decide causar dano não letal, você também pode considerar
transformar seu bônus de dano de uma arma sagrada ou de sua habilidade destruir
o mal em dano não-letal, igualmente.
Bênção de Lliira
Bênção de Lliira
Pré-requisito:
Auréola de luz, Arte da fuga 1 graduação.
Benefício:
você ganha +2 de bônus sagrado em testes de Arte da fuga e +2 de bônus sagrado
em testes de resistência contra efeitos que causem paralisia, constrição ou
imobilização. Se você falhar num teste contra esses efeitos, você tem uma
segunda tentativa na rodada subsequente.
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