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quinta-feira, 30 de agosto de 2018

Guerreiro alternativo: o pugilista


Pugilistas não desperdiçam tempo aprendendo um largo treinamento de armas, Ao invés disso eles se focam para se especializar nas  armas mais simples de  todas, seus punhos. Eles são boxeadores e brigões; aqueles que  socam  forte e praticam espancamentos selvagens. Geralmente esses lutadores  possuem uma aparência brutal, apesar disso eles são mais piedosos que a maioria dos combatentes, apesar da aparência do seus estilo de combate. Enquanto a maioria dos guerreiros luta até a morte do seu oponente  pugilistas costumam lutar até que seu  oponente desista ou  cai inconsciente.

São como guerreiros exceto pelas habilidades abaixo

As pericias da classe são: Blefar (car), Escalar (for), Intimidar (car), Sentir motivação(sab), procurar(sab) e natação (for)

Habilidades da classe.
Habilidades com armas e armaduras: O pugilista  sabe usar todas as armas simples e todas as armaduras

Talento bônus: O pugilista ganha talentos como o guerreiro mas precisa escolher seus talentos  da seguinte lista e  se o tipo de   de arma for aplica por um  talento a um tipo de arma ele deve escolher   ataque desarmado. Prontidão, atlético, luta as cegas,  trespassar  trespassar aprimorado, Especialização em combate, reflexos em combate , esquiva, difícil de matar,  fortitude maior, combater com duas armas, combater com duas armas maior,    combater do duas armas aprimorado, especialização em arma, foco em armam  Carga aprimorada,  desarmar aprimorado, foco em arma  maior, especialização em arma maior, iniciativa aprimorada, modilidade, esquiva, finta aprimorada, ataque poderoso. Agarrar  flechas, Persuasivo, golpe atordoante, spring atack e whirlwind atack

Habilidades especiais. O pugilista recebe ataque  desarmado aprimorado e tolerância (como um ranger de 3 nivel). O soco de um pugilista médio causa 1d4 pontos de  dano, e o de um pugilista pequeno 1d3.

Além disso o  pugilista pode escolher uma dessas habilidades ao invés do talento bônus de guerreiro

combo
: o pugilista pratica uma serie de golpes um contra o outro. Cada um  abrindo a porta para o próximo. Quando usando o combo os primeirs dois ataques desarmados do pugilista são um ataque total e isa o segunte resultado bônus para ambos o s ataques. Por exemplo um pugilista com  +10/+5 de ataque bônus faz dois ataques com  bônus de +7/+7 quando usando o combo. O pugilista pode pegar essa  habilidade mais de uma vez adicionando um ataque extra.

soco pesado. O pugilista aciciona um dano extra de +2  não letal cada vez que o pugilista causa dano. o pugilista pode pegar  essa habilidade  varias vezes, mas não pode pega-la até que esteja no 2 nivel

Jarra de ferro: cada vez que o pugilista   sofre dano não letal  o dano é reduzido por um numero igual  ao seu bônus de constituição, além disso o pugilista ainda recebe um bônus de +1 pra  resistência  de qualquer ataque que possa deixar ele atordoado, 

Sacudir e retornar: o pugilista desenvolve resistência não letal e  redus o tempo de qualquer atordoamento em um turno,  com o mínimo de 1 turno. O pugilista pode comprar esse talento muitas vezes e os efeitos se acumulam.

 

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Aventurando-se pelos Reinos -- Coração de Prata

Tradução: Daniel Bartolomei Vieira
Antes das raças modernas pisarem nos palcos de Faerûn, os grandes anciões regiam a terra e atuavam com impunidade, já que não eram desafiados por qualquer outra raça criadora. Finalmente, as raças menores se especializaram em magia e se tornaram ameaças aos dragões. Então o mundo começou a mudar. Nos últimos anos desta era, os maiores magos humanos tentaram tomar controle dos mais velho e poderoso dragão de prata que já existiu, Kinenthurnurnverasal. O dragão se provou poderoso demais para eles, mas acabaram por colocá-lo em êxtase, apesar de tudo. Eles cortaram o coração do dragão e fizeram dele um poderoso amuleto que continha a força vital do dragão. Então, quebraram o amuleto em três pedaços. No final, os pedaços acabaram por ir para diferentes usuários. Nos dias de hoje, dois destes pedaços são mantidos por dois ladrões de Águas Profundas (leia a seção Ladinos e Rufiões no livro City of Splendors: Waterdeep [Cidades dos Esplendores: Águas Profundas] para ter algumas idéias dos seres que você pode querer escolher) e a terceira perdeu-se na história.
O corpo de Kinenthurnurnverasal permanece em estase dentro de uma caverna nas profundezas abaixo das Montanhas Orsraun, onde permaneceu escondido por gerações. Lendas de tempos antigos dizem se que o coração de Kinenthurnurnverasal for refeito e restaurado em seu corpo preservado, o dragão renascerá e aquele que fizer isto poderá comandar o antigo e poderoso dragão a seu serviço, como se este fosse um gênio.
Se este conto chegar aos ouvidos dos ladrões, sua tendência inicial é nunca cooperar com qualquer plano para restaurar o dragão, temendo que outros poderiam ganhar o benefício.
A aventura começa para os heróis quando eles encontram o pedaço perdido do amuleto em um tesouro mantido pelos Zhentarim, que sabiam que o item era mágico, mas não tinham idéia do que ele fazia. Os heróis descobrem isto (talvez através de um sábio ou outro indivíduo notável que os PJs visitem regularmente) e, então, têm de resgatar as outras duas partes dos ladrões. Seu patrocinador, se precisarem de um, é o mago que os informa o que realmente aquele pedaço de coração é.


sexta-feira, 10 de agosto de 2018

KALIVIA, MEIO-DRAGÃO AZUL / MEIO-YUAN-TI ABOMINAÇÃO

Uma pequena facção de yuan-ti busca aumentar o poder da raça fortalecendo as linhagens. Um yuan-ti abominação idealista do grupo barganhou com uma dragonesa azul tolerar uma ninhada sua, e o resultado dessa concepção seria criaturas com natural liderança que poderiam levar o povo serpente a um enorme patamar de poder.
Ele estava parcialmente correto. Logo após os ovos chocarem, a geração de meio-dragões demonstrou possuir grandes habilidades físicas e mentais, até maiores que a de seu pai. Porém, eles também tinham a perturbadora tendência de assassinarem um ao outro. Apenas um filhote, chamada Kalivia, sobreviveu para alcançar seis anos. Já na maturidade, ela assassinara seu pai e criara um programa organizado de cruzamento entre os yuan-ti e os do seres do gênero dracônico.
Embora o programa ainda esteja dando seus primeiros passos, Kalivia já planeja criar um exército de gerações dracônicas para limpar o continente da infestação humanóide.

* Kalivia: Meio-dragonesa azul/meio-yuan-ti abominação; ND 9; dragão Grande; DV 9d10+36; 85 PV; Ini +5; Desl.: 9 m (6 casas), escalar 6 m (4 casas), nadar 6 m (4 casas); CA 26 (toque 10, surpresa 25); BBA +9; Agr +21; Atq corpo a corpo: garra +16 (1d6+8) ou cimitarra obra-prima +17 (1d8+8) ou +10 (2d6+8); Atq total corpo a corpo: 2 garras +16 (1d6+8), mordida +11 (2d6+4 mais veneno) ou cimitarra obraprima +17/+12 (1d8+8), mordida +11 (2d6+4 mais veneno) ou à distância: arco longo composto reforçado +1 [bônus de +8 na For] +10/+5 (2d6+8); Face/Alcance 1,5 m/1,5 m; AE agarrar aprimorado, constrição 1d6+12, habilidades similares à magia, produzir ácido, repugnância, sopro (rajada de 18 m de eletricidade), veneno; QE alterar forma, detectar venenos, faro, imunidades (eletricidade, paralisia, sono), poder do camaleão, RM 18, visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend. LM; TR Fort +7, Ref +7, Von +11; For 27, Des 13, Con 19, Int 22, Sab 20 Car 20.
Perícias e Talentos: Blefar +11, Concentração +16, Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (religião) +18, Diplomacia +13, Escalar +15, Esconder-se +8, Furtividade +12, Intimidar +13, Natação +14, Observar +19, Ouvir +19, Procurar +12; Especialização em Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobilidade, Prontidão.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, Kalivia deve acertar uma criatura Grande ou menor com seu ataque de mordida. Ela pode então tentar iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre e sem provocar ataques de oportunidade. Caso prenda a criatura, poderá usar a constrição.
Alterar Forma (SM): Kalivia pode assumir a forma de uma víbora do tamanho Pequeno ao Grande como uma habilidade psíquica. Essa habilidade é semelhante a metamorfosear-se (19° nível de conjurador), mas Kalivia não recupera nenhum ponto de vida por trocar de forma e ela apenas pode se transformar em víboras. Kalivia perde suas armas naturais e ganha os ataques naturais da forma de víbora que ela assumir. Ela usa seu próprio veneno ou o veneno da forma de víbora em seu ataque de mordida, aquele que for mais potente.
Constrição (Ext): Kalivia causa 1d6+12 pontos de dano com um sucesso no teste de agarrar.
Detectar Venenos (SM): Kalivia tem a habilidade psíquica de usar detectar veneno como a magia (6º nível de conjurador).
Poder do Camaleão (SM): Kalivia pode mudar psiquicamente sua própria coloração e de seus equipamentos para se adequar ao ambiente, recebendo um bônus de +10 de circunstância em testes de Esconder-se.
Produzir Ácido (SM): Kalivia tem a habilidade psíquica de segregar ácido de seu corpo, causando 3d6 pontos de dano por ácido na próxima criatura em que ela tocar, incluindo uma criatura atingida por seu ataque de mordida. Se ela estiver agarrando, em constrição ou imobilizando um inimigo quando utilizar esse poder, seu contato causará 5d6 pontos de dano por ácido. O ácido perde o efeito quando afastado do corpo da criatura, e ela é imune a esse efeito.
Repugnância (SM): Kalivia pode criar psionicamente um efeito sobre uma única criatura num raio de 9 m. O alvo precisa ser bem-sucedido num teste de resistência de Vontade (CD 22) ou sofrerá uma aversão por cobras durante 10 minutos.
Criaturas afetadas devem ficar pelo menos 6 m distantes de qualquer cobra ou yuan-ti, tanto vivos quanto mortos; se estiverem a menos de 6 m, elas deverão se afastar.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, Kalivia pode soprar uma rajada de eletricidade de 18 m. Cada criatura na área receberá 6d8 pontos de dano de eletricidade, ou metade disso se for bemsucedida num teste de resistência de Reflexos (CD 19).
Veneno (Ext): Kalivia inocula seu veneno (Fortitude CD 18) com cada sucesso no teste de mordida. O dano primário é de 1d6 em Con, e o secundário o mesmo.
Habilidades Similares a Magia: À vontade – constrição (CD 16), transe animal (CD 17); 3x/dia – escuridão profunda, neutralizar venenos (CD 19), sugestão (CD 18); 1x/dia – medo (CD 19), metamorfosear outros (20, apenas em forma de cobra). 10° nível de conjurador.
Exemplo de Tesouro: arco longo composto reforçado +1 [bônus de +8 na For], escudo grande de aço obra-prima, cimitarra obra-prima, pergaminho de curar ferimentos leves, poção de vigor do urso, 2.573 PO, dois quartzos foscos (50 PO cada), um espinélio azul escuro (500 PO), uma safira (1.000 PO).